Вход в систему
Информация по игре "Max Payne 2: The Fall of Max Payne"
Название: Max Payne 2: The Fall of Max Payne PC
Версия игры:
Жанр: Action
Разработчик: Remedy Entertainment
Издатель: Rockstar Games
Издатель в России: 1C
Локализатор: Логрус
Дата выхода: 13 октябрь 2003
Сайты игры:
http://www.rockstargames.com/maxpayne2
http://www.rockstargames.com/maxpayne2
Объем: Два CD
Минимум: CPU 1 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1.7 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 2Автор: Андрей Верещагин
Полный текст
Боль. Только боль. И больше ничего... Боль в сердце Макса Пейна — отъявленного преступника, у которого бандиты убили самых близких людей. Который сошел с ума и которого разыскивает вся полиция города. Который бесцеремонно расстреливает всех: мафиози, блюстителей порядка и даже мирных граждан, — оставляя за собой лишь груды трупов и гигантские лужи крови... Думаете, бред сумасшедшего? Это модификация для Max Payne 2, которую мы будем создавать в течение двух статей. Точнее сказать — одна из возможных модификаций, так как их может быть огромное количество. Свист пули В Max Payne 2, как и в первой части игры, для хранения основной массы игровых ресурсов используются ras-архивы. Они представлены следующими файлами, лежащими прямо в директории с игрой: MP2_Data.ras, MP2_English.ras, MP2_Init.ras, MP2_Levels_A.ras, MP2_Levels_B.ras, MP2_Levels_C.ras, MP2_Music.ras и MP2_Sounds.ras. Там же находится файл RASMaker.exe, позволяющий совершать различные преобразования над этими архивами. Если у вас первая английская версия игры (первая партия компактов, сошедших с конвейера), его может и не быть — в этом случае обратитесь к нашему CD/DVD и скопируйте приложение в игровой каталог.
Приступим к изучению содержимого игровых архивов. Файл MP2_Sounds.ras содержит звуковые эффекты, помещенные в папку \data\database\sounds и поделенные на следующие категории: \Au (крики и смех игровых персонажей), \generic (основные звуковые эффекты: скрип дверей, звучание сигнализации и т.д.), \menu (звуковое оформление меню), \physical (звуки, раздающиеся при контакте субъекта с объектами из различного материала), \projectiles (звуки полета, падения и взрыва разного рода снарядов), \weapons (звуки стрельбы из различного оружия). Все имеющиеся здесь файлы записаны в стандартном формате — wav. Так что вы без особых усилий сможете перезаписать любой из них или заменить другим звуком. Отмечу также, что помимо звуковых файлов архив содержит ряд txt-файлов, в которых прописаны основные характеристики тех или иных звуковых эффектов. Архив MP2_Music.ras также наполнен wav-файлами (хранятся в директории \data\database\sounds), но в данном случае музыкальными, а также звуками, издаваемыми окружающей средой (их вы найдете в подкаталоге \noisetracks). Файл с основной мелодией, проигрываемой в главном меню, называется Max_Payne_Theme.wav. При желании вы можете “выдернуть” из игры понравившиеся композиции или заменить не понравившиеся любыми другими треками. Продолжая звуковую тему, обратимся к архиву MP2_English.ras, а точнее, к находящейся в нем директории \data\database. В ней нас интересуют папки \sounds и \subtitles. Первая заполнена wav-файлами с речью игровых персонажей и разбита на множество каталогов: \Characters — отдельные реплики героев игры (каждому из них посвящен свой подкаталог), \Cinematics — речь игровых персонажей в роликах, \Graphic_Novel — озвучка “комиксных” заставок, \TV_Shows — звуковое сопровождение местных телепередач. Остальные каталоги хранят в себе диалоги между действующими лицами игры (каждый каталог соответствует диалогам, проходящим в той или иной локации). Что касается упомянутой чуть выше директории \subtitles, то она состоит из кучи файлов с расширением h, каждый из которых заключает в себе текст диалогов в той или иной миссии (все реплики выделены кавычками и следуют за надписью String). При переозвучивании того или иного героя игры обязательно подправьте и тексты диалогов с его участием. Обновленный геймплей Следующая наша цель — архив MP2_Init.ras. В нем находится папка \data, набитая txt-файлами с различными настройками. Один из таких файлов — globalconfig.txt — содержит общие игровые параметры, грамотная корректировка которых позволит вам кардинальным образом изменить весь игровой процесс. Этот файл, как и большинство других текстовых файлов игры, делится на блоки (разделы), имена которых заключены в квадратные скобки. В каждом таком разделе размещаются характеристики, значения которых отделяются от названий несколькими пробелами и знаком равенства. Первый блок файла называется startup и хранит в себе лишь один стоящий параметр.
