DOOM 3
Авторы: Олег Ставицкий, Александр Кузьменко
На небе, как мы знаем из кинофильма “Достучаться до Небес”, только и делают, что говорят о море. Так вот, весь август вся игровая индустрия говорила исключительно о НЕМ. О DOOM III. id Software в свойственной им манере умудрились немного поскандалить даже перед релизом. Сначала в сСеть просочилась отсканированная реклама со словами “it’s done!” (“она готова!”), а интернет-магазины пообещали начать отгрузку третьего августа. Широкая общественность встрепенулась — неужели свершилось?! Activision лишь пожали плечами и сделали отсутствующее лицо. Пока все онлайновые ресурсы судорожно бросились публиковать опровержение, информация неожиданно поступила от обычно сторонящихся прессы id. Они скромно сообщили, что DOOM III ушла на золото, а команда занята отбором материала для демо-версии. Нетрудно догадаться, что в этот самый момент не напрудили в штаны от счастья разве что слепые. Писать о DOOM III — занятие глубоко неблагодарное. Если заветные четыре буквы не говорят вам ровным счетом ничего — вы, очевидно, ошиблись журналом или провели последнее десятилетие в звуконепроницаемом бункере. Если же вы ждали третье пришествие великого экшена так же, как это делали мы, то на момент прочтения этой статьи, игра, скорее всего, пройдена вами вдоль и поперек. Нам остается лишь донести до вас свое мнение, что называется, постфактум. Как он выглядит? Как он играется? Оправдались ли наши надежды? Пора ли вам нести фамильное золото в ломбард или стоит повременить с подобными мерами? Обо всем этом — в самой подробной рецензии за всю историю существования “Игромании”. Только здесь, только сейчас и только для вас.
Вспомнить все Несмотря на железобетонную уверенность Джона Кармака в успехе своего детища, надо признать, что с третьим “Думом” id играли на неизвестном им поле. Все мы прекрасно знаем, что это компания, которая умеет создавать отменные технологии. Но никто ни разу не слышал, чтобы id сумели рассказать хотя бы одну внятную историю. Кто сейчас помнит завязку Quake или Quake 2? Сюжет первого вообще хранился в куцем txt-файле, который многие так и не удосужились прочитать. Так вот, с DOOM III Кармак и Ко пошли на риск — пообещали нам слишком много. К традиционной технической революции они божились присовокупить чуть ли не революционный геймплей и голливудский сюжет. “DOOM III будет story-driven экшеном”, — говорили нам, и мы упорно кивали головой. Будет.
| | Головоногий паук, пользуясь случаем, передает горячий привет headcrab’у. | Гейм-дизайнеры не побрезговали телепортами. В результате новые партии монстров, буквально валятся вам на голову. |
| Однако, первые же кадры игры ставят любого геймера в тупик. Безымянный солдат прибывает на Марс. Он проходит регистрацию, сталкивается в баре со своими сослуживцами, получает защитный костюм, табельный пистолет, фонарик и простейшее задание — разыскать пропавшего на базе ученого. Если после первых десяти минут у вас не возникнет острого чувства дежа- вю, то вы, должно быть, не играли в лучшую игру 1998 года по версии всего земшара. Дело в том, что DOOM III отчаянно напоминает не, собственно, первоисточник, а... Half-Life. Завязки настолько похожи, что ты просто не веришь своим глазам. Здесь же — эксперимент, вышедший из-под контроля, ваши коллеги, превратившиеся в зомби и долгая дорога домой...
| Так, молодой человек, а что у нас с регистрацией? |
| Дальше начинаются совсем уж неприличные вещи. Игра, которую мы ждали столько лет, вдруг начинает прикидываться всеми сюжетными экшенами по очереди. Поиграв в Half-Life, id вспоминают про Aliens vs. Predator и устраивают нам очередной сеанс дежа- вю. Все, как положено — темно, страшно и шумно. Во встроенном наушнике захлебываются от ужаса ваши коллеги. Что-то очень большое пытается разодрать лапами металлическую дверь. Фонарик с трудом выхватывает из темноты чьи-то силуэты. И когда id, наконец, отрабатывают все положенные по сценарию устрашающие сценки, выходят ОНИ. При виде первого зомби, которыей вываливается на тебя из темноты и нечленораздельно мычит, тут же забываешь про все свое журналистское бурчание. Потому что, во-первых, — страшно, во-вторых — атмосферно, а в-третьих — интересно. Все незамысловатое цитирование отходит на второй план, когда до тебя доходит, с каким тщанием выполнен DOOM III. id, пожалуй, единственная студия на Земле, способная потратить столько времени на доведение своего продукта до зеркального блеска.
