Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "DOOM 3"

Название: DOOM 3   PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: id Software
Издатель: Activision
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Дата выхода: август 2004
Сайты игры:
http://www.doom3.com
Объем: Три CD
Минимум: CPU 1,5 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2,4 GHz, 1Gb, 512 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Три модификации для Doom 3

Автор: Андрей Верещагин
Полный текст
    Doom 3 — игра-загадка. Кто-то в диком восторге от него и утверждает, что третья часть даже лучше, чем первые две. Кто-то плюется, что, мол, ничего, кроме демонстрации возможностей движка, в третьем "Думе" нет. Мнения разделились. Однако одного у игры не отнять — движок ее полностью открыт для модифицирования, а значит — любой геймер может сделать из Doom 3 такую игру, какую бы ему хотелось.
    На страницах "Мастерской" мы уже детально разобрали, как создавать новые карты, а сейчас научимся, как, изменяя программный код, создавать совершенно немыслимые вещи. Делать главных героев, моделировать новые виды оружия, изменять физику игры, переозвучивать... Всего в одной статье мы создадим три полноценных игровых модификации.

   
Высадка на Марс
   
В Doom 3, так же, как и во всех остальных современных играх, принадлежащих перу id Software, для хранения игровых ресурсов и файлов с разнообразными настройками используются переименованные zip-архивы. В данном случае они носят расширение pk4 и легко обрабатываются в любом архиваторе.
    Настало время представить наших сегодняшних пациентов. Первый из них — архив pak000.pk4 — является самым массивным и содержательным файлом игры. Сегодня мы коснемся лишь нескольких директорий из этого поистине гигантского архива.

Кровавость игры значительно
повышена за счет правки файла
blooddrop.prt.
    Кровавая модификация
    Одно из самых простых изменений, которые можно внести в Doom 3, — изменение сюжета и повышение кровавости игры. Ведь многие сетуют, что игре не хватает именно крови. Для этого не надо копаться в хитросплетениях программного кода. Достаточно чуть-чуть подправить файлы из каталогов \newpdas и \strings архива pak000.pk4 — в них можно переписать абсолютно все встречающиеся в игре надписи и текстовые сообщения. Это, в свою очередь, поможет вам перекроить сюжет игры, сделав его более захватывающим, особенно, если добавить к этому корректировку речей персонажей (но об этом чуть позже).
    Файлы же из папки \particles помогут вам поднять зрелищность игровых эффектов на новый уровень. В первую очередь советую увеличить значения параметров time, size и boundsExpansion у пятен крови (напомню, что для них отводится файл blooddrop.prt), в результате чего кровавость игры существенно возрастет. Если же пошаманить с последними двумя параметрами (просто увеличить их) взрывов, то они станут более яркими.

    Текстом единым
   
Папки \newpdas и \strings из архива pak000.pk4 содержат игровые тексты. Первая из них хранит в себе pda-файлы с сообщениями, которые вы можете прочесть на PDA (карманных компьютерах) различных персонажей. Послания, адресованные игроку, прописаны в файле personal.pda.
    Файлы из папки \newpdas, как, впрочем, и все остальные файлы с игровыми параметрами, состоят из ряда разделов (блоков). Каждый из них имеет свой заголовок, за которым следует открывающаяся фигурная скобка, а за ней — содержащиеся в блоке параметры (их значения отделяются от названий рядом пробелов). Заканчивается же любой раздел символом “}”. В данном случае значения атрибутов берутся в кавычки, поскольку все эти параметры текстовые.
    Начальный блок всех здешних файлов — pda personal — содержит информацию о пользователе PDA. Перечень параметров:
    name — имя владельца PDA, fullname — полное имя, icon — портрет пользователя, title — название устройства. Далее идут разделы с названиями вида email personalN (N — номер блока), несущие в себе тексты e-mail-сообщений и информацию о последних. Вот, что могут предложить нам эти блоки: date — дата получения письма, to — имя адресата, from — отправитель, subject — тема письма, text — текст сообщения.
    В папке \strings находится файл english.lang. В нем вы найдете лишь один безымянный блок, насыщенный параметрами с именами вида: #str_N, где N — номер текстового сообщения. Содержание же последнего указывается в значении атрибута. Таким образом, файл вобрал в себя все надписи и текстовые фрагменты, которые вы видите на экране в разные моменты игры.
Зомби-толстяк в фирменной бандане "Мании", в солнечных очках и с окровавленными зубами. На
создание товарища ушло около 15 минут.

