Вход в систему
Информация по игре "The Sims 3"
http://www.thesims3.com
Видео
PC
Симсы отправляются в магазин за всевозможным полезным барахлом для себя и дома. ...
|
PC
Открывает традиционный парад рождественских роликов в этом году трейлер к The Si...
|
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
The Sims 3. Жизнь другихАвтор: Олег Ставицкий
Полный текст
Что? Жизнь и удивительные приключения электрических людей. Как? Двенадцать часов в самолете, три недели в Америке и неделя бессонницы в Москве. Глядя на The Sims, особенно легко понять, какой колоссальный путь прошли интерактивные компьютерные программы: от трех жизнерадостных пикселей до настоящего социального симулятора. Сидя в огромном презентационном зале, похожем на большую бетонную тыкву, и слушая доклад о достижениях бренда The Sims, трудно представить, что в 1993 году, когда Уилл Райт устроил внутреннюю презентацию идеи своим коллегам, те скорчили кислую мину. The Sims — это живое доказательство того, что с этим миром все будет хорошо. Это самый смелый социальный эксперимент, который по какому-то странному стечению обстоятельств оказался феноменом планетарного масштаба. В The Sims играют все: секретарши, креативные директора, программисты, бухгалтеры, журналисты, политики и налоговые инспектора. Захватанное прилагательное «креативный» идеально описывает базовую механику этой игры. The Sims используют в самых удивительных целях: на ней снимают фильмы, в ней реконструируют собственную жизнь, ее бережно проходят по правилам, она ложится в основу диссертаций, дипломных работ, видеоклипов, короткометражек и офисных скандалов. Люди, которые при словах The Sims кривят лицо, либо не понимают ее истинной ценности, либо прячут дома коллекционное издание. The Sims — это социальное исследование и самое бессмысленное времяпрепровождение в мире. Наблюдать за тем, как маленькая полигональная фигурка ходит в туалет, не убирает за собой посуду и очень хочет закрутить роман со своей домработницей, интересно с самых разных точек зрения. The Sims справедливо можно расценить как интерактивную версию игры в куклы, ограниченное и вредное занятие. Играть в повседневную жизнь — что, казалось бы, может быть глупее и бесполезней? И что может быть увлекательней? Автор этих строк лично знает несколько историй, когда люди на полном серьезе моделировали в The Sims весь свой микросоциум и старательно пытались реализовать там какие-то глубоко подавленные желания. Фокус игры в бытовуху состоит в том, что в игре вы не несете реальной ответственности. А это автоматически открывает дорогу к бесконечной череде экспериментов. Развод, дауншифтинг, беспорядочная половая жизнь, избиение, голодовка — The Sims честно, в меру своих возможностей моделирует у вас на экране слепок реальности и вручает в руки пульт управления. The Sims надо ценить и уважать, потому что эта игра сделала для интерактивного искусства гораздо больше, чем многие другие. Куклачев-бар
Уилл Райт, человек, придумавший симулятор мэра (SimCity) и первые две части The Sims, занят сейчас своей персональной «теорией всего», то есть игрой Spore. Так что The Sims 3 создается не Maxis, а сотрудниками так называемого The Sims Division, то есть людьми, ответственными за череду бесконечных аддонов, дополнений и расширений. Это одновременно настораживает и интригует: качественный и концептуальный разрыв между первой и второй игрой был феноменален. The Sims 2 была настоящим прорывом сразу по нескольким параметрам: игра переехала в настоящее 3D, а персонажи научились стариться и умирать. Вместе с введением этих базовых функций изменилась сама основа The Sims — из симулятора жизни одного человека игра фактически превратилась в симулятор отдельно взятой семьи. Собственно, с The Sims 2 и начались все те социальные эксперименты с микросоциумом. Автор этих букв шел на презентацию третьей части с нескрываемым любопытством — очень интересно было узнать, куда все это пойдет дальше. Так вот, сначала показалось, что никуда. Когда погас свет и мы в составе интернациональной группы журналистов первыми на планете Земля увидели рабочую версию The Sims 3, люди в зале неуютно заерзали на своих местах. Визуально The Sims выглядит практически так же, как четыре года назад. Ну, с поправкой на некоторые современные технологии и достижения в области лицевой анимации. Но издалека, особенно на скриншотах, игру очень легко спутать со второй частью. Это, в общем, нормально — The Sims всегда была историей не про графику. В следующую секунду исполнительный продюсер проекта открыл специальное подменю и не без гордости сообщил следующее: «Теперь любой объект в игре можно раскрасить как угодно!» В зале в этот момент повисла звенящая тишина. Мы, безусловно, провели по 12 часов в самолете не для того, чтобы узнать, что в The Sims 3 любому объекту теперь можно присвоить уникальную текстуру. Продюсера, однако, было не унять: на экран падали кресла и стулья, которым он увлеченно назначал цвет, фактуру, менял раскраску, на наших глазах перекрасил леопардовый диван и остановился только в тот момент, когда традиционная американская гостиная превратилась в филиал эпатажного московского «Симачев-бара». Почва стремительно уходила из-под ног: я с ужасом представлял, как по возвращении в Россию буду рассказывать читателям «Игромании» про кастомизацию интерьера и леопардовые текстуры. Зона комфорта
Дальше произошло кое-что более интересное: камера в привычной Sims-манере поплыла вверх, но вместо того, чтобы упереться в потолок, она вылетела за пределы дома, затем квартала и, наконец, остановилась практически под облаками. Внизу — целый район, с домами, школами, бакалейными и галантерейными лавками. На улицах — торговцы хот-догами, дети, машины. И вот тут, наконец, становится очевидным главное качественное изменение — The Sims выходит за пределы отдельно взятого дома. Род Хамбл, руководитель всего Sims-направления, называет пространство первых двух игр «клетками для хомяков». При всех неоспоримых достижениях, социальный эксперимент в предыдущих проектах был ограничен в лучшем случае несколькими комнатами. Это как если бы вы решили изучить поведение колонии муравьев, собрав в спичечном коробке четыре особи. Раньше The Sims фактически елозила носом по полу, в то время как The Sims 3 наконец-то позволяет взглянуть на репрезентативную выборку — социум района.