Второй раздел носит имя character и содержит общие параметры, связанные с действующими лицами игры, в том числе с Максом и Моной (есть здесь и такие показатели, которые относятся только к нашему герою). Перечислю основные из атрибутов. FallingThresholdVelocity — начальная скорость падения персонажей. Единица измерения этого и всех остальных параметров, определяющих скорость чего-либо, — метр в секунду. LandingThresholdVelocity — конечная скорость падения субъектов. Лично мне кажется, что падения в игре выглядят слишком уж нереалистично из-за своей медлительности. Чтобы исправить это, просто повысьте значения этого и предыдущего показателей. Другой вариант — создать эффект замедленной съемки при падениях. Достигается он за счет существенного понижения значения этих двух параметров. Получится очень зрелищная картина. TurningThresholdValue — скорость поворота героев игры. LowHealthLimit — крайний предел здоровья (в процентах) вашего персонажа, при котором вы слышите звук бьющегося сердца, предупреждающий вас о возможной смерти. По умолчанию стоит целых 50% — хотя при таком количестве здоровья реальной угрозы жизни нашего героя нет. На мой взгляд, правильнее будет понизить этот параметр процентов до 25. DamageFallingThreshold — начальная скорость падения персонажа с большой высоты (при этом персонаж теряет здоровье). RelativeFallingDamage — урон, который получает герой при падении на каждый дополнительный метр (в процентах от полного здоровья) с высоты не ниже той, что задана предыдущей характеристикой. По замыслу авторов, герой, будь то Макс или Мона, может безболезненно падать с высоты в пять метров, что, понятное дело, противоречит всяким физическим законам. Если хотите сделать игру реалистичней, вам следует немного повысить указанное здесь число. Если же сюда поставить ноль, персонаж вообще перестанет быть чувствительным к падениям. DamageFallingSpeedDeduct — замедление падения героя за одну секунду. ShootDodgeTargetOffset — высота, на которую опускается прицел игрока, стреляющего при совершении “замедленного” прыжка в сторону (в игре это движение называется shoot dodge). Данный показатель, как и всякий другой атрибут, задающий высоту чего-либо или расстояние между объектами, измеряется в метрах. CrouchTargetOffset — высота, на которую опускается прицел персонажей, стреляющих в приседе. Следующий нужный нам блок называется camera и, как видно из названия, характеризует игровую камеру. Вот параметры, которые вы можете здесь встретить. FrontPlaneDistance — расстояние от камеры до объектов, находящихся на переднем плане (основной из них — это спина вашего персонажа). MinimumBackPlaneDistance — минимальное расстояние от камеры до объектов, находящихся на заднем плане. CollisionPredictionSphereRadius — возможность огибания камерой препятствий. Тем больше указанное здесь число, чем дальше камера будет стараться облететь попадающиеся на пути препятствия. Большие числа лучше сюда не прописывать — иначе камера будет периодически терять Макса или Мону из вида. MaximumPredictionIterations — скорость прокрутки сцен убийства врагов (имеется в виду замедленная съемка, отражающая самые эффектные падения тел поверженных оппонентов).