   
От уха до уха
   
В директории \particles архива pak000.pk4 лежат файлы с расширением prt. Они посвящены различным частицам и эффектам, будь то кровь (ей соответствует файл blooddrop.prt), огонь (файл fire.prt), дым (steam.prt) или взрыв (explosions.prt). Все эти файлы состоят из нескольких разделов, каждый из которых отвечает за определенную разновидность той или иной частицы. Вот характеристики, которыми насыщен любой из таких блоков.
    material — текстура частицы. Здесь требуется указать путь файла с данной картинкой. Сам файл должен быть упакован в архив pak004.pk4 и иметь формат tga (но в значении атрибута расширение файла указывать не нужно).
    time — время (в секундах), через которое частица исчезает с момента своего появления на свет.
    size — величина частицы (может определятся случайным образом в указанных пределах). Значение атрибута задается следующим образом: "X" to "Y", где X — максимальная величина частицы, а Y — минимальная.
    boundsExpansion — увеличение, которому подвергается частица.
    speed — быстрота увеличения.
    color — цвет.
    gravity — гравитация.

    Новый герой в игре
    Чтобы перерисовать внешность главного героя и NPC в Doom3, необходим лишь графический редактор. При этом вам не понадобится даже художественный талант: достаточно подрисовать старым героям, например, усы или очки, чтобы они смотрелись в игре совершенно по-новому.
Подрисовка усов, обесцвечивание волос, добавление "очков".
Всего несколько штрихов — и готов новый персонаж игры.
    С помощью DXT Tools вы можете легко редактировать игровые текстуры и скины действующих лиц, в том числе и вашего персонажа. Именно последнему рекомендую уделить особое внимание (напомню, что ему соответствует каталог \player) и присвоить новый, наиболее подходящий, на ваш взгляд, облик. Для этого подправьте в графическом редакторе следующие файлы (или хотя бы один из них, если вы не хотите кардинально менять внешний вид героя): arm2.dds (руки персонажа), body.dds (тело), playerhead.dds (голова) и playerheaddead.dds (голова мертвого героя).
    Вот, например, как отрастить персонажу усы (а если хотите, то и бороду). Для этого вам понадобится файл playerhead.dds и пара программ. Переведите указанный файл в формат tga с помощью программного набора DXT Tools, а затем откройте его в графическом редакторе — лучше всего подходит Photoshop. Используя кисть типа Spatter (она рисует точки, по форме напоминающие пятна и брызги), аккуратно подрисуйте герою усы. После этого вы должны будете только сохранить изменения в файле, перекодировать его обратно в формат dds, вернув исходное имя, и положить на свое законное место в архиве pak001.pk4.
    Если же вы не приемлите усы и бороду, можете перекрасить волосы главгероя в другой цвет или попросту обесцветить. Чтобы добиться этого, делайте все то же самое, что и в случае с усами, но вместо подрисовки усов заполните черную область картинки, соответствующую волосам, нужным вам цветом (в случае обесцвечивания — белым), используя инструмент Заливка. Но это еще не все. На стыке волос и кожи после заливки останутся темные места, которые вам также нужно закрасить в интересующий вас цвет, но на этот раз вручную, то есть кистью.
    Еще одно эффектное преобразование, которое несложно провести, — нацепить на героя модные солнечные очки. В упрощенном виде это делается следующим образом. Поместите на глаз персонажа черный закругленный прямоугольник, напоминающий по форме линзу очков, и проведите темную линию от левого края картинки до уха героя. Наконец, нарисуйте кистью дужку очков. Если при этом покрасить волосы персонажа в светлый цвет, то получится Дюк Нюкем.
    Кроме изменения лица, можно полностью перерисовать одежду главного героя — основной графический файл body.dds.
Новые персонажи в игре. Можно пройти игру за Дюка Нюкема, а можно за любого
другого персонажа.

