Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Heroes of Might and Magic 4"

Название: Heroes of Might and Magic 4   PC
Версия игры:
Жанр: Пошаговая стратегия/RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: New World Computing
Издатель: 3DO
Издатель в России: Бука
Локализатор: Бука
Дата выхода: март 2002
Объем: Два CD
Минимум: CPU 300 MHz, 128 Mb, 8 Mb Video
Рекомендуем: CPU 450 MHz, 256 Mb, 16 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Heroes of Might and Magic IV (Герои Меча и Магии IV)

Автор: Денис "Kiar" Марков
Полный текст
Книга заклинаний в новой
интерпретации.
   Игры серии Heroes of Might and Magic в представлениях не нуждаются. Кто из бывалых геймеров не просиживал дни и ночи за предыдущими частями этой фэнтезийной походовой стратегии? Ангелы и дьяволы, драконы и титаны снились нам ночами. Правда, в последние месяцы в стране сладких грез появился еще один типчик — весьма надоедливый варвар Тарнум... Но теперь его имя будет навсегда стерто из нашей памяти. Адд-он Heroes Chronicles ("Хроники Героев"), откуда был родом этот возмутитель спокойствия, также забыт навеки.
    В последний путь отправляются и Disciples с "Демиургами".
   Отложен на полку, возможно — до лучших времен (тем более что скоро русская версия подоспеет), известный всем нашим читателям адд-он Heroes of Might and Magic 3.5: In the Wake of Gods.
   Мы играем в
Юный поджигатель.
Heroes of Might and Magic IV.
   В сущности, эта игра представляет собой логическое продолжение третьей части.
   Она не лучше. Она не хуже.
   Она попросту другая. Как, собственно, и следовало ожидать.

   Градостроительные страсти

   Разработчики пошли по пути сокращения градопоголовья: теперь — только шесть. В каждом из новых городов доступно для найма до пяти видов существ четырех уровней. Если с монстрами первого уровня все элементарно — вы можете нанимать сразу оба вида, то с последующими — по-хитрому.
   Дело в том, что в процессе отстройки города вам придется выбирать, кого вы хотите видеть в своей армии: ангелов, скажем, или рыцарей. У каждого из существ свои преимущества и недостатки, да и цена у них разнится. Вам такая картина ничего не напоминает? Кто сказал "Disciples"? Выйдите вон — в присутствии "Героев" мы этого слова не произносим! Хотя, в общем-то, вы правы...
   У монстров второго уровня разница в цене минимальна. А вот выбор здания четвертого уровня — решение весьма ответственное. Помимо того, что сама постройка "двеллинга" обойдется в абсолютно различные (но неизменно круглые) суммы, так еще и существа заметно разнятся по затрачиваемым на них ресурсам. Пример все для того же города Haven: ангел стоит 4000 золота и 2 кристалла, а рыцарь — 4000 золота, 4 единицы дерева и 4 руды. Есть под боком соответствующая шахта — выбирайте ангелов. Много дерева и руды — рыцарей. Только вдумайтесь, какие это открывает перспективы для мультиплеера! Ведь узнать, что выбрал соперник, получится не раньше, чем столкнешься с его армией. А здесь действует известный всем с малых лет принцип "камень-ножницы-бумага". Против любого лома найдется свой прием. Например, бороться медленной армией против большого отряда лучников бессмысленно, если, конечно, у
Драконы. Ангелы. Герои. Ну, кто
к нам на огонек?..
вас не вдвое больше живой силы. А вот быстрые, хоть и слабые, юниты будут здесь как никогда кстати. С другой стороны, если у врага не лучники, а те же крестоносцы? Будь ваши солдаты хоть супербыстрыми, с низкой защитой они непременно проиграют. Естественно, все примеры я привожу для армий примерно равной стоимости.
   В игре 67 видов существ. Причем некоторых можно нанять лишь на adventure map — ни в одном из городов они не живут. А Mermaid и Sea Monster все равно ни за какие коврижки сражаться в вашей армии не будут. Хотя... только тихо! См. “КОДекс”...
   Некоторые существа — единороги и черные драконы, например — пришли из предыдущих игр серии. А есть и новички — сатиры, черные лошадки Nightmares и другие плоды тягостных сомнений и раздумий дизайнеров. Характеристики существ претерпели минимальные изменения: появился параметр Move, отвечающий за очередность хода. Чем он больше, тем раньше данное существо получает право сделать ход.
   Количество появляющихся в городе существ теперь не зависит от построенных там зданий. Разница между Fort, Citadel и Castle только в том, что без первого вы вообще не сможете нанимать воинов, а Citadel и Castle лишь изменят набор фортификационных сооружений. Но было бы странно, если б прирост существ в неделю оставался постоянным. Он теперь зависит от скилла Nobility у губернатора конкретного города — героя, которого вы назначили на соответствующий пост. Не волнуйтесь — это не значит, что в каждом городе теперь придется оставлять по наместнику. Губернатор после назначения на пост может в городе и не появляться.

