Вход в систему
Информация по игре "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth"
http://www.callofcthulhu.com
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Call of Cthulhu: Dark Corners of the EarthАвтор: Олег Ставицкий
Полный текст
Говард Филлипс Лавкрафт был человеком странным, если не сказать неприятным. Высокий лоб, маленькие выпученные глаза (прямо как у героев его собственных книг), едва ли не отшельнический образ жизни, жена, брошенная ради жизни с двумя своими тетушками, регулярные попытки самоубийства, так и не полученный (из-за нервного срыва) диплом о высшем образовании. Кроме того, Лавкрафт был весьма скверным писателем: на первых пяти страницах он описывал тонкий скрип половицы, а на оставшихся двадцати — бесчисленные щупальца безымянного создания, от одного вида которого его герои вешались или пускали себе пулю в рот. Прожив всего 46 лет, Лавкрафт оставил после себя внушительное литературное наследие — сотни его рассказов неожиданно для всех сложились в пугающе стройную и последовательную мифологию. С завидным усердием он описывал древних богов, от одного взгляда на которых люди сходят с ума, выводил на бумаге культ Дагона, чьи адепты со временем отращивали себе жабры, достоверно живописал жертвоприношения и несколько весьма неприятных религиозных процедур вроде сдирания кожи с живого человека. Неудивительно, что для переноса всего вышеозначенного счастья на наши с вами мониторы у мужественных англичан из Headfirst ушло — только представьте! — шесть лет. Результатом их трудов стала самая странная и неоднозначная игра, которую мы видели за очень долгое время. Таящийся у порога
Такое ощущение, что Call of Cthulhu существует в каком-то параллельном пространстве. Там, где делали Dark Corners of the Earth, люди не играли в Half-Life, не видели Thief и свято уверены, что в 2006 году можно выпустить в свет игру с полным отсутствием ньютоновской физики. Первое ощущение от Call of Cthulhu — культурный шок. Так игры сегодня не делают. Представьте себе помесь первого Half-Life, абсолютно рудиментарного стелс-экшена и классического adventure. Получится как раз плод шестилетних трудов одной английской компании. Автор этих строк тряс головой, жмурился и продолжал играть с тлеющей в душе надеждой, что все это какая-то прелюдия, старомодная ширма, за которой вот-вот начнется настоящая игра. О проработанном, но насквозь седом геймплее Dark Corners of the Earth нужно, пожалуй, рассказать с самого начала. Для начала переварите такую вот новость: первую треть игры у вас нет оружия. То есть вообще — ни пистолета, ни лома, ни-че-го. А враги есть, причем серьезные. Главгерой — частный детектив Джек Уолтерс, который провел последние шесть лет в психбольнице и почти ничего не помнит об этом, — приезжает в провинциальный портовый город, чтобы разыскать пропавшего менеджера бакалейной лавки. Как выясняется, менеджера этого горожане держат в тюрьме. Туда же они не против отправить и вас — за непомерный интерес к внутренним делам Инсмута (поселок городского типа, где, собственно, и разворачиваются события).