   
Текстурные кущи
   
Архив pak001.pk4 содержит лишь одну директорию — \dds, которая содержит множество подкаталогов, в которых, в свою очередь, находятся игровые
Нанести на пушку любой
логотип— дело пяти минут.
текстуры формата dds. Так, папка \fonts несет в себе графические отображения игровых шрифтов (при этом на конце имени каждого здешнего файла указывается число, отражающее размер шрифта), \guis (рисунки, составляющие графический интерфейс игрока), \models (скины персонажей и объектов, украшающих игровые карты), \textures (текстуры для игровых карт, преимущественно для стен, пола и других поверхностей), \ui (графические элементы оформления меню — курсоры, полосы прокрутки).
    Отдельно хотелось бы сказать о директории \models. Она подразделяется на следующие подкаталоги:
    \characters — скины героев игры (в папке \player этого каталога вы найдете "шкурки" игрока, в папке \scientist — скины ученых, в \common — частей тела, общих для всех персонажей, в \female_npc — NPC женского пола, \male_npc — мужского).
    \gibs — "шкурки" отрубленных частей тела персонажей.
    \items — скины различных полезных вещичек, которыми пользуется ваш персонаж (папка состоит из следующих подкаталогов: \armor — скины брони, \keycard — ключей-карт, \medkit — аптечек, \powerups — "призов", директории же с окончанием _ammo в имени соответствуют различным видам боеприпасов).
    \mapobjects — текстуры объектов, составляющих убранство уровней.
Еще быстрее можно расписать
ствол надписями и простыми
рисунками.
    \monsters — "шкурки" монстров.
    \outdoors — текстуры для объектов естественного происхождения.
    \weapons — скины оружия.
    Обратите внимание на то, что у каждого игрового объекта может быть несколько скинов — для разных его частей или состояний. Скажем, у героев игры и монстров, как правило, имеется несколько графических файлов, соответствующих различным областям тела субъекта. Так, файлы, в имени которых присутствует слово head, содержат текстуры головы персонажа, те же, названия которых оканчиваются на слово dead, соответствуют скинам уже погибших героев.
    Как же все это редактировать? Делается это с помощью набора утилит DXT Tools (устанавливайте его с нашего CD/DVD), к которому мы уже не раз обращались в нашей рубрике. Чтобы перевести рисунок из dds-формата в tga-, зайдите в директорию, в которую вы установили DXT Tools, и запустите там файл readdxt.exe с параметром: readdxt <имя .dds-файла> (например, readdxt C:\playerhead.dds). В результате этого в программной директории образуется файл test.tga с нужной вам картинкой. Последнюю вы можете перерисовать в любом графическом редакторе. Что касается обратного конвертирования tga-файла в формат dds, то оно осуществляется путем запуска файла nvdxt.exe с параметром: nvdxt <имя .tga-файла> (например, nvdxt test.tga). После этого вам останется только вернуть полученному файлу то имя, которое он имел до перевода в формат tga, и упаковать в архив, откуда вы его
И совсем уж просто написать
пару слов на робе монстра.
извлекли.
    Некоторые графические файлы архива pak001.pk4 (преимущественно оформительского характера) используют альфа-канал. Отличить такие файлы от обычных картинок совсем не сложно, так как первые в своем необработанном виде представляют собой полностью закрашенный в белый цвет рисунок. Чтобы увидеть картинку в доступном для редактирования виде, используйте графический редактор Photoshop (возможно и использование других навороченных редакторов). В списке каналов (меню Channels) программы выберите пункт Alpha 1
, после чего рисунок можно будет без труда перерисовать.
    Еще один важный архив — pak002.pk4 — содержит модели. В нем вы обнаружите только один каталог — \models, в котором находятся файлы моделей, имеющие формат lwo, и текстуры для них, маркированные расширением tga. Некоторые местные файлы повторяют картинки из архива pak001.pk4 (только здесь они в формате tga), другие же являются уникальными. Используйте повторяющиеся файлы для того, чтобы определить, что за рисунок содержится в соответствующем файле архива pak001.pk4. Это сэкономит вам немало времени, ведь чтобы просмотреть dds-файл (а именно такими файлами, напомню, наполнен архив pak001.pk4), вы должны сначала перевести его в формат tga. Те же файлы, что аналогов не имеют, несут в себе рисунки вспомогательного
В Doom 3 можно править
абсолютно все игровые тексты,
даже e-mail-сообщения,
приходящие игроку на PDA.
характера. Они тоже могут вам пригодиться при тщательной проработке скинов объектов.
    Еще один графический архив игры — pak004.pk4. В нем находится несколько текстур для стен и пола различных помещений. Все файлы имеют формат tga.