   Подставы на дорогах

   У каждого существа обязательно есть какая-нибудь специальная способность. Ангелы все так же умеют кастовать Resurrect и летать. Троглодиты по-прежнему невосприимчивы к визуальным атакам. Еще бы они были восприимчивы — без
Вы ничего не поняли! Двое
крестьян - это победа без боя!
Представляете: противник
сам дохнет со смеху!!!
глаз-то! Что же касается новых спецспособностей, то здесь упоминания заслуживает Stealth. Ей обладают Bandit'ы, а заключается она в том, что на adventure map некоторые герои не могут их увидеть! Каково, а? Кстати говоря, на уровне сложности Champion (нынешний аналог Grandmaster) AI то и дело подсовывает нам подлянки в виде атакующих исподтишка отрядов. Раздражает до умопомрачения! Чтобы их обнаружить и своевременно ретироваться, надо обладать развитым навыком Scouting. Еще одна интересная способность — Long Weapon у Pikeman'ов. Благодаря ей они способны атаковать врага на чуть большем расстоянии, чем обычно. Плюс очевиден — враг не отвечает на атаку.

   Кровь героев

   О сражениях. Действие разворачивается в изометрической перспективе, поле боя стало гораздо больше, а гексы ушли в небытие. Поначалу малость непривычно, но через пару часов игры это решение начинает казаться правильным. Во-первых, играть стало значительно интересней — ведь теперь есть не только "вверх-вниз-влево-вправо", но и "промежуточные" направления. Никто не мешает монстрам смотреть на северо-восток или юго-запад. Не будет больше боев, где все ваши зверюги смотрят в одну сторону, а вражеские — в другую. Теперь понять, ваш это персонаж или чужой, можно только по цвету таблички с количеством существ.
   На мой взгляд, поле боя сделано гораздо интересней, нежели в третьей части. Появилась возможность действительно "стратежной" игры. Удерживать проходы между препятствиями, наступать с флангов, окружать, в конце концов — все эти приемы из арсенала грамотного стратега наконец-то присутствуют и в "Героях".
   Для любого стрелка теперь можно выбирать, атаковать ему с дистанции — стрелами — или подойти к жертве и схватиться врукопашную. Конечно, стрелами можно нанести больший урон, но иногда полезно подставить под удар соперника слабое существо, чтобы потом
Полностью отстроенный город.
Полюбуйтесь!
беспрепятственно атаковать его сильным.
   Герои теперь принимают активное участие в сражениях. Не тусуются в тылу, изредка колдуя заклинания, а сражаются наравне со всеми остальными. Рядом с героем отображаются две полоски. Красная обозначает количество оставшихся хит-пойнтов, а синяя — маны. Колдуем по-прежнему — раз за ход. Другой вопрос, что если у вас в армии пятеро героев-магов, то получится уже пять раз. Стреляйте, атакуйте врукопашную или кастуйте громоподобные спеллы — дело ваше. Как ни странно, в HoMM 4 ни "меч", ни "магия" не превосходят друг друга. Хорошо прокачанный варвар запросто вынесет среднего мага. Возможно, впрочем, и обратное. Все зависит от конкретного набора навыков обоих. Навык Magic Resistance на уровне Grandmaster дает герою 100% сопротивляемость к заклинаниям. Вот и представьте себе, что сможет противопоставить маг варвару, который этим навыком обладает. Да скастуй он хоть десять армагеддонов за ход — все равно варвар пришьет его своим топором! В общем, тут, как и в любой другой хорошей стратегии, необходимо знать, что делает соперник. Качает мага — качайте варвара. Качает варвара — качайте другого варвара! Или все-таки мага — только тогда побыстрее, пока вражеский герой еще не стал невосприимчивым к вашим Ice Bolt.