Буквально через 30 минут после начала игры за вами, потрясая вилами и двустволками, начнет гоняться почти все население города. И вот тут выясняется, что оружия-то нет. А горожане недвусмысленно палят из винтовок и дурным голосом требуют немедля поставить вашу простреленную голову на блюде — в общем, ведут себя крайне негостеприимно. Ты в истерике тычешься по углам и шкафам, подбираешь комбинации к бесчисленным сейфам и категорически отказываешься верить, что ото всей этой толпы нужно просто убегать. Но так оно и есть. Первая треть Call of Cthulhu — это помесь «убегалки», «пряталки» и почти классического квеста. К «убеганию» никаких претензий нет — оно обставлено так, что волосы на голове становятся дыбом. Когда к вам в комнату, прорубая топором дверь, начнут ломиться разъяренные горожане, кровь в жилах натурально стынет. Вы будете в истерике захлопывать двери, баррикадироваться в комнатах при помощи старых шкафов, выбивать окна и нестись по крышам под свист пуль. В такие минуты думать об устаревшем движке и старомодном геймплее как-то не приходится. К сожалению, адреналиновый забег по крыше — одноразовое развлечение, после него начинается стелс-экшен, не дотягивающий даже до уровня первого Thief. Вы будете долго и скучно ныкаться среди наваленных ящиков, мышью семенить от вражеских фонарей и, как в старые времена, зарисовывать монорельсовые маршруты охранников. Ни уровня вашей видимости, ни измерителя издаваемого шума здесь нет. Из доступных способностей — какой-то сомнительный stealth-mode, в котором вы якобы издаете меньше шума. В итоге, предугадать, заметит ли вас очередной патруль, категорически невозможно. Забьетесь в приступе страха в самый темный угол — и вас заметят. Наудачу пробежите за вражьими спинами — на вас не обратят никакого внимания. Предугадать последствия собственных действий просто не получается. Добавьте к этому консольную систему сейвов (сохраняться можно около специальных знаков, нарисованных краской на стене), и вы получите полную картину того, что в Call of Cthulhu называется стелсом. День щупальца
Пока у вас не появится оружие, игра будет развлекать вас классическими паззлами в духе квестов первой половины 90-х гг. Например, комбинация от очередного сейфа зашифрована в дневнике одного из героев. Он якобы использует в качестве шифра год, месяц и день рождения дочери. Означенные даты вам предстоит вычислить самостоятельно, догадавшись из косвенных намеков, что сегодня, скажем, 7 февраля, и вспомнив, что вчера этой самой дочке исполнилось десять лет. Саму информацию о шифре вам поведает хозяин сейфа во время очередного диалога. Диалогов тут, кстати, много — практически каждый житель готов отпустить в вашу сторону несколько фраз; полноценные разговоры могут вообще занимать по десять минут. Здесь же — абсолютно квестовый интерфейс, который заставляет обращаться к себе каждый раз, когда надо применить, к примеру, гаечный ключ к очередному вентилю. Казалось бы, даже Silent Hill к четвертой части научился перебирать предметы без необходимости обращаться к отдельному экрану. Но англичане из Headfirst верны, что называется, традициям. Когда, наконец, заканчивается стелс-порция, вам выдают чаемые пистолет и внушительного вида двустволку. В этот момент Call of Cthulhu неожиданно забывает про свои adventure-амбиции и превращается в мрачный, хриплый экшен едва ли не уровня первой части Half-Life. То есть здесь категорически отсутствует даже намек на физику и прочие радости современных технологий. Зато игра щедро потчует регулярными скриптовыми роликами и не гнушается возрождать у вас за спиной пару новых врагов, которые упоенно лупят крупной дробью в вашу сторону. Это особенно подло, учитывая, что главгерой совершенно спокойно умирает после нескольких ощутимых ранений.
Кстати, о ранениях. Call of Cthulhu предлагает не то чтобы очень удобную, но крайне атмосферную систему самоврачевания. Вместо привычных аптечек вы таскаете с собой натуральный набор юного медика — перевязки, жгут, какие-то ватки (всего четыре разновидности). Каждый раз, когда Джек начинает стонать или с характерным звуком тащить за собой простреленную ногу, вам надлежит найти укромное место и провести там сеанс народной медицины. Выглядит это так — вы крутите трехмерную модель своего альтер эго и выбираете, на какие места необходимо наложить, скажем, бинт. Вариантов не то чтобы очень много, но есть над чем призадуматься: руки-ноги (отдельно левая и правая), грудь или голова. Учитывая, что бинтов на все части тела может не хватить, приходится выбирать. Например, поврежденная нога может и подождать, а вот разодранная грудь или лицо могут привести к плачевным результатам — опасные раны продолжают кровоточить, и в итоге Джек умирает. Помимо физического, главгерой также обладает ментальным здоровьем. Завидев фигурно распотрошенный труп или прямоходящую жабу с бородой из щупалец, он начинает заметно психовать. Игра дает нам понять, что нервный срыв не за горами, используя нехитрые, но действенные визуальные приемы. Экран начинает «гулять», изображение раскачивается из стороны в сторону, а звук то приглушается, то, наоборот, становится нестерпимо громким. Честно говоря, неизвестно, как именно чувствует себя человек, увидевший прямоходящую бородатую жабу, но Headfirst почему-то хочется верить. Их незамысловатые приемы приводят к нешуточным расстройствам вестибулярного аппарата — голова натурально начинает кружиться, а во время особо затяжных сеансов игры автора этих строк начало вполне реально подташнивать.
