Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "The Elder Scrolls 4: Oblivion"

Название: The Elder Scrolls 4: Oblivion   PCX360PS3PSP
Версия игры:
Жанр: RPG
Мультиплеер: нет
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Издатель в России: 1C
Локализатор: Акелла
Дата выхода: март 2006
Сайты игры:
http://www.elderscrolls.com
Объем: Один DVD
Минимум: 2 GHz, 512 Mb, video 128 Mb
Рекомендуем: 3 GHz, 1 Gb, video 256 Mb

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Автор: Игорь Варнавский
Полный текст

Обещания разработчиков игр серии The Elder Scrolls очень напоминают риторику советских руководителей. “К следующей пятилетке мы удвоим поголовье персонажей, утроим надои шмоток с каждого монстра, сдадим 534 млн кв. км игровой жилплощади, в пять раз повысим количество заклинаний и в десять — время прохождения. Число полигонов на душу населения вырастет на 13244,01%!” — нечто подобное громогласно заявляли с трибун партийные боссы Bethesda Softworks перед каждым новым проектом. Увы, обещанное светлое будущее почему-то никак не хочет сбываться: игровой мир — хоть Morrowind, хоть его аддонов Tribunal и Bloodmoon —по своей правдоподобности не идет ни в какое сравнение с буржуазными Gothic и Fable, а сюжет значительно уступает той же Star Wars: Knights of the Old Republic. Зная об этом, в The Elder Scrolls IV: Oblivion разработчики решили наконец-то сместить приоритет от количества к качеству. Количественные данные, впрочем, тоже впечатляют — две сотни подземелий, четыреста книг, тысяча NPC и девять тысяч объектов — но на фоне того же “Морровинда”, где одних только персонажей было в два с половиной раза больше, это не так уж много.

Перестройка

Основной упор в новой части сделан на проработку игрового мира. Самые большие метаморфозы произойдут с искусственным интеллектом. Теперь все персонажи действуют не по раз и навсегда заведенному сценарию, а живут вполне себе полноценной жизнью. Ощутив голод, они отправляются на поиски еды (покупают на заработанные деньги или воруют их у кого-нибудь, может быть, даже у игрока), захотев общаться, лезут поболтать (необязательно к вам — поговорить они могут с таким же компьютерным статистом), а устав, идут спать. Помимо сиюминутных потребностей у них есть и глобальные цели — что-то вроде жизненных приоритетов. Вся эта система называется Radiant AI. Наблюдать за тем, как действуют NPC со столь продвинутым интеллектом, наверное, будет не менее интересно, чем проходить саму игру.

Меч - не самое эффективное оружие против этих граждан. Вот если бы в наших руках было зеркало, то можно было бы популярно пояснить противникам, что с таким внешним видом лучше всего удавиться.

Один из очевидцев, который имел счастье близко познакомиться с Oblivion, рассказал весьма занятную историю. Когда он заглянул в какой-то книжный магазин, женщина-продавец без всякой видимой причины вдруг предложила ему подняться с нею на второй этаж. Наверху она вместо того, чтобы сразу перейти к демонстрации нижнего белья и пикантных анатомических подробностей, решила похвастаться... умением стрелять из лука (!). Барышня, увы, оказалась не самая сноровистая — все стрелы летели мимо цели. Не на шутку раздосадованная девица приняла зелье, увеличивающее меткость, но тут появился новый раздражитель: ее собака проголодалась и начала оглушительно гавкать. Дамочка покормила псину и, плюнув на кавалера, уселась за чтение какой-то книжки. Впрочем, ненадолго. Четвероногий друг человека оперативно расправился с пищей и снова подал голос — видимо, порция показалась ему недостаточной. Хозяйка прикрикнула на него и отправилась спать, надеясь, что собака рано или поздно успокоится. Но не тут-то было: возмущенный мухтар только прибавил громкость. В конце концов женщина рассвирепела до такой степени, что взяла и “заткнула” (скорее всего, навсегда) любимца файерболом. Такая вот в Oblivion кипучая “жизнь”. Кстати, не в тему, но по поводу: домашнее животное сможет завести и игрок, чтобы, понятное дело, над ним издеваться (будет ли возможность дрессировать зверушку, не сообщается). Можно ли будет использовать в качестве домашнего животного женщину-супругу (как в Fable, например), к сожалению, неизвестно.