   Худеющий армагеддон

   Что касается заклинаний, то здесь ситуация коренным образом изменилась. Во-первых, магическая гильдия теперь возводится моментально, так что проблем с доступностью заклинаний у вас не будет. Но все дело в том, что для изучения "продвинутых" заклинаний вашему герою придется сначала обзавестись соответствующим навыком. Скажем, тот же всеми любимый Armageddon под силу лишь Grandmaster'у Chaos Magic. Ну а во-вторых, атакующие спеллы существенно потеряли в мощности. Все рассчитано на то, что либо у вас будет один маг, но умеющий кастовать защитные заклинания, либо два и более —
Некромантское войско
укомплектовано. И наши мертвые
готовы убивать!
но с атакующими спеллами. Поначалу имеет смысл объединять магов в пары. В одном отряде то есть (да-да, теперь и такое возможно). Пока они еще не прокачаны как следует, оба колдуют всяческие благословения на своих соратников. Как только им станут доступны массовые заклинания, либо убираете одного, а с помощью другого опять-таки колдуете защиту, — либо оставляете двух, и второго используете для проклятий на вражьи головы. Атакующие спеллы выгодно применять лишь в начале сценария, когда один-два героя воюют сразу против нескольких существ. В таком случае, кстати, помогут и зелья. Последние в изобилии разбросаны повсюду на карте, а также продаются в любой уважающей себя городской лавочке.

   Частная нательная собственность

   Артефактов стало гораздо больше. К нехилому списку старых прибавилось немало новых. Из последних стоит выделить Flaming Arrow. Владеющий им герой при стрельбе из лука поражает не только цель, но и находящихся рядом существ. Против многочисленных отрядов слабых тварей — самое оно. Ключевое изменение: большинство артефактов действует не на всю армию, а лишь на героя, который ими обладает. Некоторые все же влияют на существ — но их мало. Какой же тогда смысл от всех причиндалов, добытых в тяжелых боях?! Покажет время. Время, проведенное за игрой.

   Караван костяных драконов

   Интересное нововведение: без героев теперь можно и обойтись. В теории. Как это, спросите? А вот так. Никто и ничто не мешает вам управлять отрядами никем не контролируемых существ. И не обязательно
существ одного вида. Берите парочку костяных драконов, двести скелетов — и вперед, захватывать вражеские города!
   Хотя в серьезной игре ваш отряд без героя долго не протянет. Не обязательно брать в отряд нескольких, но хотя бы одного — надо. Армия без героя не умеет захватывать
   Hot Seat — уже сейчас!

   Как известно, многопользовательского режима в игре официально пока нет. Тем не менее, уже сейчас можно поиграть в Hot Seat с приятелями.
   Многопользовательскую игру поддерживают далеко не все карты. Для того, чтобы узнать, подойдет та или иная, выберите ее в меню сценариев, а затем кликните на кнопку Details в правом нижнем углу экрана. В появившемся меню поставьте галочку в "Human player" и нажмите "ОК". Теперь в меню выбора карты появится еще одна колонка — количество возможных игроков, управляемых человеком. Выбирайте ту, где этот показатель превышает единицу, а затем в списке игроков просто выбирайте цвета флагов.
шахты и использовать артефакты, а также не получает никакого опыта за выигранные сражения. И кому она тогда нужна? По сути, такие отряды необходимы только для того, чтобы пополнять армию, не утруждая себя вояжами в замок, — для транспортировки, то бишь.
   А для того, чтобы перебросить из города в город пару драконов или рыцарей, существует такое здание, как Caravan. Если построить его в пункте отправления и в пункте назначения, то между данными городами можно будет переправлять войска. Неоспоримое преимущество этого способа транспортировки — существа на время путешествия
как бы "исчезают". То есть перехватить их на полпути и устроить "темную" у врага не получится. Если же вас угораздило захватить город, к которому соперник направил караваны, игра вас честно об этом предупредит. Уйдете из города ко времени, когда прибудет вражеское подкрепление, — придется захватывать его по новой. В отличие от шахт, город вполне реально захватить отрядом существ.
   Теперь о классах героев. Их 11 штук начальных и 37 продвинутых. Даже самый привередливый геймер не
Тормозные скелеты все
пропустят. Но зато их полку
после боя прибудет!
посмеет заявить, что классов "мало". Самое главное, что все эти классы — не просто "для мебели". От них зависят навыки, которые персонаж получит в процессе развития. Неопытный герой принадлежит к одному из начальных классов. Затем, по ходу развития, он может перейти в один из продвинутых. Какой именно — зависит от набора приобретенных навыков. Скажем, владение любыми тремя школами магии на уровне Grandmaster делает вашего персонажа архимагом. Это дает ему 20%-ный бонус ко всем заклинаниям, что, учитывая развитие магических навыков до такого уровня, совсем не мало.

   Там груды золота лежат...