| Гербалайф тут, к сожалению, бессилен. Мы ставим на BFG. |
| И, конечно же, графика. С визуальной точки зрения, DOOM III — безусловный прорыв. Far Cry забывается ровно после вступительной заставки. Местные модели, детализация, текстуры, игра света и архитектура периодически заставляют забыть, как тебя зовут. Неприлично, чертовски красиво. При этом нельзя сказать, что id показали нам что-то, чего мы не видели до сих пор. Просто все здесь выполнено на самом что ни на есть высоком уровне. Плюс — какой-то совершенно запредельный уровень детализации окружающего пространства. Абсолютно все вокруг мигает, журчит, крутится и бликует. Я не видел ни одного помещения, снятого под копирку, или одинакового механизма. Это потрясающая, титаническая, филигранная работа. Практически ручная выделка. В результате, сочетание визуального шока и грамотно сочетаемой атмосферы делают свое дело — ты начинаешь трястись мелкой дрожью и судорожно шарить фонариком по углам. Более того — эта находка на полном серьезе видится мне гениальной — вы не можете одновременно светить и стрелять. В результате, оказываясь перед очередным темным коридором, вы встаете перед выбором — передвигаться на ощупь, но с шотганом в руках или с фонарем, но без оружия. И в том, и другом случае — страшно до мурашек по коже. Когда из-за бочек выполз первый демон, — я, честное слово, подпрыгнул на месте. id очень грамотно тасуют классические пугалки и лобовой хоррор в духе какого-нибудь “Рассвета Мертвецов”. В итоге — первые этапы исполнены безупречной, выверенной до каждой капли адреналина атмосферой. Да, — ничего нового в этом нет, да, — перед нами просто высокотехнологичная компиляция всего, что уже было, но что с того? Если, во-первых, — красиво, а во-вторых — страшно?.. | | Когда-то эта рука состояла из плоских пикселей. Сегодня для ее корректного отображения требуется видеокарта стоимостью не меньше 200 у.е. | Периодически демоны отвлекаются от вас, чтобы выяснить, кто из них главный. |
|
Внушает и добавляет Андрей “КранК” Кузьмин, прошел пока только до пауков. Все игры для меня делятся на светлые и темные. В светлых обычно светит солнце. Там хорошо видно, кого убиваешь. Например, Serions Sam или Far Cry. В темных играх — темно. Там гады выскакивают из темноты и пытаются пугать самим фактом осознания необходимости оперирования в условиях недостатка визуальной информации. Лично я люблю светлые игры. Там хорошо, далеко видно, убиваешь всех как-то по-доброму, ничего не скрывая. Темные игры — не люблю. Там обычно клаустрофобия. Все злые ходят. Нервные. Выскакивают. Поэтому DOOM III я не очень ждал. Судя по “альфе”, в игре планировался апогей темного геймплея с монстрами за неосвещаемой стенкой, только и ждущими момента, когда ты повернешься к ним спиной, чтобы выпрыгнуть как черт из табакерки. И вот “Дум” пришел. Первое впечатление: System Shock какой-то! Испугался не на шутку. Особенно, когда код надо было на слух воспринять. Прямо ходил по базе с разведенными от удивления руками, пытаясь всех хотя бы душить. Как только дали пистолет — начал убивать всех встречных. На всякий случай. Ну хоть что-то для души чтобы было. Бы-бы-бы... И тут началось, наконец! Гады таки поперли из подпространства. Я аж подпрыгнул от оживления и кинулся ловить нечисть по углам. А то вдруг опять Шок начнется и не успею удовольствие получить. Тут-то и обнаружился глубинный смысл “Дума”. Главный монстр — это я, игрок. Бояться тут можно и нужно только меня. Ведь я с самого начала, даже пока оружия не было, уже пытался всех душить. Жалкое население Марса обречено на уничтожение. Страшно за них, а не за меня. Мешало только одно. Темнота. Это слишком дешево — выскакивать из темноты. Так нельзя. Но, к счастью, всего две команды в конфиг: bind "g" "testlight" и bind "h" "poplight" — и теперь у меня не жалкий фонарик, пусть даже и прикрученный “модной” изолентой к стволу, а реальные