Выглядит эффектно, но в бою от лошадки никакой пользы: драться можно только спешившись.

Своей собственной жизнью живут и братья меньшие. Каждое животное, каждый монстр в игре имеет свои повадки. Одни ведут дневной образ жизни, другие — ночной, причем в любой момент они могут стать жертвой хищника или охотника (это необязательно будет игрок). Полчаса игрового времени равнозначны одной минуте реального, ускорять или замедлять течение времени нельзя (да в этом и нет надобности, поскольку есть такая фича, как fast travel, — см. рассказ о ней ниже).

Сюжет Oblivion следует за событиями Morrowind, но тесной связи между ними нет — это две разные истории. Завязка примерно следующая. Император Тамриэля, узнав о готовящемся покушении на свою жизнь, пытается сбежать из дворца, но в самый последний момент убийцы все-таки настигают его. Перед смертью гарант конституции поручает нашему герою (заключенному, который случайно оказался поблизости) задание исключительной важности: найти человека, способного остановить вторжение демонов из Обливиона, местного аналога ада. Такое доверие первому встречному уголовнику император выказал вовсе не случайно: по его собственному признанию, главного героя он видел в своих снах.

Похоже, разработчики не преувеличивали, когда говорили, что в лесу легко заблудиться.

Местом действия станут Сиродиил и тот самый злосчастный Обливион. Основных городов девять, названия семи из них уже озвучены: Квэтч (Kvatch), Хоррол (Chorrol), Сиродиил (Cyrodiil; это столица одноименной провинции), Скинград (Skingrad), Сатч (Sutch), Клэйдинал (Cleydinhal) и Энвил (Anvil). Доступная игроку территория будет заметно меньше, чем в Morrowind, но и ее хватит по уши. В общей сложности нас ждет два с половиной десятка совершенно квадратных километров, половина из которых отведена под леса (для пущей убедительности “зеленку” моделировали с участием биологов и экологов из университета штата Мэриленд). Если сосредоточиться только на основном квесте, игру можно одолеть “всего лишь” за тридцать часов. На то, чтобы отыграть за каждую фракцию (их четыре — гильдия магов, воров, воинов и наемных убийц) и облазить каждое подземелье (их, как вы помните, двести), нужно на порядок больше времени — сотня часов и более. Черт возьми, ради этой игры, похоже, придется брать целый отпуск...

Чтобы игроки не плутали в трех соснах, разработчики сделали в Oblivion компас, который будет указывать на местонахождение ключевых объектов — сюжетно важных зданий, квестовых предметов и так далее. “Описание места можно поручить NPC, но это не совсем удобно, — объясняет сотрудник Bethesda Softworks Мэттью Вотринг (на форумах официального сайта Oblivion известен как MattRyan), — во-первых, на словах это может звучать очень сложно (сначала иди направо, потом налево, потом снова направо, еще раз направо...), да и многие игроки часто прокручивают диалоги. Во-вторых, если дизайнеры потом решат изменить место, нам придется вносить правки во все диалоги, где оно упоминается, и переозвучивать некоторые реплики. Есть, наконец, третий момент: леса в игре настолько густые, что в них можно запросто заблудиться. Вот тут и понадобится компас”. Вполне логично, но не проще было сделать мини-карту? Это было бы в разы удобнее.

