Вход в систему
Информация по игре "DOOM 3"
Название: DOOM 3 PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: id Software
Издатель: Activision
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Дата выхода: август 2004
Сайты игры:
http://www.doom3.com
http://www.doom3.com
Объем: Три CD
Минимум: CPU 1,5 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2,4 GHz, 1Gb, 512 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Три модификации для Doom 3Автор: Андрей Верещагин
Полный текст
Doom 3 — игра-загадка. Кто-то в диком восторге от него и утверждает, что третья часть даже лучше, чем первые две. Кто-то плюется, что, мол, ничего, кроме демонстрации возможностей движка, в третьем "Думе" нет. Мнения разделились. Однако одного у игры не отнять — движок ее полностью открыт для модифицирования, а значит — любой геймер может сделать из Doom 3 такую игру, какую бы ему хотелось.
На страницах "Мастерской" мы уже детально разобрали, как создавать новые карты, а сейчас научимся, как, изменяя программный код, создавать совершенно немыслимые вещи. Делать главных героев, моделировать новые виды оружия, изменять физику игры, переозвучивать... Всего в одной статье мы создадим три полноценных игровых модификации. Высадка на Марс В Doom 3, так же, как и во всех остальных современных играх, принадлежащих перу id Software, для хранения игровых ресурсов и файлов с разнообразными настройками используются переименованные zip-архивы. В данном случае они носят расширение pk4 и легко обрабатываются в любом архиваторе. Настало время представить наших сегодняшних пациентов. Первый из них — архив pak000.pk4 — является самым массивным и содержательным файлом игры. Сегодня мы коснемся лишь нескольких директорий из этого поистине гигантского архива. Текстом единым Папки \newpdas и \strings из архива pak000.pk4 содержат игровые тексты. Первая из них хранит в себе pda-файлы с сообщениями, которые вы можете прочесть на PDA (карманных компьютерах) различных персонажей. Послания, адресованные игроку, прописаны в файле personal.pda. Файлы из папки \newpdas, как, впрочем, и все остальные файлы с игровыми параметрами, состоят из ряда разделов (блоков). Каждый из них имеет свой заголовок, за которым следует открывающаяся фигурная скобка, а за ней — содержащиеся в блоке параметры (их значения отделяются от названий рядом пробелов). Заканчивается же любой раздел символом “}”. В данном случае значения атрибутов берутся в кавычки, поскольку все эти параметры текстовые. Начальный блок всех здешних файлов — pda personal — содержит информацию о пользователе PDA. Перечень параметров: name — имя владельца PDA, fullname — полное имя, icon — портрет пользователя, title — название устройства. Далее идут разделы с названиями вида email personalN (N — номер блока), несущие в себе тексты e-mail-сообщений и информацию о последних. Вот, что могут предложить нам эти блоки: date — дата получения письма, to — имя адресата, from — отправитель, subject — тема письма, text — текст сообщения. В папке \strings находится файл english.lang. В нем вы найдете лишь один безымянный блок, насыщенный параметрами с именами вида: #str_N, где N — номер текстового сообщения. Содержание же последнего указывается в значении атрибута. Таким образом, файл вобрал в себя все надписи и текстовые фрагменты, которые вы видите на экране в разные моменты игры.
От уха до уха В директории \particles архива pak000.pk4 лежат файлы с расширением prt. Они посвящены различным частицам и эффектам, будь то кровь (ей соответствует файл blooddrop.prt), огонь (файл fire.prt), дым (steam.prt) или взрыв (explosions.prt). Все эти файлы состоят из нескольких разделов, каждый из которых отвечает за определенную разновидность той или иной частицы. Вот характеристики, которыми насыщен любой из таких блоков. material — текстура частицы. Здесь требуется указать путь файла с данной картинкой. Сам файл должен быть упакован в архив pak004.pk4 и иметь формат tga (но в значении атрибута расширение файла указывать не нужно). time — время (в секундах), через которое частица исчезает с момента своего появления на свет. size — величина частицы (может определятся случайным образом в указанных пределах). Значение атрибута задается следующим образом: "X" to "Y", где X — максимальная величина частицы, а Y — минимальная. boundsExpansion — увеличение, которому подвергается частица. speed — быстрота увеличения. color — цвет. gravity — гравитация.