осветительные приборы. Заходишь в темную некрасивую комнату и жмешь “g”, инсталлируешь где надо стационарные прожекторы (на двести ватт каждый) по направлению движения. Как бы подготавливаешь помещение к приему дорогих гостей. Креатив опять же! И комната сразу становится светлой и приятной для времяпрепровождения. Все начинает играть тенями и бликами во всю мощь кармаческой убертехнологии, зачем-то спрятанной. Можно наслаждаться актом зачистки. Практически светлая атмосферная игра получается! У меня даже концептики игровые мощнейшие заструились в голове после такого богатства входного материала. В общем, очень качественный продукт с большим будущим. Спасибо id. Внушает и Добавляет! |
Все в тему Игорь Карев, Action Forms Исполнительный директор и соучредитель (Проект: “Вивисектор”) Все, как обычно в играх от id Software — мощнейший движок и великолепная графика. В игре абсолютно все в тему, каждый элемент продуман, все работает без изъянов (может, я, конечно, плохо играл). Обстановка в игре заставляет тебя полностью погрузиться в этот мир и быть его неотъемлемой частью. Вот наглядный пример того, как должен выглядеть настоящий продукт. |
Понимание Ближе к середине игры, когда вы уже привыкниете к замогильному реву, перестанете ловить челюсть при виде очередного пижонского спецэффекта и любоваться высокотехнологичными пупырышками на телах монстров, обязательно придет понимание. И не важно, кто вы — горячий фанат “Дума” или просто купили игру по совету бородатого продавца на ближайшем развале, влившись в местную атмосферу, вы обязательно начнете обращать внимание на более приземленные вещи.
| | Все мы знаем, что быстрорастворимые трупы — это нехорошо. Но id умудрились обставить исчезновение монстрячьих тел роскошными спецэффектами. | Мы не удивимся, если очередной римейк “Рассвета мертвецов” будет создан на движке DOOM 3. |
| Скажем, вдруг выяснится, что на вашей системе, которая еще полгода назад считалась hi-fi и где вполне уверенно шел Far Cry, третий DOOM еле-еле ползает в разрешении 640х480 с половиной отключенных графических наворотов. Потом откроется еще один неприятный факт: с самого стартового ролика и до финальных титров игра абсолютно одинаковая. На протяжении всех заявленных часов геймплея вы снуло бродите по темным коридорам, карабкаетесь по обшарпанным лестницам, катаетесь на лифтах и читаете чужие электронные дневники. Дальше — больше. Вдруг становится ясно, что геймплей DOOM III, как бы это помягче сказать..., довольно банален. Вы делаете все то же самое, что и последние несколько лет: стреляете, стрейфитесь, переключаете оружие колесиком мыши и ползаете на карачках, крепко зажав клавишу “С”. Иногда, для разнообразия, вы еще нажимаете кнопки и дергаете всевозможные рычаги. Но если во времена первого Half-Life все это вызывало свинячий восторг, то теперь больше напоминает курсы аэробики для умной обезьянки: нажать, толкнуть, открыть и получить банан.
| | Даже не надейтесь — вылетающие из черепушек мозги тоже растворяются. | Движок играет на публике мускулами при любом удобном случае. |
| Дизайн уровней? Конечно, отлично продуманная планировка: коридор-комната-большой зал. Никакого однообразия и отлично выверенный стиль. Сюжет? Да, каждую секунду нам скармливается очередная доза зловещей истории про то, как демоны десантировались на Марс прямиком из Ада, периодически перед глазами мелькают скриптовые сцены, раз в полчаса разоблачается зловещий заговор, а каждые десять минут в радиоэфире раздаются предсмертные крики еще одного невидимого статиста. Если, скажем, Стивен Кинг вдруг решил бы отвлечься от бытовой мистики и написать мрачняк на марсианскую тему, у него гарантированно вышел бы сценарий к третьему “Думу”. Оружие? Пистолет-пулемет-дробовик-плазмаган... осталась даже бензопила. Отличный дизайн, прекрасное “ощущение ствола” в руках, грамотное распределение патронов/аптечек на уровнях...
