Вход в систему
Информация по игре "DOOM 3"
Название: DOOM 3 PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: id Software
Издатель: Activision
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Дата выхода: август 2004
Сайты игры:
http://www.doom3.com
http://www.doom3.com
Объем: Три CD
Минимум: CPU 1,5 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2,4 GHz, 1Gb, 512 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 3, часть 2Автор: Андрей Желтяк
Полный текст
Во времена первого или второго Quake знаний, усвоенных нами в прошлой статье, вполне хватило бы для создания приличного уровня. Но все течет, все меняется: мы делаем уровень не для второй “Кваки”, а к Doom 3. И тут нужен особый подход. Чтобы уровень смотрелся на “все сто” просто необходимо дополнительно поработать над его интерьером: добавить детализированных элементов архитектуры, расставить различные украшательства, сделать уровень интерактивным — вот что нам предстоит в сегодняшней статье. Статические модели Создание уровня из брашей, несомненно, выбивает ностальгическую слезу у бывалых квакеров, но достаточно детализированного уровня из них не сделать. Значительная часть архитектуры представлена статическими моделями. И если мы не хотим, чтобы наш уровень выглядел как красиво затекстурированная коробка, нам нужно научиться эти модели добавлять.
Что вы говорите? Нет ни одного коридора, и уровень до сих пор представляет из себя классическую коробку? Значит, немедленно сделайте как минимум еще пару комнат и соедините их изогнутыми коридорами — они понадобятся в дальнейшем. После того как вы выберете модель и нажмете на кнопку OK, может случиться неприятный баг (более чем за пять лет разработчики так и не удосужились исправить его) — браш, вместо того чтобы превратиться в модель, останется брашем (или модель будет присоединена к этому брашу, но сам браш никуда не исчезнет). Преодолеть баг легко — достаточно скопировать неправильный объект с помощью пробела (копия будет уже нормальной моделью), а исходный объект удалить. Повернуть модель можно двумя способами — нажав кнопку R (будет включен режим поворота объекта) и двигая мышью при зажатой правой кнопке, или вводя точный угол поворота во вспомогательном окне на закладке Entity (рис 2). Во втором случае вам нужно в поле Key вписать ключ Angle и в поле Val указать угол поворота. Первый способ хорош, если вы размещаете не слишком много декораций и хотите сэкономить время. Второй лучше применять, когда требуется точное позиционирование модели. Двери Добавим на уровень двери. Дверь может являться как обычным брашем, так и моделью. Чтобы добавить на карту дверь, снимите выделение со всех объектов, щелкните правой кнопкой мыши по карте и выберите из меню пункт func\func_door. В результате на карте появится браш, который вы можете легко
Осталось научить дверь открываться. Для этого вновь перейдите на закладку Entity вспомогательного окна, в поле Key введите ключ Movedir, а в поле Val — направление смещения двери. Если ввести значение -1, то дверь при открытии будет уходить наверх, а при значении -2 — вниз. С помощью ключа Speed вы можете регулировать скорость движения двери. Полный список ключей с их описаниями вы можете увидеть в верхней части закладки Entity — там есть много интересного, например параметры, в которых устанавливаются издаваемые дверью звуки. Можете сохранить и скомпилировать уровень, чтобы проверить работоспособность дверей — они будут открываться автоматически при приближении игрока. Вы можете также сделать дверь, которая по умолчанию будет заперта и откроется лишь после того, как игрок воспользуется каким-нибудь терминалом управления. Чтобы сделать так, сначала выделите саму дверь и добавьте ей параметр Locked со значением 1 или 2. Если поставить единицу, дверь откроется сразу же при использовании терминала, если двойку — дверь разблокируется, но откроется лишь при приближении игрока. Затем создайте статическую модель, поддерживающую внутриигровые терминалы (GUI) — такие модели находятся, например, в разделе mapobjects\guiobjects (но есть и другие). Затем, не снимая выделения с модели терминала, на закладке Entity вспомогательного окна нажмите кнопку Gui — нужно определить интерфейс терминала. Выберите, к примеру, модель admin\admincontrol.gui. Теперь снимите выделение со всех объектов,