Текстурные кущи Архив pak001.pk4 содержит лишь одну директорию — \dds, которая содержит множество подкаталогов, в которых, в свою очередь, находятся игровые
Отдельно хотелось бы сказать о директории \models. Она подразделяется на следующие подкаталоги: \characters — скины героев игры (в папке \player этого каталога вы найдете "шкурки" игрока, в папке \scientist — скины ученых, в \common — частей тела, общих для всех персонажей, в \female_npc — NPC женского пола, \male_npc — мужского). \gibs — "шкурки" отрубленных частей тела персонажей. \items — скины различных полезных вещичек, которыми пользуется ваш персонаж (папка состоит из следующих подкаталогов: \armor — скины брони, \keycard — ключей-карт, \medkit — аптечек, \powerups — "призов", директории же с окончанием _ammo в имени соответствуют различным видам боеприпасов). \mapobjects — текстуры объектов, составляющих убранство уровней.
\outdoors — текстуры для объектов естественного происхождения. \weapons — скины оружия. Обратите внимание на то, что у каждого игрового объекта может быть несколько скинов — для разных его частей или состояний. Скажем, у героев игры и монстров, как правило, имеется несколько графических файлов, соответствующих различным областям тела субъекта. Так, файлы, в имени которых присутствует слово head, содержат текстуры головы персонажа, те же, названия которых оканчиваются на слово dead, соответствуют скинам уже погибших героев. Как же все это редактировать? Делается это с помощью набора утилит DXT Tools (устанавливайте его с нашего CD/DVD), к которому мы уже не раз обращались в нашей рубрике. Чтобы перевести рисунок из dds-формата в tga-, зайдите в директорию, в которую вы установили DXT Tools, и запустите там файл readdxt.exe с параметром: readdxt <имя .dds-файла> (например, readdxt C:\playerhead.dds). В результате этого в программной директории образуется файл test.tga с нужной вам картинкой. Последнюю вы можете перерисовать в любом графическом редакторе. Что касается обратного конвертирования tga-файла в формат dds, то оно осуществляется путем запуска файла nvdxt.exe с параметром: nvdxt <имя .tga-файла> (например, nvdxt test.tga). После этого вам останется только вернуть полученному файлу то имя, которое он имел до перевода в формат tga, и упаковать в архив, откуда вы его
Некоторые графические файлы архива pak001.pk4 (преимущественно оформительского характера) используют альфа-канал. Отличить такие файлы от обычных картинок совсем не сложно, так как первые в своем необработанном виде представляют собой полностью закрашенный в белый цвет рисунок. Чтобы увидеть картинку в доступном для редактирования виде, используйте графический редактор Photoshop (возможно и использование других навороченных редакторов). В списке каналов (меню Channels) программы выберите пункт Alpha 1 , после чего рисунок можно будет без труда перерисовать. Еще один важный архив — pak002.pk4 — содержит модели. В нем вы обнаружите только один каталог — \models, в котором находятся файлы моделей, имеющие формат lwo, и текстуры для них, маркированные расширением tga. Некоторые местные файлы повторяют картинки из архива pak001.pk4 (только здесь они в формате tga), другие же являются уникальными. Используйте повторяющиеся файлы для того, чтобы определить, что за рисунок содержится в соответствующем файле архива pak001.pk4. Это сэкономит вам немало времени, ведь чтобы просмотреть dds-файл (а именно такими файлами, напомню, наполнен архив pak001.pk4), вы должны сначала перевести его в формат tga. Те же файлы, что аналогов не имеют, несут в себе рисунки вспомогательного
Еще один графический архив игры — pak004.pk4. В нем находится несколько текстур для стен и пола различных помещений. Все файлы имеют формат tga. Марсианские аккорды Архив pak003.pk4 является сугубо звуковым. Его единственная директория разбита на следующие подкаталоги: \air_and_vents — содержит звуки работы вентиляторов и кондиционеров, \alarms_buzzers — сигнализации, ambient — фоновый шум, \cinematics — звуковое оформление скриптовых сценок, распределенное по локациям, \doors — скрип дверей, \electronics — звуковые эффекты, которые вы слышите при работе с компьютерами и прочей техникой, \feedback и \mp — голосовые комментарии для мультиплеера, \guis — звуковое оформление меню, \impact — звук, раздающийся при контакте игрока с объектами из различного материала, \items — звуки бонусов, \monsters — рев монстров, \musical — музыкальное сопровождение игры, \outdoors — свист ветра, \player — звуки главного героя, \Vo — речь героев игры, распределенная по миссиям, \weapons — выстрелы.
