Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

КРИ 2005. Три дня в космосе

Авторы: Андрей Александров, Степан Чечулин, Игорь Варнавский, Александр Кузьменко
Полный текст

КРИ — три волшебные буквы, которые для нас уже давно стали альфой, омегой и вообще символом всего живого на планете Земля (а конкретно — в той ее части, где находится страна Россия).

Итак, 1—3 апреля 2003 года. Россия, Москва, гостиница “Космос”. Третья по счету всероссийская (хотя какое там — уже международная) Конференция разработчиков компьютерных игр — КРИ 2005. Десятки игр, сотни лекций, тысячи людей — третий раз подряд главный разработческий портал страны The Daily Telefrag (www.dtf.ru) собирает в одном месте всех этих людей: разработчиков, издателей, журналистов... Все они приезжают сюда с разными целями и задачами.

И пока в коридорах гостиницы “Космос” волосатые программисты на своем диком наречии обсуждают что-то эпохальное, пока их ухоженные и гладко выбритые боссы мнут пуговицы пиджаков Prada и ведут за столиками в пригостиничных кафе важные переговоры и пока пиарщики всех этих компаний развлекают любознательный народ... В общем, пока вокруг кипит вся эта творческая деятельность, мы занимаемся своим прямым делом: ходим, смотрим расспрашиваем. Уж поверьте — мы, сотрудники журнала “Игрополис”, находили, насмотрелись и нарасспрашивались куда больше, чем рядовые посетители выставки (и не только потому, что у нас были синие бейджики “пресса”, которые, как эдакая медаль вседозволенности, пропускали на КРИ куда угодно, разве что не в женский туалет).

И теперь, разобрав все фотографии, расшифровав диктофонные записи и вспомнив в ощущениях весь наш трехдневный опыт, мы представляем вашему вниманию подробнейший репортаж о самых интересных играх, самых важных людях и самых необычных событиях прошедшей конференции.

Итак, откиньтесь на спинку какого-нибудь близлежащего кресла и приготовьтесь к легким перегрузкам. Наш веселый челнок под названием “Игрополис” отправляется обратно во времени и пространстве. В 1—3 апреля 2003 года.

В “Космос”.

Внимание: фоторепортаж!

Абсолютно полный фотоотчет о приключениях “Игромании” на КРИ’2005 непременно ищите на наших компактах и DVD в разделе “По журналу/Из первых рук”

Капитан первого ранга Д. Ракицкий – один из самых преданных читателей «Игромании».

Юнга со стенда «Акеллы» обеспечивал бешеный успех «Морскому охотнику».

Сергей Лукьяненко раздал уже около полутысячи автографов. Впереди еще столько же.

Старший о/у Goblin был на КРИ’2005 инкогнито. Впрочем, от нашего фотокорра его это не спасло.

Квалифицированные

медицинские работники со

стенда Ice-Pick Lodge быстро

доказывали всем что «Мор»

это совсем не утопия!

Игрополис: old skool в полном составе.

Дмитрий Архипов собирает трофеи.

С момента своего прихода в KranX Production Раффа заметно повеселел. КранК же – наоборот.

Пираты ХХI века

Жанр: Action

Издатель/Разработчик: Новый Диск/DIOsoft

Дата выхода: Зима 2005—2006

Признаться, друзья, когда на КРИ 2005 я впервые увидел ЭТО, то не поверил своим глазам. Про “Пиратов XXI века”, если вы помните, мы писали ровно год назад, по впечатлениям с прошлогодней конференции. В течение двенадцати месяцев мы иногда интересовались судьбой проекта, смотрели, как он рос, наращивал мускулатуру, баловался спецэффектами, приручал шейдеры... Но даже мы не могли предположить, что из некой до ужаса сырой “игры про военных водолазов” “Пираты...” внезапно превратятся чуть ли не... в Far Cry.

Да-да, друзья, когда автор этих строк мирно сидел в одном из кафе “Космоса”, попивал зеленый чай и ждал, пока кудесники из DIOsoft настроят огромный плазменный монитор, то даже не мог предположить всю мощь последующего культурного шока. Через несколько минут, когда зажегся экран и на плазме проступили самые настоящие пальмы, шейдерные волны и прогуливающийся по деревянной терраске мучачо в гавайской рубашке, я понял — это ОНО! Позвольте, я не буду долго распинаться про графику, но поверьте на слово — это очень красиво: островная природа — все эти закаты, пальмы, финики и шмыгающие тут и там волнистые попугайчики выглядят не хуже, а местами так и вовсе лучше, чем в том же пресловутом Far Cry.

Однако, несмотря на практически сиамскую внешнюю схожесть, “Пираты...” все же здорово отличаются от детища CryTek. Различаются причем концептуально. Разработчики открыто и прямо говорят, что в Far Cryих больше всего раздражали периодические вылазки по темным подвалам и канализациям, всевозможные катакомбы, монстры, мутанты и прочая ненаучная фантастика, поэтому в “Пиратах...” подобного мрака не будет и в помине. Зато в обилии будет солнце, тропическая растительность и вечно спокойное курортное море.

Помимо прочего, проект DIOsoft ни в коем случае не станет линейно-рельсовым экшеном — в “Пиратах...” будут действовать законы относительной свободы действий, ну, как, к примеру, в GTA. Именно под этот концепт был заточен и новый движок игры — в “Пиратах” вы практически никогда не увидите подзагрузку уровней и тому подобных раздражающих вещей. На наших глазах один из разработчиков посадил главгероя (двухметрового, меж тем, негра) в джип, буквально насквозь проехал небольшой пляжный островок, потом вышел на берегу, сел в катер и через три минуты под жуткий рев мотора доплыл до другого островка в архипелаге. И все это, заметьте, без единой “загрузки”.

