Вход в систему
Информация по игре "Max Payne 2: The Fall of Max Payne"
Название: Max Payne 2: The Fall of Max Payne PC
Версия игры:
Жанр: Action
Разработчик: Remedy Entertainment
Издатель: Rockstar Games
Издатель в России: 1C
Локализатор: Логрус
Дата выхода: 13 октябрь 2003
Сайты игры:
http://www.rockstargames.com/maxpayne2
http://www.rockstargames.com/maxpayne2
Объем: Два CD
Минимум: CPU 1 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1.7 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Максимум от MAXимума. Создание уровней для Max Payne 2Автор: Владимир Болвин
Полный текст
В прошлый раз мы остановились на том, что создали карту уровня — его основу. Основа уровня — это одинокая комната, из которой нет выходов. Четыре стены, пол и потолок. Сегодня нам предстоит научиться, как делать смежные помещения, и главное — как делать переходы между ними. Ведь смоделируй вы для миссии хоть сотню отдельных комнат — если нельзя будет между ними перемещаться, то уровень будет неиграбельным. Также мы научимся размещать на карте игрока, а в завершение рассмотрим тонкости экспорта и сохранения уровня.
Любой уровень в Max Payne 2 должен иметь хотя бы один переход (portal) и место старта игрока. Переход отделяет одну часть помещения от другой; он нужен для оптимизации уровня. Для установки портала выбираете подходящий выступающий участок помещения. Так, чтобы его было удобно отделять от остальной части комнаты. Включаете режим F4. Выделяете щелчком левой кнопки мыши (ЛКМ) стенку, в плоскости которой предполагается поставить переход. Теперь вам нужно развернуть сетку в этой плоскости. Для этого нажимаете Shift+A (рис. 1). Это необходимо сделать, поскольку переход создается точно так же, как стены, — по узлам разметочной сетки. Переходите в режим F7 (нажать эту клавишу на клавиатуре). Процесс создания несложный, но требует правильного подхода. Располагаете камеру прямо напротив будущего перехода внутри основного помещения. Наводите курсор (в режиме F7) на стену отделяемой части комнаты (пока она расположена к вам под углом). Вокруг этой стены появится рамка выделения желтого цвета. Обратите внимание,
Не нужно добиваться попадания в точку пересечения перекрестья курсора! Задача состоит в том, чтобы туда попал маркер (белый квадратик). Как только маркер будет передвинут в нужное место, нижнее ребро выделяющей рамки станет красным. Это обязательное условие нормального завершения операции. Руководствуйтесь простым правилом: ребро красного цвета всегда должно выходить из маркера перехода и принадлежать одной из стен отделяемой комнаты. Как только это условие достигнуто, фиксируете точку нажатием ЛКМ (рис. 2, 3, 4). Точно таким же образом устанавливаете еще три точки в углах пересечения разметочной сетки и отделяемого переходом помещения. Когда последняя точка будет установлена — нажимаете правую кнопку мыши (ПКМ). На экран выскочит диалоговое окошко. В нем предлагается установить расстояние между вершинами, которые автоматически объединятся в одну. Эта операция важна для создания переходов сложной формы — когда переход содержит множество точек. Для нашего случая это не актуально. Жмите ОК. Проем отделяемой комнаты заполняется полупрозрачной голубоватой субстанцией (рис. 5). Таким материалом переход отмечается только в редакторе. В игре субстанция будет невидимой. Если вы сейчас откроете окно Hierarchy (меню View/Hierarchy View), то обнаружите там два новых объекта. По умолчанию основная комната обозначена как Mesh_01, отделенная переходом Mesh_02. Каждый новый переход выделяет часть первоначального уровня в самостоятельный объект.
После окончания работы над переходом возвращаете разметочную сетку в первоначальное горизонтальное состояние — нажимаете клавишу A. Место старта Определяем место, где будет появляться игрок в начале игры. Пусть это будет, например, только что отделенная переходом часть уровня. Переходите в режим работы F4. Выравниваете сетку с полом комнаты. Для этого щелкаете ЛКМ в любой точке пола и нажимаете Shift+A (появятся стрелки координатных осей). Пер еходите в режим F3. Выбираете подходящее
Раскрываете список и выбираете Jumppoint. Как только вы нажмете ОК, вместо точки на экране возникнет алый шар (рис. 7). Это и будет местом старта игрока. Не изменяя положения камеры в пространстве, обращаете взор на окно Hierarchy. Если его нет на экране — включите его показ в меню View. Двойной щелчок по объекту Player выведет на экран окно со свойствами. В поле Name вводите подходящее название для стартовой комнаты — например, Play erStart. Слово набирается латиницей и без пробелов. В этом же окне, в поле Sound Environment, можно выбрать звуковую схему для этого помещения. Завершаете установку параметров последовательным нажатием кнопок Apply и ОК. Стартовая комната в окне Hierarchy переименована в PlayerStart и содержит точку старта — Jumppoint_00 (рис. 8). Названия отдельных комнат очень важны! Эта информация используется для загрузки уровня в игру. Если вы меня не послушал
Усложнение уровня Добавить к первой комнате другие несложно. Переходите в режим F3. Следующее помещение должно начинаться от одной из уже построенных стен. Делаете все так, как было описано выше. Вытягиваете по точкам план и превращаете его в 3D-каркас.
