Вход в систему
Информация по игре "Borderlands"
Видео
PCX360PS3
Пародия на всевозможные кинопремии, во время которых актеры по часу благодарят с...
|
PCX360PS3
Официальный трейлер к первому загружаемому дополнению The Zombie Island of Dr. N...
|
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Руководство и прохождение по "Borderlands"Автор: Денис Гундоров
Полный текст
Студия Gearbox Software радует игроков боевиками много-много лет. Казалось бы, мы уже изучили игры этих разработчиков под микроскопом, а их самих знаем как облупленных. А они, в свою очередь, знают о том, что мы о них все знаем. Наверное, поэтому в недрах студии состоялся такой разговор. Или очень похожий. — Что дальше, кэп? — наперебой задавали один и тот же вопрос все сотрудники, от уборщика до ведущих программистов. — Может, кучу монстров, как в несерьезном Сэме, а? — усмехнулся один из аниматоров. — Давайте лучше стилизуем это под «Тринадцать»! — не уставал повторять один из художников. — Надоело мне все, хочу ролевую игру... — неожиданно выдал пиарщик. — Неужели мы умеем делать только шутеры? — А я вообще на онлайн подсел, может, что-то подобное сделаем? И себе в кайф, и игрокам приятно... — Кажется, это был один из штатных тестеров. Все дружно фонтанировали идеями: у будущей игры вырисовывались захватывающая сторилайн, исключительно мясное действие, свежий графический облик и миллион идей, причем прямо друг другу противоречащих. Рэнди Питчфорд, глава студии, обвел всех хмурым взглядом, и команда моментально притихла. В гулкой тишине он отчеканил каждое слово. — Мы будем делать role-playing shooter. И сделаем там все, что только что сказали. После этого тишина стала звонкой. Только дураки и преступники отправляются на эту планету. Народная мудрость Пандоры
Если мы посмотрим на все успешные — и громкие, нам же такие нужны! — проекты в жанре боевиков (да и не только там), то заметим, что каждый имел одну, максимум две ключевые особенности. Именно вокруг них и вертелось абсолютно все в игре. Это нормально, это привычный ход вещей. Поэтому на первый взгляд задумка разработчиков из Gearbox объять необъятное кажется заранее обреченной на провал. И, если честно, на второй взгляд тоже. А положа руку на сердце — и на третий. Многие критики еще до выхода проекта высказывались о нем скептически. Майкл Пактер, известный аналитик, тоже выразился в подобном духе. Смесь ролевой игры и боевика? Чушь, как ролевая игра Borderlands не выдержит никакого сравнения с выходящей Dragon Age: Origins, а как боевик — с Modern Warfare 2. Выпускать сейчас эту игру — глупость. Довольно разумные доводы, на первый-то взгляд. А как посмотришь рекламируемые постулаты обоих названных проектов, так и на второй. Третий тоже неподалеку, достаточно вспомнить истории подобных Borderlands игр. Не раз уже разработчики замахивались на многоидейный Олимп — и либо закрывались, либо отрезали все лишнее. Но стоит лишь запустить игру, как все эти умные и правильные вроде бы взгляды моментально растворяются в невольно вырывающемся «ух ты!». И правильно: должно же было у кого-то получиться? Пара предложений
Юрий Мирошников из «1С» как-то сказал (переняв эту фразу по длинной-предлинной цепочке): попытайтесь в двух-трех предложениях описать идею вашей будущей игры своим знакомым. Если не получилось, выкиньте эту идею из головы. Черт возьми, с Borderlands это не работает! Все попытки описать игру кратко заканчиваются ничем. Это просто невозможно. Фраза «S.T.A.L.K.E.R встречает Diablo» все равно почти ничего не скажет игроку и уж тем более никак не опишет Borderlands. Эмпирические знания по игре до знакомства с ней таковы. Действие происходит на приграничной планете Пандора. Колонизация этого пустынного шарика пошла немного не так, как рассчитывали люди: агрессивно настроенная местная флора и фауна, отвратительный климат — и вот уже колонисты разругались в пух и прах. Начавшиеся локальные войны вообще поставили на планете крест. Разумеется, в такой обстановке людям нужна либо идея, либо герой. А желательно и то, и это сразу. Такой идеей стала легенда о Хранилище. В этом Хранилище, по слухам, старательно прятались от досужих глаз и рук несметные богатства пришельцев. А то, что инопланетяне планету посещали, никаких сомнений нет: необычное энергетическое оружие, удивительные артефакты, непонятные сооружения и странные существа имелись на Пандоре в достаточном для этого утверждения количестве.
