Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Магия войны: Знамена тьмы"

Версия игры:
Жанр: RTS с элементами RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Targem Studio
Издатель: Бука
Дата выхода: 16 апрель 2004
Объем: Два CD
Минимум: CPU 1.8 GHz, 256 Mb, 128 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1.8 GHz, 512 Mb, 256 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Магия войны: Знамена тьмы"

Автор: Антон "Dash" Лысенко
Полный текст

Обычно дополнения рассказывают о событиях, последовавших тем, что произошли в основной игре. Однако здесь мы узнаем как раз о том, что предшествовало пришествию Темного властелина. Вроде бы великий Катаклизм давно свершился и спокойное течение реки времени нарушают одни только зловредные орки, которым при дележе почти ничего не досталось. В отличие от людей, создавших Империю, и эльфов с гномами, получивших леса и горы. Однако смутьянов быстро утихомиривают, и все становится таким же скучным и унылым, как раньше. Вот только ученик Гильдии магов, одной из мощнейших людских организаций, наконец решил отправиться к месту несения службы. Естественно, так просто у него ничего не получилось. В общем — играть вам аж 4 кампании. В том числе и за Тьму, которая уже тогда стала активно заслонять земли Денмора...

Есть ли у нас план?

Магические существа могут быть ОЧЕНЬ большими.

Что такое идеальное дополнение? Это то, где нам помимо вездесущих кампаний добавят что-то еще. Например — новую расу, новый режим мультиплеера, новую магию, новые улучшения чего- либо, наконец, просто приведут в порядок то, что ранее не слишком баловало нас хорошей работой. Разработчики расстарались и добавили в новую игру столько всего, что можно замучаться пересчитывать эти самые нововведения. Некоторые не постеснялись бы добавить к названию столь шикарного дополнения цифру “2”.

Но сначала мы все же вспомним о половниках дегтя, несколько портящих удовольствие от полученной бочки отличного меда.

  • Кто сказал, что хорошая игра может быть только на больших картах? Если вас не пугают бескрайние просторы обновленного Денмора — эта игра для вас. Однако огорчает не это, а любовь разработчиков размещать задания в самых дальних уголках карты, поэтому через четыре-пять таких забегов через всю карту начинаешь приходить в тихое бешенство. Тот, кто привык в графе “достоинства игры” указывать цифру часов на ее прохождение, явно не играл в “Магию войны”. Шесть часов на карту — это не предел.
  • Доставшийся в наследство искусственный интеллект нисколько не изменился, оставшись таким же тупым. Только на гигантских просторах ваши вредители, цепляющиеся за каждый кустик, вызывают куда большее раздражение. Потому что, когда через полкарты обнаруживаешь, что из отряда шагают всего двое, а еще двое засели за сараем в точке старта и наотрез отказываются выходить, пока не вернутся их друзья, — это не может не радовать. Еще год назад я думал, что не может быть ничего хуже озверевших бойцов из Lords of Everquest, которые рвутся в битву, едва завидев врага. Может — обленившиеся войска из Магии войны, которые, если за ними не следят, мигом забывают о какой-то там войне и с удовольствием отправляются отдыхать, не глядя на то, как рядом гибнут их боевые товарищи.

Что, испугались и уже решили не играть в этот ужас? Зря. Во многих играх дела куда хуже. Лучше послушайте список приятностей.

  • Полностью перекроена ролевая составляющая, относящаяся к герою.
  • Введено большое количество разных героев.
  • Добавлена новая сфера магии, ныне герою доступно не более двух сфер магии (из четырех).
  • Добавлена раса гномов, оформлена в расу нежить.
  • Создано много новых войск, старые систематизированы, у некоторых изменены характеристики (особенно у эльфов).
  • Города производят предметы.
  • В городах вас ждет множество динамических заданий. Например, реально получить в разных городах задания на одну берлогу.
  • Отрегулирована система употребления артефактов.

Фейерверк?

В общем, игра стала больше похожа на “Героев магии и меча” в их четвертом воплощении — герой терпеливо собирает опыт и задумчиво распределяет его между многочисленными способностями. Стать сверхмастером всего-всего просто не получится. А вообще-то пора уже переходить непосредственно к героям.

Не так-то просто быть героем

Что изменилось в Денморских долинах? В отношении героя — практически все. Раньше у него было четыре характеристики и куча “платных” улучшений. Теперь у него все те же четыре основные характеристики, каждая из которых включает по четыре подраздела. Каждая из характеристик или подразделов может иметь по пять уровней. Оплачиваем опытом очко в характеристике и получаем не только ее улучшение, но и два очка в любой из подчиненных ей подразделов, который в свою очередь на что-нибудь влияет. То есть если посмотреть сразу, то на пять уровней характеристики можно получить 10 очков в подразделы, а, следовательно, развить не более двух из них до высшего уровня. Тяжелый выбор...

Это важно: на самом деле все не так скверно, как кажется. В игре есть замечательный предмет — свиток увеличения магической силы. Он совершенно безвозмездно преподносит вашему герою в одну из характеристик несколько очков (распределяемых по подразделам). То есть, найдя несколько таких свитков, можно достигнуть максимума во всех подразделах характеристики. А искать... Внимательнее надо быть в берлогах, внимательнее!

Основные характеристики остались теми же: сила магии, знания, навык боя и дипломатия. Сила магии дает лишние ячейки быстрых заклинаний, знания добавляют по 100 единиц маны на каждое вложенное в них очко, навык боя за каждое очко на 10% повышает приток опыта, а дипломатия добавляет дополнительные единички в раздел контроля над войсками.

Это интересно: нам сильно упростили жизнь. Раньше контроль над бойцом высокого уровня стоил дороже, чем над его предшественником. Поэтому было невыгодно покупать бойцов высокого уровня — покупали новичков и учили их. Да, тяжело, но зато потом контроль зашкаливал далеко за предельно возможное количество. Ныне все уравнены в правах и смысла так изощряться нет. И новичок, и ветеран требуют одинаковое количество пунктов контроля.

Сила магии включает в себя подразделы: разрушитель, медиум, скользящий и заклинатель. Каждый уровень разрушителя на 10% повышает силу разрушающих заклинаний. Медиум на 10% ускоряет перезарядку всех быстрых заклинаний и ускоряет восстановление маны при владении энергетическим нодом. Скользящий на 30% ускоряет перемещение астрального тела (второй и дальнейшие уровни — по 10%) и на 10% повышает его защиту. Заклинатель на нечетных уровнях добавляет по 50% к жизни вызываемых существ, а на четных уровнях увеличивает количество вызываемых существ. Естественно, что заклинатель полезен для всех, а сочетание разрушителя и медиума — для мага с красной и черной магией. Единица в скользящем нужна всем.

