Разницу между Morrowind и Oblivion, третьей и четвертой частью The Elder Scrolls, идеально описывал один пример. В Morrowind в городе Балмора можно было наблюдать потрясающие огненно-рыжие закаты. Настолько красивые, что люди, забравшись по щиколотку в воду, отматывали при помощи игровой функции 24 часа и, разинув рот, раз за разом наблюдали за заходом солнца. Некоторые шли еще дальше. Воспользовавшись специальной модификацией, они заменяли представленные в игре книги на те, которые им самим хотелось почитать, например «Братьев Карамазовых». После чего усаживались на том самом балморском берегу с томиком и использовали игру как самую дорогую и масштабную в мире читалку.
Oblivion во многом повторяла структуру и идеи Morrowind, но там не хотелось усесться и почитать любимую книжку — это, честно говоря, исчерпывающее объяснение того, почему игра не сработала. Даже из миллионного списка дежурных претензий (странный интерфейс, инвалидная боевая система, анимация на уровне первых 3D-опытов времен Sega CD, страшные бабищи вместо милых уборщиц в тавернах) сложно понять, почему именно в провинции Сиродиил не хотелось задерживаться ни секундой дольше, чем того требовало прохождение основного сюжетного квеста.
В этом смысле The Elder Scrolls 5: Skyrim, конечно, гораздо ближе к третьей части, чем к четвертой. Стоит забраться на заснеженную гору и глянуть на раскинувшуюся внизу долину, как начинает кружиться голова, перехватывает дыхание, и именно в этот момент понимаешь, что волшебство вернулось.
Время для драконов
Главный герой — по традиции человек без прошлого, заключенный. Только в этот раз игра сразу повышает ставки: история начинается с того, что вас собираются казнить вместе с несколькими партизанами. Что особенно обидно — в «расстрельном списке» вы оказались по ошибке. За секунду до того, как на вашу шею должен опуститься топор, на селение нападает дракон. Хотя вам, благодаря внезапной атаке, удается избежать плахи и добиться свободы, для страны появление ящера — это очень плохие новости. Дело в том, что убить дракона очень сложно — можно изрубить исполинское тело, но дух его все равно переродится. Последние драконы, как считалось, вымерли много столетий назад.
К счастью, главный герой оказался Довакином, драконорожденным, и может пресечь регенерацию, высосав душу поверженного гиганта, поэтому с ним в Skyrim для разнообразия обращаются не как с подозрительным уголовником, а как со спасителем мира. Из других приятных бонусов уникальной наследственности — способность пользоваться криками. Это такой дополнительный слой магической системы. При помощи крика вы можете делать самые разные вещи: оглушать врагов, резко увеличивать на несколько секунд собственную скорость, разгонять туман. Есть даже крик, при помощи которого драконорожденный, словно библейский святой, умиротворяет диких зверей.
Крики, в отличие от заклинаний, не требуют затрат маны, но все привязаны к одному таймеру. Рявкнули, подождали немного, можно орать снова. Причем чем мощнее крик, тем дольше после его применения будет приходить в себя геройская глотка. Правда, силы эти — разнообразные и часто очень полезные — не даются даром. Право почти на каждый новый крик приходится заслужить дважды: в первый раз — отыскав в каком-нибудь заброшенном подземелье плиту с первым словом (всего их может быть до трех — чем больше, тем лучше), во второй — собственноручно убив дракона. Драконьи души — один из ключевых компонентов ролевой системы. Вместе с ними к вам переходит более глубокое понимание драконьего языка, а в игровых терминах это означает, что заработанную только что душу вы можете потратить на активацию нового крика.
Система придумана отлично и действительно дарит кучу новых интересных возможностей, хотя с ней же связана одна из немногих реальных претензий к Skyrim. Дело в том, что во время игры из индикации на экране — только полоска компаса сверху. Игра по какой-то причине не подсказывает, какие именно способности включены в данный момент. И в частности — не говорит вам ни слова об активном крике. Забыться, особенно во время схватки, очень просто, поэтому нередко крики путаешь, теряя время и здоровье.
Белым-бело
Человеку, который начал свое знакомство с ролевыми играми с Mass Effect, сложно будет понять, что же от него вообще хотят. Про хорошие RPG принято говорить, что там в любой момент можно на долгие часы отвлечься от сюжетного квеста и с головой уйти во второстепенные. В Skyrim же в принципе нет никакого стержня, нет четко выстроенной линии, которая держала бы вас в рамках: ключевые миссии — это зачастую мелкие, иногда невнятные, а местами довольно скучные зарисовки из жизни спасителя вселенной, к которым обращаешься разве что случайно. Так что и отвлекаться, стало быть, особо не от чего.