Многие поколения вырастали, взрослели и умирали, ведомые лишь идеей поиска Хранилища. Хранилище стало этакой глобальной идеей фикс целой планеты. Дети росли, слушали дедовские байки и небылицы и проникались романтикой дальних и опасных странствий. Искали, искали, искали — и сами становились такими дедами. Неудивительно, что рано или поздно четверка молодых искателей Хранилища встретилась в автобусе Маркуса. Тут и начинается необычное. Четыре героя — это четыре класса персонажа. Как в какой-нибудь ролевой игре или онлайновом боевике, выбор класса предопределяет способы взаимодействия персонажа с окружающим миром. Что вам больше по душе? Охотник с его пристрастием к дистанционному отстрелу вражеских ушей? Или берсерк, в самые напряженные минуты боя впадающий в священную ярость? Есть еще сирена, она управляет силами стихий и вообще красавица. А может, выбрать всех?
Да, именно так. Собираем еще трех любителей повоевать — и вуаля! — совместное прохождение на четверых ждет. Хотя никто не заставит вас взять один из вариантов силком, так что партия из четверых солдат-Роландов — вполне привычное дело. В этой части Borderlands идет по пути онлайна. Буквально в первые минуты игры каждый присваивает персонажу свое имя (а не данное классу по умолчанию), выбирает цвета одежды по вкусу. Эстетической ценности мало, потому что игра-то от первого лица, но вот отличать своих товарищей друг от друга полезно и просто приятно. Но первые минуты позади, и игрок с удивлением обнаруживает полоску опыта и номер уровня. Diablo-подобная система отряхивается от пыли, поднятой падением колосса Hellgate: London, и примеряет на себя новые одежды Borderlands. Опытные перестрелки
За убийство врагов и выполнение заданий игрок получает опыт. Он прямо конвертируется в уровни, а те в свою очередь — в навыки. Поскольку у каждого героя игры есть по три ветки развития, в сочетании с четырьмя классами и огромным количеством промежуточных вариантов получаются крайне разные персонажи. Вообще, разработчики не ограничивают прямо уж строго: увидел понравившийся гранатомет — бери и стреляй. Только вот дополнительные навыки, позволяющие добиться от этой пушки максимальной пользы, есть только у Брика, берсерка. И то если он их откроет и вложит в них нужное количество очков. В итоге каждый персонаж так или иначе получает специализацию — очки навыков не бесконечны, и приходится что-то выбирать. Тут-то и вылезут наружу стремления: кто-то в вашей команде будет отвечать за дистанционную атаку, кто-то — отвлекать на себя внимание излишне ретивых врагов и боссов. Все как положено. Игра поощряет эту специализацию. Если вы долго пользуетесь одним и тем же видом оружия, то соответствующие умения будут повышаться. Хоть и незаметно, но чертовски приятно. И поверьте, спустя десять уровней развития дробовиков и сотню уложенных штабелями бандитов будет очень жалко расставаться с почти что уже родным lighting terrible shotgun. Но придется.
