Вход в систему
Информация по игре "Heroes of Might and Magic 5"
http://www.nival.com/homm5_ru/
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Новые юниты Heroes of Might and Magic 5Автор: Андрей Верещагин
Полный текст
Очень скоро пятые «Герои» обрастут множеством модификаций. Вот только редактор пока не вышел, да и не факт, что в него будет встроена возможность создания новых юнитов. Поэтому сегодня мы добавим в игру нескольких новых юнитов при помощи правки программного кода. Вместо предисловияСразу оговоримся — совершенно новых существ в игру могут добавить только сами разработчики. Структура ключевых конфигурационных файлов достаточно прозрачна, игровых параметров там превеликое множество. От их количества буквально кружится голова, а вот пояснений нет никаких. Но это еще цветочки. Стоит только внести изменения в характеристики юнитов, как игра при входе героя в город вылетает в Windows. В общем, проблем, с которыми придется столкнуться при подготовке мода, хватает. Одна из задач этой статьи — помочь вам разобраться во всем этом безобразии. Поэтому сегодня мы ограничимся созданием новых существ шестого уровня в каждом из замков. Мы произведем подмену юнитов, исключив при этом их старые варианты. Все самые важные параметры разработчики поместили в <Каталог игры>\data. Там находится три файла: data . pak, sound. pak и texts.pak. Несмотря на странное расширение . pak, все они являются обычными zip-архивами, работать с которыми может любой современный архиватор. Первый архив самый важный, в нем лежат файлы с параметрами юнитов, зданий и других элементов, а также текстуры и модели персонажей. Архив sound. pak содержит звуковые файлы, у которых отсутствует расширение. Не удивляйтесь, это всего лишь маленькая хитрость разработчиков. На самом деле это обычные wav-файлы. Вы можете свободно прослушивать и даже редактировать их в соответствующих программах без каких-либо дополнительных преобразований. В архиве texts.pak лежат текстовые файлы: квесты, диалоги, описания. Править содержимое этих файлов можно в любом текстовом редакторе. Создание созданийПравить будем файлы из директории \GameMechanics\Creature\Creatures архива data.pak — именно там прописаны параметры существ. В папке \GameMechanics содержатся следующие подкаталоги: \Artifact (артефакты), \TownBuildingSharedStats (города), \Spell (заклинания), \Shot (параметры стрельбы лучников и арбалетчиков). Но сейчас речь пойдет о папке \Creature\Creatures. Она разбита на поддиректории, каждая из которых соответствует определенному замку (исключение составляет лишь каталог \Neutrals, относящийся к нейтральным юнитам): \Academy — академия волшебства, \Dungeon — Лига теней, \Haven — Орден Порядка, \Inferno — инферно, \Necropolis — некрополис, \Preserve — Лесной союз. Добавим новых существ в академию волшебства. Для этого найдем в каталоге \Academy файл Rakshasa_Rukh.xdb (в нем находятся характеристики раджи ракшас — создания шестого уровня) и открываем его в стандартном «Блокноте». Структура xdb-файлов довольно проста. Они состоят из разделов (блоков), оформленных следующим образом: < X> ... </ X> Верхняя строка определяет начало раздела, нижняя — завершение, X — название. На месте многоточия стоят игровые параметры, реже — подразделы, в свою очередь включающие в себя набор атрибутов, которые объединены каким-то общим признаком. Дочерние блоки и параметры оформляются так же, как и материнские. Вместо второго многоточия ставится значение атрибута. Например, в <Speed>6</Speed> — Speed здесь является названием характеристики, а 6 — ее значением.