* * *И вот что получается — будучи выстроенной на устаревших по отдельности игровых элементах, игра производит свежее и оригинальное впечатление. Но самое главное достоинство Call of Cthulhu не в этой ее вымученной оригинальности, а в том, что она очень точно, практически на физиологическом уровне, передает ощущения от лавкрафтовских книг. Я очень четко помню эти вязкие, грубо и как-то излишне детально написанные тексты, через которые приходилось продираться, испытывая почти физическое напряжение. Лучшая метафора для прозы Лавкрафта — это бочка с мазутом. Очень темно и очень густо. То же самое происходит и в Call of Cthulhu. Вы будете неспешно продвигаться по местному сюжету, который буксует практически до середины игры, вступать в пространные диалоги, читать многочисленные дневники, но на протяжении всего этого сомнительного развлечения вас не покинет ощущение, что сейчас что-то начнется. Так, собственно, и у Лавкрафта — действие провисает, он ударяется в какие-то совершенно ненужные детали, но практически все его рассказы буквально пропитаны какой-то особой атмосферой тайного знания. Несмотря на свои сомнительные писательские качества, Лавкрафт выстроил пугающе правдоподобную мифологию, ставшую в итоге предметом культа. В Headfirst явно работали горячие поклонники его творчества — они не очень понимают, как сейчас надо делать игры, но их фантазия и умение четко передать нужную атмосферу перебивают почти все недостатки. Да, по отдельности графика, геймплей и все остальное в Call of Cthulhu никуда не годится. За такой стелс мы уже несколько лет как устраиваем публичную порку, не говоря уже об экшене, который и два года назад вызвал бы легкое недоумение. Местный движок, несмотря на спешно прикрученный к нему бамп-мэппинг, безнадежно устарел. Но в этих мутных текстурах, в низкополигональных моделях и непропеченном геймплее содержится цистерна густой, почти осязаемой атмосферы. Нет, конечно, повести печальнее на свете, чем повесть о том, как мужественные англичане из Headfirst удумали перенести классика современной готики на наши с вами мониторы. За шесть лет, что минули со дня первого анонса Call of Cthulhu, мы повидали слишком многое. Dark Corners of the Earth — прекрасный, старомодный и совершенно провальный с коммерческой точки зрения проект. Буквально сразу же после релиза Headfirst, обескровленная затянувшейся разработкой, закрыла свои двери, а ее сотрудники разбежались по другим компаниям... Реиграбельность — нет Классный сюжет — да Оригинальность — да Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 80%
Геймплей: 7.0 Графика: 6.0 Звук и музыка: 8.0 Интерфейс и управление: 7.0
Дождались? Густая, вязкая, затянутая и старомодная, как лавкрафтовская проза, Call of Cthulhu все-таки умудряется произвести внушительное впечатление. Сомнительная в наше время помесь стелса, экшена и квеста в конце концов срабатывает — играть, несмотря ни на что, интересно.
Рейтинг «Мании»: 7.5 Всего скриншотов: 5 Статей: 8 Все статьи по игре 01.03.2007 - Итоги 2006 года01.12.2006 - Коды по "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" (читательские пасхалки)23.11.2006 - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth26.10.2006 - Даты выхода локализаций и отечественных проектов08.08.2006 - Руководство и прохождение по "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth"31.05.2006 - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth26.04.2006 - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth02.08.2005 - Good Day L.A. Полный отчет о E3’2005
|