Дальше — больше. Практически каждый из местных островков на поверку оказывается заселен мирными и не очень гражданами латиноамериканской наружности. Причем эти самые граждане не ходят взад-вперед скриптовыми болванчиками, а совершают вполне осмысленные действия: ездят по дорогам, катаются на катерах, разговаривают друг с другом и всяческими другими способами изображают кипучую деятельность. Мало того, если угнать с пирса яхту и на всех парах поплыть в открытое море, то там можно встретить другие корабли. При нас диософтовцы взяли на абордаж какое-то пиратское судно — двухметровый негр лихо выпрыгнул из катера на палубу, достал из широких штанин какой-то жутчайший “калашников” китайской сборки и начал пачками валить за борт агентов сил зла.

Господи, я безумно хочу такую же рубашку! Ну и в отпуск, конечно же.

Любое плавсредство, точно как и в Far Cry, можно спокойно использовать по его прямому назначению.

В общем, если вкратце, то “Пираты...” произвели на автора этих строк неизгладимое впечатление. Ядерной мощи движок, свежая GTA-образная концепция, динамичный экшен — ей-богу, в копилку этого проекта можно положить еще немало подобных плюсов. Главное теперь — не сглазить. Если DIOsoft доведут все свои задумки до ума, то весьма возможно, что в конце года мы увидим один из лучших шутеров современности. Вот ни меньше.

Heroes of Might and Magic 5

Жанр: TBS * Издатель/Разработчик: Ubisoft Entertainment/Nival Interactive * Дата выхода: 2006 год

Пожалуй, одним из самых, если не самым громким мероприятием КРИ 2005 стал закрытый показ Heroes of Might and Magic 5, которые активно разрабатываются в таинственных лабораториях Nival Interactive. О столь значимом событии говорило буквально все. К примеру, на выставке все три дня постоянно ходила пара грозных рыцарей, закованных в броню, с устрашающими мечами наперевес. Очень, знаете ли, внушало.

Были собраны журналисты буквально всех изданий, и под большим секретом (с предварительным клятвенным обещанием никому ничего не рассказывать) нам показали собственно геймплей продолжения легендарной серии. Увы, мы не можем раскрыть всех подробностей увиденного, ибо честно храним обет молчания, скажем только, что Heroes of Might and Magic 5 — это нечто действительно потрясающее.

Суть серии Heroes of Might and Magic особых изменений не претерпела. Мы все так же управляем героем, бродим по обширным картам, захватываем ресурсы, конечно же отстраиваем города и собираем могучие армии, дабы с их помощью разметать вражеские полчища. По заверениям разработчиков, нас ждет не только мощная стратегическая система, но и множество уникальных рас, десятки героев и фантастических существ, море новых заклинаний и школ магии.

Отдельно стоит сказать о графике. Она тут, понимаете ли, просто великолепная. И это видно уже на раннем этапе разработки. Шикарные спецэффекты, потрясающая анимация, а также любовно отрисованные юниты создают ощущение настоящего фэнтезийного мира. Кроме того, Heroes of Might and Magic 5 будет в полном 3D, благодаря чему мы не только сможем сами подбирать удобный ракурс камеры, но и насладимся первостатейными моделями юнитов. Ну а здешние города — это вообще песня. Поверьте, такой красоты еще не было ни в одной игре жанра.

Скажу от себя лично: первое впечатление от Heroes of Might and Magic 5 — более чем положительное. Уже сейчас есть полная уверенность в том, что кудесники из Nival к 2006 году порадуют нас действительно теми “Героями”, которых мы так давно ждем.

Герой высматривает — куда бы двинуться дальше.

Сражение между архангелом и каким-то чертом. Победит, конечно, добро.

Знания. Опыт. Даром

Раффа читает лекцию о том, как ему хорошо работалось в «Игромании».

У КРИ есть две стороны. Первая — публичная. На ней стенды, тысячи посетителей, плакаты, призы, конкурсы, красивые девушки. Вторая — “для своих”. На ней уже вещи, интересные главным образом людям, которые работают в игровой индустрии. Первое апреля было на КРИ отнюдь не “днем дураков” — ведь именно в этот день прошли самые ударные мероприятия конференции. Мастер-классы провели Ричард “Levelord” Грей Джош Сойер. Параллельно с ними прошли тематические форумы по следующим направлениям: программирование, управление, арт- и гейм-дизайн. Второй и третий дни были целиком отданы на лекции. Темы — самые разнообразные: от способов раскрутки игр и до привязанности к онлайн-RPG. Очень много лекций на этот раз было посвящено играм для мобильных платформ. Например, Маркус Гланзер, сотрудник компании Sony, раскрыл основы программирования для PlayStation Portable, приставки, которая только поступила в продажу и почти не знакома разработчикам. Отличились и другие “железные” компании. Представители Intel рассказали об использовании Threading Tools и о своих интегрированных графических картах. У Creative Labs в центре внимания, разумеется, были аудиотехнологии. Своеобразный рекорд поставила ATI: семинары, посвященные ее продукции, шли два дня (!). Отличились и отечественные разработчики компьютерных игр. Влад Суголобов G5 Software рассказал об управлении игровой студией, к нему присоединились Сергей Герасев, рассказавший о ситуациях, когда с одним проектом работают несколько издателей, и Сергей Орловский с докладом на таинственную тему “гадание на кофейной гуще и другие методы предсказания будущего”. Достаточно много было так называемых “постмортемов” — рассказов о уже выпущенных проектах и ситуациях, возникших во время их разработки. Глеб Соколов Елизавета Соколова (компания N_Game, проект “Легенды аллодов”), Виталий Шутов (компания “МиСТ ленд ЮГ”, проект “АЛЬФА: Антитеррор”), Глеб Яльчик (компания Creat Studio, проект American Chopper), Андрей Тягунов (компания “Никита”, проект Parkan 2) — все они с радостью говорили о том, как шла работа над проектами, делились опытом и раскрывали секреты.

Всего же на КРИ 2005 прошло порядка сотни лекций. Будем надеяться, что организаторы конференции не изменят традиции и через несколько месяцев выложат записи выступлений в интернет.