Дело в том, что почти все предметы игра генерирует на лету. Очень редкие сюжетные вещи и оружие боссов вы получите так или иначе. А вот все остальное... Как уверяют нас разработчики, в коде Borderlands припрятано более полумиллиона стволов! Дано: несколько видов оружия и предметов, пара свойств для каждого (вроде дополнительного урона), несколько параметров каждой пушки или предмета, текущий уровень персонажа и только что убитого монстра. Итог: в игре столько оружия, что его просто некуда девать. Однажды найденная редкая винтовка будет долго служить игроку верой и правдой, но почти каждую минуту придется сверять ее характеристики со все выпадающими и выпадающими новыми видами оружия. То же относится и к предметам (щит и модификаторы). И все это многообразие с одним небольшим уточнением. Помните, как вы удивлялись, накой стервятнику в Diablo II таскать с собой секиру? Так вот, убитые противники оставляют после себя именно то оружие, из которого стреляли. Будьте уверены: если вы долго не могли справиться с бандитом, который сносил щит с одного попадания, — будет вам после его убийства пистолет-пулемет с дополнительным шоковым уроном.
Это интересно: в Borderlands вы можете встретить 653 тысячи различных стволов! И пусть мы знаем, каким путем это достигается, цифра все равно внушительная. Покой нам только снится...
Но на этом заимствование сами-знаете-у-кого не заканчивается. Одного прохождения и одного уровня сложности разработчикам (да и нам, игрокам!) мало. Вы можете максимально быстро (а это все же не менее двадцати часов) попытаться пройти основной сюжет. Следуем подсказкам и советам таинственного Ангела-хранителя (трансляция связи прямо в мозг), убиваем одного главаря бандитов за другим, собираем осколки некоего артефакта пришельцев. Именно он дает доступ к Хранилищу, да не просто так, а раз в двести лет. И хотя всю дорогу один неигровой персонаж не устает повторять нам при каждой встрече, что никакого Хранилища нет, встреча неминуема, как декабрьские сугробы средней полосы России. Но вот все пройдено, и... игра не заканчивается. Нет, титры исправно идут, а вы остаетесь на месте последней битвы. Что дальше? Можно выполнить все побочные задания, а их очень много. А можно выйти в главное меню и начать играть сначала. Только это будет второе прохождение: Borderlands стартует с того же автобуса Маркуса, но ваш персонаж остается при своих. Опыт, инвентарь — с грузом этого добра за плечами начинаем искать Хранилище снова. Кажется, уже все известно наперед, ничего неожиданного. Как бы не так! Да, предположения о более сильных врагах были, конечно. Но чтобы настолько сильных... Во-первых, монстров (именно монстров, тех, которые выбираются из логова) становится больше. Во-вторых, многие их разновидности — разумеется, максимально зверские! — появляются раньше. В-третьих, они толще. Если и раньше убить некоторых было большой проблемой, то теперь... Это интересно: у каждого врага добропорядочных колонистов есть уязвимые места. И если у бандитов это почти всегда голова, то с дикой живностью все не так-то просто. Есть у Borderlands одна такая особенность (привет, игра под номером два!): спустя какое-то время все враги возрождаются. Все же это боевик, и полностью зачистить планету нам ну никак не удастся. Чтобы игрок не скучал, возвращаясь после долгого путешествия на место временной базы (читай: место получения задания), ему предлагается еще раз пострелять. И еще раз. И снова.
