Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Горячая линия: игрыАвтор: Александр Башкиров
Полный текст
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • • Скажите, что вы думаете о только что объявленной консоли Nintendo 3DS? Известны ли уже какие-то подробности?
Все подробности будут объявлены в июне, на Е3 в Лос-Анджелесе. Пока известно только, что у 3DS будет стереоизображение без использования стереоочков, что консоль будет совместима со всей линейкой игр для «серии консолей Nintendo DS» и что выйти она должна между апрелем 2010 года и мартом 2011-го. Нет даже ни одной настоящей картинки аппарата. Хотя предположения можно делать: раз говорят о совместимости с DSi, у новой консоли должно быть не меньше двух камер, и именно камера будет следить за движениями игрока и исполнять функцию нового «трехмерного контроллера», о котором ходит столько слухов и на который прозрачно намекал президент компании Сатори Ивата в интервью японской газете Asahi Shimbun. Пока же хочется напомнить, что стереоизображение в истории Nintendo уже было — на выпущенной в 1995-м (и отмененной в 1996 году) горе-консоли Virtual Boy. Неуклюжее сооружение на двуногой подставке продавалось по 180 долларов и использовало самый настоящий стереоэффект: две узких светодиодных матрицы, очень быстро (и шумно) перемещавшихся перед глазами пользователя и создававших эффект объемного изображения. Уже тогда Nintendo экспериментировала с миниатюрными ЖК-мониторами, но использовать их в Virtual Boy не позволили цена и размеры устройства, да и стереоэффекта на них толком не получалось. По тем же бюджетным соображениям в Virtual Boy картинка создавалась с использованием двух цветов — красного и черного. Глаза от этого так уставали, что игры автоматически ставились на паузу каждые 15-30 минут — чтобы глаза отдохнули. Контроллер для трехмерного управления в стереомирах был очень неудобным геймпадом с длинными рукоятками и двумя крестовинами. Помимо всего прочего, для работы устройства в него нужно было запихать шесть AA-батареек. Другая японская газета Nikkei без указания источников пишет о «трехмерном джойстике и механизме обратной отдачи» 3DS. Слова «трехмерный джойстик» лишний раз напоминают о Virtual Boy, а с обратной отдачей (хорошо знакомой людям, играющим на сотовых телефонах!) Nintendo уже экспериментировала на DS с Rumble Pak, поставлявшимся с Metroid Prime Pinball. Также обещают улучшенные Wi-Fi и батарейку. • • • Правда ли, что в Голливуде снимают кино по моей любимой игре Spy Hunter? Оригинальная гоночная аркада Spy Hunter вышла в 1983 году на игровых автоматах и до сих пор весьма играбельна на эмуляторе MAME (с технической точки зрения она интересна аналоговым управлением — в примитивную с виду гонку лучше всего играть на руле или на тщательно откалиброванном геймпаде). За ней последовали одноименный пинбол, аркадный сиквел Spy Hunter 2 (полутрехмерный и с мультиплеером), сверхпопулярная восьмибитная NES-версия Super Spy Hunter и многочисленные покушения на экранизацию. Летом 2003-го проект запустили на студии Universal — Джона Ву прочили в режиссеры, а рестлера Дуэйна «Скалу» Джонсона — в водители автомобиля, на фильм отводилось 90 млн долларов. Из-за нехватки денег на студии от проекта остался только ужасный трехмерный ремейк Spy Hunter: Nowhere to Run, озвученный Джонсоном и вышедший на PC (и современных консолях) в 2006-м.
В следующем году в режиссеры вместо Ву пригласили куда более бюджетного Пола У.С. Андерсона (экранизатора Resident Evil и Aliens vs. Predator), но тот, подумав, тоже ушел из проекта — он только что снял ремейк «Смертельной гонки 2000» и «сказал про оснащенные пулеметами бронированные автомобили все, что хотел». Сейчас проект находится в руках студии Warner Bros., купившей Midway и получившей права на Spy Hunter, а над сценарием работает Чэд Сент-Джон (который прославился неэкранизированным пока сценарием The Days Before — про человека, путешествующего назад во времени и каждый день снова и снова спасающего Землю от пришельцев из Halo). • • • Расскажите о самых странных и необычных играх из жизни гигантских роботов! Во все мэйнстримные серии типа MechWarrior и Armored Core я уже поиграл...
