Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Пацан сказал — и ничего не сделал

Автор: Алексей Моисеев
Полный текст

Если бы доктор Хаус был не доктором, а, к примеру, редактором игрового журнала, его жизненное кредо «все врут» обрело бы новый оттенок. Потому что найти автора, который до выхода игры не наобещает горы манны небесной, практически невозможно.

Разработчиков-обещалок можно условно разделить на два типа: искренних и осознанных. Первые любят рассказывать о вещах, которые могут запросто и не попасть в игру. Делается это без злого умысла, их вина только в том, что они раздают обещания, когда еще нет стопроцентной уверенности, каким будет финальный вариант игры. Осознанные ставят целью привлечь как можно больше внимания к своей игре, чтобы потом под шумок продать ее хорошим тиражом и умыть руки. Как правило, они чего-то недоговаривают, чтобы в будущем выйти сухими из воды: мол, вы сами все придумали, ничего подобного мы и не обещали. Подмена понятий — тоже в их стиле.

Герои этой статьи были особенно щедры на обещания. Многие из них уже давно прощены и забыты, некоторых поминают до сих пор.

Grand Theft Auto 4

Издатель: Rockstar Games

Разработчик: Rockstar North, Rockstar Toronto

Дата выхода: 2008

Что обещали: Комплексный угон машин, перчатки для Нико Белича, эффектный рапид во время взрывов и хедшотов, радио в мобильном телефоне, рикошетящие от плоских поверхностей ракеты, возможность карабкаться по столбам.

Что получилось: Во всех интервью (немногочисленных, правда) Rockstar говорили, что, в отличие от предыдущих GTA, для угона припаркованной машины надо будет разбить стекло, залезть внутрь и повозиться с проводами, чтобы завести двигатель. Но никто и слова не сказал, что все эти манипуляции Нико будет совершать автоматически по нажатию одной кнопки.

Почему нет возможности лазать по столбам, более-менее понятно: представьте себе мужика, карабкающегося по фонарям в огромном мегаполисе, — это была бы абсолютно нелепая картина. Slo-mo вырезали, вероятно, для того, чтобы не нарушать динамику игры. Рикошеты, хоть и случаются в реальной жизни, в игре бы сильно раздражали из-за своей непредсказуемости. А вот чем не угодили перчатки и радио в мобильнике, даже предположить не беремся. Rockstar их исчезновение никак не прокомментировали.

Обещания: 10 / Результат: 9

Перчатки — самая незначительная потеря GTA 4.

Daikatana

Издатель: Eidos Interactive

Разработчик: Ion Storm Dallas

Дата выхода: 2000

Что обещали: Выпустить игру в обещанный срок (не менее пяти раз), совершить революцию в шутерах от первого лица (бесконечное число раз), дать в помощь игроку умных напарников.

Что получилось: Со стороны история с многократными переносами Daikatana смотрится даже забавно, а вот Джону Ромеро (выходцу из id Software, в прошлом соратнику Джона Кармака) было совсем не смешно. Он посчитал, что для игры на движке Quake с 24 уровнями, распределенными по четырем временным периодам (футуристическая Япония, Древняя Греция, средневековая Норвегия, Сан-Франциско недалекого будущего), двумя дюжинами видов оружия и шестью десятками монстров семи месяцев разработки будет вполне достаточно. Однако E3 1997 года показала, что движок первого Quake безнадежно устарел, и Ромеро решил срочно перевести игру на новенький движок Quake 2. Но это оказалось не так просто. Последовала череда переносов, в Ion Storm начались разброд и шатания. В конце концов Джон Ромеро заявил, что «даже если земля разверзнется под ногами, Daikatana все равно появится в магазинах 15 февраля 1999 года». Не появилась. Зато в марте была выпущена посредственная демоверсия. Намеченная на 17 декабря 1999 года вечеринка в честь выхода игры тоже не состоялась ввиду неявки виновницы торжества. В итоге игра вышла весной 2000 года, устаревшая по всем параметрам и никому не нужная.

Революции, разумеется, не случилось. Daikatana представляла собой набор серых уровней-коридоров, а все шестьдесят с лишним видов врагов вели себя абсолютно одинаково: тупо шли вперед и стреляли/кусались. От ролевой составляющей не было никакого прока. Напарники не помогали, а скорее создавали проблемы: стреляли игроку в спину (не специально, конечно, но от этого не легче), лезли на линию огня, блуждали в трех соснах, застревали на каждом углу. Но главное — если любого из них убивали, следовал мгновенный game over.