Чтобы осуществить конвертирование ogg-файла с использованием dBpowerAMP, необходимо установить на программу кодек под названием Ogg Vorbis Codec (также берите с нашего диска). Затем зайдите в папку, куда вы инсталлировали программу, запустите файл MusicConverter.exe и в открывшемся окне укажите путь нужного вам ogg-файла. В результате на экране появится небольшое меню, в котором вы должны выбрать формат, в который вы хотите перевести выбранный ogg-файл. Далее следует программное окно, где вы можете настроить качество и ряд других параметров создаваемого звукового файла, а также указать директорию, куда он будет помещен. Нажмите на кнопку с надписью Convert, и буквально через нескольких секунд на винчестере появится нужный вам трек в удобном для вас формате. Полученный звуковой файл вы сможете подкорректировать в любимой программе для работы со звуком (если вы сконвертируете файл в формат wav, то сможете работать с ним даже в Звукозаписи). После завершения редактирования файла вы должны перевести его обратно в формат ogg. Чтобы осуществить это, запустив dBpowerAMP, укажите путь трека, который вы хотите добавить в игру, и в следующем окне программы выберите пункт Ogg Vorbis. Теперь осталось только поместить новоявленный ogg-файл в архив, откуда вы его ранее вынули.
* * * Мы завершили работу над двумя важнейшими составляющими игры — графической и звуковой. Вы уже можете самостоятельно создать как минимум три различных модификации игры. С новым интерфейсом. С новым главным героем. С повышенной кровавостью и усиленными спецэффектами. Плюс, мы получили русифицированную версию игры. На создание каждого мода в среднем у нас ушло 2-4 часа. В одном из ближайших номеров “Игромании” мы займемся более глубоким изменением геймплея Doom 3 и создадим масштабную модификацию, изменяющую AI монстров, а также научимся разрабатывать новые модели оружия. Всего обоев: 8 Новостей: 2 Все новости по игре Статей: 25 Все статьи по игре 30.07.2009 - Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад23.11.2006 - Игровое редактирование25.04.2006 - Коды по "DOOM 3"31.03.2005 - Марсианские хроники. Шесть модификаций Doom 329.03.2005 - Коды по "DOOM 3" (easter eggs)01.03.2005 - Лучшие игры 200424.02.2005 - Коды по "DOOM 3" (easter eggs)17.02.2005 - Коды по "DOOM 3" (ресурсы)07.02.2005 - Коды по "DOOM 3"26.01.2005 - DOOMострой, часть 3. Продвинутое редактирование26.01.2005 - Три модификации для Doom 322.12.2004 - Игровые редакторы22.12.2004 - DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 3, часть 203.12.2004 - Руководство и прохождение по "DOOM 3"24.11.2004 - DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 327.10.2004 - Игровые редакторы30.09.2004 - DOOM 316.02.2004 - киберспорт23.12.2003 - Виртуальный Голливуд17.02.2003 - В центре внимания "Doom III"17.02.2003 - В центре внимания09.09.2002 - В центре внимания "Doom III"09.09.2002 - В центре внимания26.12.2001 - Doom III26.12.2001 - Heroes of Might and Magic IV Файлов: 4 Все файлы по игре |