Вход в систему
Информация по игре "Heroes of Might and Magic 4"
http://www.3do.com/mightandmagic/heroes4
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic IV"Авторы: Антон "Dash" Лысенко, Ричард Псмит
Полный текст
МагияЕсли не указано обратного, то везде ниже в качестве цели подходит любое существо в пределах поля зрения мага (то есть не заслоненное врагами и стенами). Заклинания, меняющие свойства цели, по умолчанию действуют до конца боя. Важное изменение характера магии по сравнению с предыдущими сериями игры — большая роль вызывающих заклинаний. Ранее заклятия вызова встречались только на верхних уровнях и были доступны лишь самым сильным магам. Теперь это — повседневные будни юного друида или некроманта. Если вы вызываете существ в бою, они не присоединяются к обычным того же вида; но если вы повторите то же самое заклинание, то они добавятся в уже вызванный отряд. ХаосОсновная характерная особенность— заклинания, наносящие прямые повреждения. По этой части Хаосу нет равных. Зато он вовсе не умеет призывать существ. ВТОРАЯ СТРАНИЦАСмертьПакостит окружающим и призывает нежить. Но, в отличие от заклятий призыва существ, сотворение нежити нуждается в наличии набора трупов...
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦАЖизньДелает то, что и ожидается: лечит, защищает, а также всячески портит не-жизнь мертвецам.
Природа
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦАПорядокЗатрудняюсь описать основную идею этой школы. Есть и усиления своих существ, и ослабление врага, и прямые повреждения.
ДемонологияЭти заклинания требуют знания сразу магии Смерти и Природы.
Интересные объекты на картеПомимо городов и шахт, на карте есть немало интересных объектов. Скажем о них пару слов. Святилище (Sanctuary) — бывает на суше и на море. Армия находится в нем в безопасности. Там же воскрешают павших героев. Жилища различных монстров — в них можно нанимать бойцов; если обитатели — выше первого уровня, придется сперва сразиться с ними. Караван поможет транспортировать их домой без ненужной беготни. Но для отправки каравана надо, чтобы дорога от жилища к городу контролировалась вами: если там прогуливается вражеский герой либо местность заселена монстрами (вероятно, вы добрались до этого жилища с помощью вора, без боя...) — караван не пройдет. Преградой каравану служат, увы — и в этом мне видится некая непродуманность — и ворота, требующие ключа, в том числе уже пройденные. Банки — строения, охраняемые монстрами, в которых хранится приз (как правило, не слишком соответствующий уровню опасности; браться за них рано не стоит). Повышения навыков, опыта и так далее должны, разумеется, посещаться всеми героями (если они не заставляют открыть новую группу — см. главу о развитии героев). Заплатить деньги за навык — всегда выгодно. Только деревья, которые дают 1 уровень вне зависимости от того, сколько надо для этого опыта, лучше посетить попозже. Временные повышения боевого духа, удачи и так далее, напротив, не должны чрезмерно увлекать. Игроки часто тратят кучу времени на визиты к этим фонтанчикам, храмам и статуям, чтобы потом спустить все приобретенное в ничего не значащей драке с дюжиной орков. Заходите в них, только если знаете, зачем. Мельницы по-прежнему дают некоторое количество ресурсов в неделю, но теперь — слава NWC! — за ними не надо еженедельно заходить. Достаточно держать на них свой флаг. Сколько нудной деятельности нас покинуло! Порталы, то бишь телепортаторы, могут вести не в одно и то же место, а в разные — будьте внимательны. В игре есть непривычный вид портала: паром, перевозящий через реку. Выглядит он как небольшие мостки на обеих берегах, но по природе своей это — тоже портал. Палатки ключников должны посещаться при первой возможности — кто знает, когда придется проходить через их ворота. Задания приобретаются в специальных строениях. Награда может быть либо в виде огромного количества опыта, либо — полезного артефакта, реже — ресурсов. Однако задания чаще всего сводятся к “доставить столько-то денег / ртути / серы...” или “принести артефакт”. Существуют и ворота, для прохождения которых надо не посетить палатку ключника, а раздобыть ключ-артефакт (в этом случае его потом не отбирают!). Небольшие полезные советыПока я играл недостаточно, чтобы накопить полный мешок ценных советов. Время действительно детального стратегического руководства придет позже. Поэтому ограничимся пока мелочами. Кое-что мы уже описали в тексте, но...