Кривые поверхности Некоторые элементы архитектуры уровней невозможно создать с помощью брашей, а специальных моделей для них не подготовлено. Различные округлые арки, своды пещер или хотя бы трубы центрального отопления требуют большого количества полигонов, которое не могут обеспечить браши. Статические модели также не всегда могут помочь в этом случае — мало ли какая именно форма арки/свода/трубы понадобится вам при создании уровня? Но можно воспользоваться “заплатками” (patch'ами) — кривыми поверхностями, служащими как раз для создания “округлостей” на уровнях. Чтобы добавить на уровень такую заплатку, создайте сперва очередной браш. Затем зайдите в меню Patch и выберите подходящую форму патча. Если хотите сделать колонну, выбирайте пункт Cylinder, если нужен какой-нибудь шпиль или купол — выбирайте Cone, если же вам нужна обычная плоскость, выберите пункт Simple Patch Mesh. Теперь нужно придать поверхности желаемую форму. Для начала вы можете отмасштабировать заплатку — это делается так же, как и в случае с обычными брашами. Чтобы непосредственно изменять форму изгибов поверхности, перейдите в режим редактирования вершин (нажав кнопку V). Дальше все просто — выделяете левой кнопкой мыши нужный вертекс (щелчком или растянув рамку, как на рис. 4) и перетаскиваете его. Снять выделение с вертексов можно либо повторным щелчком, либо кнопкой Esc. Редактировать каркас поверхности лучше в 2D-окне, переключаясь между проекциями окна с помощью клавиш Ctrl+Tab. Приложив немного терпения, вы сможете создавать объекты практически любой формы. Патчи слегка отличаются от брашей в плане текстурирования. Если при изменении размеров браша текстура остается
Интерактивность Чем отличаются оригинальные уровни Doom 3, так это малой интерактивностью. Не так уж много объектов на них можно разбросать, перевернуть, разломать. Так что давайте добавим пинабельные и разбивабельные объекты самостоятельно. Проще всего расставить на уровне подвижные объекты — всякие канистры, недоеденные гамбургеры и прочее. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в окне обзора, откройте пункт movеable и выберите желаемый объект. Вы можете дополнительно настроить ряд параметров добавленного объекта. Например: Health — единицы здоровья объекта (по умолчанию равно 5). Explode — взрывоопасность объекта. Когда параметр равен 1, объект взрывается, разрушается, если здоровье опускается до нуля и ниже. Bouncyness — упругость объекта. Изменяется в пределах от 0 до 1. Чем выше значение, тем сильнее объект отскакивает от препятствий. Friction — трение, воздействующее на объект. Также меняется от 0 до 1. Чем выше, тем быстрее объект прекратит движение, если его толкнуть. Возможно, вам захочется создать на карте несколько окон или каких других стеклянных перегородок. Для этого нужно лишь создать подходящий браш или патч, а затем присвоить ему текстуру стекла (из раздела textures\glass). Но физически такая стена не будет отличаться от остальных — разбить ее не получится. Чтобы придать стеклу соответствующие свойства, щелкните по объекту правой кнопкой и выберите пункт меню func\func_fracture. Свойства стекла можно придать как обычному брашу, так и патчу, независимо от его сложности и формы.
* * * Теперь вы можете построить полноценный уровень, который будет выглядеть не хуже, чем оригинальный. Но пока что все, чем можно заниматься на уровне, — это резать расставленных монстров, которые не умеют выслеживать и рвать в клочья главного героя. А такой уровень — лишь декорация для действа, которое разыграется на нашем уровне в следующей статье. Всего обоев: 8 Новостей: 2 Все новости по игре Статей: 25 Все статьи по игре 30.07.2009 - Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад23.11.2006 - Игровое редактирование25.04.2006 - Коды по "DOOM 3"31.03.2005 - Марсианские хроники. Шесть модификаций Doom 329.03.2005 - Коды по "DOOM 3" (easter eggs)01.03.2005 - Лучшие игры 200424.02.2005 - Коды по "DOOM 3" (easter eggs)17.02.2005 - Коды по "DOOM 3" (ресурсы)07.02.2005 - Коды по "DOOM 3"26.01.2005 - DOOMострой, часть 3. Продвинутое редактирование26.01.2005 - Три модификации для Doom 322.12.2004 - Игровые редакторы22.12.2004 - DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 3, часть 203.12.2004 - Руководство и прохождение по "DOOM 3"24.11.2004 - DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 327.10.2004 - Игровые редакторы30.09.2004 - DOOM 316.02.2004 - киберспорт23.12.2003 - Виртуальный Голливуд17.02.2003 - В центре внимания "Doom III"17.02.2003 - В центре внимания09.09.2002 - В центре внимания "Doom III"09.09.2002 - В центре внимания26.12.2001 - Doom III26.12.2001 - Heroes of Might and Magic IV Файлов: 4 Все файлы по игре |