   
Марсианские аккорды
   
Архив pak003.pk4 является сугубо звуковым. Его единственная директория разбита на следующие подкаталоги: \air_and_vents — содержит звуки работы вентиляторов и кондиционеров, \alarms_buzzers — сигнализации, ambient — фоновый шум, \cinematics — звуковое оформление скриптовых сценок, распределенное по локациям, \doors — скрип дверей, \electronics — звуковые эффекты, которые вы слышите при работе с компьютерами и прочей техникой, \feedback и \mp — голосовые комментарии для мультиплеера, \guis — звуковое оформление меню, \impact — звук, раздающийся при контакте игрока с объектами из различного материала, \items — звуки бонусов, \monsters — рев монстров, \musical — музыкальное сопровождение игры, \outdoors — свист ветра, \player — звуки главного героя, \Vo — речь героев игры, распределенная по миссиям, \weapons — выстрелы.
Несложно догадаться, что
владелец этого устройства —
большой любитель "Мании".
    Часть файлов записана в формате wav, часть — в ogg. Если с первым может работать стандартная Звукозапись, то со вторым — все немного сложнее. Файлы формата ogg прослушиваются в Winamp версии 3.0 или выше, но для их редактирования нам понадобится специальная программа — dBpowerAMP (забирайте с CD/DVD). Она позволяет преобразовывать звуковые файлы игры в форматы mp3 и wav.
    Чтобы осуществить конвертирование ogg-файла с использованием dBpowerAMP, необходимо установить на программу кодек под названием Ogg Vorbis Codec (также берите с нашего диска). Затем зайдите в папку, куда вы инсталлировали программу, запустите файл MusicConverter.exe и в открывшемся окне укажите путь нужного вам ogg-файла. В результате на экране появится небольшое меню, в котором вы должны выбрать формат, в который вы хотите перевести выбранный ogg-файл. Далее следует программное окно, где вы можете настроить качество и ряд других параметров создаваемого звукового файла, а также указать директорию, куда он будет помещен. Нажмите на кнопку с надписью Convert, и буквально через нескольких секунд на винчестере появится нужный вам трек в удобном для вас формате. Полученный звуковой файл вы сможете подкорректировать в любимой программе для работы со звуком (если вы сконвертируете файл в формат wav, то сможете работать с ним даже в Звукозаписи).
    После завершения редактирования файла вы должны перевести его обратно в формат ogg. Чтобы осуществить это, запустив dBpowerAMP, укажите путь трека, который вы хотите добавить в игру, и в следующем окне программы выберите пункт Ogg Vorbis. Теперь осталось только поместить новоявленный ogg-файл в архив, откуда вы его ранее вынули.

    Звуковая модификация
   
Не секрет и даже не тайна, что переозвучка игры может полностью изменить геймплей. Одно дело стращать монстров по темным закоулкам под Катю Лель или "На-На", совсем другое пужать тварей светом фонарика под "Рапсодию".
    В первую очередь стоит извлечь из игры трек, звучащий в главном меню, чтобы затем прослушивать его, не запуская для этого игру. Так выглядит адрес внутри архива pak003.pk4, по которому вы найдете эту замечательную композицию: \sound\musical\d3theme.ogg.
    Если же у вас есть микрофон, то совсем не сложно переозвучить игровых персонажей и даже заставить их говорить по-русски (в том числе и невидимого комментатора, дающего о себе знать в многопользовательском режиме игры). Файлов с речью в игре немного, при желании можно полностью переозвучить игру за 2-3 часа. Соответствующие звуковые файлы находятся в папке \sound\Vo архива pak003.pk4.

   
* * *
   
Мы завершили работу над двумя важнейшими составляющими игры — графической и звуковой. Вы уже можете самостоятельно создать как минимум три различных модификации игры. С новым интерфейсом. С новым главным героем. С повышенной кровавостью и усиленными спецэффектами. Плюс, мы получили русифицированную версию игры. На создание каждого мода в среднем у нас ушло 2-4 часа.
    В одном из ближайших номеров “Игромании” мы займемся более глубоким изменением геймплея Doom 3 и создадим масштабную модификацию, изменяющую AI монстров, а также научимся разрабатывать новые модели оружия.
Всего обоев: 8
Новостей: 2
Все новости по игре
Статей: 25
Все статьи по игре
Файлов: 4
Все файлы по игре
Двери тут