InitialBackwardsSpeed — скорость движения камеры в обратном направлении. BackwardsAcceleration — ускорение, которое получает камера при движении в обратном направлении. LookAtMaxDistance — максимальное увеличение при ведении прицельной стрельбы из снайперской винтовки (то есть во сколько раз вы можете увеличить изображение в прицеле снайперской винтовки). LookAtMinDistance — минимальное увеличение при ведении прицельной стрельбы из снайперской винтовки. DefaultFOV — угол, под которым располагается поле зрения вашего персонажа (в градусах). Корректируя значения этого и других параметров камеры, вы можете приближать или отдалять последнюю и вообще располагать ее так, как удобно вам. После раздела camera идет блок cinematic, в котором находятся характеристики скриптовых сцен. WideScreenMultiplier — величина экранной области, отводящейся для показа роликов на движке игры. По замыслу авторов она занимает 75%. При значении 1 изображение станет полноэкранным, и смотреть скриптовые сцены будет куда приятнее. Причем это не отразится заметным образом ни на качестве картинки, ни на быстродействии. SkipScreen — картинка, появляющаяся на экране после сбрасывания вами скриптовой сцены и красующаяся на нем, пока не загрузится карта. Здесь и в других случаях при ссылке на графический файл указывайте его путь. Названный файл должен быть записан в формате dds (смотрите информацию на отдельном текстовом блоке “Косметические преобразования”) и лежать в архиве MP2_English.ras. SkipStartBlock — время, по прошествии которого с момента начала скриптовой сцены вы можете ее “скинуть”. Данный атрибут, как и все настройки игры, связанные со временем, измеряется в секундах. По умолчанию — 4 секунды. Если вы проходите игру уже не в первый раз (например, если решили пройти игру на более высокой сложности) и хорошо помните содержание каждого ролика, логичным будет поставить сюда 1. Блок savegame, расположенный чуть ниже, характеризует экран сохранения игры и несет в себе лишь один стоящий параметр — SaveScreen. Последним задается рисунок (должен иметь формат dds и находиться в архиве MP2_English.ras), который вы будете видеть на экране при сохранении игры. Раздел loadingscreen очень похож по своему содержанию на предыдущий и содержит атрибуты MenuLoadingScreen и GameExitScreen. Первый из них указывает на картинку, заполняющую экран во время загрузки игры, второй — на рисунок, появляющийся при выходе из игры. Другой полезный нам блок — slowmotion. В нем вы найдете характеристики режима “замедленной съемки” или, как его здесь называют, bullet time. SlowMotionTime — продолжительность действия режима bullet time. Здесь стоит 15 секунд, в первой же части игры было 10. Лично мне кажется разумным вернуться к старому варианту, а то слишком уж легко уничтожаются враги в данном режиме. RegenerationTime — время, которое требуется для полного восстановления энергии, расходующейся на использование bullet time. Threshold — минимальное количество энергии, при котором вы можете переключиться в режим “замедленной съемки”. Этот и три следующих показателя измеряются в процентах. TurnOffPenalty — количество энергии, которое теряет персонаж после отключения bullet time. ShootDodgePenalty — количество энергии, расходующееся, когда персонаж стреляет, совершая прыжок в сторону в режиме “замедленной съемки”. ShootDodgeThreshold — минимальное количество энергии, необходимое для совершения “замедленного” прыжка в сторону. Разработчики игры сделали использование этого трюка практически “бесплатным”, установив 0 для атрибута ShootDodgePenalty и 0,01 для ShootDodgeThreshold. Лично я существенно повысил и то, и другое значение, дабы предотвратить повсеместное использование игроками эффекта “Матрицы”, при котором процесс расстрела врагов значительно упрощается. MusicVolume — громкость музыки в режиме bullet time (значение должно находиться в интервале от 0 до 1). Авторы игры поставили сюда ноль, в результате чего музыка полностью затихает. Если вы не любите играть без музыки, поставьте положительное число. HeartbeatSoundInterval — временной интервал между звуками биения сердца в bullet time. Следующие четыре атрибута определяют эффективность использования режима bullet time. EfficiencyIncreasePerKill — повышение эффективности использования режима “замедленной съемки” (в процентах) после убийства в нем одного из врагов. При этом изображение песочных часов в левом нижнем углу экрана становится желтым, а течение времени — еще более медленным (на столько процентов, сколько указано в значении атрибута), что позволяет расстреливать врагов еще результативнее. EfficiencyDecreaseDelayAfterKill — время, по прошествии которого с момента повышения эффективности использования bullet time она начинает постепенно падать. EfficiencyDecreaseSpeed — скорость падения эффективности bullet time (в процентах в секунду). MaxEfficiencyPlayerTimeMultiplier — максимальная эффективность. Другой важный для нас раздел носит имя TimedMode и хранит в себе характеристики режима игры на время (активизируется на уровне сложности New York Minute), из которых нас интересуют следующие атрибуты. BeepTime — критическая отметка, при которой вы слышите предупреждающие сигналы. Наступает, когда у вас остается меньше времени, чем задано в данной настройке. BeepInterval — интервал между этими сигналами. Критерии сложности С общими игровыми параметрами мы разобрались; переходим к частным настройкам. Для начала покопаемся в атрибутах, определяющих сложность игры. Они располагаются в файле difficulty.txt, лежащем в одной папке с разобранным выше globalconfig.txt (напомню, что она носит имя \data и находится в архиве MP2_Init.ras). Файл difficulty.txt имеет следующую структуру. Он состоит из одного большого блока — difficulty, включающего в себя четыре раздела, каждый из которых соответствует определенному уровню сложности: normal — низкая сложность (Detective), nightmare — средняя (Hard-Boiled), hell — высокая (Dead on Arrival), timedmode — игра на время (New York Minute). Все эти разделы несут в себе одни и те же параметры и имеют в себе четыре подраздела: properties — общие параметры данного уровня сложности, minimum — характеристики сложности для начальных глав каждой части, default — для промежуточных уровней, maximum — для завершающих. В каждом подразделе файла с именем properties вы встретите следующие атрибуты.