Удивительно тут вот что — это очень хардкорное изменение, понять всю прелесть которого смогут образованные и вдумчивые пользователи. Для среднестатистического игрока в The Sims революция тут неочевидна: в прошлых играх вы, теоретически, перемещались из одного помещения в другое, и отсутствие loading-экрана для многих является сомнительным плюсом. Но на самом деле за этим решением кроется колоссальная работа и гигантский эксперимент. Очень важно уяснить, что в прошлых играх, когда вы покидали какую-то область, она как бы переставала существовать в пространстве. Объекты, оставшиеся там персонажи и взаимодействия между ними замирали в тот момент, когда вы выходили из помещения, и подгружались, когда вы возвращались в него. То есть The Sims на самом деле исповедовала очень интровертный образ мышления — все, чего вы не видели, не существовало. Это, безусловно, очень ограниченный взгляд на устройство вещей, и The Sims 3 расширяет границы вашего внимания, вашу персональную зону комфорта. Теперь от всего остального мира отвернуться так просто не получится — за стенами существуют живые люди, они ходят на работу, ссорятся, целуются, дружат и рожают детей независимо от вашего участия. Если вдуматься в то, чем на самом деле заняты сотрудники The Sims Division, то выяснится, что они совершают революцию поважнее всех предыдущих. Они создают готовый интерактивный инструмент для социальных исследований, они вручают нам в руки пульт управления не отдельной комнатой, но целым районом — возможностей для внимательного наблюдателя и экспериментатора тут гораздо больше. По правде сказать, за The Sims 3 гораздо интересней наблюдать, чем играть в нее — очень редкое и ценное свойство. А если посмотреть еще ближе, то окажется, что в The Sims 3 внедряются идеи соционики — неакадемической науки, изучающей взаимодействие людей через так называемые социотипы (подробнее см. об этом специальную секцию неподалеку). Под стеклом
Для того чтобы посмотреть на The Sims 3 как на научный эксперимент, нужно понять, как она устроена внутри. Без этого фундаментального знания третью часть легко спутать с очередным дополнением под названием, скажем, The Sims 2: Neighborhood. Казалось бы, чего сложного — экстраполировать результаты второй части на целый район? Но простой загрузкой в память нескольких домов и улиц эта задача не решается. Социальная модель, заложенная в The Sims, на самом деле была очень примитивна — игра моделировала связи между несколькими персонажами в рамках отдельно взятого помещения. Построением действующей модели социума сегодня заняты в основном в университетах, но эту задачу с успехом решает третья часть самой продаваемой компьютерной игры в мире. Внутри The Sims 3 находится математическая модель сложных социальных взаимоотношений. Как и в любом обществе, тут моментально появляются лидеры, изгои, звезды и аутсайдеры. Но что гораздо интересней — в The Sims появились динамические параметры, согласно которым формируются социальные роли. То есть если ваш герой только что поссорился с определенным персонажем, то есть большая вероятность, что ощущения от него будут спроецированы на всех, кто будет на него похож. Это, на самом деле, очень меткое наблюдение — как мы проецируем свой негативный опыт на людей, которые не имеют к нему никакого отношения. Персонажи формируют привычки, у них постепенно складывается набор любимых вещей/предметов, которые поднимают/портят им настроение. Более того, у маленьких человечков постепенно формируется отношение практически ко всему, даже к помещениям. Основываясь на пережитых в том или ином здании эмоциях, люди будут испытывать в них дискомфорт или, наоборот, приятные воспоминания. В качестве подтверждения Род Хамбл примерно десять минут последовательно лупил несчастного персонажа мячом по голове, пока не довел несчастного до состояния, при котором он, завидев мяч, начинал впадать в истерику, рыдать и выбегать из комнаты (подробнее о том, как работают отдельные аспекты социальной модели The Sims 3, см. в нашем научном уголке в этом материале). Потребности