Существует целый мини-жанр файтингов с участием роботов. Кстати, в проводящихся в реальной жизни боях самодельных гладиаторских роботов все иначе — там в бой идут гусеницы и циркулярные пилы. Уилл Райт, прежде чем начать разрабатывать игры, сделал робота вообще без оружия, который побеждал противников, обматывая их туалетной бумагой. В играх неустойчивые и неуклюжие двуногие создания бьют друг друга самурайскими мечами. В сделанном в 1994 году для PC рисованном плоском файтинге One Must Fall 2097 гигантскими (по сюжету — стометровыми) роботами были наспех заменены стандартные для того времени каратисты. В бета-версии игры никаких роботов не было, и молодой человек, похожий на Рю, кидал там файерболы в человека, похожего на Кена. Управлялся One Must Fall исключительно с клавиатуры — то еще извращение! В 2003-м вышел сиквел One Must Fall: Battlegrounds про куда более традиционные бои трехмерных роботов на трехмерных аренах. В 1998 году на игровых автоматах и Dreamcast вышел очень любопытный трехмерный файтинг Tech Romancer (производства Capcom и Studio Nue, рисовавшей роботов к играм серии Armored Core и мультсериалам Macross и Gundam), а в 2002-м на Xbox — симулятор гигантского робота Steel Battalion, для игры в который нужно было покупать гигантский контроллер за 200 долларов, с двумя аналоговыми рукоятками, сорока кнопками, тремя педалями и рукояткой переключения передачи, имитирующий пульт управления «вертикальным танком». На пульте даже была специальная кнопка катапультирования, закрытая крышечкой и начинавшая мигать в критический момент (если вы не успевали катапультироваться, стиралась ваша сохраненная игра). В 2004 году вышел сиквел Steel Battalion: Line of Contact для той же платформы. Но Steel Battalion — еще не самая странная игра про боевых роботов! С 1995 года SEGA и придумавший Gundam художник Хадзиме Катоки делают серию Virtual On — симулятор индивидуальных боев гигантских (а в данном случае еще и виртуальных) роботов, для нормального управления которым нужно было или идти в аркаду, или покупать Dreamcast-версию Cyber Troopers Virtual On: Oratorio Tangram и специальный контроллер с двумя джойстиками (представьте себе файтинг, в котором все движения выполняются комбинациями аналоговых рукояток). В наше время две рукоятки — стандарт, и в 2009-м Virtual On появился в Xbox Live Arcade. • • • Есть ли шанс увидеть сиквел к Syndicate и Syndicate Wars? До недавнего времени Starbreeze Studios (авторы The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay) работали над двумя проектами — игрой про Джейсона Борна и секретным Project RedLime, о котором известно было только то, что это «перезагрузка одного из самых известных классических франчайзов Electronic Arts». По слухам, это был именно Syndicate, над которым Starbreeze трудилась аж с 2007 года. Но сейчас шведская компания объявила, что один из этих проектов сворачивает — хотя и не уточнила, какой именно.
После покупки Bullfrog Productions в 1995-м права на Syndicate принадлежат EA. В мае 2008-го Питер Молиньё говорил, что «с удовольствием сделал бы новую версию Syndicate» и что это одна из его любимых игр. Чуть позже его безымянный сотрудник рассказал сайту Kotaku, что во время работы в Bullfrog и EA был «неоднократно вовлечен» в разработку несостоявшихся сиквелов франчайза. По его словам, работа над третьим Syndicate началась сразу после окончания Dungeon Keeper 2 в 1999 году, после этого было еще несколько попыток перезагрузить франчайз, но ни одна из них не продлилась дольше нескольких месяцев. Исключение — PS2-версия сиквела, над которой в Bullfrog работали около года. В игре можно было «свободно перемещаться по многоуровневому городу», и наемникам Синдиката там противостояли фримены и гибриды. На образчики концепт-арта этой версии можно посмотреть на сайте бывшего художника Bullfrog Майка Мэна: www.m-k-m.co.uk. • • • Существуют ли шутеры от первого лица, в которых игрок может меняться телами? — SMS c номера 7927***1242 Подобное поведение англоязычные гики называют «боди-серфингом»: первый случай боди-серфинга в игровой индустрии наблюдается в игре Avenging Spirit (1991) на игровых автоматах и Game Boy, где мы играем за переселяющегося из тела в тело призрака (все дело в том, что годом раньше на экраны вышел «Призрак» с Патриком Суэйзи). В 2005-м на GameCube появился малоизвестный шутер Geist с точно такой же идеей — герой-призрак мог вселяться в охранников, собак и даже в неодушевленные предметы (компьютер, турель или камеру внутреннего наблюдения). Как и всем известный херувим Боб из Messiah (2000), главный герой Geist может вселиться в крысу — и даже угодить в мышеловку! Перед тем как вселяться в человека, его надо было как следует напугать. В полутактическом шутере Clive Barker's Jericho (2007) убитый в начале игры капитан Департамента военного оккультизма свободно перемещается между шестью подчиненными (и еще и работает при этом медиком).