Битва среди грибов. Есть в этом что-то галлюциногенное.

Знания позволяют их носителям побыть “в шкуре” мудреца, наставника, чародея и фокусника. Мудрец на 10% повышает длительность действия заклинаний. Наставник добавляет вам по 50 маны за каждого мага под вашим командованием (на 2 и далее уровнях — по 25 маны). Каждое наложенное заклятие становится на 10% эффективнее с вложением очков в чародея. За каждый уровень фокусника добавляется по 5% к вероятности колдовать без потери маны. Наставник в итоге нужен всем, а вот остальное ближе зеленым и синим магам.

Это интересно: зеленые маги могут оставлять на нодах призванных существ, которые в таком случае будут считаться магами и делать добавки к мане. При этом, если призванные существа обладают магией и их несколько в отряде (как, например, огненных демонов), то магия будет идти за каждое существо в отряде.

Изучающий навык боя может вложить очки в стража, берсеркера, покровителя и координатора. При изучении стража войска получают возможность поднять броню на 10 единиц, снижая при этом повреждение на 5%. С берсеркером обратная картина — броня уменьшается на 5 единиц, а повреждение повышается на 10%. Покровитель принимает на себя 25% повреждений, наносимых его магам (со второго уровня и далее — по 10%). Координатор повышает меткость стрелков на 5 пунктов. Самый ценный навык — координатор. Главное — не забывать про стрелков и заставлять их заниматься прямыми обязанностями, т.е. стрелять.

Дипломат может вкладывать свои очки в оратора, торговца, вербовщика и знатока берлог. Оратор на 10% повышает вознаграждение за выполнение динамических заданий. Торговец может узнать, что за предмет производится в городе в данный момент, позже он будет получать скидки на торговлю. Вербовщик на первом уровне может узнать характеристики вражеского отряда, позже ему будут скидки на покупку, улучшение и пополнение отрядов. Знаток берлог на первом уровне только узнает, кто живет в берлогах. Далее ему начинают попадаться предметы, причем на последнем уровне — очень редкие и дорогие. Ну что тут можно сказать — без последнего навыка жить невозможно.

Это важно: важнейшим из подразделов будет именно знание берлог. Ибо именно там можно найти такое!.. Поэтому первые три уровня получит именно дипломатия и мы прокачаем знание берлог до 5 уровня. После чего оснастим свое войско такими артефактами, которых ни за какие деньги не достанешь.

Как вы заметили по подразделам, отныне у героя есть собственная жизнь и он вполне способен умереть. Поэтому старайтесь не соваться под вражеские стрелы — расстрелять могут в момент. Однако кое-что разработчики упустили: узнать состояние жизни героя практически невозможно. Исключением стала только одна миссия, в которой нам внезапно решили продемонстрировать состояние его жизненных сил.

Правильная поддержка войск магией.

Кроме того, как ранее уже было упомянуто, героев теперь стало несколько. А именно — четыре. Естественно, настраивать их по вашему желанию никто не предлагает. Только использовать то, что уже выделили на эти цели разработчики. А поскольку отныне дозволено изучать не более двух видов магии, то вам доступны смешения Природа-Энергия, Энергия-Хаос, Хаос-Природа и Хаос-Некромантия. Как видим, нововведенной магии не очень-то доверяют и считают, что она может совмещаться только с самой разрушительной из ранее существовавших стихий. Обидно — ведь в небезызвестном Magic: The Gathering можно совместить самые духовно несовместимые стихии. Например, болота и равнины.

От зеленых до длинноухих

От разухабистой бесшабашности основной части игры ничего не осталось. Все низведено в систему и приведено в порядок. Вспомните, какими были эльфы раньше — малочисленными, но абсолютно уникальными. Только Империя была строго упорядочена, но так ведь название обязано. Теперь все расы проведены через прокрустово ложе “одинаковости”, всем положено по три набора из трех воинов (например, три мага, три стрелка и три воина), плавно улучшающихся один до другого в пределах ряда. Ну и “уникальный” супермонстр и тягловый крестьянин. И вот уже перед нами ряды одинаково подстриженных эльфов ровно выступают в атаку... Немного выбиваются из общего ряда гномы и нежить. Но первых торжественно демонстрируют без шансов “порулить”, а вторые слишком озадачили разработчиков своей оригинальностью (их надо “воровать”, а не нанимать), поэтому в сетевой игре нежить попросили отдохнуть и не мешать честным гражданам воевать. Придется обходиться менее выделяющимися расами.

Сразу отмечу, что в порядок привели не только расы, но и артефакты. Отныне больше не получится вручать одному отряду по три-четыре знамени. На отряд положены один ручной артефакт (лук, копье, посох), броня, кольцо и флаг. Разумеется, есть ограничения — например, броню на зверье нацепить не получится.

Это интересно: если на бомбера надеть броню и улучшить его, то эта броня на нем останется, хотя теперь он стал техникой, которой броня вроде бы не положена. Но если ее снять, то надеть снова уже не получится. А танк в броне — это оригинально!

Ну вот и пора переходить к частностям. А именно — к расам. Сразу стоит учесть то, что на этот раз разработчики оказались весьма скрытными и к нам не попали такие важные данные, как скорость войск, длительность промежутков между выстрелами/ударами (а некоторые заклинания используют такую характеристику), дальность стрельбы. Но ничего, вполне можно прожить и без таких изысков. А самые любопытные могут достать Полезный постер и посмотреть характеристики там (как вариант — заглянуть на диск мартовского “ЛКИ” за описанием основной игры). Впрочем, не сильно радуйтесь. Учитывая то, как поменялись характеристики большинства войск, так же сильно могли измениться и те данные, что ныне остались секретными.

Империя

См. таблицу №1.

Имперцы обзавелись приличной пехотой средней мощности. Высшие бойцы стоят недешево, однако стоят того из-за хорошей сопротивляемости и неплохой брони. Лучники неплохо стреляют и умеренно стоят. Маги, как и везде, по мере роста уровня колдуют от одного до трех заклинаний. Причем если магик занимается нанесением урона одному врагу, то боевой маг предпочитает наносить урон по площади и усиливать своих бойцов.

Вот такие артефакты бывают в неприметных норках.