Высочайший уровень Ренат Незаметдинов, “Акелла” Руководитель проектов “Корсары II”, “Одиссея капитана Блада” Первое впечатление от DOOM III очень необычное. Технологического чуда, которого подсознательно ожидал, не видно. Уровень графики весьма высокий, всюду виден бамп — все радует глаз, но застыть в изумлении, глядя на обычную стенку, — повода нет. И лишь постепенно, проходя первый этап, понимаешь, насколько качественно сделана игра. Обычно в любой игре всегда есть места, которые не очень удались разработчикам. Неаккуратная текстурка на какой-нибудь трубе, кривоватая геометрия где-нить под потолком — когда сам занимаешься разработкой игр, начинаешь автоматически отмечать такие вещи. В “Думе” этого нет. Такое ощущение, что каждая текстурка, каждый персонаж просто вылизаны до невозможности. И это действительно создает впечатление игры высочайшего уровня. Для меня пальму первенства по качеству игр последние два года держит Warcraft III... Но теперь у него появился серьезнейший конкурент. Что касается самой игры, то поиграть успел немного. Очень понравились монстры — классные и стремненькие. Не очень понравилось оружие — нет ощущения мощной пушки в руках, уж не знаю почему... Впрочем, до минигана и ракетомета еще не добрался. А вот Plasma Gun очень разочаровал. Несерьезная какая-то пукалка... Буду играть дальше. |
Ступень в развитии Николай Барышников, фирма 1С Руководитель группы лицензирования и продвижения Подписание контракта об издании DOOM III — событие знаковое не только для 1С, но и для российской игровой индустрии в целом. Это не просто хит, продолжение культовой игры и технологический прорыв — это шаг вперед. Подписав соглашение об издании проекта такого калибра, мы еще раз подтвердили тот факт, что у российского рынка отличный потенциал. И западные партнеры знают об этом. Однако не стоит забывать и о том, что DOOM III это не просто продукт высшего качества, бесспорный хит и один из самых ожидаемых проектов 2004 года. Думаю, что DOOM III — это игра, которая определит направление развития жанра на ближайшие несколько лет. Подписанное соглашение — очередная ступень в развитии стратегического партнерства между 1С и Activision. Уверен в том, что в будущем мы сможем предложить российской аудитории новые интересные проекты одного из ведущих международных издателей компьютерных игр. |
Кибальчиш Главная беда состоит в том, что DOOM III очень хочет выглядеть “хорошим мальчиком”. У него есть все, что и у других хороших и правильных мальчиков: дизайн, сюжет, атмосфера и даже геймплей. мало того, у него есть даже кое-что большее: графический движок завтрашнего дня. Но у него нет и никогда не было того, что обычно бывает у мальчиков плохих: непохожести. DOOM III — это такой же экшен как и все остальные, это выверенный хит, стерильный блокбастер, который даже получает от журнала “Игрополис” две серьезные награды, но правда жизни состоит в том, что кроме передовых технологий в DOOM III нет ровным счетом НИЧЕГО необычного. Конечно, на этом самом месте можно стремительно впасть в панику, забить во всевозможные тамтамы и, скандируя кровожадные лозунги, организованно выйти на улицы учинять бунт. “Как же так? Где тот самый DOOM III? Украли, обманули!” Когда в голове впервые начнут появляться такие мысли, самое главное — вовремя взять себя в руки. Мы искренне уверены в том, что истерика вокруг темы “DOOM III оказался лажей” — стопроцентно искусственного происхождения. Это, друзья, неправда. Если беспристрастно разложить игру на плюсы и минусы, то выяснится, что минусов в ней как бы и нет совсем. DOOM III — это крепкий экшен с отменной графикой, любопытным сюжетом и тщательно проработанной атмосферой. Игра, четко сделанная по рецепту изготовления хитов. Стройная и ладно сбитая и не претендующая на геймплей-революцию. В конце концов, для того, чтобы совершать подобные перевороты, есть другие конторы — те же Valve или CryTek. Надо просто признать один очевидный факт: id — не гении мирового масштаба, не моцарты и не левши, а старательные и очень трудолюбивые ремесленники, которые, пользуясь готовыми схемами, создают выверенный и качественный продукт. Ну а что же касается творчества, то, мы уверены, в ближайшие пару лет на движке DOOM III выйдет немало интересных, захватывающих и, возможно, даже революционных игр. id сделали то, что они умеют лучше всего — создали отличный технологический фундамент, на котором совсем другие люди уже будут строить свой город-сад. Преступления в этом нет и в помине. Сплошные блага. | | Пупс с когтями и горящими глазами — самый неполиткорректный монстр последних лет. | Мы ни за что не скажем вам, кто изображен на этой картинке. |
