Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Блицкриг 2"

Название: Блицкриг 2   PC
Версия игры:
Жанр: RTS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: 1C
Дата выхода: сентябрь 2005
Объем: Два CD/один DVD
Минимум: CPU 1.5 GHz, 256 Mb, 64 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2.4 GHz, 512 Mb, 128 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

"Блицкриг 2". Превентивный удар "Нивала“

Автор: Андрей Александров
Полный текст

Друзья! У меня есть для вас преприятнейшая новость: компания Nival Interactive в очередной раз собирается захватить сердца всех поклонников стратегий в реальном времени. Уже осенью 2005 года выйдет “Блицкриг II” — продолжение одной из самых лучших отечественных RTS.

Ну а в преддверии этого важного события “нивальцы” развязали самую настоящую диверсионную войну. Так, в один тихий летний денек в офис нашего журнала проник специально обученный курьер, экипированный особо опасным оружием — диском с бета-версией игры. Мы не ожидали столь дерзкой атаки и сдались практически без боя — настолько потрясающим оказался “Блицкриг II”. Впрочем, читайте рассказ очевидца.

Танки под Москвой

Зима 1941 года. Где-то под Москвой в окружение попадают четыре БМ-13 — легендарные “катюши”. Задача игрока — прорваться к ценным боевым машинам и вывести их к своим. Для выполнения столь важной миссии командование выдало аж три легких танка Т-26 и несколько отрядов пехоты. Негусто, если честно.

Впрочем, до БМ-13 и их охранения совсем недалеко — надо всего лишь пройти через небольшую деревню, потом форсировать по мосту реку и добраться до второй деревни, где и держат оборону друзья. Кроме того, если станет совсем уж плохо, то можно запросить у командования пехоту или легкие танки. Всего подкреплений шесть — а это уже маленькая армия.

Но для начала можно попробовать обойтись и собственными силами. К деревне подходим, используя стандартную для “Блицкрига” и серии “Противостояние” тактику — вперед выдвигается пехота, которая начинает ощупывать своими биноклями-дальноглядами окраины населенного пункта. Ага! Вот и немцы: несколько отрядов солдат плюс пара танков. Нас они еще не видят. Хорошо.

Кажется, сейчас рабоче- крестьянский люд попадет под гусеницы танков.

Часть нашей пехоты и один танк уходят влево, чтобы войти в деревню с фланга. Остальные войска атакуют в лоб. Сражение длится всего несколько минут — враг, которого застали врасплох, терпит поражение, почти не нанеся нам урона. Войдя в деревню, войска перегруппировываются и поворачивают к мосту. Первой на другой берег вновь переходит пехота и тут же обнаруживает очередную группу врага. Как и в предыдущий раз, немцы замечают игрока слишком поздно. Позиция у них “отличная” — на дороге, с одной стороны которой расположен лес, а с другой — очаровательный холмик. Наши силы делятся на три группы и берут противника в классические “клещи”. Снова дерзкая перестрелка, и снова победа. Правда, на этот раз противник все-таки успевает немного потрепать пехоту.

Все — впереди деревня, где укрепились наши товарищи. Оборона организована по всем правилам военного искусства: поселок окружен окопами с солдатами, рядом расположена бронетехника. Впрочем, взгляд мигом находит несколько слабых мест, которые тут же “затыкают” наши танки. Пехота же отправляется в центр деревни — защищать расположенные там “катюши”. Вовремя! С запада наваливаются враги: они идут волнами, которые, впрочем, разбиваются о наши выстрелы. Через некоторое время противник бросает в атаку огромную группу танков — под ее напором слабенький оборонительный рубеж начинает трещать и рваться. В отчаянии свободные силы сбиваются в один маленький кулачок и заходят с фланга, стараясь хоть как-то остановить наступление... но тут в бой вступают “катюши”. Их боекомплекта хватает всего на несколько залпов. Зато каких — экран превращается в настоящий огненный ад, в котором десятками гибнут противники.

От командования тем временем поступает новый приказ — отходить. Вот только мост, по которому мы прибыли, разрушен — враг все-таки успел сделать пакость. Приходится двигаться вдоль реки к другому мосту и прорываться с боем. “катюши” уже израсходовали весь свой боезапас, танки и пехота потрепаны — самое время вызвать подкрепление и атаковать врага с двух сторон. Несколько минут жестокой бойни — и вот уже БМ-13 проносятся по мосту. Миссия выполнена.

А ты готов стать командиром?

Пацаны! Гляди - танчик!