Сильное место людей — традиционная устойчивость к Хаосу. Слабых — гораздо больше. Во-первых — “трехногая” кавалерия, сильно ослабленная наличием всего трех бойцов в отряде. Правда, и платим за них, как за увечных, но лидерство-то они потребляют исправно! Во-вторых — традиционная же неуживчивость со всеми стихиями, кроме Хаоса. Природа и Энергия изводят людей подчистую. В третьих — у людей плохо с оглушающим уроном, а многие расы как раз плохо реагируют именно на такое приложение усилий к их бренным телам.

Эльфы

См. таблицу №3.

Кончилось малое количество войск и стало “как у всех”. Эльфийские войска будут даже поздоровее людских, а некоторые очень серьезно владеют критическим ударом. Однако с броней не так здорово, поэтому можно считать эльфийскую и людскую пехоту равными по силам. Зато эльфы всегда славились своими лучниками, и они и на этот раз не подкачали — у них лучшие показатели среди всех метателей. Отдельный плюс в их копилку — стрелы высших стрелков поражают также энергией, от которой у многих не слишком хорошая защита.

Капли дегтя — непереносимость эльфами Хаоса (и почему-то — еще большая непереносимость Природы) и невозможность улучшать свои войска. То есть вроде бы поколения войск есть, а вот переходить между ними почему-то нельзя. Странно...

Орки

См. таблицу №4.

У орков плохо со стрелками — их просто нет. Зато вместо них есть отличная кавалерия с оглушающим ударом. И этим надо пользоваться, особенно против вражеских стрелков. И особенно ей стоит не любить именно стрелков — устойчивость к колющему урону у орочьей кавалерии не предусмотрена. Причем кавалерия эта довольно дешева. Да и пехота орочья довольно сильна. Если не считать одного почти фатального недостатка — полной уязвимости к рубящему урону. И это при том, что вражеская пехота обязательно сойдется с ними именно на мечах. Отдельное орочье чудо — огр-крушила. До лесного чудища эльфов по жизни он не дотягивает, но так ведь и по цене он куда дешевле!

Обязательно оберегайте ваших шаманов от вражеских стрелков — броня от стрел у них нулевая, что совсем не способствует выживанию в условиях обстрела.

Так точно!

Гоблины

См. таблицу №5.

Гоблины хилы, но их много. Кроме того, их пехота наносит колющий урон, что сильно вредит вражеской кавалерии. Их стрелки кидают дротики недалеко, но довольно болезненно. Магов гоблины лишены в пользу артиллерии. Зато танки и баллисты бьют страшно и насмерть сразу несколькими видами урона. И еще один финт от гоблинов — бомбер умеет бросать свои бомбы навесом. А это значит, что на пересеченной местности он сможет метнуть бомбу через холмик и зашибить врагов за преградой.

Нежить

См. таблицу №6.

У нежити вполне конкретный недостаток — ее практически невозможно купить. Да и вообще лучше оставить мысли о ней, потому как в сетевой игре ее не будет. Но все эти замашки с приобретением армии по ходу движения! Может быть, будет еще одно дополнение, где нежить окажется не столь забитой.

Гномы

См. таблицу №2.

Мало их, да и поиграть не дадут. В таблицу! Все в таблицу!

Монстры

См. таблицу №7.

Опять-таки оставлю монстров без комментариев. Хоть и добавилось их изрядно. Правда, отныне некоторые “монстры” способны пополнить вашу армию.

Магия, великая и ужасная!

Как известно, теперь нельзя изучить всю магию. Жаль, некоторые сочетания заклинаний ушли в небытие. Но в связи с новой ролевой системой появилось нечто новое. Да и новая сфера магии добавилась, что не может не быть интересно. Вот о ней и расскажем.

Хотя прежде еще об одном кардинальном изменении в сфере магии. Дело в том, что теперь следующий уровень магии можно получить, когда сумма двух основных характеристик будет нечетным числом, половина от которого (после сложения с единицей) равна требуемому уровню магии. Пример: второй уровень магии можно получить, если дипломатия равна двум, знание боя — одному. Если же знание боя будет составлять единицу, дипломатия — единицу и знания — столько же, то сумма двух навыков +1 будет равна всего трем, что после деления станет равно полутора, а не необходимым нам двум.

Итак, из чего состоит Некромантия? Разумеется, заклинания перечисляются согласно расположению на картинке справа налево.

1 уровень

Стрела тьмы (100 маны). Наносит повреждение сквозь броню на 80 очков. Защиты от нее нет.

Сглаз (100 маны). Действует только на живых и магических существ (не на нежить). Снижает атаку на 25 и полностью исключает возможность критического удара. Действует 60 секунд.

Ржавчина (100 маны). В течении 100 секунд у выбранного противника броня снижается на 45, а сопротивление на 15.

Прочные кости (100 маны). На целых 120 секунд выбранный отряд нежити увеличивает броню и сопротивление на 25.

Лечение нежити (100 маны). Только для нежити, раз — и 90 жизни у одного отряда прибыло.

2 уровень

Копье тьмы (200 маны). Любой живой боец, пораженный этим заклинанием, получит 11 очков урона, минуя броню.

Страх (200 маны). Всего 60 секунд — но на это время у живых и магических существ на 55 падает атака, на одну секунду увеличивается время между ударами. Правда, на три единицы возрастает вероятность критического удара и на 25% увеличивается сила удара. Видимо — как раз от страха.

Беспокойные кости (200 маны). Замедляет всех врагов в радиусе 200 метров.

Смеющиеся черепа (200 маны). Нежить может на 90 секунд увеличить атаку на 25, уменьшить паузу между ударами на одну секунду и повысить скорость на две единицы.

3 уровень

Облако тьмы (300 маны). В течении 30 секунд облако диаметром 5 метров наносит урон каждому попавшему в него. Причем урон смешанный — по 8 энергией, хаосом и некромантией (от последней нет защиты).

Волна тьмы (300 маны). Все живые отряды в радиусе 5 метров от попадания слепнут на 30 секунд. Кроме того, на произвольное значение уменьшается их броня.

Черное восстановление (300 маны). Отряд нежити, попавший под действие этого заклинания, восстанавливает 122 очка жизни, после чего еще 60 секунд потихоньку продолжает восстанавливать утраченную в боях “жизненную” силу.

4 уровень

Разложение плоти (400 маны). Если противник, зачарованный этим заклинанием, умрет (а на это ему отведено 60 секунд), то после смерти превратится в зомби. Магия способствует этому, потихоньку отравляя несчастного страдальца. К сожалению, зомби сами постепенно гниют и умирают, что сводит полезность этого заклинания к нулю.

Сгинь и возродись (400 маны). За отведенные ей три секунды действия на живых бойцов вашего отряда она переродит их в малых скелетов. Скелеты живут лишь некоторое время, но зато из каждого уморенного бойца вы получите полный отряд малых скелетов. Иногда полезно водить с собой немножко живых, чтобы в решающий момент резко выложить на стол козыри.