Начнем с вора. Надо признаться, сперва я не оценил, насколько его возможности серьезны. Должен выразить по этому пункту благодарность господину Амартелю, который раскрыл мне глаза на мои заблуждения. Вор — это первый герой, которого при возможности стоит нанять в большинстве сценариев. И на него же надлежит затратить первые два сундука: дабы получить Advanced Stealth. После чего можно начинать издеваться над врагами, бегая у них под носом (непременно в одиночку), вешая флаги на рудники и прокачивая ему, помимо Маскировки, еще какой-нибудь ценный навык. Обычно это бывает магия, но возможны варианты. Вор в начале игры настолько важен, что это почти cheat. Не занимайте героя сбором ресурсов — золота, руды и так далее, лежащих вне рудников. На то есть обычные солдаты, если, конечно, ресурс не предполагается выкрасть посредством вора из-под носа у монстра. Для тех, кто отбивает их в честном бою, типовой метод: герой занимается только боем, захватом строений и сундучками (солдату они вроде как и ни к чему), а за всякими дровами рассылает солдат. Ходите плотным строем, если нет веских оснований ожидать атак по площадям (циклопов, драконов, метателей огненных шаров). Прикрывайте стрелков. В бою выдвигайте “мальчика для битья” вперед, чтобы задержать основные силы врага: Искусственный Идиот по-прежнему предпочитает избивать доступного монстра, а не продвигаться к главным силам, игнорируя подсадную утку. Только для этого нужно, чтобы с позиции атаки на подставного монстра нельзя было добежать до остальных. Идеально для этого годятся вызываемые твари: лепрехуны, воздушные элементали, бесы. Если враг обладает сильными магами (в особенности — батальонами джиннов или водяных элементалей), первым же ходом ставьте войска прикрытия так, чтобы перекрыть злодею линию обзора к вашим ценным и уязвимым бойцам. Очень важно: если героев водить компанией, то опыт получает только тот из них, у кого выше уровень — командир группы. В отличие, скажем, от старого доброго Master of Magic, где ходовой стратегией было отправлять в заварушки юных героев под командованием старого опытного вояки: элементарная для последнего драка оборачивалась целыми уровнями для новобранцев. А вот отправить новичка на курсы повышения квалификации в команде с обычными бойцами-тяжеловесами — чрезвычайно здравая идея. Только смотрите, чтобы его не пристрелили первым выстрелом: враги любят начинать отстрел со слабейшего героя. Поэтому идеальные “пестуны” получаются из скоростных фениксов, ифритов и т.п.: стрелков они могут успеть просто подавить, а магам закрыть обзор. Разумеется, из сундуков почти всегда надо извлекать опыт, а не деньги. К деревьям, дающим +1 уровень, обращаться по возможности попозже: тысячу очков опыта заработать куда проще, чем полмиллиона. Поаккуратнее стоит быть с дополнительным навыком — порой может быть важно заработать хороший класс, но не переоценивайте классовых возможностей. В особенности — тех, которые дают магу способности для ближнего боя. Нейтральные монстры, если они одного вида, распределяются перед боем на такое же количество групп, как и в вашей армии. Поэтому очень удобно прокачивать одинокого героя против “пачки” вражеских тварей, а если нужно, наоборот, распылить их силы (скажем, для заклинаний массового поражения) — разведите своих бойцов поодиночке. Хаос: “Краденый дракон”Ваша сила — в ворах, быстро развивайте вора и накапливайте ресурсов для драконов. Иногда может получиться украсть оставленный без защиты замок противника, но на это особенно рассчитывать не приходится. О ворах уже написано подробно, не буду повторяться. Магия Хаоса сильна, но сама по себе не обеспечивает победы в бою, как, скажем, магия Природы. Поэтому рассчитывать приходится на ресурсы и монстров. Раса эта достаточно быстра, так что давите врага, пока маленький. В случае противника-Жизни имеет смысл создать героя-еретика (магия Хаоса и Жизни), он обходит заклинания защиты. По-прежнему имеет смысл старинная тактика “драконы + Армагеддон”, но для этого нужен маг с полной устойчивостью к магии, а это очень дорого. Что касается развития города, то выбор между медузами и минотаврами, ифритами и адскими конями почти исключительно