Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назадАвтор: Станислав "Lbz" Ломакин
Полный текст
Во что играли 5 лет назадCall of DutyДата выхода: 2003 год Жанр: Война как долг Издатель/разработчик: Activision/Infinity Ward Начало XXI века в игровой индустрии запомнилось небывалым количеством шутеров на тему Второй мировой войны и игр на движке Quake 3 Arena. Наиболее яркими были Return to Castle Wolfenstein (2001), Medal of Honor: Allied Assault (2002) и, конечно, Call of Duty. Как ни странно, Call of Duty сделан практически тем же самым составом разработчиков, что годом ранее делали Allied Assault, но, несмотря на идентичную тематику, игры вышли разные. Концепт Allied Assault при желании укладывается в одну строку: храбрый лейтенант Майк Пауэлл в одиночку приводит свою родную Америку к победе во Второй мировой. Авторы Call of Duty поступили более либерально, поделив игру на три кампании: за США, Англию и Советский Союз. Слоган в пику Allied Assault гласил «No one fights alone», что подразумевало явное очеловечивание героя игры. На деле протагонист все же нередко оставался один, что особо ощущалось в миссиях за сержантов Джека Эванса (английская кампания) и Алексея Ивановича Воронина (СССР). В роли последнего мы получали шанс пройти от Сталинграда до Рейхстага — несмотря на суровый клюквенный привкус, можно засчитать очко в нашу пользу. Во что играли 10 лет назадCommandos: Behind Enemy LinesДата выхода: 1998 год Жанр: Симуляция невидимого фронта Издатель/разработчик: Eidos Interactive/Pyro Studios Commandos, вышедшие в перерыве между первым и вторым Jagged Alliance, относились к жанру тактических симуляторов, за одним важным «но»: игра не замыкалась на кнопке «End turn». Commandos поддержали важную для конца 90-х тенденцию к разработке игр, когда сложность была прямо пропорциональна играбельности. Если бы не изометрия, получился бы еще один Rainbow Six, только на тему Второй мировой. И честно скажем, в Commandos не хватало разве что вида от первого лица — в остальном там было все, что нужно для squad-based-игры. В заслугу художникам Pyro следует поставить не только прекрасные виды (а без них тоже не обошлось), но и высокую детализацию — пробитая фашистами лодка, влекущая за собой провал миссии, вызывала такую обиду, как будто мы терпим крушение на самом деле. Еще один удар по схематизму, который так свойственен всем тактическим играм, был нанесен в область ушей — помимо визуального оформления, не подкачало и звуковое. Словом, Pyro оказались одними из первых, кто понял, насколько ценны звук и графика в stealth-играх и что технологии давно позволяют использовать это в полной мере. Во что играли 15 лет назадMystДата выхода: 1993 год Жанр: Главный квест на планете Издатель/разработчик: Broderbund/Cyan Worlds Для эпохи квестов, которая пришлась на начало 90-х, было характерно влияние на игру конкретного человека. К примеру, Gabriel Knight — проект Роберты Уильямс, Full Throttle принято считать детищем Тима Шафера, а Myst — квест братьев Миллер. Игровой процесс Myst настолько расходился с представлениями вашего покорного слуги об адвенчурах, что сама игра пронеслась мимо меня, как поезд мимо нищего, оставив возиться с шедеврами другого порядка в исполнении тех самых Р. Уильямс и Т. Шафера. Да что говорить — на момент выхода Myst даже к квестам можно было отнести лишь условно. Хотя бы потому, что там был вид от первого лица — неслыханная по меркам 1993 года дерзость для игры, где никто не стреляет. Номинально перед нами предстал набор статичных локаций, по которым мы передвигались посредством пиксель-хантинга, но, повторяя слова из всех когда-либо написанных на Myst рецензий, это слайд-шоу брало и не отпускало до самого конца, а затем каким-то образом брало еще раз. У эстетики Myst было немало противников, обвинявших игру в излишнем самолюбовании. Красивых локаций действительно было больше, чем по-настоящему толковых загадок, из-за чего Myst при желании проходился за несколько минут (последний рекорд составляет 3:19 мин), но по Третьяковской галерее и Лувру на время тоже бегают либо ради эксперимента, либо по собственной дурости. Во что играли 20 лет назадSnatcherДата выхода: 1988 год Жанр: Blade Runner с восточным разрезом Издатель/разработчик: Konami Самый древний раздел Game Over? по традиции содержит в себе некое откровение даже для отнюдь уже не юных читателей. Например, принято считать, что Хидео Кодзима всю жизнь занимался только серией Metal Gear. А это неправда! После выхода первого MG в 1987 году Кодзима увлекся киберпанком, что привело к появлению детективного квеста Snatcher. У нас эта игра не особо известна по двум причинам. Во-первых, будучи игрой высокотехнологичной, Snatcher миновал NES (Dendy), да и вообще какие-либо домашние системы, распространенные в России. Во-вторых, Snatсher, к счастью, так и не перешел из категории культовых игр в категорию игр популярных ввиду довольно взрослого сюжета и прочих сцен в душе. Именно Snatcher, а не MG, можно считать предтечей серии Metal Gear Solid — здесь уже была налицо пресловутая тяга Кодзимы к кино. Основа сюжета и антураж явно были позаимствованы из фильма «Бегущий по лезвию» (Blade Runner), с той лишь оговоркой, что виноваты во всем вновь оказались не корпоративные монстры, а русские (нам палец в рот не клади, дай только клюкву перетереть!). Графическое и звуковое оформление Snatcher росло с каждой новой платформой, в 90-е его даже полностью озвучили профессиональными актерами. Время от времени становится жаль, что Кодзима предпочел этой истории историю Солида Снейка. |