Так вот, при первом прохождении это не чувствовалось совершенно, а на втором может возникнуть такая неприятная ситуация. Вы долго и нудно пытаетесь убить одного нечувствительного к пулям злыдня. Тратите весь боезапас, деньги на воскрешение, нервы. А потом — бац! — и все остальные уже благополучно отдавшие концы враги спереди и сзади (а значит, на пути к заветному оружейному магазину) радостно ухмыляются вам в лицо. И не дай бог умереть на этом месте — придется заново прокладывать путь. Но обычный совет в таких ситуациях — повременить с этим заданием. Скорее всего, враги на этом этапе слишком сильны для вас и стоит заняться набором опыта в других местах. Или побочными заданиями — чтобы не скучать. 3 balls и раненый Нео
А скучать как раз не придется. Буквально с главного меню — игра задает тон именно с этого момента. Не спешите переходить ни в один из пунктов меню, лучше посмотрите на выкрутасы робота-«жестянки». Если после пары минут просмотра его дурачеств вы не будете плакать от смеха, значит, у вас ну очень мрачное настроение. Первая, обучающая, локация обставлена очень вкусно. Пять уровней набираются влет, даже до первого босса. Количество врагов (а следовательно, и опыта), которых мы встречаем до этого момента на пути, строго подсчитано. То есть еще до местного хулигана Nine Toes (который, по уверениям игры, еще и has 3 balls) мы получаем щит, учимся управлять активным навыком, узнаем об умениях и пробуем разное оружие. Грамотно и добротно сделанное обучение в такой игре — хороший тон. Ну а самое главное — начинаешь понимать, с чем едят Borderlands. На поверку игра оказывается многогранной: сложной, интересной, захватывающей, смешной и бесшабашной. Вот, например, такая ситуация. Очередная «жестянка» лежит на земле и медленно загибается от пробоины в боку. Первое, что хочется сделать, — пожалеть бедняжку и достать ремонтный модуль. Тем более что в благодарность за спасение робот откроет секрет с неплохим оружием.
Но подождите, для начала присмотритесь, прислушайтесь. Несвязное бормотание неожиданно прерывается, и робот говорит: «I can see... the code». И Нео — лишь один из немногих пародируемых этими забавными железяками. Там и безвременно почивший Майкл Д., и цитаты из фильмов, и подтрунивание над главным героем. Ничуть не отстают и враги. Среди самого распространенного вида противников, бандитов, встречаются ну очень уморительные персонажи. Например, маньяки и психи. Да, так и называются. Обычные «солдаты» при виде нашего героя начинают перестрелку, а какой-нибудь burning psycho 32 на выходе из палатки-логова остановится, посмотрит в нашу сторону. «Hmm... New victim. Yeh, that’s right. Come closer... closer...» А после этого неожиданно поднимет над головой гранату и побежит на игрока. Хорошо если не добежит, взорвется. А может и не побежать: начнет забрасывать топорами. А безумные взвизги «детскими» голосами, которые издают карлики? Один такой карлик способен довести до психушки, если он спрятался где-то неподалеку. Эти звуки заставляют нервничать, судорожно водить прицелом, метаться. А потом этот бандит-недорослик выбежит на открытое пространство и выстрелит из дробовика. Попадет, нет — уже не важно. Зато отлетит назад метров на десять. Напряжение тут же сменяется здоровым смехом. И подобных ситуаций в игре хоть отбавляй. Это интересно: разработчики анонсировали первое дополнение к Borderlands, когда игра еще даже не появилась на прилавках магазинов. Тематика расширения — зомби. L4D2 стоит уже начать бояться? Две песни, и те — в роликах
На атмосферу бесшабашности и веселья работает все, от рекламной кампании до анимации персонажей и озвучки. Звуковая часть — вообще сильная сторона Borderlands. Если от противников многого не требуется (как в описанном выше случае), то от голосов главных героев игры зависит куда больше. На момент выхода этого номера отечественная локализация должна только-только оказаться на прилавках, и пока непонятно, что там сделают с голосами. Но в английской версии актеры бесподобны! Все — и игровые, и неигровые — сюжетные персонажи играют на пять с плюсом. В боевиках главные герои вообще редко говорят, и Borderlands — не исключение. По сути, все, что мы слышим «своего», это комментарии. После меткого выстрела, смерти и так далее. Но достижение игры в том, что, во-первых, все комментарии убийственно метки и уместны, а во-вторых, отлично звучат. Как разработчикам удалось первое, решительно непонятно. Но возьмем, к примеру, такую ситуацию. Тот самый толстокожий противник, которого мы безуспешно пытались завалить добрых полчаса, наконец глотает пыль. Комментарий охотника — «so big, so angry, so dead!» — звучит как нельзя вовремя. Гордость от победы просто распирает! Или полное самоиронии и одновременно скрытого самодовольства «not bad, not bad» после того, как герой послал последнюю пулю в огромную толпу народу. Угадайте, в какой ситуации Лилит произносит «one minute for getting’ stronger!»?