Более научная концепция лежит в основе ролевого экшена (c элементами FPS и файтинга) Omikron: The Nomad Soul (1999). Попавший в другое измерение игрок виртуально подселяется в чужие тела (через использование специального заклинания или прикосновение), причем в каждом новом теле нужно с нуля качать все характеристики. Алекс Мерсер из Prototype (2009) может принимать облик поглощенных врагов, а также в буквальном смысле слова серфиться на телах поверженных. • • • В 2000 году одной из моих любимых игр была Evolva — ее цветовую гамму вы недавно сравнивали с фильмом «Аватар»... Что вам известно о разработчиках этой игры? Планировались ли продолжения? — Михаил Мичурин
Evolva — продукт творчества известного британского художника Уильяма Лэфема, специализировавшегося на трехмерных моделях органических жизненных форм и в 1993 году основавшего компанию Computer Artworks. Первым продуктом компании был известный трехмерный скринсейвер Organic Art (технологии которого легли в основу системы генетических мутаций Evolva), в 1995-м они работали над спецэффектами к фильму «Хакеры», а потом два с половиной года разрабатывали игру. Самая гениальная находка Evolva, разумеется, возможность свободно мутировать на базе генетического материала, собранного с убитых врагов (игра предвосхитила BioShock и Prototype). Некоторое время ходили слухи о сиквеле (и даже об онлайновой версии) Evolva, но следующим (и последним) проектом Computer Artworks оказалась игра The Thing по мотивам фильма «Нечто» Джона Карпентера, вышедшая в 2002-м. Идеальная, казалось бы, игра для применения органических моделей трехмерных мутирующих существ... но это оказался настолько скверный хоррор, что в 2003-м компания прекратила свое существование. С 2007 года Лэфем занимается преподавательской деятельностью в сферах компьютерной графики и генетики. • • • В какой игре впервые была использована технология Motion Capture? — SMS с номера 7928***9020 Как таковая технология оцифровки человеческих движений появилась в конце семидесятых. Но еще в 1937 году при съемках мультфильма «Белоснежка и семь гномов» в компании Уолта Диснея обводили на бумаге пленку с живыми актерами — в английской практике метод назывался «ротоскопированием», в Советском Союзе — «эклером» (по названию проекционного аппарата). Впоследствии компьютеры использовались для оцифровки уже существующей видеопленки — именно так Джордан Мехнер в 1989-м создал своего Prince of Persia, покадрово перерисовав и отсканировав движения младшего брата, снятые на любительскую камеру. За PoP последовали другие плоские аркады с оцифрованным главным героем — Another World, Flashback, Blackthorne...