Обещания: 10 / Результат: 4

К моменту релиза технология Quake 2, на которой была сделана Daikatana, устарела чуть более чем полностью.

The Elder Scrolls 4: Oblivion

Издатели: 2K Games, Bethesda Softworks

Разработчик: Bethesda Softworks

Дата выхода: 2006

Что обещали: Потрясающий воображение искусственный интеллект (Radiant AI), больше тысячи уникальных NPC.

Что получилось: До выхода игры Bethesda Softworks очень много и сладкоголосо рассказывала об искусственном интеллекте: об уникальности каждого персонажа, о распорядке дня, о случайных диалогах NPC с игроком и между собой, об их сиюминутных (поесть, поспать) и глобальных (закадрить первую красавицу на деревне, написать книгу) задачах, об адекватной реакции на действия игрока или других персонажей... В качестве доказательства, что все это не пустой треп, демонстрировалась знаменитая сцена, в которой некая женщина приглашала главного героя в гости, читала книгу, упражнялась в стрельбе из лука и швырялась файерболами в надоедливую собаку. «Все абсолютно случайно, никаких скриптов!» — заверяли в Bethesda.

На деле же расхваленный Radiant AI оказался фикцией, а количество генерируемых им идиотских ситуаций превосходило самые смелые ожидания. NPC убивали друг друга; каждый из них считал своим долгом поздороваться с игроком, окажись он рядом. Другой реакции на главгероя добиться было довольно сложно, хоть гопак на прилавке магазина отплясывай. Ни о каких потребностях и задачах речи вообще не шло. Обитатели игры бесцельно шатались по городам и весям, иногда заглядывали в закусочные, сутками напролет водили граблями по земле.

Технология FaceGen, с помощью которой моделировались лица, хоть и работала, но довольно плохо. В мире Oblivion нельзя было найти ни одной красивой женщины, лицевая анимация практически отсутствовала, а та, что была, выглядела так, что лучше бы ее не было.

Обещания: 9 / Результат: 7,5

Много — не всегда хорошо. Bethesda наштамповала в Oblivion тысячи персонажей, вот только выглядели они все как одушевленные бревна.

Black & White

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Lionhead Studios

Дата выхода: 2001

Что обещали: Симулятор бога, индивидуальность каждого верующего, способного вести свою собственную жизнь, продвинутый AI Существ и персональные сайты для них.

Что получилось: Полноценный симулятор бога подразумевает, что вы будете заниматься божественными делами, а не бытовухой. В Black & White богу приходилось утирать сопли чуть ли не каждому верующему. Без участия игрока паства была ни на что не способна, она могла лишь ныть, и ныть, и ныть, и ныть. Хочется есть — боженька, помоги. Нужно дом построить, а деревья рубить лень — боженька, помоги. Жениться пора — снова «боженька, помоги».

Существа (гигантские прямоходящие звери, наши полпреды на земле) оказались не столь умны, как обещалось. Питомец мог выучить лишь несколько заранее прописанных действий, но чего-то нестандартного от него трудно было добиться. Например, овец и селян он швырял с удовольствием, а вот камнями почему-то брезговал.

Обеспечить Существо каждого игрока собственным, автоматически генерируемым сайтом в итоге тоже не получилось. Планировалось, что на сайте звери будут публиковать фотографии друзей и писать о своих успехах и неудачах в игре.

Обещания: 10 / Результат: 7

После четырех-пяти часов игры в Black & White этих маленьких беспомощных человечков хотелось заживо скормить Существу.

Fable

Издатель: Microsoft

Разработчик: Lionhead Studios

Дата выхода: 2005

Что обещали: Все, что только можно. От создания «самой великой ролевой игры всех времен» до деревьев, растущих в реальном времени.

Если бы в отношении Fable не прозвучало так много обещаний, игру бы ждал куда более теплый прием.

Что получилось: Остановимся на самых заметных обещаниях. Мелких настолько много, что их хватит на целую дипломную работу о том, как привлечь внимание к игре задолго до ее выхода. Итак, нам обещали...

...героев-конкурентов, которые могли бы выполнить квест раньше игрока.

...возможность играть как за мужчину, так и за женщину. От женского персонажа в итоге отказались.