Совсем другого плана игровая музыка. Она, напротив, настраивает на несколько иной лад. Тут и ярость боя, и тревога ожидания, и непонятная грусть-тоска. Все это великолепие исключительно динамичное, то есть медитативный ambient, сопровождающий поездки по пустынным пейзажам, живо сменяется сумасшедшим техно, стоит лишь игроку потревожить осиный улей. Что немаловажно, для каждой локации (а это довольно большие куски земли) разработчики придумали свою отдельную композицию. Но чудесным образом вся музыка, где бы вы ни находились, имеет общий своего рода лейтмотив. В сочетании с видами Пандоры это создает эффект «безумного Макса». Мы снова на выжженной планете, вокруг правит бал закон большой пушки, а единственное, что мы можем противопоставить этому миру, — свое бесстрашие, упорство и меткость. Пули из карандашей
Графическая часть игры — отдельная тема для разговора. Borderlands выполнена в cell-shading, как будто нарисована карандашами. Для боевиков это, в общем-то, нетипичный случай. На память приходит только далекий и древний, как бивни мамонта, «XIII». Но я не помню игры, которой эта технология пришлась бы настолько впору. Такое решение убивает сразу несколько зайцев. Во-первых, для текстур в cell-shading нужно меньше полигонов. Живо бегающий боевик — уже неплохой боевик, ведь в этом жанре как ни в каком другом попугаи в секунду решают многое. Это тем более актуально для сетевой игры. Во-вторых, это позволяет перенести на игру преимущества графических новелл. Всего несколькими штрихами можно удачно выделить какую-то деталь персонажа или пейзажа. Причем контраст в таком исполнении достигается проще и ярче. А Borderlands полна контрастов. В-третьих, это чертовски идет миру Пандоры. Тут столько крови и смертей, столько злобных мутантов и прочей непотребщины для любого нормального колониста, что рисовать все это с фотографической точностью было бы... чересчур. И хотя в правоте подобного утверждения мы сможем убедиться после выхода Rage, но в случае с Borderlands оно работает. К тому же именно таким способом легче оттенить громадину юмора и самоиронии, что мы видим в игре. И наконец, в-четвертых, это свежо. В боевиках, а с некоторых пор и в ролевых играх особо заметна гонка технологий и поиск как можно более достоверной картинки. Gearbox с Borderlands отошли немного в сторону от укатанной автострады и отправились по заросшей колючим кустарником тропинке. И надо сказать, пыль, травка и романтика апокалипсиса на этой тропинке вышли очень яркими. Удобно ли тебе, девица?