IntermediateLevels — количество промежуточных уровней в части (то есть уровней, к которым применяются характеристики сложности из блока default). DifficultyLevelIncreasePerKill — возрастание сложности игры при убийстве игроком одного врага (враги при этом становятся более живучими и меткими). AutoHealLevel — максимальный уровень здоровья Макса или Моны, при котором начинает работать автолечение (при этом оно восстанавливает здоровье игрока только до определенной отметки). AutoHealHealthIncreasePerSecond — быстрота автолечения (в процентах в секунду). В подразделах minimum, default и maximum любого из разделов файла находятся следующие показатели сложности. AmmoFoundMultiplier — умножитель боеприпасов. На заданное здесь число умножается количество боеприпасов, которое по умолчанию содержится в любой коробке с патронами, увеличиваясь, если значение параметра больше 1, понижаясь, если меньше 1, и не изменяясь, если равно 1. Соответственно, чем выше значение, тем больше патронов вы будете получать при нахождении соответствующих “призов”. BulletTimeGainedPerKillMultiplier — умножитель энергии для bullet time, начисляемой за убийство одного неприятеля. Исходное количество энергии (то есть энергии, которую вы получили бы, если бы умножитель был равен 1), даваемое за убийство врага, настраивается в файле ai_ranges.h. HealthRegenerateMultiplier — скорость восстановления здоровья игрока (в процентах в секунду), использовавшего болеутоляющее (painkiller). HealthGainedImmediately — количество здоровья, которое получает персонаж сразу после использования болеутоляющего. HealthGainedFromPainkiller — итоговое количество здоровья, которое восполняет одно болеутоляющее. Важнейший критерий сложности игры. Чем ниже значение этого показателя, тем сложнее игра. InitialInaccuracyMultiplier — умножитель меткости врагов, стреляющих без прицеливания. Чем выше значение, тем больше вероятность промаха противника (это замечание относится и к следующей характеристике). StableInaccuracyMultiplier — умножитель меткости врагов, совершающих прицельный выстрел. Следует пояснить, что выстрел получается прицельным, когда враг целится в течение хотя бы нескольких секунд (точное время задается показателем STABILIZATIONTIME из файла ai_ranges.h). От значений этого и предыдущего параметров во многом зависит AI ваших соперников. Разум превыше всего Продолжая тему сложности игрового процесса, обратимся к другому файлу из архива MP2_Init.ras — ai_ranges.h (располагается файл в каталоге \data\database). Пусть вас не пугает его необычное расширение h — на деле это обычный текстовый файл, содержащий ряд первостепенных настроек, которые характеризуют различные виды ваших врагов. Все местные атрибуты имеют несколько нестандартный вид: #define X_Y Z, где X — название вида врагов, к которому относится параметр, Y — имя параметра, Z — его значение. Вместо X вы можете увидеть здесь следующие обозначения: C01 — рядовой бандит или мафиози, C02 — лидер бандитских группировок (или попросту — бандит-босс), C03 — киллеры и русские мафиози, C04 — тайный агент, C05 — глава группы спецназовцев (спецназовец-босс). Почти все параметры файла повторяются несколько раз, характеризуя при этом разные виды врагов. Рассмотрим важнейшие атрибуты.