...изменение внешности протагониста в зависимости от его действий. Много бегаете и машете мечем? Будете большим и мускулистым. Просиживаете зад в деревне? Станете большим и толстым. Любите подкрадываться к врагам незаметно? Будете маленьким и юрким. И так далее. В финальной версии внешность героя изменялась при освоении определенных навыков и в целом не зависела от действий игрока.

...взросление персонажа со временем, влияние стрессовых ситуаций на его внешний вид. На самом деле персонаж взрослел не в реальном времени, а при взятии очередного уровня. От мешков под глазами и быстрого старения (под влиянием стресса) было решено отказаться.

…возможность обзавестись семьей и вырастить ребенка. Жениться и делать ву-ху разрешили, а вот детей заводить — ни-ни.

...возможность завладеть абсолютно любой одеждой в игре и шастать по миру в абсолютно любом виде. Снимать одежду с мирных жителей в итоге не разрешили.

…метательное оружие. В игре оно так и не прижилось.

…наличие гильдий во многих городах мира и возможность в них вступить. Гильдия осталась только одна.

…сделать мир настолько детальным, чтобы каждое действие протагониста отражалось на нем в будущем. К примеру, вырезанные в детстве инициалы на дереве должны быть там и через несколько игровых лет.

…возможность убить целую семью, но пощадить ребенка, который через много лет попытается вам отомстить.

…систему мотивации, которая подталкивала бы игрока вернуться к сюжетному квесту, если он вдруг слишком много времени станет уделять своей семье (с семьей мог случиться какой-нибудь «инцидент»). Одно из немногих обещаний, за невыполнение которого хочется сказать разработчикам спасибо.

…полноценный мультиплеер, в котором каждый из четырех игроков мог влиять на мир. Получилась же странная система, где лишь один игрок был активным (получал квесты, разговаривал с жителями), а остальные могли только в боях участвовать.

...дракона в качестве финального босса. Дракон в итоге появился в PC-версии, но выглядел и сражался довольно жалко.

...деревья, растущие в реальном времени (впервые в компьютерных играх). На самом же деле деревья оказались обычными декорациями, как и всегда.

Обещания: 10 / Результат: 8

Самый главный фантазер

Больше всех умением раздавать невыполнимые обещания известен Питер Молиньё (Theme Park, Populous, Black & White, The Movies, Fable). Питер — всецело увлеченный своим делом человек, его идеи почти всегда опережают время, но неумение держать язык за зубами снискало ему сомнительную славу разработчика, обещания которого надо всегда делить на десять. Какое-то время ему все сходило с рук: Питер настолько харизматичен и настолько интересно рассказывает о своих проектах, что его готовы слушать всегда. Но при разработке Fable Молиньё наобещал столько всего, что даже самые отъявленные оптимисты были настроены скептически. В результате после выхода игры Питеру пришлось публично извиняться. С тех пор он стал вести себя сдержаннее. В случае с Fable 2 он так и вовсе сделал практически все, что обещал.

Warcraft 3: Reign of Chaos

Издатели: Sierra Entertainment, Blizzard Entertainment

Разработчик: Blizzard Entertainment

Дата выхода: 2002

Что обещали: Ролевую игру с элементами стратегии, шесть играбельных рас, развитие нежити, сильно отличающееся от развития других сторон.

Что получилось: Когда Warcraft 3 только-только показали публике, он был больше похож на World of Warcraft, то есть на ролевую игру, а не на стратегию. Камера висела почти что за плечами у героя и фиксировалась на нем; вместо строительства базы и сбора ресурсов акцент делался на выполнении квестов, прокачке и исследовании игрового мира. Посмотрела Blizzard на то, что у нее получается, посмотрела, да и подумала, что не поймут. И была, наверное, права. После этого игра приняла знакомый всем вид: более-менее классическая стратегия со сбором ресурсов, базой и рамочкой для обвода войск. Но и наработки по ролевой части не прошли даром — герои и прокачка остались, однако акцент на этом уже не делали.