Оглядываясь на игру после нескольких дней общения с ней, вспоминаешь детище Blizzard снова. Правда, уже по другому поводу. Diablo II в свое время стала отличным образчиком грамотного дизайна и примером удобной для пользователей игры. С нашим сегодняшним знакомым — то же самое. Интерфейс боевика редко бывает перегружен, тут требуется вывести на экран не так уж и много информации. В последнее же время модно вообще от него отказываться. В Borderlands информации для размышления и отслеживания куда больше, но экран не переполнило ненужное и неудобное. Да, как в ролевой игре, мы видим наносимый персонажем урон и отслеживаем критические удары. Но это необходимо для поиска слабых мест противников. Да, снизу всегда видна полоска опыта. Но она незаметная (даром что занимает чуть ли не всю ширину экрана) и позволяет оценить текущее развитие, не открывая меню. Да, информация о текущем задании тоже выводится на экран. Но только о текущем задании, кроме того, это важно, если задание на время, и опять же — не надо лезть в закладки. Как еще в одной известной игре, все оружие и предметы подсвечиваются и пускают в небо лучики света. У каждого вида — свой цвет, и вы моментально можете оценить ассортимент награды. Дальше — интересней. Если навести прицел на один из предметов, лучик высветит еще и пиктограмму с описанием этого предмета. Там будут не только его характеристики, но и сравнение с текущим оружием или модификатором игрока. Очень удобно. На заметку: враг убит, а по пиктограмме выпавшего оружия вы поняли, что оно лучше вашего текущего? Нет нужды копаться в инвентаре и тратить драгоценные секунды, особенно если вы в бою: достаточно на мгновение задержать активную клавишу, и приглянувшаяся пушка окажется у вас в руках. Такая система кажется на первый взгляд не очень продуманной, ведь из врагов, бывает, сыпется куча всего. На каждый предмет навести прицел, чтобы собрать? Проблема решается очень просто: достаточно нажать и на секунду задержать клавишу действия, и все боеприпасы и деньги в радиусе досягаемости будут собраны. Это еще более актуально, потому что количество боеприпасов для каждого вида оружия не бесконечно, и часто вы не сможете подобрать те или иные патроны. А так нажали клавишу — и все, что можно, у вас в рюкзаке. Решена и одна из главных проблем ролевых игр — смерти игрока. Borderlands не отбирает ни опыт, ни инвентарь — только деньги за восстановление. Но и этой потери можно избежать. И таких вот удобных и дружественных игроку мелочей — тьма тьмущая. Говорите, описать Borderlands парой предложений? Ну-ну.
• • • Разработчики пошли непривычным и непопулярным путем, намешав в обычный сюжетный боевик кучу дополнительных возможностей. С такой заявкой Gearbox могла получить на выходе как шедевр, так и посредственность. Еще не онлайновый боевик, но — неиссякающий багаж миссий, совместное прохождение, возможность посоревноваться друг с другом на аренах. Еще не ролевая игра — но опыт, уровни, навыки и характеристики всего оружия и предметов. Добавим сюда отличные перестрелки, тонну юмора, свежий графический стиль — и получим что-то очень близкое к первому варианту. По замыслу кудесников из Gearbox, Borderlands должна открыть целую серию сюжетно взаимосвязанных игр. И пока рано судить об успехе по суммам продаж (к сожалению, многие необычные проекты провальны в этом плане), но пусть у них получится!
Ролевая математикаОчень необычно начинать руководство по боевику с главы о ролевой системе, но в Borderlands это одна из самых важных вещей, предопределяющая всю тактику выживания на Пандоре. Опыт начисляется игроку за выполнение заданий (не всех) и, самое главное, — за отстрел врагов. Если постепенно следовать сюжету, то противники всегда будут на пару уровней выше вашего персонажа. Это нормально, так поддерживается сложность игры. Исключение составляют особые локации, как правило, те, в которых расположен босс. Там уровень врагов может быть существенно выше. Чтобы определить, стоит ли ввязываться в драку, надо посмотреть на уровень врага — он высвечивается вместе с его именем и полосками здоровья и брони при наведении прицела. В случае если монстр сильно опережает вас в развитии и убить его представляется затруднительным, рядом с именем будет стоять пиктограмма восклицательного знака. Если же у вас практически нет шансов, то вместо восклицательного знака появится изображение черепа. Выходить против таких противников нет никакого смысла — лишняя трата денег, времени и нервов. Лучше поднакопите опыт и наберите еще пару уровней. Это связано с тем, что наносимый игроком урон прямо пропорционален уровню врага: чем он выше, тем ниже повреждения. Бывали даже случаи, когда я вообще не мог ничего сделать с бандитом — урон составлял 0. Получив нужную сумму XP, игрок набирает уровень. В этот момент его здоровье и щит автоматически восстанавливаются. Начиная с пятого каждый последующий уровень игрок будет получать по одному очку навыка. Первое очко необходимо будет потратить на активный навык персонажа. У всех он разный. После этого откроется дерево пассивных умений. У каждого класса есть три ветки развития, одна обязательно связана с его активным навыком, остальные, как правило, завязаны на то оружие, которое предпочтительно для класса.