Мордой не вышел

Чтобы не мучиться с моделированием разных лиц для тысяч персонажей, разработчики использовали программу FaceGen от Singular Inversions. При наличии этой утилиты “котелки” с глазами можно штамповать в промышленных количествах, один за другим. Процесс упрощен до безобразия: вместо того чтобы скрупулезно выпиливать каждый изгиб на морде электронного болванчика, от пользователя требуется лишь задать основные параметры (раса, возраст, пол, цвет и детализация текстур на тех или иных участках головы, и так далее), а FaceGen сама выдаст результат (для анимации, правда, нужна будет уже другая программа). Попробуйте сами — весьма занятная штука. Взять FaceGen можно с нашего диска в разделе “Полезный софт”.

Небоевой конь

Пластмассовые пупсы по- прежнему strikes back: рисовать "рельефные" модельки, которые выглядели бы естественно, никто до сих пор не научился.

Многие фишки, которые были в Daggerfall (вторая часть сериала, вышедшая в далеком 1996 году, и потому вживую ее видели разве что почтенные старцы из числа тех, кому за двадцать), но исчезли в Morrowind, вернутся в четвертой части. Расширится набор движений (игрок, например, сможет карабкаться по стенам), появятся банки, опция fast travel (для мгновенного перемещения между удаленными точками), возможность купить практически любую недвижимость и любые транспортные средства (в том числе корабли). Но самое главное — в игре снова будут лошадки! Это не самый быстрый вид транспорта, но однозначно самый удобный. Да и в конце концов — что за герой без коня?!

Минусов у сивки-бурки, однако, тоже достаточно. Всадников не пускают в здания, пещеры, подземелья, отдельные районы городов (короче, везде, где есть закрытые пространства) и даже в Обливион. Более того, на лошади невозможно сражаться — извольте спешиваться. Стив Мейстер (на форумах обитает под ником MrSmileyFaceDude), один из разработчиков игры, оправдывается: “Поверьте, нам самим было очень жалко отказываться от сражений верхом, но вы ведь понимаете — сроки поджимают. Делать это абы как нельзя — тут требуется долгое тестирование”.

Прекрасно понимаем мучения демиургов (достойных игр с возможностью драться сидя на лошади еще не было, поэтому Bethesda пришлось бы все делать с нуля), но есть подозрение, что при таком раскладе от персонального парнокопытного будет больше вреда, нежели пользы: при каждом нападении придется слезать на землю (всадник уязвим, сам же атаковать он никого не может) — одни сплошные неудобства! Винить за отказ от битв на лошадках надо в первую очередь Microsoft Xbox 360 — Oblivion будет одной из “стартовых” игр для этой приставки (т.е. выйдет одновременно с ней — уже в ноябре), поэтому разработчикам надо расшибиться в лепешку, но закончить проект в срок. Впрочем, не исключено, что в одном из грядущих аддонов игроки все-таки получат эту замечательную возможность.

Это не "постановочный" кадр: компьютерным персонажам действительно есть о чем побеседовать друг с другом.

Получив немало зуботычин за примитивную боевую систему, Bethesda клятвенно обязалась переделать ее подчистую: если на первых порах полагаться придется лишь на тупой клик-клик-клик, то позже станут доступны спецприемы (например, обезоруживание противника). На “дело”, кстати, можно брать и напарников, которые будут подчиняться вашим приказам.

Ролевая система осталась почти без изменений — чем чаще используешь тот или иной навык, тем быстрее он растет (грубо говоря, любите по поводу и без повода помахать мечом — значит, ждите роста умения Long Blade).

В техническом плане Oblivion, может, и не впереди планеты всей, но уже точно впереди всех остальных RPG. Мягкое освещение, густая растительность, почти всамделишная паутина под потолком катакомб. Изображение по последней моде размывается с помощью “блюра”, однако в отличие от некоторых своих коллег разработчики из Bethesda знают меру — картинка не выглядит так, будто ее измазали подсолнечным маслом. Из недостатков графики в глаза бросается лишь надоедливый спецэффект под названием “бамп”, из-за которого модели людей и монстров выглядят так, как будто они сделаны из пластика (это раздражало еще в Far Cry).

Некоторые интернетчики выразили бы впечатление от этой картинки одним-единственным словом: "Готично!".