IDLETIMEOUT — максимальное время, которое враг этого типа может стоять без дела. Понизьте указанное здесь число для всех своих противников, и они станут более деятельными, начнут больше передвигаться и будут более рьяно искать вас. AIMINGSPEED — быстрота прицеливания врагов (этот и следующий параметры измеряются в градусах в секунду). Параметр в немалой степени определяет точность стрельбы противников. HEADTURNINGSPEED — скорость поворота головы. Как правило, враг поворачивает голову, когда вы попадаете в его зону слышимости. INITIALINACCURACY — меткость вашего соперника, стреляющего без прицеливания. STABLEINACCURACY — меткость врага, совершающего прицельный выстрел. STABILIZATIONTIME
HEARINGGROUPONERADIUS — максимальное расстояние, на котором ваши противники слышат ваши выстрелы или взрывы. HEARINGGROUPTWORADIUS — максимальная дистанция между врагами и игроком, при которой оппоненты слышат прыжки и прочие движения главного героя. HEARINGGROUPTHREERADIUS — максимальное расстояние, на котором соперники слышат шаги Макса или Моны. Эта и две предыдущие характеристики во многом определяют AI оппонентов, а точнее, их важнейшее качество — слух. Врагов с высоким значением этих трех параметров не так-то просто снять, незаметно подкравшись сзади, или любым другим “подлым” способом. Вести бой с такими соперниками гораздо сложнее, но вместе с тем намного увлекательнее. FIELDOFVISION — поле зрения врагов данного вида. NPC_SLOWMOTIONBONUS — энергия для bullet time, которая начисляется главному герою за убийство NPC (мирного гражданина). Обратите внимание на то, что значение этой и двух следующих характеристик должно быть больше 0, но меньше 1. Разработчики поставили сюда ноль: все-таки Макс Пейн — не бандит какой-нибудь... Впрочем, почему бы и нет? Макс тоже может стать сугубо отрицательным героем, если вы поставите сюда значение больше нуля. Тогда выгодно будет убивать мирных людей, то есть исполнять непривычную для себя роль. Если вы принципиально не хотите играть роль негодяя, можете, наоборот, поставить сюда отрицательное число. В этом случае придется расплачиваться за любое убийство NPC, даже за неумышленное. ENEMY_SLOWMOTIONBONUS — энергия для bullet time, которую вы получаете за уничтожение слабого врага. HARDENEMY_SLOWMOTIONBONUS — энергия для bullet time, которая выдается за убийство сильного врага (в том числе босса).
* * * Подведем итог. Описанных в статье преобразований достаточно, чтобы сделать профессиональный мод с измененным геймплеем, повышенным (или пониженным) уровнем сложности игры, подправленными скриптовыми вставками между миссиями, а также с “прирученной” камерой, которая выполняет ваши режиссерские задумки. Вы можете даже сделать снайперскую модификацию, в которой главному герою, чтобы успешно пройти уровень, придется проявлять чудеса тактического мышления: как подобраться к умному и меткому противнику, как осторожно снять его из-за угла и не попасть при этом в прицел снайперу на крыше соседнего здания. Но это еще не все. В следующем номере “Игромании” мы научимся, как полностью (!) изменить характеристики оружия, как переделать его внешний вид, как добавить в игру новые уровни и как изменить порядок уже имеющихся миссий. А также — внимание! — мы разберемся, как пройти игру за любого персонажа из мира Max Payne 2. Как вам идея — сыграть за Джима Бравуру или Вини Гогнитти? Заманчиво? В следующей статье мы добьемся этого. Всего скриншотов: 10 Новостей: 6 Все новости по игре 13.05.2010 - Rockstar продавала пиратские игры на Steam18.09.2009 - "1С" договорилась с Rockstar28.04.2009 - Блиц-новости27.04.2009 - Блиц-новости31.03.2009 - Блиц-новости12.11.2007 - Max Payne – герой кино Статей: 17 Все статьи по игре 05.12.2008 - Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад29.03.2006 - Отечественные локализации. Max Payne 2: The Fall of Max Payne26.01.2005 - Игровые редакторы09.06.2004 - МАКСимум от МАКСимума. Создание уровней для Max Payne 2. Часть 309.06.2004 - Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 202.06.2004 - Максимум от MAXимума. Создание уровней для Max Payne 202.06.2004 - Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 225.05.2004 - Максимум от MAXимума. Создание уровней для Max Payne 219.05.2004 - Мастерская: Игровые редакторы31.03.2004 - Max Payne 2: The Fall of Max Payne02.03.2004 - Руководство и прохождение по "Max Payne 2: The Fall of Max Payne"01.03.2004 - В центре внимания01.03.2004 - В центре внимания "Max Payne 2: The Fall of Max Payne"22.01.2004 - В центре внимания. Max Payne 2: The Fall of Max Payne22.01.2004 - Rulezz&Suxx: в центре внимания26.11.2003 - Коды по "Max Payne 2: The Fall of Max Payne" (ресурсы)16.10.2003 - Коды по "Max Payne 2: The Fall of Max Payne" Файлов: 2 Все файлы по игре |