Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Автор: Станислав "Lbz" Ломакин
Полный текст

Во что играли 5 лет назад

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Дата выхода: 2003 год

Жанр: Золотой фонд игрокинематографа

Издатель/разработчик: Rockstar Games/Remedy Entertainment и 3D Realms

Почему вслед за прекрасной первой частью некоторые разработчики порой выпускают непотребный сиквел или игру, явно далекую от оригинала? Виной тому может быть эфемерное шило в пятых точках, повинуясь которому окрыленные успехом авторы начинают менять все подряд и тем самым разрушают то, из-за чего их игра в свое время получила высокие оценки. В случае с Max Payne 2 вышло иначе.

Создав себе в первом Max Payne солидный задел, Remedy модифицировали пословицу про устав и чужой монастырь и получили примерно следующее: с новым уставом не стоит лезть не то что в чужой, но и в свой собственный монастырь, особенно если старый устав еще хорош. Выход на бис и без того прекрасной игры на поверку обернулся коротким, но емким концертом. В игровой механике Remedy сделали минимум изменений — прежде всего, позволили полоске bullet time со временем восстанавливаться. Это заметно облегчило игру, заодно напомнив, что у нас тут все же не Splinter Cell, а чистый спинномозговой экшен. Зато настроение игры изменилось радикально: на смену Сэму Ярви с его безумной ухмылкой в роли Макса Пейна пришел меланхоличный Тимоти Джиббс, на смену зиме — осень, на смену мести — отрешенность. Неизменным осталось только главное правило: вокруг Макса всегда все умирают — и друзья, и враги.

Во что играли 10 лет назад

SiN

Дата выхода: 1998 год

Жанр: Непутевый шутер

Издатель/разработчик: Activision/Ritual Entertainment

SiN, свою самую знаменитую игру, Ritual Entertainment выпустили буквально сразу после mission pack для Quake под названием Scourge of Armagon (своего первого проекта вообще). Порыв молодой компании был с воодушевлением поддержан прессой, по ходу разработки игре без устали пророчили светлое будущее. Многие могут поспорить, но SiN и в самом деле был лучшим из того, что сделала Ritual. С одной лишь проблемой: игра так и осталась отличной лишь в перспективе. Дизайн уровней (стараниями Ричарда «Levelord» Грея), сценарий, интеллект противников, раскрученный движок от id — все это составило светлую половину игры, вторая же половина была съедена минусами, главным образом многочисленными недоделками по технической части (двухминутные загрузки, даже при использовании quicksave), что не очень-то вязалось с непомерными системными требованиями. Проблемы постепенно решались патчами, но чувство недоделанности осталось. После аддона Wages of SiN (1999) Ritual забросили свое детище и вернулись к нему только в 2006-м. Пороху хватило всего на один эпизод (SiN Episodes: Emergence). В связи с неуспехом всего предприятия ряды Ritual покинули ценные кадры, а ее остатки были с потрохами проданы компании MumboJumbo, занимающейся разработкой электронных версий маджонга и крестиков-ноликов.

Во что играли 15 лет назад

Lands of Lore: The Throne of Chaos

Дата выхода: 1993 год

Жанр: Dungeon crawling от первого лица

Издатель/разработчик: Virgin Interactive/Westwood

Успех, настигший Westwood в начале девяностых, стоял на трех черепахах: адвенчурной трилогии The Legend of Kyrandia, Dune 2, положившей начало жанру RTS, и серии Lands of Lore.

Сделав для издательства Strategic Simulations две части знаменитой Eye of Beholder, Westwood сошли с дистанции на третьей, мотивировав это надоевшей им D&D-системой, и перешли под крыло Virgin. За основу Lands of Lore была взята платформа культовой Dungeon Master (1987) с видом от первого лица, боями в реальном времени и отказом от большинства навязанных D&D-системой заморочек. В частности, вместо деления на классы использовалась система «что качаешь, то и растет»: ближний бой стимулировал способность fighting, дальний — rogue, магические атаки перепрофилировали персонажа в волшебника. Что же касается главного героя (а у него было еще два компаньона), то для него границ развития и вовсе не было. Как и в Dungeon Master, большая часть игры проходила в лазании по подземельям, в честь чего играм такого жанра дали свое название — dungeon crawling.

Решив скроить ролевую игру на свой лад, Westwood не прогадала: в отличие от Eye of Beholder серия дожила до триквела.

Во что играли 20 лет назад

Super Contra

Дата выхода: 1988 год

Жанр: Бескомпромиссный shoot’em up

Издатель/разработчик: Konami

С самого начала серия Contra сидела на двух стульях: на аркадных автоматах и приставках. Как правило, сначала выпускают оригинал для аркад, а спустя какое-то время переносят его на домашние консоли. Так же было и с Super Contra (второй игрой серии).

На игровых автоматах эта игра выглядела технологичнее, чем в милой нашему сердцу версии для NES, а серьезное изменение в геймплее было только одно. Если в первой части вид сбоку иногда сменялся на псевдотрехмерные, похожие на тир уровни, то здесь на их место пришли более энергичные пробежки в overhead-ракурсе.

В остальном это был пример честного платформера, где соблюдалось одно простое правило: люди, будь то враги или герои, умирают с первого выстрела. Вместе с тем количество противников при таком балансе требовало от игрока не то чтобы сноровки, а скорее чувства такта и последовательности.

Интересная история связана с названием Super Contra. Выход игры на западный рынок совпал с «Ирангейтом» (Iran-Contra или «Иран-контрас»): во второй половине 80-х несколько членов американского правительства были уличены в продаже оружия Ирану. Дабы не нагнетать обстановку, Konami лаконично окрестили западную серию Super C.

Двери тут