   Основной источник денег — города. Только теперь больше 1000 золотых вы от города не дождетесь. Приходится выкручиваться: захватывать как можно раньше золотые шахты и развивать скилл Nobility.
Последний слегка увеличивает доходы от городов, но лишь в случае, если герой назначен губернатором одного из них. Губернаторство состоит в том, что в специальном
Сильны вражины... Ну да не
боись! Ща накатим по
100 грамм и...
кружочке внутри города отображается портрет данного героя. По умолчанию — того, кто впервые посетил этот город с начала миссии. Но при желании можно назначить на пост другого.
   Ресурсы все те же: дерево, руда, кристаллы, драгоценные камни, сера и ртуть. Добываются они, как и раньше, из шахт. Причем последние можно строить самому! Для этого достаточно найти месторождение ресурса и подвести к нему героя. Вуаля — шахта готова! Правда, между этими двумя стадиями вам придется выложить такое количество золота и ресурсов, что ничего добывать уже не захочется. Да за такие деньги я сам буду по восемь часов в день руду долбить! В общем, не для бедных это удовольствие — шахты строить. Хотя в некоторых миссиях другого выхода нет. Хотите достаточно ресурсов, чтобы быстро отстроить города — возводите шахты. Иначе вы сильно проиграете сопернику в развитии.

   Скованные туманом

   Одно из самых интересных нововведений — туман войны. Скажи мне кто-нибудь пару лет назад, что он появится в очередной части "Героев" — рассмеялся бы ему в лицо. А оказалось, вопреки всем моим предчувствиям, что fog of war отлично вписался в общую картину. Можно даже сказать, что он привнес некоторую изюминку. Ведь настоящий стратег получает удовольствие не только от своих хитроумных задумок, но и от комбинаций, которые применяет враг. И сейчас, когда даже разведанная часть карты скрыта от игрока, играть стало еще сложнее — никогда не знаешь, что соперник предпримет в следующий раз. Ждешь его с одной стороны, а он оп-па — и с другой заявится! Сюрприз!

   Обратная сторона совершенства

   Теперь поговорим о вещах более низменных, чем геймплей. А
"Морской бой". Эльфские
лучницы бьют Б8. Точно в
цель! Волки аплодируют и
кусают на В7...
конкретнее — о графике и звуке. Сразу хотелось бы заметить, что объявленные системные требования с реальностью соотносятся плохо. На заявленном PII-300/128 Mb своп-файл вырастет до совершенно безумных размеров за жалких полчаса, а игра даже при разрешении 800х600 превращается в слайд-шоу. Кампания, рассчитанная на три часа, из-за тормозов отыгрывается шесть! Словом, если все же хотите играть без нервотрепки и с нормальным разрешением (1280х960, к примеру), обзаведитесь хотя бы PIV-2GHz. На такой машине все тормоза попрыгают из окон и смачно размажутся по асфальту. Впрочем, обладатели PIII-700 пусть тоже не расстраиваются — на такой машине уже вполне можно играть.
   Что же касается впечатления от графики, то оно... ну, я бы сказал, необычное. Но мне и сами персонажи, и их анимация понравились, за исключением отдельных случаев. А уж о красоте городов я и не говорю.
   О музыке можно рассказывать и рассказывать, но словами всех впечатлений все равно не передать. Столь же хороша она была только в одной игре — Heroes of Might and Magic II. В третьей части музыка была все-таки хуже, а в четвертой, например, стали гораздо разнообразнее стили, вернулись оперные партии. Конечно, арии Ленского вы там не услышите, но даже то, что есть, исполнено просто блестяще. Огромное количество музыкальных инструментов, отдельные темы для каждого города... Да как могло быть иначе, если композитором был не кто иной, как Роб Кинг, который сочинял музыку для всех игр серии HoMM!
   Многопользовательской игры пока, увы, нет. Есть Hot Seat, но и это скорее недокументированная возможность, чем мультиплеер в классическом понимании термина. Нормальная же поддержка многопользовательского режима появится вместе с одним из патчей. Дата выхода оного пока неизвестна.

   Ход за четвертыми Героями

    Heroes of Might and Magic IV — стопроцентный хит. Лучшая пошаговая стратегия из всех когда-либо существовавших. И вместе с четвертой частью на первой ступени пьедестала стоят все три предыдущие части игры. Но они уже свою порцию лавровых венков получили. Теперь — ход за четвертыми "Героями".

   Редакция благодарит компанию “Бука” за предоставленную нам копию Heroes of Might and Magic IV!



   Рейтинги:
   Геймплей — 10
   Графика — 9
   Звук и музыка — 10
   Интерфейс и управление — 10
   Новизна — 8
   Рейтинг "Мании" — 10,0
   Оправданность ожиданий — 100%
   Дождались? Сказать, что у "Героев" просто сменился порядковый номер — грубо соврать. Другая игра. Новые возможности. Но прежний уровень качества. По-прежнему — лучшая среди равных. Безоговорочный хит.
Новостей: 1
Все новости по игре
Статей: 17
Все статьи по игре
Двери тут