А вот исчезновение из финального билда двух рас народ воспринял не то чтобы с большим энтузиазмом. Правда, рассказать Blizzard успела только об одной такой расе: Пылающем легионе, демонах и чертях всех мастей и калибров. Легион остался в игре, но в неиграбельном виде, в качестве основы для многих монстров. Еще одна раса так и осталась неизвестной. Были предположения, что это пандарены, прямоходящие боевые панды. Новость об этом появилась 1 апреля, так что это была просто шутка от Blizzard. Но некоторые восприняли ее серьезно: петиция о включении панд в игру до сих пор висит по адресу www.petitiononline.com/pandaren/petition.html. И не зря, как оказалось, восприняли: пандарены появились в качестве неиграбельной расы в аддоне Warcraft 3: The Frozen Throne.

Нежить в ранних версиях игры не использовала ресурсы и практически не нуждалась в базе, развивалась только за счет специальных заклинаний, требующих маны. Например, чтобы вызывать приведений, нужно было скастовать спелл Winds of Woe, на подготовку которого требовалось много времени. Над городом нежити появлялись завихрения, и по ним другой игрок мог судить, на каком этапе развития находится оппонент. От всего этого в итоге отказались, а нежить стала развиваться по классической схеме «шахта — здания — апгрейды».

Обещания: 10 / Результат: 9

Боевые панды, которые были придуманы как шутка, со временем превратились во вполне самостоятельную расу мира Warcraft.

Поиграть за Пылающий легион в Warcraft 3 так и не удалось.

Thief 2: The Metal Age

Издатель: Eidos Interactive

Разработчик: Looking Glass Studios

Дата выхода: 2000

Что обещали: Графику и искусственный интеллект намного лучше, чем в первой части.

Что получилось: Первая часть игры была настоящим прорывом. Именно поэтому стандартные обещания разработчиков улучшить графику и искусственный интеллект во второй части в глазах игроков многократно преумножились. Графика действительно стала лучше (16-битный цвет вместо 8-битного, 600 полигонов на персонажа вместо 300), но в те времена (2000 год) мы видали картинку и получше. А вот искусственный интеллект каким был, таким и остался: стражники реагировали на главгероя заторможенно и с трудом могли пройти из одной комнаты в другую.

Напомним, что Thief: The Dark Project был основоположником современных стелс-экшенов (мы все знаем про Metal Gear, но это все-таки немного не то), но проблемы с AI сильно смазывали впечатления от игры. И вдвойне досадно было, что эти проблемы не исправили в продолжении.

Обещания: 9 / Результат: 8

Thief 2: The Metal Age любили, но в плане графики от него ждали большего.

S.T.A.L.K.E.R.

Вот так выглядел S.T.A.L.K.E.R. (тогда еще Oblivion Lost) в своей первой итерации.

Издатели: GSC World Publishing, THQ

Разработчик: GSC Game World

Дата выхода: 2008

Что обещали: Симуляцию жизни в Зоне отчуждения, бесшовный мир, транспорт, больше разновидностей мутантов, покачивание оружия в руках героя, следы от пуль на персонажах, возможность поспать и промотать время.

Что получилось: Начать стоит с того, что в изначальной концепции Чернобыля не было и в помине, а был научно-фантастический экшен с исследованием пирамид ацтеков. А потом понеслось: Чернобыль, правдоподобная симуляция жизни, десятки квадратных километров территории...

Про симуляцию жизни было сказано особенно много. Изначально планировалось, что сталкеры и монстры будут действовать самостоятельно, без скриптов, руководствуясь своими потребностями и желаниями. В теории они должны были бродить по Зоне, сражаться друг с другом, вступать в группировки, искать артефакты. Реализовать такой масштабный замысел не удалось: сталкеры в большинстве своем сидели сиднем, бренчали на гитаре, пили водку и никуда не ходили. Мутанты появлялись на одних и тех же территориях, потасовки проходили в одних и тех же местах.

Бюрер — один из монстров, не получивших визу в финальный билд «Сталкера».

Менее известные потери — бесшовный мир и транспортные средства. КамАЗ, «Нива», трактор T-40, «Запорожец», «Москвич» — все это и многое другое пошло под нож из-за уменьшения игрового мира и отсутствия нормальной физики (КамАЗ мог застрять, упершись бампером в бочку).

Несколько локаций не дожили до релиза: Мертвый город, Болота, Кишка Зоны (с какими-то шарообразными конструкциями). Кордон и Свалка значительно упростились. Изначально на Кордоне стоял завод, с которым был связан первый игровой квест, а на Свалке было разрушенное село.