В 1994-м компания Мехнера запатентовала процесс автоматической оцифровки движения живых актеров — на его основе был создан гениальный рисованный квест The Last Express, вышедший в 1997-м. В трехмерных играх оцифрованные движения живых людей используются начиная с Alone in the Dark (1992), первая спортивная игра такого рода — Madden NFL '94 (хотя оцифровали там не футболистов, а только самого толстяка Джона Мэддена), ну а Mortal Kombat (1993) — первая игра, в которой живых актеров поленились замаскировать полигонами или анимацией и перенесли в игру «как есть». Пионером использования оцифрованных живых актеров в роликах на движке является Хидео Кодзима (начиная с Metal Gear Solid 2 в 2001 году), а недавний Heavy Rain — первая игра, в которой оцифрованы лица и глаза актеров. • • • Почему зомби в играх и фильмах тянут руки вперед при ходьбе? — Александр Драпеза До зомби так себя вели мумии: Борис Карлофф и Лон Чейни-младший в классических хоррорах кинокомпании Universal — начиная с 1932 года (впрочем, даже монстр Франкенштейна в исполнении Карлоффа обладает очень похожей походкой и положением рук), а потом — Кристофер Ли в чуть менее классических хоррорах студии Hammer Film. Сходство между поведением мумий и зомби обыграно в последнем фильме Джорджа Ромеро «Дневники мертвецов», в котором группа студентов снимает кино про мумию в лесу посреди зомби-апокалипсиса. Но еще до Карлоффа в немом немецком фильме «Кабинет доктора Калигари» (1920) так ходил Конрад Фейдт в роли сомнамбулы Чезаре, умудряясь при этом еще и таскать под мышкой бездыханную девицу! Так что можно догадаться, что Фейдт повлиял на Карлоффа, Карлофф — на зомби из «Ночи живых мертвецов» (1968), а те уже, в свою очередь, на разработчиков Resident Evil (1996) и всех последующих зомби-видеоигр.
• • • Чем сейчас занимается студия Revolution Software, авторы Broken Sword? Не закрылась ли эта компания? На сегодня с Revolution Software все в порядке. В июне 2009-го они открыли новый отдел Revolution Pocket для выпуска «новых и классических игр Revolution Software на современных мобильных платформах вроде iPhone, iPod touch, Android, PSP и Nintendo DSi» — с тех пор мобильными версиями классических квестов занимается вся компания. Первой игрой для iPhone была ремастеренная версия Beneath a Steel Sky (с новыми роликами художника Дэйва Гиббонса), а 10 января они выпустили Broken Sword: The Director’s Cut для этой же платформы. Сооснователя компании Чарльза Сесила можно найти в Twitter по адресу twitter.com/charlescecil (в феврале он успел посетить Москву и Санкт-Петербург), сооснователя Тони Уорринера — по адресу twitter.com/tonywarriner (Тони говорит, что делать игры для больших консолей больше нет смысла — даже разработчики Heavenly Sword потеряли на игре деньги), в Facebook компания представлена по адресу www.facebook.com/pages/Revolution-Games/127239338857.
• • • Есть ли игры, помимо Devil May Cry, где у героя был бы брат-близнец (или сестра-близнец)? Самый очевидный пример — Солид и Ликвид Снейк из Metal Gear Solid, к которым в Metal Gear Solid 2 присоединяется Солидус (вдобавок ко всему Снейк — явно давно потерявшийся брат-близнец Кайла Риза из «Терминатора»). Генри, финальный босс из No More Heroes, в последние минуты игры объявляет себя братом-близнецом главного героя, Трэвиса Тачдауна (явная пародия на трудные взаимоотношения Данте и Вергилия из Devil May Cry). Билли и Джимми из Double Dragon — близнецы, а вот Рю и Кен из Street Fighter — друзья, а не братья (отсюда пошла традиция абсолютно одинаковых персонажей в файтингах, не связанных родственными узами).
Законных близнецов-героев бывает трудно отличить от всевозможных доппельгангеров — таинственных двойников, клонов, пришельцев из альтернативного измерения, призраков и просто злодеев, подозрительно похожих на главного героя (только с другими усами)... Тут и Темный принц из Prince of Persia и Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, и Темный Линк из серии The Legend of Zelda, и темный клон Лары Крофт из Tomb Raider: Underworld. В играх серии Sonic the Hedgehog есть не только подозрительно похожий на Соника Шэдоу, но и целая серия роботизированных двойников. А уж сколько роботов-двойников было у Мегамена! У Марио есть Луиджи и Варио (хотя официально Варио им не брат). А у Сэмус Аран из серии Metroid штук 15 идентичных сестер, появившихся на свет в результате захвата пришельцами ее роботизированного костюма. |