5 уровень

Битва гигантов.

Ночь кошмаров (500 маны). На 98 секунд по всей карте нежить восстанавливается, укрепляется и ускоряется. В то же время живые замедляются, ускоряются и немножечко слепнут. Кроме того, в точке ее применения “в нагрузку” появляется несколько отрядов нежити. А любой погибший во время действия этого заклинания становится зомби. Если определить это заклинание в быструю ячейку, да еще и пользоваться быстрой перезарядкой, то для живых день может уже никогда не наступить.

В итоге черная магия принципиально никого не призывает, а только переводит в “свою веру”, умерщвляя. Впрочем, это дорого и зачастую неэффективно. Зато у черного мага на F11 висит замечательное заклинание, которое помогает призвать любую встречную нежить на вашу сторону. Конечно, хорошо, что не приходится платить за свою армию. Но плохо то, что армия получается из тех, кто попался на пути, нет возможности выбора. Также черные любят баловаться усилением своих и ослаблением чужих. Очень характерна для них боевая магия, которая не замечает брони. Ну, и лечить свою нежить они умеют. Так что магия вполне перспективная — стоит только попробовать...

Звуки войны

Практически все советы к основной игре вполне годятся и в дополнении. Различие одно — стала более эффективно работать магия. Правильный маг изучает заклинателя, медиума и наставника. При таком подходе у него всегда много маны, быстрые заклинания работают моментально. В силу чего иногда вообще не нужны войска.

Это баг: войска могут во время боя разбежаться. И больше не собраться. Или залезть в такое место, откуда выхода нет. Воюйте на широких равнинах.

Если же все-таки применяете войска — обязательно используйте усиление. В огненной магии это Вампиризм и Спешка. Вражеские лучники обрабатываются Огненными путами, а войска можно заменить огненными демонами. В энергии пользуемся Гипнозом (но до него надо доучиться), правда, он не действует на людских рыцарей. Ну, и не забываем про Заморозку. В магии природы хороши Слабость, Лечение, Моровое поветрие, Зеленый щит. Ну, и во всех магиях пригодятся ударные заклинания. Только обязательно изучайте обе магии, иначе можно встретить противника, иммунного к какой-либо магии, что плохо закончится.

Это баг: когда воюете вместе с союзниками — аккуратнее пользуйтесь заклинаниями. Даже положительное заклинание может вызвать их неприязнь, после чего они будут вас бить, а вы — нет.

И последний совет — если вы что-то нашли, то не торопитесь продать. Здесь очень активно развиваются города и им требуется очень много ресурсов. А ресурсы — это выполненные задания.

Это интересно: выполнение заданий полезно и тем, что вам открывают “кредит” и начисляют скидки на покупку войск. Поэтому настоящие цены на гоблинов мне уточнить так и не удалось — эти торгаши постоянно делали скидки.

Зеленые холмы Денмора

Итак, о причинах всего этого безобразия в Денморе вы уже неплохо наслышаны, так что еще раз рассказывать вам все в деталях не буду. Кто-то всегда недоволен сложившимся положением, а значит — будут войны. А тут и мы подоспели...

Пролог

Итак, мы в роли выпускника магической гильдии. Обучение закончено, и нас отправили на стажировку. То есть предложили разобраться с проблемами одной из земель...

Земли гоблинов

И байки нам тоже расскажут!

Что-то расшалилась всякая нечисть. Поэтому придется с ней разобраться. Юному и неопытному магу будет тяжело это сделать без войск — надо бы их нанять. Это будет первым заданием. Нанимать лучше в таверне, там будет подешевле. Тут же выдадут задание на истребление логова волков, но я бы посоветовал не ограничиваться им, а заглянуть в город гоблинов — там вы отыщете довольно много других заданий, так что появится возможность выбора (и выполнения вначале тех, что полегче). Обязательно зайдите в трактир — трактирщик предложит разрешить конфликт с орками (те очень сильно стучат и мешают людям спать). Отмечу только, что куда выгоднее выполнять задание полностью, а не ограничиваться выплатой денег огру.

После того, как вы выполните некоторое количество заданий, гоблины попросят вас зажечь маяки, с помощью которых два города общаются между собой. Высаживаем на маяк магического духа, и он зажигается (F11).

Когда вы выполните все задания и ваш герой начнет возмущаться тем, что ему уже не к лицу заниматься такой мелочью, ему предложат связаться с гильдией магов. Ваш наставник предложит вам порасспросить гоблинов о легендах этой земли. Гоблины переадресуют вас к алхимику Зорагону, только надо бы сопроводить крестьян, которые будут нести ему еду. Это несложно, так что скоро вы встретитесь с этим старцем. И он так просто ничего не скажет — хочет, чтобы вы подлечили ему голову, вернув амулет, который алхимик стащил у духов по молодости. Сходите, конечно, в оба места, но с головой у Зорагона полный непорядок. Ибо оба места даже не близки к верному. Но легенду он вам все же расскажет, и обнаружится, что амулет нужно нести в Ущелье духов. Тут нас встретят толпы великих магических духов, и нашей задачей будет как можно быстрее добраться до алтаря. Ибо после этого амулет исчезнет и ни один дух нас больше не тронет.

После возвращения мы услышим легенды — о Золотой реке и Проклятии гномов. Но в означенный провал сразу не лезем — он неплохо заминирован. Так что стоим рядом со входом и ждем. Ждем же мы ночи равноденствия, когда в 12 часов выйдет скелет и сообщит нам об этом. Занятие бестолковое, и придется потратить на него минут 10-15, но это лучше, чем отравиться. Скелет расскажет о том, что сбылось пророчество, и выкинет нам навстречу пару отрядов нежити. Победим — получим артефакт. И еще одна хитрость — брать его лучше магическим духом. Дело в том, что тот, кто его взял, превращается в отряд нежити. А вот во второй раз никаких проблем уже не будет.

Подлый Зорагон ничего не расскажет нам об артефакте и предложит спросить у гоблинов. Но на тех как раз нападут вороги. И вам предложат истребить этих чудищ. На шум прибегает Зорагон и тут же присоединяется к вашему отряду. И теперь гоблины предложат вам провести караван через мост к другому городу. Здесь следует сначала довести отряд до домика поблизости от моста — только там смогут опустить мост и создать для нас проход.

Очень рекомендую на этой миссии создать армию из гоблинских отрядов — на всех ближайших миссиях управлять вы будете именно ими.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Сказитель

Играем?

