Вход в систему
Информация по игре "Call of Duty"
Название: Call of Duty PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Infinity Ward
Издатель: Activision
Дата выхода: осень 2003
Сайты игры:
http://www.callofduty.com
http://www.callofduty.com
Объем: Два CD
Минимум: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1 GHz, 256 Mb, 128 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Солдаты будущего, часть 2. Новая игра на движке Call of DutyАвтор: Андрей Верещагин
Полный текст
В первой части статьи мы полностью перерисовали текстуры и узнали, как заменять модели игровых персонажей, научились изменять характеристики основных средств передвижения в Call of Duty (в частности, делать летающие танки), а также полностью заменили арсенал главного героя. Сегодня мы
Воины Перенесемся в архив pak5.pk3, упомянутый еще первой части статьи. В нем нам интересен каталог \aitype. В последнем вы найдете множество файлов с расширением gsc, каждый из которых содержит характеристики того или иного персонажа или типа персонажей. Файлы с именем, начинающимся с сочетания ally_, относятся к вашим напарникам. Те же, что имеют в своем названии приставку axis_, соответствуют врагам. Кроме того, наименования почти всех местных файлов оканчиваются сочетанием _X, где X — краткое название оружия, которым вооружен солдат. Все эти файлы наполнены кучей параметров, которые раскиданы по разделам main, spawner и precache (в начале файла имеется небольшой блок
self.team — армия, на службе которой состоит солдат: “allies” — союзники, “axis” — фашисты. self.accuracy — меткость персонажа. self.health — здоровье. self.weapon — основное оружие (значение должно быть взято в кавычки). Здесь и в значении двух следующих атрибутов следует ссылаться на файл, соответствующий этому средству уничтожения (о такого рода файлах писалось чуть выше), находящийся в директории \weapons\sp архива pak0.pk3. Например, если вы пропишите здесь слово “thompson”, субъект будет вооружен автоматом Томпсона. self.secondaryweapon — второе орудие убийства (пистолетное). Если оно отсутствует, здесь стоят пустые кавычки. self.grenadeWeapon — гранатное оружие (если есть).
self.scariness — страх, который испытывают солдаты из оппозиции, когда видят данного героя. Чем выше, тем более угрожающе выглядит персонаж. self.bravery — храбрость. Ставьте 100, и персонаж обретет полное бесстрашие. Авторы игры используют здесь только два значения: 6 — для ваших сослуживцев и 50 — для врагов. Советую поэкспериментировать с редактированием этого атрибута. Это может привести к самым различным и неожиданным результатам. Например, прописав сюда своим союзникам число повыше (от 50 до 100), вы существенно увеличите их активность, а
Обратите внимание на то, что при изменении оружейного арсенала героя, вы должны подправить содержимое раздела precache следующим образом. Если вы заменили одно оружие другим, укажите название последнего в строке precacheItem(“X”); вместо X (то же, что вы указали в одном из “оружейных” параметров персонажа). Если же вы вооружили субъекта новым стволом, добавьте в этот блок строчку того же вида, указав вместо X название добавляемого орудия убийства. Смею предположить, что разработчики создавали всех врагов (и, кстати, напарников тоже) по единому шаблону, отчего все они получились до боли похожими друг на друга. Так внесите же хоть какое-то разнообразие! Для этого придайте игровым персонажам индивидуальность, подбирая одноименным параметрам разных героев хоть немного отличные друг от друга значения. Кроме того, занимаясь правкой атрибутов игровых персонажей, вы можете ощутимым образом влиять на сложность игры. Идеальным вариантом для опытных игроков будут вооруженные до зубов неприятели: храбрые как настоящие бойцы, меткие как снайперы и здоровые как быки — в общем, по-настоящему