Игрока-победителя “Блицкриг II” встречает серьезно переработанным межмиссионным интерфейсом. Беглого взгляда на него достаточно, чтобы понять — грядет Большая Битва. А именно — контрнаступление на врага. Но начать его нам пока не дают — для этого надо выполнить как минимум две из трех “дополнительных” миссий (случайные миссии, кстати, стали достоянием истории — туда им и дорога). Другое пренеприятное известие — на все четыре задания нам дано строго ограниченное число подкреплений, и чем чаще мы будем их использовать, тем меньше сил останется для финального сражения.

Есть и “светлая сторона”. После первой же победы на игрока начинаются сыпаться самые разные бонусы. Так, юниты можно “модернизировать”: например, увеличить число пехоты в сквадах или вручить им станковый пулемет. Кроме того, каждому роду войск можно назначить командира. Участвуя в боях, они будут постепенно “расти над собой” — получение нового уровня значит, что подчиненные выучили какой-нибудь интересный трюк. Так, например, ведомые опытным командиром танкисты смогут стрелять с ходу, не останавливаясь для прицеливания, а летчики обучатся действовать в дождливую погоду. И здесь, разумеется, перед игроком встает обычная проблема выбора. Можно тренировать всех командиров сразу — но это будет медленно. С другой стороны, никто не мешает выбрать одного или двух фаворитов и вкладывать силы в них — но тогда это лишит игрока интересных возможностей, которые доступны остальным. Наконец, бывают и ситуации, когда для успеха приходится специально “качать” один из родов войск. Командование планирует наступление? Что ж, извольте гонять танкистов по полной программе — пусть у них появляются новые навыки.

Только что немцы познакомились с "катюшами". Посмертно познакомились.

Не совсем реалистично, говорите? Это вы еще не видели того, что вытворяет на экране местный графический движок. С самого начала нивальцы обещали, что “Блицкриг II” будет выполнен на новом трехмерном моторчике. И обещание свое они сдержали. Техническая сторона движка не вызывает ни критики, ни восторгов — крепкий середнячок, не больше. В годовалой давности “В тылу врага” картинка заметно лучше — правда, бои там не такие размашистые и масштабные, как здесь.

А вот стиль разработчики выбрали очень спорный — вместо суровой, но очень реалистичной картинки, которая была в первом “Блицкриге”, теперь нам предстоит смотреть на нечто мультяшное. Солдаты, например, больше всего похожи на злобных белогвардейцев из советских книжек: комичные, неуклюжие и, разумеется, в компании командира, на чье брюхо уже давно можно сажать целые авиалайнеры. Стоит начаться сражению, как экран тут же заливается спецэффектами — красивым, яркими, но слишком уж сочными. Наглядевшись на это, в определенный момент перестаешь относиться к “Блицкригу II” серьезно.

Вспышки выстрелов, всполохи взрывов - ночные битвы в игре потрясающе красивы.

А зря. Ведь это будет — мы не побоимся столь дерзкого прогноза! — одна из самых увлекательных стратегий за всю историю компьютерных игр. И дело здесь в первую очередь в потрясающе грамотном дизайне миссий. Вот, например, как в игре выглядит оборона. Опять зима 1941 года. Опять Подмосковье. Мы прикрываем станцию, на которой стоит под погрузкой поезд. С первого же взгляда обращаешь внимание на то, как расположены войска. Та сторона, с которой пойдет противник, прикрыта системой окопов и артиллерией. Следом разместились несколько построек — в них очень здорово прятать солдат. Наконец, возле поезда есть и второй рубеж обороны — это уже на самый экстренный случай. Кроме того, вперед выдвинуты несколько разведывательных БА-10 — именно они предупредят о приближении противника. И, скорее всего, погибнут после этого.

Сама оборона построена классическим образом — враг накатывает волнами, союзники один раз присылают подкрепление из нескольких танков. Забавно, что игрок управляет далеко не всеми защитниками — есть и отряды, которые подконтрольны искусственному интеллекту. Он оказывается не таким стойким, как мы: в самый ответственный момент его бойцы позорно бегут с поля боя. Впрочем, разработчики обещают, что в финальной версии игры AI союзников будет сражаться намного лучше и даже научится координировать свои действия с действиями игрока.

Кстати, несмотря на потрясающе забавную графику, игра по-прежнему потрясающе реалистична. Танки все так же не любят, когда их обстреливают сзади, пехота ценна своей зоркостью и, кроме того, научилась рыть окопы и минировать объекты. Геймплей продолжает катиться по проложенным еще “Противостоянием” рельсам: вместо “мясной” стратегии, где побеждают числом, а не умением, нам предлагают очень сложную игру. Игру-головоломку, можно сказать. Здесь стоит аккуратно разведать местность и издалека расстрелять противника танками, сюда стоит направить огонь артиллерии, тут вызвать авиацию (самолетам, кстати, теперь можно отдавать приказания во время игры), а вот теперь, наконец, можно и пойти в наступление. И при этом “Блицкриг II” очень приветствует импровизацию, приветствует необычные и неожиданные решения. А это, разумеется, очень и очень приятно.