Магия крови

Жанр: RPG * Издатель/Разработчик: 1С/SkyFallen Entertainment * Дата выхода: Осень 2005 года

Одна из отличительных черт некоторых отечественных разработчиков — стремление наворотить в играх “всего и побольше”. В результате обычно получается салат, который смотрится, конечно, внушительно, но потреблять его могут только самые стойкие товарищи. “Магия крови” на первый взгляд выглядит как пришелец из этой категории — разработчики делают клон Diablo,но с огромным количеством возможностей, наворотов и “фич”. Поэтому приближались к рабочей версии этой игры мы с опаской: а вдруг окажется вредной для пищеварения? Не оказалась.

Год назад коллега Олег Ставицкий уже имел честь пообщаться с ранней версией “Магии”. С тех пор игра подросла, окрепла и уже потихоньку начинает готовиться к отправке в магазины — состоится это замечательное событие уже осенью. Играется текущая версия на ура. Diablo узнается с первого взгляда — мы проводим несколько минут в городе, получаем пару простеньких заданий, экипируемся и отправляемся в земли, заполненные сотнями монстров. Бой-опыт-деньги-вещи, бой-опыт-деньги-вещи. Потом опять в город.

Играть, в отличие от Diablo, можно исключительно магом — зато этот класс в игре проработан максимально детально. Дюжина магических школ, в каждой из которых — огромное количество заклинаний, вплоть до самых экзотических, вроде вызова торговца на дом (то есть на поле боя). Есть и возможность комбинировать разные спеллы, складывая эффекты от них. При этом по персонажу сразу видно, какие магические школы он изучает. Увлекающийся темной магией, например, быстро обзаводится рогами и паучьими ножками.

Бегать этим паучьим ножкам предстоит по потрясающей красоте уровням. Внешне игра очень хороша: симпатичные спецэффекты, качественные модели персонажей и врагов, детально проработанное окружение. При этом есть в “Магии крови” и свой, незабываемый стиль — сразу видно, что перед нами не какой-то клон, а проект, похожий исключительно на себя.

Еще одна обязательная составляющая любой игры жанра hack’n’slash  — мощный многопользовательский режим. “Магия крови” удивляет нас и здесь. О возможности совместного прохождения мы молчим — это должно входить в стандартный комплект. Однако в “Магии крови” игроки в данном режиме делятся на традиционных “хороших” и “плохих”, и при этом их действия синхронизируются. То есть игра строит сюжет так, что если, например, одна сторона выполняет какое-нибудь задание, то другой придется ей в этом мешать. Необычно и по-своему гениально.

Разумеется, делать выводы по игре пока рано. После короткого знакомства можно только сказать, что первые тридцать минут “Магия крови” играется как самый настоящий хит. Надеемся, что хватит ее и на час, и на два, и на день, и на неделю.

Levelord: “Russia samiy krytoi!”

Приглашать на КРИ звезд мировой величины стало теперь традицией. В прошлом году, как вы помните, на конференции отжигали Том ХоллДжон Ромеро, отцы-основатели id Software, ныне вкалывающие на благо Midway. Нынешние “селибрити” были уже чуточку помельче — Ричард “Levelord” ГрейДжош Сойер (о втором читайте наш репортаж рядом).

От стенда «Гелеоса» Левелорда удалось оттащить только совместными усилиями пяти человек.

Левелорд — один из ветеранов игровой индустрии. Его первая работа, модификация GrayDOOM, сразу же привлекла к себе внимание, и ему предложили заняться дизайном уровней для проекта Blood. Ричард поначалу склонялся к тому, чтобы принять это предложение, но в конце концов передумал и в марте 1995 г. ушел в 3D Realms, где принимал непосредственное участие в создании Duke Nukem 3D (на его счету такие уровни, как The Abyss, Incubator, Warp Factor, Spin Cycle, Lunatic Fringe, Raw Meat, Bank Roll, Flood Zone, L.A. Rumble, The Movie Set, Rabid Transit, Fahrenheit, Hotel Hell и Tier Drops). В августе 1996 г. он покидает компанию и присоединяется к Ritual Entertainment, в составе которой работает над набором дополнительных миссий Quake: Scourge of Armagon (кстати, на КРИ Левелорд так и не смог вспомнить название этого проекта), экшенами Sin, Heavy Metal F.A.K.K. 2, Star Trek: Elite Forces II, Delta Force: Black Hawk Down Team SabreCounter-Strike: Condition Zero, параллельно участвуя в American McGee’s AliceJames Bond: Agent Under Fire. В данный момент основные силы команды и самого Левелорда сосредоточены на многопользовательском гангста-экшене 25 to Life.

Лева известен как большой фанат России и русского языка, но впервые на родине слонов он побывал именно во время нынешней КРИ. В первый же день конференции он провел лекцию, на которой рассказал немало интересных вещей. По “доброй” традиции где-то этажом выше расположились строители (по какой-то необъяснимой причине они оказываются почти на всех мероприятиях такого рода — редко бывает, что какая-то пресс-конференция или презентация проходит в тишине), и потому половину того, что сказал Левелорд, никто попросту не услышал. “У нас в США... БЖЖЖЖ... аутсорсинг.... БЖЖЖ.... работая в 3D Realms... БЖЖЖ...”.

Из того, что мы все-таки услышали (и из того, что мы узнали позже в приватной беседе), выяснилась масса интереснейших подробностей. Например, знали ли вы, что Ritual Entertainment принадлежит Левелорду, но сам он работает там... простым (даже не главным!) дизайнером, а руководством занимаются совсем другие люди? На вопрос, что он делает, когда принимать решения приходится все-таки самому, Левелорд дал поистине гениальный ответ: “Я делаю все, чтобы не принимать решения”. После этого он ошарашил и без того обалдевшую публику еще раз, объявив, что на работу приходит в шесть утра (!). Увидев удивленные лица, Лева тут же поправился: в Ritual свободный график — можно приходить раньше и уходить позже или, наоборот, приходить позже и уходить раньше. Главное, чтобы было время, когда вся команда собирается вместе для обсуждения тех деталей, которые обязательно нужно решать сообща.