Понесли потери и монстры. Кого-то из них вырезали полностью, кому-то ограничили возможности. По самым разным причинам: от слабого AI до несовместимости с локациями, для которых монстры собственно и предназначались. Отправились в долгий ящик Бюрер (толстый страшный мужик с огромным лицом, результат генетических экспериментов), Кот (больше похожий на рысь), Химера (она же — первая версия Болотной твари, жутковатый карлик со звериными лапами), Излом (дед с длиннющими руками), крыса (обычная), зомби (классический, мертвый). Контролер должен был подчинять персонажей вокруг себя и натравливать на игрока (отсюда и имя), а в итоге стал злой версией Кашпировского.

Наконец, из непонятных ампутаций стоит отметить спальный мешок, покачивание оружия в руках и видимые повреждения на людях и мутантах.

Многое из перечисленного позже доделали авторы модов.

Обещания: 10 / Результат: 7,5

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо

Подземелья Припяти в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» так и не попали.

Издатели: GSC World Publishing, Deep Silver

Разработчик: GSC Game World

Дата выхода: 2008

Что обещали: Подземелья Припяти, Болотную тварь, доведенную до ума симуляцию жизни.

Что получилось: Уровень в подземельях Припяти очень понравился тем, кто видел его живьем, но в конце концов подземелья решили убрать в угоду Лиманску и разрушенному госпиталю.

Болотная тварь, которая, по идее, должна была хватать игрока за шкирку и прыжком утаскивать в неизвестном направлении, встречается один раз за игру в скриптовой сценке. Вместо Болотной твари появилась пси-собака, разновидность псевдособаки. Она умеет создавать собственных иллюзорных двойников, чем изрядно раздражает бывалых сталкеров.

Симуляцию жизни замаскировали под войну группировок, и довольно успешно. Но сталкеры по-прежнему не исследуют зону и не ищут артефакты, хотя на одном из роликов фигурировал сталкер с радаром в руке, который медленно бродил вокруг аномалий и забавно от них шарахался.

Обещания: 9 / Результат: 8

Enter the Matrix

Издатель: Atari, Warner Brothers Interactive

Разработчик: Shiny Entertainment

Дата выхода: 2003

Что обещали: Ничего конкретного, зато хвастались бюджетом и людьми, задействованными в проекте.

Что получилось: Классический пример раскрутки игры по громкой лицензии, который хоть сейчас заноси в учебники. Enter the Matrix на полном серьезе преподносилась как одна из главных игр года. Огромный бюджет, личное участие братьев Вачовски, 60 минут эксклюзивного видео с актерами из кинотрилогии, Йен Ву Пин в качестве постановщика боевых сцен (то же самое он делал для фильма), саундтрек от Дона Дэвиса и Juno Reactor’а. Руководил созданием Дейв Перри, разработчик с прежде безупречной репутацией, у которого не было ни одной не то что провальной, но даже обычной, невыдающейся игры.

В итоге же получилась совершенно безликая игра (безликая «Матрица», только вдумайтесь в эти слова), где кубизм был возведен в абсолют. Даже колеса у машин были квадратными. Вместо Нео игроку выдавали двух героев второго плана (Ниобе и Госта), вместо нормальных роликов, пусть даже скриптовых, было два часа живого видео с одними лишь разговорами, а машины во время погонь передвигались по заранее проложенному маршруту. Только драки были сделаны более-менее по-человечески, но этого оказалось мало.

Обещания: 10 / Результат: 3

Скриншоты Enter the Matrix явно не приукрашивали, но подбирали их таким образом, чтобы недостатки игры не были видны вообще.

Rayman Raving Rabbids 2

Издатель: Ubisoft Entertainment

Разработчик: Ubisoft Paris

Дата выхода: 2008

Что обещали: Полноценный порт игры с Wii, и уж никак не хуже первой части.

Что получилось: Если коротко — демоверсия. На Wii было 50 мини-игр, этапы с отстрелом кроликов вантузами, переодевание кроликов, пародия на Guitar Hero и даже сюжет. PC-версии из всего этого многообразия досталось только 16 мини-игр, причем не самых интересных. Если бы Ubisoft провернула что-то подобное с игрой уровня Tom Clancy’s Splinter Cell, скандал был бы на весь мир.

Обещания: 8 / Результат: 2

Примерно такое выражение принимало лицо, когда спустя 30 минут игры PC-версия Rayman Raving Rabbids 2 неожиданно заканчивалась.