Всего навыков 21 (не считая первый, активный), по семь на каждую ветку развития. Они располагаются так, что поначалу доступны только два в каждой ветке. Как только вы вложите в любой из этих двух навыков пять очков, откроются следующие два навыка, потом — еще два, и наконец — седьмой, финальный для ветки. С того момента, как игрок вложит двадцать очков в навыки одной ветки, его классу присваивается специализация — по наименованию этой ветки развития. Максимальный уровень персонажа — 50. То есть 45 очков не покроют и половины всех навыков (21 навык на 5 очков = 105 очков). А система «по пять очков для открытия следующего уровня умений ветки» не даст равномерно распределить все очки по навыкам. Чтобы добраться до финального умения ветки (самого вкусного), надо вложить как минимум 15 очков плюс очки на этот седьмой навык. Получается, можно получить финальные умения двух веток и развить каждую наполовину. Больше — никак. Значит, придется тщательно взвешивать и выбирать. Правда, вы всегда можете экспериментировать — на станциях «New U» все очки исправно сбрасываются, чтобы вы могли распределить их заново. Сегодня ты снайпер, а завтра — мастер владения пистолетами. Сделать это можно на любой локации и очень-очень дешево (сумма зависит от уровня персонажа) — всего каких-то жалких 10 тысяч на последнем, пятидесятом, уровне. Это еще более актуально в совместном прохождении. У каждого персонажа есть навыки, помогающие всей команде, и логичным будет на время развить именно их. Совместное лечение и восстановление щита несколькими персонажами, увеличение урона и пополнение боезапаса очень важны против враз потолстевших врагов.
Весь урон принимает на себя щит; как только он будет «снят», в расход пойдет здоровье. Однако если игрок не получает какое-то время повреждения, то щит автоматически восстанавливается. А вот здоровье само не вырастет, только если есть соответствующий модификатор щита или класса. Также некоторые навыки могут пополнять здоровье игрока и команды. Но всегда есть «аптечка». Это интересно: при должной ловкости и везении можно попытаться обойтись без аптечек: любой недобитый враг легко вернет вас к жизни. Полный щит и часть здоровья прямо сейчас куда лучше, чем полный щит и здоровье, но на точке воскрешения. Когда же здоровье кончается, у игрока появляется возможность побороться за свою жизнь. Он опускается на колено, мир начинает стремительно темнеть. Но если за отведенное время игрок убьет хоть одного противника (можно менять оружие и перезаряжаться, но нельзя приближать прицел), то у него откроется второе дыхание, и он не умрет. Часть щита и здоровья восстановится, точное значение зависит от уровня и навыков. В сетевой игре при таком раскладе игрока могут вылечить члены отряда, и убивать никого не потребуется. РоландРоланд — типичный солдат. Униформа, накачанные мышцы, немногословность и суровый взгляд из-под банданы. Персонажи этого класса отлично управляются с автоматами и дробовиками, активный навык — турель «Скорпион». Это атакующая врагов автоматическая пушка, с двух сторон окруженная энергощитом. То есть можно поставить турель, а самому прятаться, восстанавливая броню и здоровье. Одно «но» — турель стоит ограниченное время или до уничтожения врагом. Время это, правда, увеличивается. В рукопашной солдат предпочитает большой нож. Первая ветка развития Роланда — пехота. Сюда относятся различные улучшения боевых навыков. Умения представлены следующим образом.
Вторая ветка развития носит название поддержка, и улучшает она защиту и уровень боеприпасов.