МегаракшасВернемся к файлу Rakshasa_Rukh.xdb. Увеличим минимальный и максимальный урон, наносимый юнитом, задав показателям MinDamage и MaxDamage значения 25 и 33 соответственно. Параметру Speed, отвечающему за скорость передвижения, пропишем параметр 7. Сделаем существо более инициативным, подняв число, соответствующее атрибуту Initiative, до 10. Юнит стал более смышленым и опасным, поэтому логично увеличить его стоимость: скорректируем настройку группы Cost. Параметру Gold, определяющему цену юнита в золотом эквиваленте, присвоим значение 2100, а атрибуту Ore (требуемое количество руды) — 1. Теперь для привлечения в свои ряды улучшенного существа шестого уровня из данного замка потребуется не только золото, но и руда. Покупка новых юнитов стала довольно дорогим удовольствием. Впрочем, платить есть за что. Новоявленный вариант ракшас значительно быстрее и сильнее прежнего, но у него пока нет своей «изюминки», отличающей его от собратьев. Давайте добавим ему возможность атаковать врага с помощью заклинания «Кольцо холода». Чтобы тварь обрела магические способности, достаточно добавить в блок KnownSpells еще один подраздел следующего вида: <Item> <Spell>SPELL_FROST_RING</Spell> <Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery> </Item> Если вы хотите обучить создание использовать какой-то другой спелл, на месте сочетания SPELL_ FROST_ RING укажите условное наименование нужного вам заклинания. Для этого потребуется открыть один из xdb-файлов в папке \GameMechanics\Spell (архив все тот же — data.pak). Поскольку сейчас мы модернизируем юниты, задействованы могут быть только спеллы, применяемые в сражениях. Все они собраны в подкаталоге \Combat_Spells, который разбит на четыре поддиректории, в зависимости от типа магии: \DarkMagic (темная магия), \DestructiveMagic (разрушительная), \LightMagic (светлая) и \SummoningMagic (магия призыва). Во всех этих папках вы найдете xdb-файлы, каждый из которых посвящен отдельно взятому заклинанию. Название волшебства в краткой форме отражено в имени соответствующего файла. Однако полное наименование заклинания прописано в самом файле в качестве значения характеристики TableID. Именно его вы должны указывать в разделе KnownSpells файла интересующего вас существа в поле для значения атрибута Spell (в разобранном случае — на месте сочетания SPELL_ FROST_ RING). Осталось наделить существо запасом маны; для этого характеристике SpellPoints присвойте значение 15. Отныне ракшас умеет морозить своих противников кольцами холода, однако в течение одного боя не может слишком часто пользоваться этой магической силой — количества маны ограничено. Новому существу — новое имя. Обратимся к архиву texts. pak. В нем нас интересует папка \ Text\ Game\ Creatures. В данном случае нам нужен подкаталог \Academy и лежащий там файл Rakshasa_Rukh.txt (здесь указывается имя улучшенного юнита шестого уровня академии волшебства). Откройте файл в «Блокноте» и пропишите в нем новое имя (например, «Мегаракшас»), предварительно удалив старое «Раджи ракшас». У нас получились инициативные, одаренные магически, но при этом дорогостоящие бойцы. При этом они универсальны: сильны в ближнем бою (это достоинство досталось им по наследству от раджи ракшас), однако могут пострелять во врагов с помощью магии. Эти юниты придутся ко двору в любой армии. Повелительницы тьмыСледующими в очереди на реинкарнацию стоят владычицы тени из Лиги теней. Откройте файл Matriarch. xdb. в папке \ GameMechanics \ Creature\ Creatures\ Dungeon и внесите в него следующие изменения. Показателю Shots пропишите значение 6 — после этого существо сможет совершать шесть выстрелов за один бой вместо четырех. Скорость передвижения (характеристика Speed) следует повысить до 6, а здоровье (Health) — до 120. У владычиц тени большой арсенал заклинаний, поэтому необходимости добавлять им какие-то новые магические умения нет. А вот запас маны (SpellPoints) стоит увеличить до 20. Также увеличим еженедельный прирост популяции юнитов, прописав число 3 в значении атрибута WeeklyGrowth. Цену за наем мы тоже повысим, присвоив параметру Gold из раздела Cost значение 2000. Ну и конечно же, переименуем само существо. Для этого откроем в текстовом редакторе файл Matriarch.txt, лежащий в каталоге \Text\Game\Creatures\Dungeon архива texts. pak. Вписываем сюда новое название — пусть это будет «Повелительницы тьмы» (без кавычек). Мы получили достаточно сильного, крепкого, быстро размножающегося и в то же время относительно недорогого воина. Его единственная слабость — защита.