Skyrim — она, как и Daggerfall, и Morrowind, совсем не про четко просчитанное геройство. Это скорее гигантский сборник случайных мини-историй, которые обязательно с вами приключатся, стоит только уйти на прогулку куда-нибудь в лес или в горы. Вас не ведут за ручку через полосу препятствий, постепенно увеличивая масштаб и сложность. Вам сразу взваливают на плечи весь Скайрим, гористую северную провинцию. Среднестатистический день из жизни Довакина выглядит примерно так.
Убегал вдоль реки от тролля. Варил суп из яблок. Вырезал лагерь разбойников-расистов. Случайно набрел глубоко в чаще на хижину престарелой одинокой женщины, которая, видимо, давно ни с кем не общалась. Купил дом и расставил по полочкам свою небольшую библиотеку. Воровал капусту. Смешивал зелья. Много дрался с мертвецами, зачищая какое-то подземелье. Набор мало соотносящихся друг с другом занятий каким-то образом складывается в полноценное приключение, и даже бесхитростное ушастое фэнтези переваривается на удивление легко. Но едва ли хоть один по-настоящему волнительный момент в Skyrim у вас будет связан непосредственно с квестами (притом что второстепенные задания выполнены не в пример детальнее и разнообразнее сюжетных), это по-прежнему не уровень Fallout: New Vegas. Персонажи в большинстве вялые и скучные, сценарии все больше про утомительные пророчества и тайные заговоры, да и банальной курьерской возни почему-то гораздо больше, чем нужно. Ну и конечно, любой постановочный эпизод выглядит дай бог если на уровне Gothic 4: Arcania. Все-таки Bethesda — это все еще жутко старомодные PC-разработчики, которым проще нарисовать пять тысяч разновидностей шлемов, чем грамотно поставить двадцатисекундную кат-сцену.
Но все привычные RPG-категории — задания, герои, диалоги — все это лишь каркас, подпорки, благодаря которым функционирует и развивается обширная экосистема. Потому что жители, кажется, наконец-то чем-то заняты и даже планируют свой день. Потому что можно случайно нарваться на голодного медведя, самозабвенно мутузящего трех облезлых волков. Потому что города снова действительно похожи на города, а не на разветвленные бараки-общежития из Oblivion, а катакомбы наконец-то не собраны из трех типов коридоров. Потому что можно ускакать на лошади далеко-далеко и полчаса любоваться северным сиянием, а заблудившись в сосновом бору, не хочется лезть за картой: интересно ведь, что произойдет, если заблудиться еще сильнее. И этих вот «потому что» набирается критическая масса — такая, что все неизбежные претензии просто застревают комком в горле и растворяются.
Снежный человек
А вопросов, конечно, можно выписать предостаточно. Потому что в остальном серия слабо эволюционировала за последние пять с половиной лет. Стрелять из лука неудобно. Интерфейс — не слишком наглядная паутина из меню и списков. Ну и конечно, никто не застрахован от того, чтобы не провалиться по пояс в валун или не оседлать несуществующую лошадь. Наконец, боевой системе Skyrim по-прежнему далеко даже до Dark Messiah of Might & Magic: враги неохотно реагируют на удары и умирают с грацией табуретки, а анимации добиваний в стиле Fallout 3 особой погоды не делают.
С другой стороны, та же магия в Skyrim реализована на несколько порядков лучше, чем практически в любой другой ролевой игре. Наконец-то заклинания — не просто раскрашенные спецэффекты, а могучая сила, которую буквально чувствуешь кончиками пальцев. Сами разработчики, кажется, относятся к заклятиям как к очень продвинутым видам оружия. В каждую руку можно взять по разному заклинанию, а если немножко прокачаться, откроются полезные бонусы за использование магии «по-македонски».
Ну и конечно же, можно в одну руку взять рвущийся на волю огненный шар, а в другую — меч или топор. Тем более что Bethesda здорово перелопатила систему прокачки, так что такого понятия, как «чистый маг» или «чистый воин», в Skyrim не существует в принципе. Как и раньше, в игре есть множество умений, которые совершенствуются по мере того, как вы ими пользуетесь. Но нет классов персонажей. Вы можете в любой момент воспользоваться любой способностью из придуманного разработчиками арсенала.
Но даже если бы из The Elder Scrolls к пятой части пропала вообще вся прокачка, а заодно дневник, карта и инвентарь, благодаря одному только глубокому, красивому и манящему миру ее можно было бы назвать отличной ролевой игрой. Потому что любой игрок, попавший сюда, вне зависимости от жанрового опыта, ощутит себя в роли любопытного туриста, которому везде хочется побывать и все увидеть. Или маленького ребенка, который просто обязан все сам пощупать руками и попробовать на вкус.
Skyrim — это самое масштабное и внушительное ролевое приключение как минимум подходящего к концу года, и пропускать такое просто нельзя, даже если вы на дух не переносите фэнтези или Скандинавию. Так что запасайтесь теплыми вещами: в Скайриме обычно снега по колено и ветер ледяной.