Итак, наш путь ведет к городу. Но прямой путь перекрыт огненным разломом. Однако недалеко есть проход через горы, которым легко можно добраться до города. Только внимательней с отрядами — они так и норовят зацепиться за что-нибудь.

Сказитель разговаривать с нами не желает и требует найти его потерявшегося внука. Однако на пути к нему расположился огромный ворог. Естественно, убить его можно только мечом, который можно сделать только из той руды, что добывают в дальних шахтах. Расчищаем три шахты в указанном месте и, собрав руду, получаем взамен меч “Убийца ворогов”. Далее освобождаем внука Сказителя, и тот рассказывает нам о том, что нам с нашим посохом нужно попасть в долину через шахты гномов. Заодно и книгу зеленой магии выдаст. Проход в шахту охраняет серьезный отряд гоблинов с танками. И пропустят они нас всего-то за то, что за нас поручится один из знатных гоблинов.

После этого появится задание извести ворогов около разрушенного города. Извели. Тогда ищите 400 камня и 400 бревен, чтобы восстановить город Брил. Вариантов два. Первый — пойти настучать по голове охранникам. Это больно, но реально. Второй — отправиться от разрушенного Брила на запад по тропке до источника Хаоса. Там истребляем огненных демонов и малых демонов и подбираем Скипетр власти. Теперь от этого источника на юг (то есть идем, как конь, буквой “Г”), где находим логово пещерных монстров. Вот они и владеют искомыми ресурсами. Возвращаемся в город и сдаем добро. Староста тут же начнет сокрушаться о утерянном посохе. А вот он! Теперь староста городка поручится за нас. Проход свободен.

Это интересно: часто нам будут давать динамические задания, в которых надо принести артефакт, который лежит в казарме. Не стоит выполнять такие задания — выполнив их, вы поссоритесь с заказчиками. Нужно ли это?

Мрачные подземелья

На этот раз молотки выпали не в нашу пользу.

Мало того, что Зорагон должен выжить, так еще и гномы не должны увидеть его с посохом Власти в руках. Так что, заходя к гномам, не берите его в отряд, пусть постоит в сторонке. А идти к нему предстоит долго и нудно — дополнительных миссий здесь куча. Дойдя до гномов, вы получите задание выгнать гоблинов из разрушенного города. Это дополнительное задание, но без него гномы вам не расскажут, как выбраться из пещер. Гоблины не слишком дипломатичны, так что очень скоро после начала разговора с ними завяжется сражение, из которого вы должны выйти победителем.

Гномы расскажут вам о том, что выход преграждает гейзер. Естественно, его надо как-то прикрыть. Прикрыть его можно камнями, которые будут валяться по дороге. Так что очень внимательно рассматривайте обочину и подбирайте все булыжники до последнего, только тогда вам хватит на починку дороги. Если все же не хватит — рядом с выходом сидит гоблин, который попросит вас достать бочку пороха. Этот порох можно получить, по ходу миссии оказав помощь кладоискателю. Можно купить и у гномов (если вдруг пропустили кладоискателя). Гоблин взрывает бочку и предлагает сразиться с монстрами, которые выйдут из-за разрушенной стены. Покупаем камни (если не хватает до 220) и идем к гейзеру. Перед гейзером обязательно запишитесь, потому что иногда “несуну” не удается дойти до него.

Так, а проход-то снова перекрыт. И рядом с силовым полем разбойничий лагерь. Открывать по-хорошему разбойники не хотят. Придется их уничтожить. Последний оставшийся в живых маг откроет вам проход.

Ритуал

А гномам как-то удалось узнать о том, что мимо них прошмыгнул Зорагон с посохом. И они кинулись в погоню. Пока же вам нужно освятить три алтаря — Природы, Хаоса и Энергии. Для освящения первого нужно помочь леснику рядом со входом в эльфийский город Тиллаэ. Для этого надо очистить волшебный сад от нежити. Вырезаем нежить, и расчувствовавшийся лесник сам освятит алтарь.

Для прохода к алтарю энергии нужно пройти по иллюзорному мосту. А для его появления нужно поставить отряд на руны рядом с двумя секвойями. Думаю, что эти высоченные деревья вы ни с чем не перепутаете. Обойдите вокруг них — и руны сами засветятся. Для освящения алтаря требуется меч воинов-фантомов. Его можно найти на юге, в логове воинов-фантомов.

Для алтаря хаоса требуется жертвенная кровь — она есть у Зорагона. Вот попасть к алтарю сложнее. В центре карты есть портал (Зорагон покажет на него, когда будете проходить рядом). На него ставим магического духа — портал начнет работать, и мы пройдем к алтарю.

Оказывается, энергии для обряда не хватает. И нам нужно найти Сферу Арканатора. О ней можно узнать у эльфов. Эльфы пошлют нас к старому поселению гномов, где стоят три статуи. Если вы по ходу миссии нашли три свитка (для левой башни и т.п.), которые располагаются в логовах животных, то вы их прочитаете и откроется проход к Сфере. С ней идем собирать энергию с трех источников маны. Два нам покажут сразу, а вот за третьим придется идти к эльфам. Для прохода нужно либо уничтожить эльфов, либо уничтожить разбойников, либо принести лук (он там же, где и Сфера). Разбойников можно подбить напасть на эльфов.

Зарядив Сферу, идем в Храм для проведения ритуала. Зорагон предложит нам встать в магический круг, однако это вредительство с его стороны — он собирается вызвать демона, а вовсе не помочь нам. Однако в решающий момент ему мешают гномы и все заканчивается тем, что вы проваливаетесь в хаос, а демон вырывается на свободу. Вам предложат догнать Зорагона и гнома с посохом, однако то, как все складывается далее, заставляет задуматься о том, что дальнейшее течение миссии от нас не зависит и догнать их невозможно...

Путь Повелителя

Эльфы против эльфов. Силы неравны?

Что, по-вашему, случилось со сбежавшим демоном? Он превратился в человека и теперь прикидывается магом гильдии. Хотя ему бы приятней вернуться обратно. Но пока приходится жить здесь...

Дневник Хролла

Итак, демон мечтает как можно быстрее вернуться назад. Надо найти способ осуществить это. И начать стоит с получения “базы”. Проходим к башне и обосновываемся там. По пути берегите разбойников — это единственные живые, кто не пугается нежити. А сдавать задания могут только живые — увидев мертвецов рядом с городом, люди отчего-то совсем этому не радуются, а нападают на вас. Так что за заданиями — только разбойниками. Все время пользуйтесь способностью вашего героя вербовать нежить, тогда ваша армия будет значительно больше.