Как и положено фанату России, Лева очень любит русскую водку...

Ответа на самый животрепещущий вопрос — будет ли Sin 2 — у него не нашлось: “Для игры такого уровня нужно 8-9 млн. долларов (именно столько составляет бюджет типичного западного шутера средней руки. — Прим. ред.), которых у нас, понятное дело, нет. Некоторые издательства выказывали желание профинансировать проект, но они все куда-то исчезали, как только мы приступали к игре. В итоге мы плюнули на все и теперь копим деньги сами. Кстати говоря, я не люблю крупнобюджетные игры дороже 10 млн. долларов — уж больно много с ними геморроя. Лучше заниматься небольшими проектами: год-два — и готово” (в этот самый момент на телефон Левелорда пришел российский SMS-спам, который привел его в дикий восторг: “Маленький тушканчик в опасности! Прояви о нем заботу в новой SMS-игре бла-бла-бла!”). Когда его спросили, прибегают ли в Ritual к помощи психологов при разработке игр, Лева искренне удивился: “Это еще зачем? У нас у самих мозги набекрень”.

Любимой игрой Левы, по его собственному признанию, был Duke Nukem 3D: “Во-первых, это мой первый крупный проект. Во-вторых, тогда у меня (да и вообще у всех дизайнеров) была возможность тестировать уровни намного тщательнее. На это уходило 60-70% рабочего времени. Отсюда и такой потрясающий результат. Сейчас же отыгрывание уровней у нас занимает от силы 50-60% рабочего времени — слишком уж много стало работы”.

Настоящий курьез произошел в самом конце лекции, когда сразу несколько человек дружно ринулись к Леве за автографами. Кто-то из них попросил подписать диск с... пиратской Blood. “Уму непостижимо, я подписываю пиратскую версию игры, в разработке которой даже не принимал участия, — ехидно усмехнулся Лева, — кстати, мне сегодня подарили пиратку Half-Life 2 с русской и английской версией. Мегаценный подарок: у меня дома нет интернета, и поэтому я не стал покупать лицензию (для инсталляции Half-Life 2 требуется подключение к Сети. Прим. ред.). Но теперь наконец смогу посмотреть, что же такого сногсшибательного там наворотила Valve (да-да, он до сих пор не играл в Half-Life 2! — Прим. ред.).

Если вы хотите узнать о впечатлениях самого Левелорда от столь горячо ожидаемой им поездки в Россию, загляните на его сайт (www.levelord.com) или в ЖЖ (www.livejournal.com/users/levelord) — к моменту поступления журнала в продажу он наверняка там что-нибудь, да вывесит.

В тылу врага II

Камера «научилась» опускаться почти к самой земле. И показывать замечательную картинку.

Жанр: RTS * Издатель/Разработчик: 1С/Best Way * Дата выхода: Конец 2005 года

Попав на стенд компании “1C”,мы вдруг снова очутились в тылу врага. Тыл этот, надо сказать, выглядел не совсем обычно: десятки солдат, разбившись на группы, выбивали противника с его позиций. Действия бойцов выглядели очень слаженными и продуманными: парни следили за тем, что делают их товарищи, прикрывали друг друга и при этом отлично ориентировались на местности, мигом находя удачные укрытия, огневые точки и маршруты, ведущие к врагу. Не верилось, что такое способен вытворять самый обычный искусственный интеллект, заточенный в тесный системный блок далеко не самого современного компьютера.

Узнаете картину? Омаха куда-же-без-него бич.

Вернуть на место наши челюсти вызвался Анатолий Субботин, бессменный PR-менеджер компании “1C”. Итак, “В тылу врага II”, долгожданное продолжение одной из самых ядреных RTS прошлого года. Время действия то же самое — Вторая мировая война, играть можно за союзников, СССР и Германию. Сюжет кампании, кстати, как и прежде, пишет Александр Зорич. На этом сходства с первой частью заканчиваются и уступают место различиям. “В тылу врага II” явно начнется с того, что игроку преподнесут новое звание — теперь под его командой будет находиться сразу несколько десятков подчиненных (максимальное их количество разработчики пока не называют, но, по примерным оценкам, оно может достигать пятидесяти-ста юнитов). При этом ставка в игре делается на самостоятельность подчиненных. При желании можно лишь отдавать приказы общего плана: наступаем вот в этом направлении, потом стираем с карты Германии вот этот населенный пункт, потом группируемся возле одинокого разрушенного здания и держим оборону до тех пор, пока не иссякнет порох в пороховницах. Остальное бойцы сделают сами.

Высадка десанта в самом разгаре. Враг отчаянно отбивается из зениток.

Искусственный интеллект поражает, причем в самом лучшем смысле этого слова. Солдаты могут похвастаться индивидуальными характерами — в отряде всегда найдется какой-нибудь сорвиголова, который бросится в атаку самым первым. Ну а за ним уже последуют и остальные бойцы — даже те, которые прямого приказа не получали. Стадный инстинкт, что уж тут поделаешь. В игре нередки ситуации, когда в пылу боя бравые вояки самостоятельно, без всякого участия игрока, аннигилируют чуть ли не всю карту. Ну, или гибнут в процессе. Что же делать нам? О, вариантов много. Можно попробовать играть в обычную RTS — отключить юнитам искусственный интеллект и возиться с каждым по отдельности. Или, наоборот, тряхнуть стариной, взять себе на воспитание нескольких бойцов (эдакий доморощенный спецназ), а остальных отдать искусственному интеллекту. Наконец, никуда не делся и любимый всеми злодеями режим прямого управления, в котором можно собственноручно порулить, например, тяжеленным танком, сносящим все на своем пути.