ОрденоносцыНастало время заглянуть в рай. В самом светлом замке игры — Ордене Порядка — воином шестого уровня является паладин. В папке \GameMechanics\Creature\Creatures\Haven архива data.pak под него отведен файл Paladin.xdb, который мы и будем сейчас править. Для начала слегка повысим общие атакующие и оборонительные умения паладина (AttackSkill и DefenceSkill соответственно) до 25. После этого усилим его, определив характеристикам MinDamage и MaxDamage значения 25 и 35, и ускорим — заменив число, относящееся к атрибуту Speed, на 10. Живучесть паладина (Health) тоже лучше поднять до 130. Цена такого юнита должна быть побольше: атрибутам Ore и Gold присваиваем значения 1 и 1900. Теперь обучим паладина новым магическим способностям, например, заклинанию «Массовое благословление». Для этого добавим к уже имеющемуся подразделу блока KnownSpells еще один: <Item> <Spell>SPELL_MASS_BLESS</Spell> <Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery> </Item> Пускай запас маны (характеристика SpellPoints) у нового паладина будет равен 10. Напоследок традиционная операция по переименованию. В файл Paladin. txt из каталога \ Text\ Game\ Creatures\ Haven прописываем слово «Орденоносцы». Теперь у Ордена Порядка есть воин, который не только прекрасно себя чувствует в ближнем бою, но и знаком с магией.
Посланцы сатаныСпускаемся с небес прямиком в темное царство. Будем преобразовывать пещерных владык. Для этого мы подредактируем содержимое файла Balor . xdb из директории \ GameMechanics \ Creature\ Creatures\ Inferno. Первым делом немного сократим разрыв между минимальным и максимальным повреждением, наносимым противнику данным юнитом. В этом нам поможет параметр MinDamage, значение которого мы увеличим до 16. Навык атаки твари необходимо улучшить, задав атрибуту AttackSkill значение 24. Также слегка увеличим скоростные показатели существа, поставив в соответствующей характеристике цифру 5. Еженедельный прирост популяции создания (WeeklyGrowth) доведем до 3. Стоимость юнита следует сделать равной 2100 золотых (Gold). Далее слегка повысим значение показателя SpellPoints — до 18. «Новорожденных» назовем «посланцами сатаны», указав новое имя в файле Balor.txt из каталога \Text\Game\Creatures\Inferno (архив texts. pak).
* * *Теперь вам не составит труда переделать практически весь бестиарий HoMM 5. Только будьте аккуратны с балансом: не нужно увлекаться созданием каких-то супер-юнитов, а если и делать таких, то сразу во всех городах. Стоить такие громилы тоже должны одинаково. Ну а в одном из ближайших номеров мы расскажем вам, как полностью перерисовать скины монстров и героев. Всего скриншотов: 27 Новостей: 3 Все новости по игре Статей: 18 Все статьи по игре 08.05.2008 - Viva Artifacta! Составные артефкаты для Heroes of Might and Magic 501.03.2007 - Итоги 2006 года25.01.2007 - Коды по "Heroes of Might and Magic 5" (читательские пасхалки)29.12.2006 - Коды по "Heroes of Might and Magic 5"22.12.2006 - Кодекс по "Heroes of Might and Magic 5" (читательские пасхалки)19.12.2006 - Геройский редактор: FAQ23.11.2006 - Героические лики. Heroes of Might and Magic 5, часть 223.11.2006 - Геройский редактор. Создание новых уровней для HoMM 526.10.2006 - Новые юниты Heroes of Might and Magic 516.10.2006 - Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic V"16.10.2006 - Выходцы из Мории. Heroes of Might and Magic 5: First Official Addon29.08.2006 - "Героические" будни26.07.2006 - Отечественные локализации. Heroes of Might and Magic V04.07.2006 - Heroes of Might and Magic V31.05.2006 - Как разрабатывался Heroes of Might and Magic V25.01.2006 - Heroes of Might and Magic V05.07.2005 - Heroes of Might and Magic V. Герои с московской пропиской07.06.2005 - КРИ 2005. Три дня в космосе Файлов: 12 Все файлы по игре Heroes of Might and Magic 5 DEMO Heroes of Might and Magic 5 DEMO Heroes of Might and Magic 5 - 1.4 PATCH Heroes of Might and Magic 5 - 1.1 PATCH Heroes of Might and Magic 5 - 1.2 PATCH Heroes of Might and Magic 5 - 1.3 PATCH Heroes of Might and Magic 5 - 1.41(RU) PATCH Heroes of Might and Magic 5 - 1.5(RU) PATCH Heroes of Might and Magic 5 - 1.5(EU) PATCH Heroes of Might and Magic 5 - 1.5(US) PATCH Heroes of Might and Magic 5 - 1.6(RU) PATCH Heroes of Might and Magic 5 - "Одни хлопоты" PATCH
|