Система повреждений Раскроем теперь папку \info. В ней вы обнаружите всего два файла (у обоих отсутствует расширение): ai_lochit_dmgtable и mp_lochit_dmgtable. Первый из них определяет уязвимость различных частей тела (и в некоторых случаях — деталей снаряжения) ваших противников и сослуживцев, второй — то же самое для игроков в мультиплеере. Оба файла по структуре напоминают “оружейные” и “транспортные” файлы, разобранные выше, и построены следующим образом. Вначале идет сочетание LOCDMGTABLE\none\, за которым следует цифра 1, обозначающая общую крепость здоровья персонажей. Далее начинается перечень параметров с названиями частей тела, каждый из которых определяет болезненность повреждения указанной области (чем выше число, следующее за именем параметра, тем уязвимее часть тела). Перед вами обозначения всех частей тела: helmet — верхняя часть головы (область для головных уборов: касок,
Файлы из папки \info помогут вам полностью перекроить игровую систему повреждений. Корректируя значения имеющихся в этих файлах характеристик, вы можете изменять живучесть действующих лиц игры (при увеличении значений параметров вы укрепляете здоровье персонажей, при уменьшении — соответственно, ослабляете), тем самым существенно влияя на геймплей. Обратите также внимание на различие в значениях одноименных параметров в файлах ai_lochit_dmgtable и mp_lochit_dmgtable. Если в одиночном режиме персонажи обладают повышенной чувствительностью к хедшотам, то в мультиплеере большей, по сравнению с синглом, уязвимостью обладают ноги. Сложно сказать, чем это объяснимо, но в любом случае вы можете попробовать каждый вариант в действии в обоих режимах игры. В частности, рекомендую “примерить” для многопользовательской игры сингловый тип уязвимости частей тела, который лично мне видится более логичным.
* * * Итак, мы разобрали важнейшие игровые параметры, научились править и подменять графические и звуковые файлы. Этого вполне достаточно, чтобы сделать добротный мод. Он может вводить в игру небольшие новшества, а может изменять ее до неузнаваемости. Второй вариант, конечно, предпочтительней, но в этом случае работы у вас будет куда больше. Если это не пугает, попробуйте разработать какую-нибудь глобальную модификацию — например, футуристическую. Для этого вам понадобится ввести в игру орудия убийства и транспортные средства будущего, подкорректировать на “футуристический” лад графическую (причем как текстуры, так и игровой интерфейс) и звуковую составляющие игры (о каждом из этих преобразований мы уже говорили при изучении соответствующих файлов, осталось только собрать все вместе). Если же у вас нет желания досконально модифицировать игру, можете просто добавить в нее несколько новых видов вооружения, снаряжения и транспорта. Таким образом вы создадите небольшое игровое дополнение. Можно также придать игре реалистичности, сделав игровых персонажей более уязвимыми, систему повреждений — более правдоподобной, а “поведение” всех видов оружия — более похожим на их реальные аналоги (о том, как все это сделать, уже сообщалось). Надеюсь, ваш мод получится играбельным и интересным. Всего обоев: 4 Новостей: 1 Все новости по игре Статей: 18 Все статьи по игре 08.10.2008 - Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад27.10.2004 - Коды по "Call of Duty" (easter eggs)01.10.2004 - Солдаты будущего, часть 2. Новая игра на движке Call of Duty30.08.2004 - Солдаты будущего, часть 1. Новая игра на движке Call of Duty06.07.2004 - Веридкт. Battle for Troy06.07.2004 - Вердикт. Локализации. Call of Duty06.07.2004 - Киберспорт. Unreal Tournament 200409.06.2004 - Киберспорт. Counter-Strike02.06.2004 - Киберспорт. Quake III Arena25.05.2004 - Киберспорт. Warcraft III19.05.2004 - Киберспорт. Warcraft III: The Frozen Throne29.04.2004 - Call of Duty28.04.2004 - Мастерская: Игровые редакторы01.03.2004 - В центре внимания01.03.2004 - В центре внимания "Call of Duty"01.03.2004 - Руководство и прохождение по "Call of Duty"16.02.2004 - Первый взгляд. Call of Duty16.02.2004 - Первый взгляд. Airborne Troops Файлов: 3 Все файлы по игре |