Техника в игре — вообще отдельная песня. Вот возле припорошенной снегом деревушки два танка сходятся на дуэли. Один из них неосторожно выезжает на покрытое льдом озеро, катится по нему несколько секунд и... проваливается под воду. Браво! А еще среди десятков новых юнитов, добавленных в игру, затесался такой полезный гражданин, как огнеметчик. Немцы-гриль — новая кулинарная мода сезона. Причем движок игры с возможностями огнемета ознакомлен и с радостью готов подпалить пару домиков вместе с жильцами. Миссию про небрежное обращение со спичками из первой части помните? Так вот — теперь жечь траву позволяется и с помощью огнемета. Возможность эта, кстати, очень полезна в бою. А еще движок может похвастаться улучшенной физикой, детально проработанными моделями и специальным видом “от земли”, включив который, так здорово кататься на танке!

Ждать от “В тылу врага II” стоит примерно того же, что было в первой части: потрясающе динамичного и веселого геймплея. Но при этом игра стала намного глубже, разнообразнее — при желании теперь, например, можно собственноручно спланировать и возглавить штурм целого участка пляжа Омаха. И это обилие возможностей, надо сказать, радует.

Мастер-класс от профессионала экстра-класса

В отличие от Левелорда, Джош Сойер практически неизвестен широкой публике. Хорошо его знают только разработчики и пресса. А между тем за плечами этого человека целая обойма игр, не нуждающихся в представлении: обе части Baldur’s Gate, первая и вторая Icewind Dale Planescape: Torment плюс так и не дожившие до релиза Baldur’s Gate 3 и старый Fallout 3 (тот Fallout 3, что сейчас разрабатывает Bethesda, — это уже совершенно другая игра).

Джош Сойер

Джош увлекается Dungeons & Dragons с раннего детства (с десяти лет!), поэтому разрабатывать RPG ему, как говорится, сам Бог велел. Свой творческий путь он начал в Black Isle Studios, где до последнего работал над Fallout 3 (известным в то время под кодовым именем Van Buren), пока издательство Interplay не разогнало команду и не передало права на этот бренд Bethesda. Джош, вложивший в игру много сил, до сих пор очень переживает по этому поводу: “Где это вообще видано, чтобы в такой RPG, как Fallout, был вид от первого лица? Это все равно что Half-Life 2 в изометрии!

По ходу лекции Джош сообщил, что одно время планировался приквелFallout, где акцент был бы сделан на борьбу за ресурсы (помните, схватки за бензин в “Безумном Максе”?), и даже фильм, однако и в том, и в другом случае дело дошло только до досужих разговоров в духе “А не сделать ли нам...”.

После закрытия Black Isle Сойер перешел в студию Midway Games San Diego и сейчас совместно с Джоном Ромеро (которого он, кстати, чуть ли не боготворит) доделывает ролевой проект Gauntlet: Seven Sorrows, нечто среднее между PS2-костедробиловкой Devil May CryDiablo. Это будет уже не та хардкорная RPG, над которыми он работал раньше, а ненавязчивое консольное рубилово а-ля Baldur’s Gate: Dark Alliance. “От североамериканских разработчиков ролевых игр “старой закалки” уже можно не ждать, — с некоторым сожалением признается Джош, — такие игрытеперь могут делать только ваши (русские. — Прим. ред.), да еще немецкие и французские девелоперы”. jRPG (японские ролевые игры) Джош не любит: “В RPG должна быть свобода, должен быть выбор, а у японцев их нет и в помине — вас просто за поводья тащат по сюжету. Возможно, тут просто сказывается разница в менталитете, но мне jRPG не нравятся. И в особенности их сценарии с приторными love story. А вот Fable — это просто сказка какая-то”.

Во время разговора в кафе, где мы угощали Джоша яблочным соком (Сойер пьет только его, и никакие другие напитки), выяснились совсем уж драматические подробности. Как оказалось, Сойер ни разу не выезжал за пределы двух штатов (!) и посещение КРИ для него — первая зарубежная поездка в жизни. Джош тоже без ума от России (еще один!), очень любит Чехова и иконопись. Он даже хотел съездить на могилу Чехова, но, узнав, что она находится в Ялте, расстроился и решил ограничиться посещением его памятника в Москве.

Наше приватное интервью с Джошем, которое было сделано после всей чехарды с КРИ-2005, обязательно ищите в нынешнем выпуске “Видеомании”!

You Are Empty

Жанр: Action

Издатель/Разработчик: 1С/Digital Spray

Дата выхода: 2005 год

С нашей заочной любовью — краснознаменным ордена всего на свете, народно-пролетарским шутером You are Empty мы знакомы уже не первый день. На КРИ 2005 наши старые друзья — Digital Spray — показывали вполне себе рабочую версию одного из уровней: с тех пор как мы виделись последний раз, с игрой, к счастью, не произошло никаких драматических изменений: это все такой же ужастик с ультрасовременным движком и мощными постсоветскими мотивами. Однако теперь во все это можно еще и поиграть, что мы, собственно, и сделали.

Первое, что впечатлило, — абсолютно реальная и работающая физика на уровне, не побоимся этого слова, Half-Life 2. Главгерой, прорываясь с “маузером” сквозь полчища Спортсменов, Сталеваров и прочих мутировавших граждан нашего большого советского братства, то и дело весьма реалистично бросался кирпичами, переставлял с места на место пудовые ящики и даже периодически решал специальные рассчитанные на физику простенькие задачки (ну, скажем, свернуть арматуру, чтобы отрыть замок, вышибить телегой дверь и тому подобное).

Что же касается собственно геймплея, то здесь, слава богу, обошлось без новомодных новаторств. Классический “псевдолинейный” уровень, который обильно усеян триггерами и скриптами. Зашли в определенную зону — сработал триггер: откуда ни возьмись из окрестных подвалов набежали свирепые Пожарные с баграми; и так далее. Что до самого монстровья, то мутантики в полевых условиях держались молодцом и периодически демонстрировали почтенной публике чудеса ума и сообразительности. Что самое интересное: некоторые монстры вовсю используют честный физический движок; как-то жирный Спортсмен, который попался нам на одной из пустынных улиц, очень ловко метал ящики, пытался придавить главгероя кузовом “ЗИЛа” и вообще вел себя крайне хамски.