LADA Racing Club

Издатель: Новый диск

Разработчик: Geleos Media

Дата выхода: 2006

Что обещали: Фотореалистичную графику, хорошую физику, созданные по чертежам АвтоВАЗа модели машин, несколько детально смоделированных городов, расчет ранений для водителей, мультиплеер.

Сравните: Need for Speed: Hot Pursuit 2 2002 года выпуска (слева) и LADA Racing Club 2006 года (справа).

Что получилось: Самое грандиозное надувательство (и пример самой успешной работы пиарщиков) в истории отечественного игростроения. Интересен даже не факт провала одной из самых ожидаемых российских игр, которую до выхода сравнивали не меньше чем с Need for Speed, а именно нагнетание интереса на протяжении всего цикла разработки и цинизм участников мероприятия. Студия Geleos Media, ответственная за LADA Racing Club, спонсировала стритрейсерские заезды, наняла группу «Каста» для съемок клипа «Капсулы скорости» специально для игры, устраивала шумные мероприятия с полуобнаженными девушками и даже пообещала после релиза провести конкурс, главным призом которого стала бы настоящая тюнингованная «Лада».

Сама же игра оказалась за гранью добра и зла. Графика была как в играх конца 90-х годов, физика ограничивалась несколькими заранее просчитанными вмятинами, модели машин выглядели и двигались как кирпичи на салазках. Из «нескольких детально смоделированных городов» остались десяток главных улиц Москвы. Искусственный интеллект не способен был вписаться в любой поворот, компьютерные соперники быстро оставались позади, проиграть им не получалось при всем желании. И на этом фоне — огромное количество программных ошибок.

Но Geleos Media и этого показалось мало. Чтобы растянуть игру на четыре диска (и, соответственно, увеличить стоимость), в дистрибутив был добавлен файл весом 1,4 Гб, который игра никак не использовала.

В попытке хоть как-то успокоить разъяренных игроков «Новый диск», издатель «Лады», объявил, что любой желающий сможет обменять игру на любой другой диск из линейки компании. Но сделано это было явно для вида. Обмен производился в одном-единственном магазине Москвы, причем с собой надо было принести не только коробку с игрой, но и кассовый чек, и даже регистрационную карточку. Стоит ли говорить, что за обменом дисков обратилось менее сотни человек, тогда как продажи исчислялись сотнями тысяч копий?

Интересный факт: разработкой движка занималась вовсе не Geleos Media, а компания ArtyShock. Незадолго до предполагаемого релиза эти студии поссорились друг с другом, и «Гелеосу» пришлось искать нового партнера, коим стала Gaijin Entertainment, сделавшая новый движок всего за несколько месяцев. Немногим позже ArtyShock выпустила пресс-релиз (www.dtf.ru/press/read.php?id=38603), в котором полностью открещивалась от игры и заявляла, что «не имеет никакого отношения к той игре, которая появится на прилавках магазинов». В ответ Geleos Media выкатила свой пресс-релиз (www.dtf.ru/press/read.php?id=38616), в котором разбирала сообщение «АртиШока» по косточкам в лучших традициях форумных разборок, заодно обвиняя оппонента в некомпетентности и воровстве.

После выпуска «Лады» Geleos Media просуществовала еще два года. Минувшей осенью она, наконец, закрылась. По неофициальным данным, компания с самого начала финансировалась за счет издательства «Гелеос», которое принадлежит родителям Григория Григоряна (директора Geleos Media), а теперь финансирование прекратилось.

Обещания: 8 / Результат: 1

Антиантипример

Большинству разработчиков (как и большинству людей вообще) свойственно не выполнять свои обещания. Кто-то делает это сознательно, но чаще всего причина в том, что люди просто не соизмеряют свои силы. Однако есть и обратные примеры — когда люди обещали что-то совершенно фантастическое, что-то на грани возможного, и свои обещания выполняли. Самый яркий пример — Shenmue (Dreamcast, 2000). Когда Shenmue появилась, игр с таким большим и проработанным миром (до выхода GTA 3 оставалось полтора года) еще не было. Несмотря на то что Shenmue много раз показывали до релиза, игра просто шокировала.

Изначально Shenmue планировали как огромную серию из 16 частей. На скриншоте — фрагмент города из второй части игры.

Двери тут