Вход в систему
Информация по игре "Блицкриг 2"
http://www.nival.ru/blitzkrieg2_ru
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Хочешь мира — готовься к войне. Как разрабатывался "Блицкриг II"Автор:
Полный текст
В ваших письмах вы часто спрашиваете, с какими трудностями предстоит столкнуться начинающему дизайнеру RTS. За ответом мы решили обратиться к самому, наверное, именитому отечественному разработчику стратегий в реальном времени — компании Nival Interactive, сотрудники которой согласились рассказать о том, как создавался «Блицкриг II». Геймдизайн определяет успех игры. Самая гениальная идея, самый технологичный движок без грамотной работы дизайнеров не сделают из игры шедевра. Геймдизайн — это, вне всяких сомнений, творческий процесс, но он подчиняется определенным и порой довольно жестким правилам. Именно им мы и хотим посвятить эту статью, подкрепив ее нашим личным опытом разработки карт и миссий в «Блицкриге II». Идеальный пример
От «Блицкрига II» ждали многого: высокой реалистичности, хорошей динамики, сбалансированного игрового процесса. Как все это сделать так, чтобы оправдать ожидания поклонников RTS? Как сделать из «Блицкрига II» именно игру, а не энциклопедию по мотивам грандиозных исторических событий полувековой давности? Ответ на этот вопрос растянулся на весь срок разработки. Нам пришлось столкнуться как с классическими, так и с совершенно новыми проблемами геймдизайна, решения которых были не всегда стандартны, но всегда обоснованы. Очень важным этапом разработки является создание скетчей карт и миссий. В настоящее время это не только показатель профессионализма, но и просто суровая необходимость. Дизайнеры работают с документальным материалом и на его основе создают несколько вариантов эскизов. Таким образом стилистический и смысловой облик карты определяется в самом начале ее создания. Самым сложным оказалось определиться со степенью реалистичности. Если бы мы сделали «Блицкриг II» в полном соответствии с исторической действительностью, от игры в нем бы мало что осталось. Возьмем, например, пятибашенный танк Т-35. Смоделируй мы реальные характеристики танка, получилась бы довольно слабая боевая машина. Поэтому, исходя из соображений качества и баланса игрового процесса, было принято решение немного «подкрутить» его характеристики. Другой пример, связанный непосредственно с дизайном миссий. В Севастопольской кампании танки были задействованы мало. Однако представить себе миссию без боевых машин просто невозможно. Зато мы выяснили, что в Крыму активно использовались самоходки, и автоматически было принято решение использовать именно их. Еще один пример. Одна из любимых многими миссий — сражение у Сапун-горы. Движок игры позволял смоделировать ее реальную высоту. Однако это серьезно затруднило бы управление самолетами. Решение было все же принято в пользу удобства. Среди нас были противники такой сложной системы, но консерватизм отступал на второй план, когда вспоминалась наша главная цель — сделать игру, а не энциклопедический справочник. Дизайнер-специалистКаждой карте и каждой миссии уделяется много времени. Дизайнер начинает буквально жить в созданном и неоднократно переделанном им мире. Он с легкостью проходит свою миссию на любом уровне сложности, знает ее лучше, чем свои пять пальцев, карта кажется ему детально продуманной и идеально сбалансированной. Чаще всего — это иллюзия, обман зрения. Крайне важным этапом в геймдизайне является тестинг миссии независимым специалистом, который часто не может ее пройти даже на самом простом уровне сложности. Как правило, дизайнеры сами проходят миссии друг друга и в случае необходимости отправляют их на доработку. Бывают и экзотические случаи, когда одна из миссий упрощалась три раза. Ее автор виртуозно демонстрировал своим коллегам тактическое мастерство, легко проходя ее с мышкой в левой руке и едва ли не с завязанными глазами, но суровые коллеги остались непреклонны — им его эмпирические аргументы показались недостаточными.
Внимание к деталямЗначительное внимание следует уделять самым мелким деталям — именно они создают ощущение правдоподобности окружающего мира, обеспечивая эффект присутствия и комфортного погружения в игру. Карта должна быть логична, всегда следует помнить, что город — это не просто скопление домов, а хозяйство европейского фермера серьезно отличается от огорода советского колхозника. При доведении миссии до ума работу серьезно облегчают документальные источники. Серьезным козырем карты может быть наличие на ней узнаваемых landmark’ов. Буквально за две недели до сдачи проекта художники сделали нам подарок — нарисовали Бранденбургские ворота. Удержаться от того, чтобы разместить их в игре, мы, конечно, не могли, несмотря на стремительно приближающийся дедлайн. Пришлось тщательнейшим образом изучить карты Берлина, чтобы понять, где находились ворота, и чтобы их месторасположение в игре соответствовало действительности. В результате берлинская миссия получила ценный дизайн-бонус.
* * *Все карты и миссии должны объединяться сюжетом и общими правилами игры. Любой, даже самый слабый намек на неестественность — дорога, уходящая в никуда, непонятная постройка посреди пустыни — безжалостно разрушает положительное впечатление. Иногда злую шутку может сыграть слишком высокий полет фантазии. Иногда изящное решение может подсказать вид из офисного окна. Наблюдательность и вдумчивость — два самых важных качества дизайнера карт. Эти правила действительно работают на практике. И самое лучшее подтверждение тому — «Блицкриг II». Всего обоев: 2 Статей: 7 Все статьи по игре 01.12.2006 - Коды по "Блицкриг 2" (читательские пасхалки)04.07.2006 - Хочешь мира — готовься к войне. Как разрабатывался "Блицкриг II"15.06.2006 - Коды по "Блицкриг II"09.03.2006 - Лучшие игры 200507.02.2006 - Руководство и прохождение по "Блицкриг II"23.11.2005 - Блицкриг 231.08.2005 - "Блицкриг 2". Превентивный удар "Нивала“ Файлов: 6 Все файлы по игре |