В общем же и целом сейчас You are Empty чувствует себя молодцом и, судя по всему, уже вполне уверенно движется по пути к релизу. Разработчики пока что играют в партизан и вместо конкретной даты выхода называют расплывчатое “2005”, но мы-то ведь с вами знаем, что это будет наверняка 7 ноября. Получилось бы, ну ей-богу, очень концептуально.

Рабочий совет закрытого мутантского городка только что постановил ударить по разгильдяйству... этим... как его... В общем, не важно, главное — ударить.

Ответ неверный! Это зеленое и страшное у нас в руках никакой не плазмаган, а пулемет «максим» модели 1910 года. Компактная версия.

Ночной Дозор Racing

По темным улицам летит Ночной дозор.

Жанр: Racing * Издатель/Разработчик: Новый Диск/Psycho Craft Studio * Дата выхода: Сентябрь 2005 года

На стенде “Нового Диска” кроме, без сомнения, шикарных “Пиратов XXI века” вовсю крутили еще и всяческие автогонки. Особое внимание, разумеется, привлекало название “Ночной Дозор Racing”. Игрушка разрабатывается ребятами из Psycho Craft Studio и, как явствует из названия, сделана по мотивам книги “Ночной дозор”.

“Ночной Дозор Racing” — это очень симпатичный аркадный симулятор, действие которого происходит, что особенно приятно, на самых натуральных московских улицах. Суть сюжета в том, что Ночной и Дневной дозоры смачно плюнули на глобальные сражения с помощью магии и решили выяснить отношения, устроив банальные гонки по улицам Москвы.

Audi TT Дневного дозора умеет создавать смертельно опасную воронку, попав в которую, машина противника некоторое время не может двигаться.

Начинается игра с того, что вы выбираете себе сторону, за которую будете играть, — собственно, Дневной или Ночной дозор. Разница между ними существенная, так как в гараже каждой стороны стоят уникальные автомобили: играя за Ночной дозор, вы можете покататься на юрком “уазике”, порулить монструозным грузовиком “Горсвета” (именно его мы видели в фильме “Ночной дозор”), а также прокатиться на “Волге”. Дневной дозор, в свою очередь, разъезжает исключительно на иномарках. По мнению разработчиков, всякие забугорные “мерины” и “бумеры” — удел исключительно темных.

Задача в игре, в принципе, незамысловата — гонять по кругу и выиграть гонку, придя первым к финишу. Для достижения этой благой цели вам придется не только умело управлять машиной, но и разумно применять всякие специальные способности автомобиля. Например, упомянутый горсветовский ЗИЛ обладает умением ускоряться, УАЗ несет на борту волшебные фары, в свете которых автомобили противника резко теряют скорость, и так далее. Правда, каждую способность можно использовать всего три раза, так что почем зря слепить врага фарами не стоит. Кроме того, на трассе время от времени появляются лично Завулон и Гесер, которые устраивают противникам ад кромешный на земле. Еще одна интересная особенность — возможность уйти в “сумрак”. В этом режиме пропадает уличное движение, а на трассе остаются только противники да всяческие бонусы.

Стоит сказать, что “Ночной Дозор Racing” создается на физическом движке Tokamak, благодаря которому машины на трассе должны вести себя очень даже реалистично. Пока, правда, управляются они несколько странно и постоянно норовят уйти в занос; впрочем, к финальному релизу это, вероятно, будет исправлено. Печально, но в игре напрочь отсутствуют повреждения, так что раздолбать в пух и прах штатный BMW не получится.

Осталось сказать, что релиз игры, конечно же, приурочен к выходу фильма “Ночной дозор 2” и состоится в сентябре этого года. Ждем с нетерпением, ибо, судя по увиденному, игрушка будет довольно-таки веселая.

А завтра война. В космосе

Александр Зорич —пожалуй, один из самых удивительных писателей-фантастов на планете. Дело в том, что он состоит из двух половинок: Дмитрия ГордевскогоЯны Боцман. И поэтому Александр может улыбаться сразу двумя улыбками. Давать два автографа одновременно. Быть в один и тот же миг в двух разных местах, наконец. Вот, например, пока Дима гулял по холлам и коридорам “Космоса”, Яна сидела с нами в одном из многочисленных гостиничных кафе и давала интервью. Удобно ему, Зоричу, аж завидуешь.

Не так давно мы уже брали интервью у Александра Зорича. Но Дима с Яной оказались людьми настолько открытыми, добрыми и душевными, что общаться с ними хочется снова и снова. Да и тема интересная подоспела: по трилогии “Завтра война” умельцы из новосибирской компании CrioLand создают одноименную игру. Ну как тут не задать несколько вопросов? Тем более что превращением книг в сценарий занимаются сами Дима и Яна.

Яна (1/2 Александра Зорича). Устоять перед такой милой улыбкой невозможно.

“Игрополис” ([И]): Яна, какие впечатления у вас оставляет процесс “перевода” книги на язык, понятный игрокам?

Яна Боцман ([Я]): Забавные. Дело в том, что “игронизация” — это как кино по книгам: многое, очень многое теряется. В “Завтра войне”, например, осталась военно-космическая линия, а вот некоторые другие элементы сюжета пропали. В основном, конечно, это коснулось лирики, что очень и очень неприятно. Временами даже чувствуешь себя какой-то “проституткой”.

[И]: С чем вам тяжелее всего было расставаться?

[Я]: С женскими персонажами. В книге главный герой был влюблен сразу в двух девушек. И читателям, конечно, было интересно, с кем же он в конце останется? В игре он, увы, не останется ни с кем.

[И]: А добавлять к сюжету книги что-нибудь пришлось?