Кстати, в игре есть несколько очень интересных графических “фич”, которые ранее нигде не использовались. Например, если выйти из темного помещения на улицу, ваш герой ослепнет от солнечного света и лишь через некоторое время, когда глаза привыкнут, изображение снова станет нормальным.

Физический движок Havok 2.0 (это, кажется, первый его дебют в ролевых играх) в Oblivion используется не только для правдоподобного моделирования кувырканий трупов, но и для гораздо более сложных операций: например, трава от порывов ветра идет волнами, листва на деревьях трепещет, а их стволы изгибаются.

Какое железо понадобится для отображения всего этого счастья на максимальных настройках — лучше даже и не думать. Игру делают с прицелом под Xbox 360, а у него, если кто запамятовал, трехъядерный процессор, который работает на частоте 3,2 GHz, полгигабайта быстрой памяти и новейший графический чип от ATI. Примерно такими же аппетитами, наверное, будет отличаться и РС-версия (Bethesda никогда не утруждала себя оптимизацией). Косвенные подтверждения тому уже есть: когда в конце июня NVIDIA выпустила седьмое поколение GeForce, разработчики Oblivion незамедлительно отрапортовали, что оптимальной производительности можно добиться только с этими видеокартами. При этом стоить они будут почти в два раза дороже нового “икс-ящика” — до $600...

Озвучить все без исключения диалоги не удалось, их оказалось слишком много. Пришлось ограничиться лишь самыми важными разговорами, но и их набралось аж на полсотни часов (!).

К Oblivion в обязательном порядке будет прилагаться редактор карт, причем в сильно доработанном виде. Делать карты с нуля больше не придется (хотя если есть желание...), программа сама сгенерирует любое их количество — перед генерацией вам нужно задать несколько базовых параметров, а после — поправить то, что не нравится.

11 лет успеха

Серия The Elder Scrolls существует с 1994 года, но отпрысков у нее за это время появилось не то чтобы очень много — по крайней мере, в сравнении с другими сериалами примерно такого же возраста.

The Elder Scrolls Chapter One: Arena (1994

Первая игра сериала — и сразу успех. Arena уже содержала все то, что потом стало визитной карточкой “Древнейших свитков” (дурацкое, надо признаться, название): вид от первого лица, до невозможности запутанную мифологию, огромное количество глюков и извечную страсть к гигантомании — одних только городов здесь было четыре сотни! Кстати, в прошлом году “Арена” стала бесплатной, и, если вы хотите посмотреть, с чего все начиналось, добро пожаловать на наш диск — там есть все, что нужно для счастья.

The Elder Scrolls Chapter Two: Daggerfall (1996)

Второй части “Древнейших свитков”, которая вышла два года спустя, сопутствовал еще больший успех, чем оригиналу. Рецепт остался прежним: снова бескрайний мир (впрочем, для исследования доступен был уже не весь Тамриэль, а только некоторые его провинции), снова бесчисленные монстры и подземелья и снова... глюки. Глюков здесь было столько, что игру чаще называли не Daggerfall, а Buggerfall.

The Elder Scrolls Chapter One: Arena

The Elder Scrolls Chapter Two: Daggerfall

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997)

Изначально Battlespire был задуман как аддон к Daggerfall. Но со временем этот проект превратился в самостоятельную игру, не похожую на своего прародителя. Это была уже не RPG, а скорее аркада с элементами ролевой игры: много тупого “месилова”, минимум сюжета, разговоров и всего остального, чем славилась серия The Elder Scrolls. На ногах Battlespire стояла с большим трудом, и о ней быстро забыли.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

Redguard — вторая попытка Bethesda сменить жанр ставшей уже легендарной серии (на этот раз вниманию игроков предлагался квест) и, к сожалению, опять неудачная. Игра оказалась очень даже неплохой (особенно удалось фехтование), но по каким-то причинам публика ее не заметила. Впрочем, для квестов 1998 год был таким же неудачным, как и для российской экономики.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Сотрудники Bethesda наконец-то вняли голосу разума и взялись за то, что у них получается лучше всего, — ролевые игры. И, как показал результат, правильно сделали: Morrowind стал одним из главных проектов года — масштабный, продуманный и очень увлекательный. “Мы и сами не думали, что сможем когда-нибудь выпустить эту игру — ей, казалось, просто не будет конца”, — признался как-то один из разработчиков.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal/Bloodmoon (2002/2003)