Сосредоточившись на моделировании социальных взаимоотношений, авторы приняли важнейшее решение — они избавили нас от необходимости непрерывно контролировать бытовые потребности персонажей. То есть раздражающий микроменеджмент фактически упразднен. Персонажи по-прежнему хотят есть, спать, ходить в туалет и развлекаться, но теперь все это отражено не в виде отдельных графиков, а в виде резюмирующего настроения. The Sims 3 вводит понятие moodlet — это иконка, которая появляется над головой персонажа, символизируя его эмоциональное состояние. Оно, в свою очередь, продиктовано теми самыми параметрами из прошлых игр, но у нас больше нет задачи удовлетворять каждую из потребностей отдельно, мы разбираемся сразу с комплексом проблем. И вот тут игра предлагает кнопку, о которой многие из нас мечтали, — она называется «решить проблему». То есть если вы не желаете тратить время на развлечение персонажа или на его питание, вы можете поручить ему самостоятельно разобраться с ситуацией. И он сделает это самым подходящим и простым способом. При этом не надо думать, что куда-то пропали все фирменные забавы для девочек. The Sims 3 аккумулирует опыт всех предыдущих дополнений, и тут, например, есть понятие рецепта. То есть вы можете вырастить в своем саду помидоры, придумать с ними рецепт, сохранить его и впоследствии готовить именно эту пищу. А можете просто нажать на кнопку. Люди в The Sims Division, кажется, поняли, насколько различаются требования к игре у различных социальных групп, и наконец подумали о тех, кого волнуют проблемы посерьезней помидоров и рецептов.
* * *То, что Electronic Arts делает с The Sims 3, выглядит как очень смелый и неожиданный шаг. Разумеется, для миллионов игроков по всему миру новая игра прежде всего ценна богатым инструментарием для превращения своего персонажа в копию мужа или возможностью раскрасить диван в любой цвет. И это нормально — благодаря обстоятельному моделированию процесса дефекации The Sims и продалась страшными миллионами. Но на самом деле там впервые в истории серии появился настоящий, функционирующий социум, и играть с ним, положа руку на сердце, будет поинтересней, чем в большинство выходящих в этом году стратегий. Так что готовьте ваши дипломные работы.
Всего скриншотов: 84 Новостей: 24 Все новости по игре 09.02.2010 - Блиц-новости17.12.2009 - EA скрестила The Sims и SimCity05.08.2009 - Блиц-новости04.08.2009 - "Кругосветка" в The Sims 323.07.2009 - The Sims 3 – снова первая!23.06.2009 - The Sims 3 сдает позиции17.06.2009 - История бездомных симов10.06.2009 - The Sims 3 стала лучшей в серии02.06.2009 - The Sims 3 в MediaMarkt на день раньше01.06.2009 - Пиратская The Sims 3 кишит багами28.05.2009 - The Sims наступают по всем фронтам12.05.2009 - Игровые новинки30.04.2009 - Товары в Sims 3 за реальные деньги20.04.2009 - Блиц-новости13.04.2009 - EA "завернула" Нью-Йорк в плакаты The Sims 327.03.2009 - The Sims 3 верит на слово04.02.2009 - Sims'омания подождет до лета26.01.2009 - Блиц-новости22.12.2008 - Sims 3 – симулятор клептомана18.12.2008 - Жители The Sims 3 объявили требования21.08.2008 - Февральская sims'омания21.03.2008 - The Sims 3 – свобода и творчество!07.03.2008 - The Sims 3: свободу человечкам!06.03.2008 - The Sims: третий дубль Статей: 13 Все статьи по игре 08.10.2009 - Руководство и прохождение по "The Sims 3"29.01.2010 - Соционика года08.03.2009 - Расписание праздника18.12.2009 - «Игрополис» рекомендует. 12 игр, в которые стоит поиграть22.11.2009 - «Игрополис» рекомендует. 12 игр, в которые стоит поиграть 25.09.2009 - Коды по "The Sims 3" (читательские хинты)25.09.2009 - Коды по "The Sims 3" (читательские пасхалки)20.08.2009 - Коды по "The Sims 3" (читательские пасхалки)30.07.2009 - The Sims 330.07.2009 - Коды по "The Sims 3"05.06.2009 - The Sims 305.06.2009 - The Sims 308.05.2008 - The Sims 3. Жизнь других
|