[Я]: Да. Для игры мы сделали целую сюжетную линию длиной в десять миссий. С пиратами! Дело в том, что в большинстве игр, книг и фильмов про космос пираты созданы по некоему шаблону. Мы постарались от него отойти. У нас есть две пиратских корпорации, которые борются за влияние. Одна помешана на гражданстве. Предводитель второй — сумасшедший сукин сын, да еще и религиозный. Обе они, разумеется, занимаются пиратством, но для них это не самоцель.

[И]: А сильно ли отличаются игровые сценарии от литературы?

[Я]: Да. Подготовка сценария для игры — процесс творческий, но это не литература, а скорее креатив. Приходится, например, придумывать множество персонажей, сотни. И все это — характеры, внешний вид, поведение — в “очищенном”, оторванном от книги виде. Единственное, что в игровом сценарии остается от литературы, это диалоги.

[И]: Ну и как контакт с CrioLand устойчивый? Ругань в эфире не стоит, надеюсь?

[Я]: Нет, разработчики нас очень радуют. Когда мы начали работать с CrioLand, то очень боялись, что они скажут что-то вроде: “Вот, у нас все и так было хорошо. А теперь дали этих людей со стороны, чтобы лучше продавалось, — слушай их теперь”. Но потом как-то сработались. Вообще, мы очень жалеем разработчиков. Можем даже целый эпизод переписать заново, чтобы им легче было. С другой стороны, если надо, то мы можем потребовать переделать почти любой эскиз, модель, чтобы соответствовали атмосфере. Впрочем, бракуем что-то мы очень редко — в CrioLand работают понятливые ребята.

Яна раздает автографы на стенде «Игромании».

Очень, кстати, плохо, что разработчики сидят в Новосибирске, издатели — в Москве, а мы — в Харькове. Переписываться приходится каждый день. Мирошников, Герасев, девушка, которая делает анимацию, молодой человек, который делает костюмы, — каждому из них порой приходится писать до десяти писем в день. Очень сложно.

[И]: А как вам сама игра?

[Я]: Очень понравилась графика: взрывы, стрельба. Физика, опять же, неплохая.

[И]: А вообще играете много?

[Я]: Нет. Раньше, когда студентами были, — да, играли много. В Mortal Kombat —вообще месились. Сейчас же времени нет. Так, в “Ил-2 Штурмовик” поигрываем иногда.

[И]: Есть ли желание отдать на растерзание игроделам еще какую-нибудь вашу книгу?

[Я]: Да, очень хотим провернуть такой трюк кое с чем из нашего фэнтези. Уже даже организовали маленький тендер — от разработчиков нет отбоя.

[И]: Отечественные разработчики анонсировали сразу несколько игр по книгам известных писателей. Как вы считаете, пойдет ли такое сближение на пользу литературе и играм?

[Я]: Считаю, что да. Во-первых, компьютерные игры будут популяризовать чтение: пройдет человек игру до конца, а потом и книжку в руки возьмет. Во-вторых, большинство игр, причем не только отечественных, не могут похвастаться сильным сюжетом. Совсем другое дело, когда работает профессиональный писатель.

Metathrone Project

К релизу эти пустые коридоры будут под завязку забиты монстрами.

Жанр: Action * Издатель/Разработчик: Новый Диск/Perfect Play * Дата выхода: Начало 2006 года

Складывается ощущение, что в последнее время среди российских разработчиков проходит негласное соревнование — “кому же, наконец, удастся сделать вменяемый 3D-экшен”. Свои силы на этом весьма непростом поприще решила попробовать и студия Perfect Play, которая под заботливым крылом “Нового Диска” ваяет игрушку с таинственным названием Metathrone Project.

Сюжет свежего 3D-экшена рассказывает леденящую душу историю о том, как много лет назад на Земле жила грозная цивилизация с не менее грозным названием Геаа. Однажды громыхнула чудовищная межзвездная война, и Геаа создали “Метатрон”, нечто подобное Ноеву ковчегу, в котором они надеялись пережить катастрофу. Этот самый “Метатрон” должен был очистить планету и создать на ней новую жизнь. Но не сложилось. Вместо убежавших Геаа планету захапала цивилизация людей, которой чудесным образом удалось пережить войну. На протяжении долгих лет человечество развивалось, размножалось и потихоньку заселило всю планету. И вот, наконец, в один прекрасный день люди нашли “Метатрон”, и засевшие в нем великие Геаа пробудились. Ясное дело, проснулись они злобные, трезвые, немытые и сразу же решили отобрать планету назад. Вы, разумеется, играете за одного из защитников Земли. Такой вот сюжет.

Обратите внимание — в каждую из двух рук можно взять по разному стволу.

В процессе прохождения игры вам предстоит побывать в заброшенных храмах, посетить мегаполисы, подводные города-корабли, станции метро и так далее. Разработчики обещают множество разнообразных уровней, так что скучать не придется.

Изничтожать врагов можно будет не только с помощью всяческих пистолетов, автоматов и фантастических лазерных винтовок, но и используя разные спецспособности, которыми обладает ваш герой. Подробный список умений пока не разглашается, но уже точно известно, что в Metathrone Project будет возможность брать под контроль разум противника и вести бой, будучи в теле врага. Чем-то напоминает недавний Psi-Ops, не правда ли?

Metathrone Project создается на движке RenderWare, и это, собственно говоря, хорошо заметно: графика в игре, конечно, симпатичная, но не более. Все-таки как ни крути, но движок устаревает, причем стремительно и неукротимо. Впрочем, здешние монстры бегают резво и выглядят действительно грозно. AI супостатов, правда, оценить не удалось, так как он еще не написан, однако разработчики обещают чрезвычайно умных компьютерных болванчиков.

В целом Metathrone Project производит приятное впечатление, и надеемся, что ребятам из Perfect Play удастся создать 3D-экшен, в который можно будет с удовольствием играть. Мы искренне желаем им удачи в этом непростом деле.