В полученной башне вы получите возможность строить некоторые войска и узнаете о книге некроманта Хролла, которая может помочь вернуться в обычный мир. Но в склепе ничего нет — кто-то уже побывал там первым. Самое время начать опрашивать орков — они местные и должны знать, кто “увел” книжку. Орки весьма добры и предложат внести залог за своего главного, тогда он расскажет. Делаем проще: приходим с нежитью — и про залог никто уже не заикается. Стража идет бить нежить и сама получает по башке. Освобожденный главарь орков расскажет вам, что о книге можно узнать у шамана, и покажет его обычное место обитания.

Шаман с нами говорить не желает и предлагает сначала разобраться с каким-то браконьером, который травит реку. В верховьях реки мы и встретимся с этим самым браконьером. Немножко побейте его — он сразу припомнит какое-то пророчество и пожелает к нам присоединиться. Шаман согласится помочь, но захочет, чтобы мы нашли эликсир (а не много ли — две услуги за одну?). Для эликсира нужно найти три компонента. Уничтожаем всех охраняющих эти компоненты (наш прислужник подберет их). Однако герой наш подловат и подмешивает в эликсир всякую гадость. Правда, шаман все-таки говорит, у кого книга. И даже обещает выманить владельца книги из дома. Мы же должны залезть в дом и стащить книгу. Тащим книгу, узнаем о Хролле и собираемся уйти из долины.

И опять проблемы — выходы перекрыты людскими городами. И нам предлагается поговорить с начальником каравана вблизи города Мотовир. Караван может везде пройти без досмотра, но, чтобы к нему присоединиться, надо сначала уничтожить разбойников и принести их перстень. Уничтожаем, скидываем все артефакты разбойникам и проходим дальше вместе с караваном.

Тьма сгущается

Семейство ворогов на прогулке.

При входе на карту нам расскажут, что неподалеку находится очень жуткая башня. Наш герой решает, что раз она “очень жуткая”, то ему туда и надо. После зачистки башни от ворогов караванщик задумывается над тем, кого же он пригрел, и бежит в город, торопясь рассказать о герое. Можно догнать его и уничтожить. А можно и забыть о нем, но тогда придется подождать некоторое время, пока в городе забудут о его “сенсациях”.

Теперь надо собрать четыре сферы силы. Для этого обратитесь к Оракулу, и он обозначит их местоположение на вашей карте. Две сферы лежат в логовах, одна — за рекой. Можно заплатить деньги крестьянину, и он сам сходит за сферой. Еще одну сферу покажут вам монстры из логова в центре карты. За право жить они достанут вам последнюю сферу.

Воскрешаем Хролла, который подскажет, где найти приличные войска, и даже поможет их присоединить. Например — на кладбище. Далее рушим деревню и превращаем ее жителей в оборотней. Потом натравливаем на эльфов оборотней и подмазываемся к ним, уничтожая своих же подручных. И уходим с эльфами. Кстати, Хролл нас и черной магии научит.

Эльфийское гостеприимство

Какая беда — у эльфов погиб советник! Не мы ли его случайно пришибли? Да не важно, теперь мы станем эльфийским советником и будем вершить судьбы мира. Ну... Начнем с конкретных эльфов.

А пока получаем от эльфов пару отрядов. И встречаемся с эльфийкой Малинной, которая попросит принести волшебную реторту из ее шатра. Однако реторте уже кто-то “приделал ноги”. Хозяйка вручит вам артефакт, который позволит проследить путь реторты. Но! На пути за ретортой вам встретится мост, который охраняют люди. И эльфа (это я-то эльф?!) через мост они не пустят. Но если мы прибьем шайку разбойников, то паладины готовы закрыть глаза на нарушение правил и пропустить через мост. Реторту утащили гоблины — их, конечно, надо прибить. Кстати, если у вас есть лишние деньги — купите у людей артефакты.

За доблесть и совершенные подвиги вас наконец назначат советником и поручат исследовать осколок кристалла. Осколок хотят заполучить имперские маги, но мы, выдавая себя за имперского мага, впавшего в немилость завистников, начавших изучать некромантию (однако, тонкий ход, оцените), запросто получим осколок в свое распоряжение. Теперь надо починить лабораторию. А пока копим ресурсы, покупая их у эльфов. Можно и банально не продавать то, что найдем по ходу миссии. Вот там и будем изучать осколок кристалла.

Чтобы завоевать благосклонность Хранительницы, отыскиваем на юге диадему. Там же можно набрать себе целое воинство скелетов (только не водите их к эльфам). Диадему несем в лабораторию и накладываем на нее темные заклинания. После предлагаем ее Хранительнице, уверяя, что она поможет в разговоре с имперскими магами. Разумеется, диадема активно помогает ссоре людей с эльфами. А нам — только благодарность. И заодно оставляют за главного, пока Хранительница уезжает в отпуск.

Стоило только стать главным — в лесу появляются демоны. Истребление демонов позволяет обнаружить в лесу гнездо лесных духов. В голову приходит очередной гениальный план. На духов накладывается Злоба, и появившиеся лесные чудовища отправляются громить людей. Они уничтожают мост, а за ним и город. И тут возвращается Хранительница и спрашивает, что здесь, собственно, происходит.

“Да все хорошо, прекрасная Маркиза! Просто природа пришла к людям и немножко того... задела их... насмерть. Но в остальном все отлично!” Хранительница приходит в восторг и требует продолжения банкета, то есть джихада. А мы тем временем тихонечко уходим на север.

Главное в этой миссии — не мешать эльфов и нежить. Хрупкая эльфийская психика не перенесет зрелища оживших мертвецов. Каждая раса сама по себе — и у вас все будет хорошо.

Крепость гномов

Вот такие свитки и встречаются в норах.

Вот и нашелся гном, который увел посох у нашего героя. И сейчас мы будем убивать. Натравливаем на них наших эльфов, которые жалуются на то, что тут холодно и вообще... Вот и погреются. После окончания битвы один из гномов попытается найти спасение в бегстве. Наивный! Огненный шар и копье тьмы — далеко он не уйдет. И никто не узнает, что к ним гости пришли.

Теперь наша цель — завод гномов. Тут есть замечательный источник опыта в виде патруля из големов и пары отрядов гномов. Каждые 6 часов он проходит по дороге, и, уничтожая его, мы получаем некоторое количество опыта. Но сам завод уничтожить нельзя. Однако это нам нельзя, а вот гоблинам можно. Но гоблины почему-то не согласны, придется немножко поморить их голодом. Для этого нужна бочка пороха и штук пять шестеренок. Первую можно найти в лагере людей (они и так довольно скверно к нам относятся). Кстати, если здесь оставить эльфов — они будут регулярно уничтожать караваны гномов и людей. Шестеренки — из големов.