зависит от противников и ваших личных вкусов. Ифрит хорош для защиты слабых героев и подавления стрелков. Минотавры пригодны к делу в меньшем количестве, чем медузы. Но все это — очень слабые соображения. Вот в вопросе о гидре и драконе колебаниям не должно быть места. Природа: “Один в поле — армия”Гроссмейстер Природы вызывает тварей быстрее, чем кто-либо сумеет их отстреливать. Главное, чтобы прицельно наведенной молнией не стукнули по голове самому магу: первым его действием часто оказывается заклинание Антимагии на самого себя. Воровской дебют помогает Природе сравнительно мало: нужно раскручивать мага, а не вора! Стоит опасаться магов Порядка: заклинание Изгнания может испортить магу Природы весь праздник. Способность к вызыванию существ весьма полезна, но только если использовать ее умеючи. Ни в коем случае у вас не должно быть двух свободных ячеек армии. Можно не иметь и ни одной — пункты вызывания копятся — а потом одну освободить. Но разумнее, как мне кажется, держать все ячейки полными, чтобы получать подкрепления к тем армиям, что у вас уже есть. Особенно это важно, когда вызывание собирает вам элементалей: равномерная смесь из всех четырех типов этих милых существ — это, как говорится, типичное не то. В целом раса Природы — медленная, на ранние победы ей надеяться трудно. Заклинания не имеют большого смысла, пока маг не натренирован, а твари Природы не слишком выделяются своими боевыми характеристиками. По части существ: мой выбор — эльфы и грифоны. Грифон имеет над единорогом в бою преимущество в большинстве случаев, к тому же летает. Поскольку с древнейших времен грифоны наделены способностью отвечать на все атаки, а не только на первую, они не гибнут зря, если бросить их вперед — на подавление стрелков или магов. Иногда до начала вызывания вспомогательного эшелона имеет смысл придать грифонам право первого удара; после этого пернатая тварь в тылу врага наносит супостату огромный урон. Что до эльфов, то их редкая способность бить первыми в дальнем бою и две стрелы за ход делают их одними из лучших стрелков по соотношению “цена-качество”. Из вызываемых существ (по крайней мере, пока не доступны твари 3-4 уровней) мой выбор — водяной элементаль. Их можно призывать в огромных количествах, а заклинание ледяной стрелы, испускаемое парой десятков элементалей, далеко превосходит способности среднепрокачанного колдуна... Выбор между фениксом и дракончиком нелегок, но, поскольку главная задача — защитить друида, феникс имеет преимущество за счет своей скорости. Как правило, на взращивание лучника не стоит тратить времени. Ключ к победе — друид. Хотя мага природы можно сделать и из лучника, после прокачки устойчивости к магии. Жизнь: “Эй, дракон, выходи на честный бой!”По скорости развития эту расу можно отнести к промежуточным. Ее войска благодаря способности к воскрешению павших могут ходить в дальние автономные походы. Доживите до ангелов, и понятие “боевых потерь” уйдет в прошлое. Но, возможно, еще более эффективный путь для Жизни — герой-одиночка. Чтобы сотворить такое чудо, стоит взять священника или прикупить по случаю варвара. Вам нужна комбинация “Бой+Жизнь”, паладин. Первые ходы боя такой вояка не делает ничего, кроме наложения на себя всевозможных защит: Небесного Щита, Регенерации, защиты соответствующего случаю типа и так далее. А потом — попробуйте, снимите с него эту уйму хитов, тем более что за какие-то гроши можно добавить их себе пару сотен все тем же Щитом, да по сотенке в ход восстанавливается... Прокачанный паладин в одиночку выкашивает немаленькое войско. Крестоносец (Тактика+Жизнь, выращивается из рыцаря) тоже неплох, но ему нужно для полного проявления своих талантов войско, а паладин и сам с усами. Очень продуктивно при наличии такого супергероя (крестоносец тут тоже подойдет, критична магия Жизни) быстро установить на вспомогательных солдат заклинание “Мученик”, которое перенесет полученные ими повреждения на героя. Что ему... Великолепно выглядит парочка героев (паладин с крестоносцем или два паладина) при огневой поддержке взвода боевых монахов. Выбор бойцов на втором уровне зависит от ситуации. А на третьем, если вы выбрали путь героя, то