Когда новое помещение готово, включаете режим F5. Выделяете одну из комнат щелчком ЛКМ (она подсветится зеленым цветом). Нажимаете клавишу U. “Прицельный” курсор станет простым белым крестиком. Щелкните им по присоединяемой комнате. Произойдет объединение помещений. В том месте, где их стенки соприкасались, появится проход. Мы выполнили операцию объединения (U — от английского Union). Нажав S (Subtract), точно так же можно выполнить вычитание. Таким образом вы выстраиваете цепочки помещений, переходящих одно в другое. Довольно просто получить разнообразные наклонные поверхности. Для этого переходите в режим F4. Выделяете стену и нажимаете клавиши
Используя эти методы, можно значительно усложнить первоначальный уровень. Сохранение уровня Пункт меню File/Save позволяет сохранять незаконченный уровень. К нему несложно будет вернуться и продолжить работу. Для загрузки
Для устранения ошибки возвращаетесь в редактор, переходите в режим F5, по очереди выбираете все отдельные помещения и нажимаете клавишу F. Появится окно с предложением объединить вершины. Такое окно вы уже видели при работе с переходом. Каждый раз нажимаете ОК. Когда закончите обработку последнего помещения уровня, попробуйте опять экспортировать уровень. На этот раз все должно пройти успешно.
Опробовать построенный уровень в действии сразу и без проблем смогут только счастливые обладатели “специальной версии” Max Payne 2. Тем, у кого ее нет, придется потрудиться. Дальнейшее описание предназначено тем, кто не имеет специально й версии. После успешного экспорта уровня отправляетесь в папку ...\Max Payne 2\MaxPayne2Dev\Game\data\database\levels\work. Там находите уровень-пример от разработчиков игры — ExampleLevel.ldb. Там же должен находиться и созданный вами уровень. Если вы сохраняли уровень в другой директории, просто скопируйте его в эту папку. Переходите в каталог ...\Max Payne 2\MaxPayne2Dev\Game\data\database\levels. В нем находите файл levels.txt, открываете его в текстовом редакторе и изучаете информацию о загрузке уровней. Обратите внимание, после служебного заголовка идет строка: // EXAMPLE LEVEL ADDED BY MAX PAYNE 2 TOOLS INSTALLER Этим комментарием разработчики озаглавили блок, который описывает уровень-пример. Чтобы вы не заблудились в надписях, в конце блока помещен комментарий:
// Game levels all in the beginning Вся необходимая служебная информация об уровне находится внутри блока. С ней и будем работать. Если комментарии в файле levels.txt не обнаружены, значит, вы занимались распаковкой ресурсов игры после установки инструментов. При этом “инструментальный” файл levels.txt был заменен на одноименный из игры. Никаких комментариев и упоминаний об уровне-примере ExampleLevel.ldb там нет! Чтобы исправить ситуацию, просто переустановите инструменты. Файл levels.txt будет переписан, и все встанет на свои места. Каждый блок в levels.txt начинается с названия уровня, которое заключено в квадратные скобки (например, [ExampleLevel]). Сам блок открывается и заканчивается фигурной скобкой. Внутри блок разбит на отдельные группы, названия которых тоже даются в квадратных скобках (например, [Properties]). Обратите внимание: после уровня-примера идут все остальные уровни
В группе [Properties]: LevelName = “Example Level”; // между кавычек ставите название своего уровня; Level = ExampleLevel.ldb; // ставите название файла своего уровня; PlayerStartingPlace = “::StartRoom::Jumppoint_00”; // это один из самых важных пунктов, поэтому читайте развернутый комментарий ниже. В параметре PlayerStartingPlace хранится информация о месте старта
PlayerStartingPlace = “::PlayerStart::Jumppoint_00”; Если названия изменялись, то между знаками :: должны находится данные из вашего уровня. Общий формат строки параметра: “::Название_комнаты_старта::Название_точки_старта”; Ни в коем случае не изменяйте название блока [ExampleLevel]! Иначе движок игры не найдет уровень. Когда требуемые изменения внесены, запускайте Max Payne 2 из папки ...\Max Payne 2\MaxPayne2Dev\Game. Верхнюю строчку стартового меню теперь занимает пункт Start Example Level. Выбирайте его — и можно играть! * * * На этом первое знакомство с редактором к Max Payne 2 закончено. У вас достаточно знаний, чтобы самостоятельно построить простенький уровень-коробку, но недостаточно, чтобы делать полноценные одиночные миссии. В следующий раз мы поговорим о более сложных вещах: научимся “оживлять” уровень, добавлять на него врагов, писать триггеры... Всего скриншотов: 10 Новостей: 6 Все новости по игре 13.05.2010 - Rockstar продавала пиратские игры на Steam18.09.2009 - "1С" договорилась с Rockstar28.04.2009 - Блиц-новости27.04.2009 - Блиц-новости31.03.2009 - Блиц-новости12.11.2007 - Max Payne – герой кино Статей: 17 Все статьи по игре 05.12.2008 - Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад29.03.2006 - Отечественные локализации. Max Payne 2: The Fall of Max Payne26.01.2005 - Игровые редакторы09.06.2004 - МАКСимум от МАКСимума. Создание уровней для Max Payne 2. Часть 309.06.2004 - Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 202.06.2004 - Максимум от MAXимума. Создание уровней для Max Payne 202.06.2004 - Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 225.05.2004 - Максимум от MAXимума. Создание уровней для Max Payne 219.05.2004 - Мастерская: Игровые редакторы31.03.2004 - Max Payne 2: The Fall of Max Payne02.03.2004 - Руководство и прохождение по "Max Payne 2: The Fall of Max Payne"01.03.2004 - В центре внимания01.03.2004 - В центре внимания "Max Payne 2: The Fall of Max Payne"22.01.2004 - В центре внимания. Max Payne 2: The Fall of Max Payne22.01.2004 - Rulezz&Suxx: в центре внимания26.11.2003 - Коды по "Max Payne 2: The Fall of Max Payne" (ресурсы)16.10.2003 - Коды по "Max Payne 2: The Fall of Max Payne" Файлов: 2 Все файлы по игре |