Пара ничем особенно не примечательных аддонов к Morrowind, при разработке которых Bethesda, скорее всего, руководствовалась принципом “куй железо, пока горячо”. В Bloodmoon добавили лишь патч 1.3, несколько косметических изменений и пригоршню новых предметов, в Tribunal появились оборотни, несколько новых территорий и море новых глюков. Самые запущенные моменты — интерфейс и боевую систему — разработчики оставили без изменений.

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls III: Tribunal

* * *

Помимо перечисленных проектов, по мотивам The Elder Scrolls есть еще несколько игр для мобильных телефонов: The Elder Scrolls Travels: Stormhold (RPG, 2003 год), The Elder Scrolls Travels: Dawnstar (RPG, 2004 год), The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (тоже RPG, тоже 2004 год). Как и большинство других мобильных игр, ничего особенного они собой не представляют — банальное паразитирование на известной лицензии, не более того.

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

* * *

Сетевой игры в Oblivion по-прежнему не планируется. Ничего странного в этом вроде бы нет: разработчики отдают все силы проработке одиночной кампании, и сомневаться в том, что все будет на высшем уровне, не приходится — когда игра выйдет, мы снова выпадем из жизни по меньшей мере на неделю. Но удивительно вот что: почему Bethesda до сих пор не взялась за освоение жанра MMORPG? Проработанная вселенная, громкий бренд, огромное количество почитателей — все это уже давно есть у компании. Хотя... может, уже и делают втихую?

Всего обоев: 6
Новостей: 7
Все новости по игре
Статей: 27
Все статьи по игре
05.07.2009 - Игрострой31.01.2009 - Пацан сказал — и ничего не сделал08.10.2008 - 5 шагов к локализации. Русификация модов для The Elder Scrolls 4: Oblivion09.04.2008 - The Elder Scrolls 4: Oblivion. Game of the Year Edition30.12.2007 - Коды по "The Elder Scrolls 4: Oblivion" (читательские хинты)08.10.2007 - Коды по "The Elder Scrolls 4: Oblivion" (читательские пасхалки)30.07.2007 - Игровое редактирование 01.03.2007 - Итоги 2006 года11.01.2007 - Коды по "The Elder Scrolls 4: Oblivion" (читательские пасхалки)05.01.2007 - Коды по "The Elder Scrolls 4: Oblivion" (читательские хинты)05.01.2007 - Коды по "The Elder Scrolls 4: Oblivion" (читательские пасхалки)22.12.2006 - Кодекс по "The Elder Scrolls 4: Oblivion" (читательские хинты)19.12.2006 - Игровое редактирование01.12.2006 - Коды по "The Elders Scrolls 4: Oblivion" (читательские хинты)23.11.2006 - Игровое редактирование15.11.2006 - Коды по "The Elder Scrolls IV: Oblivion"13.10.2006 - Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls IV: Oblivion"29.08.2006 - Мир скриптов TES 4: Oblivion, часть 326.07.2006 - Игровое редактирование26.07.2006 - Миры Тамриэля. Модифицирование The Elder Scrolls IV: Oblivion, часть 204.07.2006 - Вступительное слово04.07.2006 - Миры Тамриэля. Модификация The Elder Scrolls IV: Oblivion, часть 131.05.2006 - The Elder Scrolls IV: Oblivion31.08.2005 - The Elder Scrolls IV: Oblivion02.08.2005 - Good Day L.A. Полный отчет о E3’200523.11.2004 - В центре внимания23.11.2004 - В центре внимания "The Elder Scrolls IV: Oblivion"
Двери тут