монахи помогут лучше. Если предпочитаете пользоваться тактикой и воскрешением — тогда имеет смысл задуматься о рукопашных бойцах. При наличии определенных преимуществ в бою против Хаоса и особенно Смерти, Жизнь довольно уязвима к Природе, давящей числом. Воровской дебют затруднен: такие герои обычно недоступны. Смерть: “Десять тысяч леммингов не могут проиграть”Саморазмножающиеся войска. Очень способствует раскрутка демонологии и магии Природы. Вообще, раса по идеологии в чем-то напоминает Природу. Индивидуально ее бойцы — так себе, но в количестве... Магия предпочтительно используется для вызывания. Очень труден и болезнен выбор между вампирами и ядовитыми тварями. То и другое более чем оправдывает свое существование. Основной метод развития Смерти — рыцарь смерти с прокачанной некромантией. Для достаточно эффективной некромантии саму магию можно раскручивать не очень сильно. Скелетов становится все больше, а тактика позволяет им быть достаточно эффективными бойцами. Впоследствии вместо скелетов начинают плодиться вампиры. Но можно действовать и в полной аналогии с Природой, тренируя некроманта или демонолога. Этот путь часто оказывается эффективнее в бою против мага Жизни. Порядок: “А все остальное мы купим”Признаться, я пока не научился толком использовать их преимущество в ресурсах и приросте существ. А им это необходимо, к тому же с ворами проблема. На дипломатию не напасешься денег. У них много колдунов среди обычных бойцов, но в рукопашной они выглядят бледновато. Видимо, раса не слишком быстрая. Задействуйте по возможности тот факт, что враги очень медленно ходят по вашему родному ландшафту — снегу. Связка “джинн + титан” — ключ к победе. Джинны — пожалуй, самый ценный вид войск Порядка, и как бы ни были хороши наги, они не в состоянии заменить отряд мощных колдунов, легко сносящих одним залпом большинство героев. О том, как развивать лорда, уже написано выше. Вообще, эта раса склонна решать деньгами все проблемы, а для этого денег надо много. Сила: “Только скорость и отвага...”Очень мощные и многочисленные твари плюс полная возможность к воровскому дебюту. Быстрая раса. Гарпии либо кочевники, обычно — гарпии в сочетании с берсерками и кентаврами, дают на начальном этапе решительное преимущество. Конечно, полное отсутствие магии — не фонтан, и устойчивость к ней героя не очень-то спасает: во-первых, от вызываемых существ не защитит, во-вторых, защищен-то только герой... Предводитель Силы должен развиваться быстро, по возможности атакуя врага на ранней стадии игры. Кроме всего прочего, ему вовсе не повредит замок с приличной магической гильдией. Возможен, конечно, и вариант с отказом от магии как класса, но тогда надо успеть победить до того, как маги у врагов разовьются до нужного уровня. В этом случае стоит непременно делать варвара генералом, докручивая ему тактику. Плодильня должна быть построена как можно скорее! Варвары давят массой, при сопоставимых количествах бойцов драконы всех сортов и родов, поддержанные магией, сожрут бегемотов и не подавятся. О громовой птице лучше забыть: конечно, она ценна для подавления стрелков, но даже большая их стая не поможет против гораздо более сильных вражеских тварей. Новостей: 1 Все новости по игре Статей: 17 Все статьи по игре 05.11.2002 - Вскрытие Heroes of Might and Magic IV. Герои нашего времени 2: графические изыски09.09.2002 - Героический картострой, часть 2. Редактор карт Heroes of Might and Magic IV09.09.2002 - Герои нашего времени17.06.2002 - Heroes of Might and Magic IV (Герои Меча и Магии IV)12.06.2002 - Коды по "Heroes of Might and Magic IV" (hex-коды)22.04.2002 - Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic IV"05.04.2002 - В центре внимания05.04.2002 - В центре внимания "Heroes of Might and Magic IV"02.04.2002 - Коды по "Heroes of Might and Magic IV"30.01.2002 - Heroes of Might and Magic IV30.01.2002 - В центре внимания28.01.2002 - Heroes of Might and Magic IV26.12.2001 - Heroes of Might and Magic IV26.12.2001 - Heroes of Might and Magic IV26.12.2001 - Центр внимания22.04.2001 - Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic IV"22.04.2001 - Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic IV"
|