|
Слово фаната Изабелла Шахова, фанатка “Дума” вот уже 10 лет Ночь, тишина, игра-легенда. Первые 10 минут. Где экшен? Где, какодемон вас задери? Почему это дежа вю Half-Life называется мега-именем DOOM — чтобы Half-Life 2 оказалась дежа вю DOOM-а? Первые полчаса. Красиво. Офигенно красиво. С ожиданиями не совпало — что теперь, не играть из-за этого? Да, лампочки не бьются, ученые несут стандартный голливудский вздор... но — для начала посмотрите на себя в зеркало! То, которое в сортире. Заполучив шотган Вот теперь верю, что это DOOM! Вот теперь летят клочки по закоулочкам... причем, кажется, еще и мои. Умирать, правда, не страшно — но в пустом темном месте пробирает жуть: уже знаешь, “ща полезут”, и еще не знаешь, откуда свалятся. Не то чтобы хоррор — но подскакиваешь так, что реально можно упасть со стула. Мандраж, азарт, даже трепет — подходишь воооот к этой двери, вздрагиваешь от скрипучих стонов из-за стены, делаешь еще шаг, уже за порог... ааа! вот вам!.. и еще к одной двери, и еще один коридор... опять выслушиваешь английское "бла-бла-бла" в надежде на три цифры кода... опять 10% здоровья, аптечек предусмотрительно не видно, монстров отлично слышно... Пусть где-то в ментальных сферах избалованный Станиславский кричал “не верю!” — сейчас я не хочу ему верить. Ближе к утру. Выходя из комнаты в темный коридор, невольно напрягаюсь, ощущая, что за углом — тьма, а в ней притаились порождения Ада. Нет, я не оборачиваюсь, я знаю, что это все глюки. К тому же — черт знает, что я увижу, если обернусь... |
Десять лет “Дума” Олег Полянский, главный думовед В далеком 1993-м мир узнал Слово, и Слово было — DOOM. Второй после Wolfenstein 3D проект уже тогда знаменитой на весь мир id Software, едва выйдя на РС, мгновенно побил все рекорды популярности. Мир сходил с ума со скоростью света: в DOOM резались одновременно в Америке, Европе и Китае, и даже малокомпьютерная тогда Россия была охвачена эпидемией, от которой не было лекарства. Никто не мог устоять перед игрой столь бешеной динамики и совершенно безумного драйва, а самое главное — фирменной мрачной атмосферы, ставшей визиткойной карточкой игр id. Великолепная и передовая на тот момент графика, убойный дизайн уровней (там были лестницы — впервые и только у id!), бесподобные, неподражаемые монстры (чем был бы мир без какодемона?), и арсенал пушек, впоследствии ставший незыблемой классикой жанра 3D экшен. Кроме того, впервые в истории монстров можно было пилить бензопилой. Вдумайтесь в эти слова: пилить. Бензопилой. DOOM был объявлен игрой непревзойденной жестокости и запрещен к продаже в некоторых странах. Впрочем, кто хотел, тот все равно играл. Но то, благодаря чему на самом деле DOOM остался в сердцах народа, называлось “дефматч”. Будущий адепт сетевого кода, Джон Кармак, впервые в истории экшенов сумел сделать так, что человек мог сразиться с самым страшным своим врагом — человеком. И они сражались! Баталии по сетке и модему уделали по популярности все существовавшие до того совместные компьютерные развлечения. Количество людей, приходящих с утра на работу/в школу с красными глазами, драматически возросло по всему миру. Файтинги на приставках и игровых автоматах плакали горькими слезами. Вы, возможно, даже не представляете, что можно было сделать со своим врагом при помощи такой штуки, как BFG. А ведь врагов могло быть несколько (четверо)! И не забывайте, не забывайте про бензопилу. Толпа настойчиво требовала хлеба и зрелищ, поэтому DOOM II (полное название DOOM II: Hell on Earth) просто не имел права не появиться на свет. Был он логическим развитием первой части. Гений Ромеро порадовал демос новыми монстрами, двустволкой (!!), архитектурно безупречным набором из 30 уровней (не считая двух секретных) и собственной