Полученными припасами взрываем проход, через который проходят гоблины, и на этом месте выбрасываем три шестеренки. Проще всего это сделать, вызвав отряд и положив в его карманы шестеренки. После окончания срока призыва отряд погибнет и шестеренки сами вывалятся. Далее находим сильный яд (о нем можно узнать у трактирщика), сбрасываем его в источники воды и около источников бросаем оставшиеся шестеренки. Когда яд подействует, гоблины озвереют и разнесут завод гномов.

Это интересно: можно сходить на кладбище гномов и раздобыть там пару смерть-полозов.

После того, как уничтожили завод, — подходим к воротам города. Здесь лучше записаться, так как попадем в ловушку гномов. Суть ловушки в том, что мы не можем перемещаться — только поворачиваться вокруг оси. То есть перемещаться можно, но от этого умираешь. Тут надо отбить три атаки гномов и уничтожить владельца посоха. Очень неплохо вызывать огненных демонов и расстреливать демонов черной стрелой или огненными шарами. Гномов очень неплохо обрабатывать разложением плоти, тогда войска будут прямо на месте.

Только толку во всем этом все равно никакого — и Темный властелин с горя уезжает обратно свой замок.

Каганат орков

Все до смешного просто — орки недовольны тем, что их притесняют люди, и решили восстановить великое государство орков. На их языке — каганат...

Становление

Новая система магии.

На начало миссии мы давно отошли от дел, однако бегают тут какие-то, требуют помочь. Бестолковые орки полезли в склеп и попали в ловушку. А нам, умудренным опытом, — теперь их спасать. Причем один из выданных бойцов еще и должен выжить в процессе битвы. После зачистки склепа ваш отряд пополнится. Однако нас порадуют тем, что скоро по дороге пройдет отряд с рабами, которые готовы пополнить наш отряд. Естественно, мы им помогаем и увеличиваем количество бойцов.

Вдохновленные победами орки предлагают побеседовать с духами предков. Предки не мелочатся и рекомендуют возродить орочью империю. Начать рекомендуется с города Баграг. Там сдаем навязанного нам бойца, который становится начальником города, а всеорочий референдум соглашается с тем, что империей быть неплохо. Пока же надо построить магическую башню. А это 500 леса и 500 камня. Надеюсь, вы не продали то, что награбили в начале? После постройки башни отбираем хрустальный шар у лича, обитающего в склепе неподалеку. Так началась наша карьера шамана.

А для шамана задание посерьезней — разобраться с кланом Угдуг, который не брезгует продавать в рабство своих братьев-орков. Дополнительные несколько отрядов помогут нам легко справиться с отступниками.

Осталось всего два задания — очистить от демонов каменоломню неподалеку от источника Хаоса рядом с Угдугом и уничтожить имперский лагерь. Это совсем не сложно.

По карте рекомендуется передвигаться осторожно — если в болотах все относительно спокойно, то на дорогах постоянно встречаются довольно толстые существа, и неосторожный путник рискует собрать их несколько вокруг себя, что чревато смертельными неприятностями.

Союз с эльфами

Иногда общая ненависть объединяет даже бывших врагов — и орки объединяются в союз с эльфами. Мы начинаем рядом с городом Лоанвиль и пытаемся договориться о союзе. Эльфы, как обычно, сначала пытаются проверить нас “на вшивость”. То есть — уничтожить вражеский караван. Тут вас ждет весьма странный сюрприз, в ходе которого вас временно лишают почти всех войск, но зато выдают пару эльфийских отрядов. Если караван вы все же уничтожите, то отряды вам вернут (а вот эльфов отберут).

Между тем это не последнее задание от эльфов. Они предлагают сначала подчинить другие орочьи племена на карте и лишь потом разговаривать о союзе. Племя Ар-краф не против, но сначала требует очистить алтарь на севере от нежити. Ничего сложного там нет, хотя стоит приобрести эльфийских лучников (как мы знаем — у орков с этим проблемы). Тем не менее даже после этого подвига не все готовы верить нам, и некоторые ушли повстанцами в горы. Уничтожайте 2 отряда повстанцев — и вы возьмете этот город под контроль.

Город Або-дрог разрушен и жители разбежались, поэтому сейчас покорять некого и надо сначала их вернуть домой. Ничего интересного — просто дойти и сообщить беженцам о том, что они могут вернуться. Далее последует задание о том, что крестьянам никто не должен мешать развиваться. Однако если вы почистили все вокруг, то никто мешать не будет. Через некоторое время появятся имперские каратели, которых тоже нужно уничтожить, что приведет-таки к подчинению и этих орков.

После этого эльфы готовы к союзу с вами и даже выдают некоторое количество войск для уничтожения аванпоста людей. В его уничтожении ничего сложного, важно только контролировать дорогу, по которой будут бежать гонцы, и своевременно их отстреливать. Иначе придет подкрепление, справиться с которым будет чрезвычайно сложно.

Война

Лук в игре — большая редкость. На сей раз он у нас есть.

Пока уничтожены только самые крайние города людей, а осталось еще много городов в самом сердце Орочьих пустошей. Хотя заставка показывает, что наш союз с эльфами — не лучшая идея. Подлые длинноухие собираются предать нас при первой возможности.

Приходим в город Ар-грал, где нам в очередной раз пожалуются на вредных людей, которые разрушили мельницу. Уничтожаем захватчиков, и крестьяне сами восстанавливают мельницу. Правда, после этого не только не кормят, а даже предлагают самим награбить 1000 еды. Даже повозку выдают. Грабим логова монстров, если не хватит — грабим караваны Империи. Повозка уйдет вместе с едой, так что лишнего в ней не оставляйте.

Далее вам предложат построить башню рядом с городом (а то какой же вождь без резиденции?). Если мы не забыли в телеге накопленные ресурсы, то башня будет тут же построена. И тут же новая проблема — люди похитили эльфийку и теперь пытаются принудить эльфов выйти из войны. Так что придется бежать за телегой, в которой ее перевозят, и освобождать бедняжку.

Пока мы освобождаем эльфийку, люди узнают о нашей башне и собираются ее разрушить. Правда, добрые жители города готовы помочь нам в обороне и выделяют несколько отрядов ополчения. Но управлять ими придется самостоятельно.

