Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назадАвтор: Станислав "Lbz" Ломакин
Полный текст
Во что играли 5 лет назадDoom 3Дата выхода : 2004 Жанр : Doom Издатель /разработчик : Activision / id Software «Wolfenstein 3 D и Doom были играми, ориентированными только на синглплеер. Новым словом стал Quake, раскрывший весь потенциал сражений через интернет. Так что после завершения Quake 3, где сингл был лишь имитацией мультиплеерных матчей, нам захотелось вернуться к истокам», — говорил перед выходом Doom 3 глава id Software Тодд Холленсхед. Его правда: до начала 2000-х игры id регулярно задавали новые стандарты графики, открыли миру киберспорт и полагали, что будущее — за ними. Когда же вдруг обнаружилось, что делать в XXI веке шутер без нормального сюжета уже не модно (в Q3 он напоминал скорее игры производства EA Sports), id объявили, что грядущий Doom 3 станет одиночным хоррором с сильным упором на сюжет. Как бы не так! Несмотря на то что для воплощения задуманного был нанят отдельный сценарист, а по игре впоследствии был даже снят фильм, сценарные потуги Doom 3 не шли дальше возможности читать чужие электронные письма и разгонять тьму фонариком. Зато доведенная до идеального блеска технология (объемные текстуры! реалистичные тени!) сама по себе делала процентов 70 атмосферы. Атмосферы, благодаря которой мы просто не заметили, что король, в общем-то, голый. За несколько месяцев до выхода Half-Life 2 безыскусный коридорный шутер с шотганом и летающими черепами уже не мог претендовать на видное место в истории. В отличие от самой id Software, которая заслужила его давным-давно. Во что играли 10 лет назадCommand & Conquer: Tiberian SunДата выхода: 1999 Жанр: автоклон Command & Conquer Издатель /разработчик : Electronic Arts / Westwood Studios В середине 90-х одним из самых популярных занятий в индустрии было изготовление стратегий в реальном времени по шаблону, который дала миру замечательная Westwood Studios. Речь идет о так называемых «C&C-клонах» — этот ярлык навешивался на любую игру, в которой можно было выделять войска рамкой, отдавать приказы одним щелчком мыши и строить здания через специальную боковую панель, не думая о таких вещах, как лимит войск. Число клонов в итоге перевалило за несколько десятков, а апофеозом всей истории стал выход второй части C&C с подзаголовком Tiberian Sun. Это был как раз тот случай, когда разработчики отлично знали, что хотят от них «свои» игроки, — нечто похожее мы сейчас наблюдаем у Blizzard со StarС raft 2. Концепция первого C&C подверглась лишь легкому косметическому ремонту: появились погодные условия, смена дня и ночи, два вида тибериума вместо одного — так, мало-помалу, и получился Tiberian Sun. Корить Westwood за отсутствие новых идей и революционной графики было как-то неудобно, ведь уже через год вышел сиквел C&C: Red Alert, в котором было и то и другое, а также медведи с балалайками. Во что играли 15 лет назадDarkstalkersДата выхода: 1994 Жанр: драка на темной стороне Издатель/разработчик: Capcom Несмотря на то, что за последние 8 лет компания SNK изрядно подрастеряла свои позиции на рынке, в 1993 году именно она вынудила Capcom прекратить бесконечную штамповку новых Street Fighter с префиксами «Turbo», «Super», «Extended» и заняться наконец делом. Случилось это тогда, когда SNK запустила революционный Samurai Shodown. Очнувшись, Capcom за полгода разработала концепцию новой игры, отличной от SS во всем, но ни в чем ему не уступающей. Так появились Darkstalkers. Вместо привычного набора персонажей из SF в новой игре бились вампиры, оборотни, суккубы и прочая нечисть. Практически все наработки, использованные в Darkstalkers, Capcom потом задействовали в своих будущих играх. Новая, более яркая техника рисования, впервые опробованная в игре, перекочевала в Street Fighter Alpha и Marvel Super Heroes. Именно в Darkstalkers впервые появились блок и файерболы в воздухе. Шкала Special стала особенностью каждого второго файтинга середины 90-х. И наконец, хрестоматийные столкновения файерболов уже давно стоят в одном ряду с фаталити из Mortal Kombat, воплем «C-C-COMBO BREAKER!!!» и другими незабываемыми моментами жанра. Во что играли 20 лет назадMotherДата выхода: 1989 Жанр: неяпонская RPG из Японии Издатель/разработчик: Nintendo Порой очень приятно, когда за разработку игр берутся люди, изначально стоящие от них в стороне. До того как Шигесато Итои придумал Mother (за пределами Японии более известен ее сиквел — EarthBound), он десять лет создавал сценарии для японского телевидения, озвучивал аниме и писал рассказы — в соавторстве, например, с Харуки Мураками. Этого багажа вполне хватило, чтобы воздержаться от клонирования популярных тогда Final Fantasy, The Legend of Zelda или Dragon Quest: как потом рассказывал сам Итои, даже название для своей игры он подбирал как можно более «неигровое». Только представьте себе типичную jRPG-вселенную, перенесенную в США 80-х: вместо какого-нибудь Клауда Страйфа с огромным мечом — 14-летний парень с бейсбольной битой, расследующий обстоятельства невидимой атаки пришельцев на Землю. Такой сеттинг пришелся по душе не только в Японии, но и во всем мире — с выходом EarthBound разросшаяся вселенная игры завоевывала все больше поклонников, в чем можно убедиться, зайдя на сайт www. starmen. net. Что же до самого Шигесато Итои, то, закончив в 2004 году третью часть, он отошел от игр: придуманная им линейка товаров с убийственно трогательными изображениями животных идет нарасхват. |