головой, кокетливо торчавшей на колу на последнем из них. Поскольку DOOM II вошел в нашу жизнь всего год спустя после событий, описанных во втором абзаце, он послужил дальнейшему разжиганию межгеймерской розни. Уровень E1M1 до сих пор снится в ностальгических кошмарах доброй половине компьютерного человечества. Зверский накал боев лишь усугублялся наличием двустволки и приятной способностью BFG при определенной геометрии выстрела убивать сквозь стены. Автор этих строк застал расцвет и угасание думерского движения в России и еще помнит такую штуку, как дум-лист, ходивший по московским BBS’кам. В любое время дня и, подчас, ночи, ты мог набрать телефон совершенно незнакомого геймера и пригласить его на дружескую мясорубку в коридорах DOOM II. А еще на тех же BBS валялось совершенно фантастическое количество разнообразнейших wad-файлов, в которых таились сделанные вручную уровни — их можно было подключить к игре (примерно как сейчас — всякие моды) и оценить талант автора. Кстати, именно тогда зародилась традиция делать карты для мультиплеера, которые порой на голову превосходили официальные и с удовольствием юзались народом после момента, когда по одному пикселю на стене E1M1 ты уже мог определить, в какой части уровня находишься. На волне шквального успеха всего, что начиналось на “D” и заканчивалось на “M” c двумя “O” в середине, — в 1995-м из застенков id выкатился Ultimate DOOM. То был, по сути, первый DOOM, дополненный одним новым эпизодом о семи уровнях. Об этом эпизоде в id говорили, что “по сравнению с ним оригинальный DOOM покажется вам прогулкой в парке”. Последние официальные части (точнее, аддоны) DOOM были сделаны двумя полупрофессиональными группами (не id) и назывались Final DOOM: The Plutonia Expirement и Final DOOM: Evilution. Это было, как говорится, развлечение для тех, кому не надоело. Мне надоело не до конца, поэтому оба аддона я пробежал — правда, местами зачитывая священные мантры iddqd (режим бога) и idkfa (все оружие и ключи). Ничем принципиально новым эти две части не отличались — кроме, разумеется, новых уровней. Дальше были всякие The id Anthology, The Depths of DOOM Trilogy и прочие DOOM: Collector's Edition. Но это уже для любителей и коллекционеров. К тому времени солнце великой серии окончательно закатилось за горизонт технологий, а с другой стороны на небо полезла сверхновая под названием Quake. Но это, сами понимаете, уже совсем другая история... | | А вот зайца трогать не стоило... Ultimate DOOM. | Узкий коридор можно зачистить бензопилой в один проход. | | | Говорящая голова Джона Ромеро. Финальный уровень DOOM II. | Я бы не советовал оформлять комнату вашего ребенка такими обоями. | | | id первая объяснила миру, что такое “много монстров”. | Big Fucking Gun делала с монстрами именно то, что должна была делать пушка с таким названием. |
|
|
* * * Собственно, в тот момент, когда вы держитесь за глянцевую обложку журнала и читаете эти строки, большая часть человечества уже составила свое собственное мнение о DOOM III. Не исключено, что вы (да-да, именно вы!) — тоже. То, что вы уже почти дочитали до конца, это всего лишь мнение двух представителей того самого человечества — корреспондентов журнала “Игрополис”. Вы можете ознакомиться с мнениями других людей, которые мы заботливо разместили в этой рецензии, прочитать альтернативное мнение нашего самого сурового критика Антона Логвинова, отследить мнения посетителей тематических форумов, и даже послать в редакцию мнение свое личное... Однако, какие бы персональные выводы мы не сделали и как бы ни пытались повлиять на вселенную нашим массовым бессознательным, факт остается фактом. DOOM III — это веха в новейшей истории компьютерных игр. Его можно любить, можно ненавидеть, можно даже упорно игнорировать — но эта игра уже захватила планету Земля и нам остается только принять это и продолжать жить так же, как и раньше.
Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да
Геймплей: 8.0 Графика: 10 Звук и музыка: 7.0 Интерфейс и управление: 9.0
Рейтинг “Мании”: 9.0
Дождались? DOOM III — веха в истории компьютерных игр. Хотим мы этого или нет. Оправданность ожиданий: 90% Всего обоев: 8
Статей: 25 Все статьи по игре
Двери тут
|
|