Немцы притащили с собой авиацию. Ну и бог с ней - все равно исход любой войны решается на земле.

Оборонительный рубеж пал. Впрочем, у нас еще осталось несколько танков, которые долго могут гонять врага по петляющим городским улочкам.

О “Блицкриге II” и его детях...

На наши вопросы отвечает Павел Елисеев, главный дизайнер “Блицкрига II”:

“Игрополис” ([И]): Расскажите, в чем, по-вашему, главное отличие “Блицкрига II” от первой части? Мы, конечно, понимаем, что усовершенствований очень много, но должно же быть и одно “самое-самое”, не так ли?

Павел Елисеев и его боевой компьютер.

Павел Елисеев ([ПЕ]): Самое главное отличие, на мой взгляд, состоит в том, что в игру введено больше стратегических и тактических возможностей. Стратегия, например, стала намного глубже из-за того, что мы добавили систему подкреплений.

Кроме того, хотелось бы отметить, что для мультиплеера мы разрабатываем систему статистики, которая будет учитывать все достижения игрока.

[И]: Объясните, чем вы руководствовались, выбирая сражения, которые будут показаны в кампаниях?

[ПЕ]: С одной стороны, мы стремимся показать в “Блицкриге II” самые драматичные эпизоды Второй мировой, моменты, которые стали своеобразными вехами для представленных в игре сторон. С другой стороны, обязательно нужно сделать так, чтобы события разных кампаний были как можно меньше похожи друг на друга. На мой взгляд, мы справились и с первым, и со вторым, а текущий выбор сражений позволяет нарисовать глобальное эпическое полотно войны, где у каждой стороны есть свой миг славы.

[И]: А сложно, наверное, делать игру по такой избитой теме, как Вторая мировая война? Чем вы стараетесь отличиться от конкурентов?

[ПЕ]: Тема Второй мировой настолько глубока, что если подходить к ней “правильно”, то она предоставляет разработчикам практически неограниченные возможности. Мы, например, поставили перед собой следующую задачу — показать игроку как можно больше событий и сражений. В “Блицкриге II” запросто можно было воссоздать только один эпизод Второй мировой, но вместо этого мы решили сделать три полноценных кампании. Мы показываем каждую из сторон на разных театрах военных действий и даем игроку почувствовать, что он действительно прошел через ключевые сражения этой великой войны и видел ее глазами полководцев каждой из армий.

[И]: Мы обратили внимание на то, что графика во второй части не такая реалистичная и даже чуточку “мультяшная”. Почему ваши художники решили перейти к этому стилю?

[ПЕ]: Дело в том, что мы хотим показать Вторую мировую не только ее преданным поклонникам, но и тем игрокам, которые раньше к этой теме не обращались. Чтобы знакомство происходило комфортно и увлекательно, мы постарались сделать графику похожей на современные кинофильмы — зрелищной, яркой и динамичной.

[И]: А как в “Блицкриге II” с исторической достоверностью?

[ПЕ]: Историческая достоверность была визитной карточкой первого “Блицкрига” — мы старались сделать эту игру как можно более реалистичной. В том же направлении движется и “Блицкриг II”: все важные элементы игры сделаны очень правдоподобно. Разумеется, у нас есть и консультанты — два очень опытных военных историка.

[И]: Если ничего не случится, то “Блицкриг II” выйдет уже этой осенью. А какие у вас дальнейшие планы по развитию игры? Увидим ли мы “детей” “Блицкрига II” замечательные проекты от молодых отечественных студий, которые выполнены на вашем графическом движке?

[ПЕ]: Мы с самого начала решили, что движок второго “Блицкрига” будет продаваться сторонним компаниям. Более того — мы учли свой прошлый опыт и уже на ранних этапах разработки заложили в программный код огромное количество возможностей для его адаптации к другим проектам. Да и работать с ним будет очень просто. Поэтому мы рассчитываем, что проектов на основе технологии “Блицкрига II” будет очень много. Причем не только про Вторую мировую — на этом движке запросто можно будет разработать игру в любом сеттинге.

* * *

Как вы уже, наверное, поняли, советская кампания (а всего их в игре три — помимо СССР, воевать можно за США и Германию) начинается с битвы за Москву. И, что самое забавное, начало ее (а “Блицкриг II”, повторимся, выходит в сентябре-октябре) будет чуть ли не приурочено к 60-летней годовщине этого великого сражения. Что ж, достойный подарок: ведь игра, скорее всего, станет одним из главных претендентов на трон стратегии года.

 
Всего обоев: 2
Статей: 7
Все статьи по игре
Файлов: 6
Все файлы по игре
Двери тут