Серп и молот

Ага, танки в игре тоже есть. Но только в скриптовых сценках — порулить не получится.

Жанр: Тактика * Издатель/Разработчик: 1С/Novic&Co (при участии Nival Interactive) * Дата выхода: Весна 2005 года

В маленьком-маленьком немецком городе по главной-главной улице ходит патруль. Стоит прошмыгнуть у него под носом — и вот уже один из стражей порядка произносит сакраментальное: “Ваши документики?!”. Документиков, разумеется, нет. Поэтому дело заканчивается перестрелкой и внеплановым отправлением нас любимых на кладбище. Что же делать, как же быть? Ну, вариантов много. Во-первых, к нашим услугам многочисленные переулочки, подворотни и огороды, куда дяденьки-патрульные соваться не рискуют — грязно и, простите, воняет. Во-вторых, можно дождаться ночи — активность противников в это время суток падает, что только на руку одиноким волкам типа нас. В-третьих, для самых ленивых предусмотрена возможность купить документы. Вот так вот и живем.

Смотрим на игру дальше, начинаем вникать в детали, узнаем некоторые подробности с хитростями и вдруг понимаем: а ведь это как раз та самая “Операция Silent Storm”, о которой мы грезили в своих мечтах! Только имя другое носит — “Серп и молот”. Родилась игра из любительской модификации, которую взялись разрабатывать несколько фанатов “Операции”. В отличие от большинства других подобных проектов, этот не умер на стадии одного кривого уровня и двадцати форумных скандалов, а превратился во вполне себе играбельную вещь, увидев которую, сотрудники Nival Interactive только и смогли, что сказать: “Фига себе!” Дальше — как в истории про Золушку: юных дарований, которые тогда еще не носили имя Novic&Co, обули в хрустальные туфельки и привели к добрым принцам из продюсерского отделения “Нивала”. Те мигом предложили сделать из модификации коммерческий проект. Ударили по рукам.

Очкарик явно «бычит». Пулю в голову?

Ждать “Серп и молот”, меж тем, осталось совсем уже недолго — игра ориентировочно выйдет в мае месяце. Никаких пересечений с сюжетами “Операции Silent Storm” и “Операции Silent Storm: Часовые” не наблюдается: панцеркляйны сданы во вторчермет, а на место сумасшедшим террористам пришла история про советского разведчика, которого в 1949 году забросили в англо-американский сектор оккупированной Германии. Обычная разведывательная миссия совсем скоро превращается в настоящий детектив: спецслужбы плетут свои хитрые интриги, злодеи готовятся начать Третью мировую, а разбираться во всем этом придется нам — скромному офицеру ГРУ. Кампания, надо сказать, нелинейная: действия игрока напрямую влияют на развитие сюжета, и даже концовок несколько штук. На глобальной карте помимо иконок, обозначающих миссии, присутствуют часы — если, например, где-нибудь в деревеньке получить задание, которое нужно выполнить за три часа, то через три часа и одну минуту оно обязательно пропадет. Очень развитыми стали RPG-элементы: диалоги в игре разветвленные, с множеством вариантов ответов. При этом более умный персонаж будет иметь куда больше возможностей заговорить зубы собеседнику — прямо как в Fallout. Работает “система сил”: с бандитами можно враждовать, а можно и дружить, но за дружбу эту, как всегда, придется расплачиваться. Стилей игры несколько: хотите — полагайтесь на свой длинный язык, хотите — на еще более длинный ствол снайперской винтовки.

Кто-то не хотел пустить нас на мост. Пришлось убить.

Возможно, после прочтения этих слов у многих из вас создалось впечатление, что “Серп и молот” — игра, ориентированная первым делом на одиночное прохождение. Это не так — наемники, готовые пополнить вашу команду, будут, хотя и не в таком большом количестве, как в “Операции Silent Storm”. Собирать команду придется в процессе прохождения игры, разыскивая бойцов по барам, притонам, лагерям бандитов и прочим злачным местам. Взятые в коллектив граждане сразу же начнут демонстрировать командиру свой норов: ругаться друг с другом, высказывать веское “фи!” насчет принятых нами решений. Наемник-американец, например, никогда не простит игроку атаку на базу своих земляков.

Ну и самое приятное — множество нововведений и добавлений не погребли под собой все то, что мы так любили в “Операции Silent Storm”. На месте и продуманная, сбалансированная боевая система (изменения в нее, конечно, внесены, но не очень серьезные), и графический движок, который даже по прошествии двух лет продолжает поражать. А это значит — поиграем!

Женщины Степана Чечулина

Девчата-зайчата. Made in «Бука».

Прошлогодняя КРИ была выставкой пуританской: соблазнительных женщин с собой привезла только компания K-D LAB, стенд которой сразу же стал самым популярным у фотокорреспондентов. Отправляясь на нынешнюю КРИ, мы, признаться честно, ожидали чего-нибудь похожего и готовились покорно бродить по стендам, проводя почти все время в компании волосатых программистов, заросших программистов и прочих разработчиков. А потом... потом мы вошли в гостинцу “Космос” и Степа увидел их. Главредактор наших дисков на три дня выпал из жизни, ведь ему хотелось сфотографироваться со всеми симпатичными девушками на этой выставке. А такие встречались почти на каждом крупном стенде.

Некоторые компании, кстати, не ограничились простой эксплуатацией фигур и улыбок своих барышень. На стенде “Акеллы” в “прямом эфире” ваяли боди-арт: тело обнаженной красавицы облачали то во флаг военно-морского флота СССР, то в непонятные восточные картины. Geleos разогревал интерес к Lada Racing Club при помощи дерзкого (правда, местами). Ну а “Бука” привела на свой стенд двух девочек-зайчиков а-ля Playboy, к которым то и дело выстраивались очереди из желающих сфотографироваться.

На стенде «Гелеоса» властвовали самые настоящие тигрицы. На секунду отведешь взгляд — растерзают.

А вот эту скром

Двери тут