Когда оборона будет закончена, вам предложат уничтожить людской город Степфорд. В центре карты появляются лагеря орков и эльфов, откуда к вам подходит подкрепление. Ну, а там и за Думфордом очередь не задержится. Однако после этого эльфы куда-то испаряются, и только вблизи их лагеря обнаруживается, что наши лагеря уничтожены неизвестно откуда взявшимися демонами хаоса. Так что теперь нам предстоит уничтожить троих магмадемонов и кучу демонов помельче. Далее появляется задание уничтожить башню гильдии, чтобы из той более не пакостили. Ее охраняют великие магические духи и несколько отрядов людей. Что ж — эта местность тоже осталась за орками.

Сокрушающий удар

Попробуй разберись... Толку-то в том, что видишь цифры?

Для решающей битвы желательны осадные орудия, а именно — катапульта. Лес для нее так просто не валяется, поэтому, если он не остался с предыдущей карты, придется пройти по берлогам или уничтожить лесных чудищ поблизости от города эльфов. Кстати, эльфы нас уже предали, и не воюют с нами на этой карте только города гоблинов. Когда у нас появится лес, то напротив города будут построены две катапульты. Пока они строятся, нам предложат разрушить город Вион, что у нас в тылу.

Катапульты есть, а вот стрелять нечем, нужен камень. Если вы предусмотрительно оставляли себе камень, то проблем не будет, в противном случае придется сходить на кладбище и отнять камень у личей. А пока будем тренироваться на лагере людей рядом с нашими катапультами — заодно уничтожим карательный кавалерийский отряд, который собирается порушить наши катапульты. Но и этого мало — вам предложат или подождать, или найти бочку с порохом. Последняя легко обнаруживается у гоблинов в городе Цивик. Гоблины взамен просят всего одну шестеренку. Если у вас ее еще нет — уничтожайте ворогов, которые зачем-то ее утащили (зачем глупым животным шестеренка?). Ну, вот все и собрано, начинаем штурм Вугнара, а затем высылаем к людям гонцов. Теперь в этих краях будет мир. Мир орков.

Великая война

Великое всегда начинается с малого. Молодой маг Мелисса следует со своим отрядом к границе, которую она должна охранять от врагов. Но это только пока.

На границе Империи

Наконец-то нам предлагают поиграть людьми. У Мелиссы есть огненная магия, отряд мечников и отряд наемников. Кроме того, у нее открыт весь первый уровень магии.

В гарнизоне маг-начальник предложит обеспечить наблюдательные вышки провизией и вооружением. В третьем форте вам пожалуются на бойцов из шестого, которые увлекаются азартными играми и потеряли все казенное имущество. По законам военного времени нарушителей придется уничтожить — после этого миссия по снабжению закончится и нам придется вернуться в город. Если вы обеспечили себе достойный уровень дипломатии, у вас хватит ресурсов, чтобы “прокачать” город и купить магика и отряд паладинов. Потому как сразу после того, как вы сдадите задание, через линию фортов прорвутся эльфы. Сразу после их уничтожения вы получите еще один отряд лучников и приказание разобраться, что же там затевают эльфы. Уничтожайте мелкий лагерь эльфов, не трогая большой, и уходите в проход — миссия выполнена.

Невыполнимое задание

Начинаем мы в столице. И там паника — эльфы наступают, и нужно эвакуировать жителей Бельдера. Выходим через восточные ворота и очищаем путь к мосту. После этого выходим через южные ворота и расчищаем путь на восток к лавке мага. И только когда мы обеспечим себе свободный проход везде, можно будет идти спасать Бельдер.

А далее нужно спасти не менее 18 жителей. Проблема в том, что с запада постоянно подходят эльфы, от которых нужно оборонять город, пока идет эвакуация. Однако еще большая беда в том, что по южной дороге выходят другие эльфы и норовят уничтожить ваших крестьян. Если заблаговременно поставить туда отряд пехоты и лучников (и помочь им магией), все пройдет успешно. Как только последний поселенец покинет город, город сразу же сожгут, а нам предложат вернуться в столицу за дальнейшими указаниями.

В столице с нами расплатятся за задание и предложат узнать, что же произошло рядом с фортом. Если вы расчистили дорогу до моста, то проблем не будет. Или можно телепортироваться от северо-восточной башни прямо к форту. А тут орки везут повозки с порохом. Первую бойцы форта уничтожат сами, вторую нужно уничтожить вам до того, как она доедет до форта. Учтите, что при взрыве она может сильно побить окружающих, поэтому старайтесь расстреливать ее из луков. И останется только уничтожить лагерь гоблинов.

В столице вам предложат спасти главу гильдии магов. Об этом сообщили союзные эльфы, которые должны выжить в битве. Как только мы подойдем к городу, из развалин появится глава гильдии, и мы оказываемся окруженными эльфами и лесными чудищами. Если мы не забыли расчистить дорогу до мага, то главу гильдии можно послать в столицу, а самим отступать туда, прикрываясь паладинами. В столице благодарный глава научит нас зеленой магии.

Две армии под нашим командованием. А только встретятся — сразу поссорятся.

Правда, эльфы еще не успокоились, и сначала нужно отразить их нападение. После чего на совете гильдии выяснится, что лесных чудищ хорошо берет только огонь. И вам будет предложено освободить из темницы Зорагона (о, старый знакомый!), большого доку в огненной магии. Он-то и предложит открыть в эльфийских лесах портал и вызвать огненных демонов.

Победа или смерть

Итак, Зорагон с нами, и нам нужно открыть портал Хаоса. С большими силами эльфов рекомендуется не сталкиваться. Портал расположен в центре карты, и мы продвигаемся туда, стараясь избегать патрулей. Если есть лишние 4 тысячи, то можно вообще спокойно бродить по эльфийским лесам, не опасаясь патрулей. В портале можно пополнить свою армию малым демоном (1150 монет) или огненными демонами (150). Если не хватает золота — идем в лавку гоблинов, они дадут нам кучу заданий и щедро за это расплатятся.

Осталось только уничтожить три дубовых рощи. Около них будут обитать феи и элементали природы, и это будет единственная проблема. После этого миссия закончится.

Исход

Миссия крайне запутана большим количеством магических ловушек, которые не дают спокойно передвигаться по местности. Поэтому, если вы хороший маг, предлагаю проходить ее магическими духами при поддержке уничтожающей магии и не трогать войска. Когда вы доберетесь до портала, к нему перебросят Зорагона. Однако этот вредитель откажется закрывать портал, и вам придется его уничтожить. После чего Мелисса прыгнет в Хаос, чтобы закрыть портал изнутри.

Вот так и живем — демон среди людей, пара людских магов — в хаосе, а орки с собственным каганатом.

Статей: 2
Все статьи по игре
Файлов: 2
Все файлы по игре
Двери тут