Третья ветка развития Роланда — врач. Как следует из названия, солдат лечит себя и воскрешает союзников.
Роланд получился довольно сильным классом. Увеличение здоровья, щита, уменьшение получаемого урона в совокупности с усилением огневой мощи и боезапаса делают его одним из самых удобных персонажей. Вот только солдат специализируется на оружии среднего и ближнего радиуса действия, значит, с особо «толстыми» врагами будет тяжело — придется встречаться нос к носу, а такую встречу можно и не пережить. ЛилитСирена в Borderlands — что-то вроде мага. Девушка предпочитает использовать фазовый сдвиг (и не спрашивайте, что это такое!) и поражать врагов не только оружием, но и силой духа. Во время действия фазового сдвига Лилит становится невидимой и двигается крайне быстро. На входе и выходе из этого состояния девушка радует окружающих ее врагов взрывом. Действие этого умения также ограничено во времени. Можно дезактивировать его досрочно, атаковав рукой (например, если вы забрались в этом состоянии в гущу врагов и хотите подорвать их на выходе). Кстати, в рукопашной девушка останавливает и оглушает врагов опять же за счет ментальных атак. Но самое главное — Лилит чертовски привлекательна! Первая ветка умений называется контроль, и отвечает она за развитие ментальных навыков сирены.
Вторая ветка умений — это сила стихий. Здесь Лилит учится больнее бить и легче переносить урон.
Третья ветка умений сирены называется убийца. Добрались до самого интересного, ага.
При грамотном развитии Лилит способна составить конкуренцию серьезному стрелку — ее дополнительный урон чаще всего обходит вражескую защиту, а увеличение различных сопротивлений оберегает от частой гибели. МордекайКласс охотника в Borderlands имеет неплохие шансы на звание самого популярного. Свойское обращение Мордекая со снайперскими винтовками многого стоит: зачем лезть на рожон, если можно снять издалека? Тощий паренек словно создан для ведения партизанской войны, а огромная винтовка способна убедить любого бандита. Активный навык этого класса — птичка Кровавое крыло. Она наносит врагам урон и возвращается к охотнику. В рукопашной парень режет внушительным тесаком. Первая ветка умений Мордекая носит очевидное название снайпер.
Вторая ветка развития — мошенник. Тут охотник улучшает Кровавое крыло.
Третья ветка умений Мордекая опять отвечает за стрельбу и называется стрелок.
Охотник получил возможность наносить самый большой урон с дистанции и, ко всему прочему, игнорировать вражескую защиту. В сочетании с частыми критическими ударами это дает сильную комбинацию. Вот только не стоит позволять врагам его окружать — увеличения щита или здоровья у него нет. БрикГора мышц и пудовые кулаки — вот каков Брик. Этот класс ориентирован на ближний бой и взрывчатое оружие. Странноватое сочетание, не так ли? Но об этом забываешь, стоит лишь посмотреть в глаза этому увальню. Он сможет, поверьте. По части активного навыка Брик может похвастаться умением становиться берсерком. В это время ему не страшны никакие вражеские атаки, а убивает он голыми руками. К тому же ему очень нравится это ощущение, и его здоровье во время безумства восстанавливается. Первая ветка развития Брика называется драчун. Здесь мы будем улучшать навыки, отвечающие за состояние боевой ярости.
Вторая ветка развития Брика носит меткое название танк. Кажется, что танк — детское прозвище этого малыша.
Третья ветка умений добряка Брика — бластер. Вот и добрались до гранат, взрывов и прочей пиротехники...
Умения Брика ценны прежде всего уменьшением всего входящего урона, неуязвимостью во время активации берсерка и увесистым здоровьем персонажа. Один минус есть — Брик обречен быть всегда в гуще сражения, а значит, ему и доставаться будет больше всех. Оружейные заводы ПандорыВ Borderlands есть несколько видов оружия. В один класс объединены пистолеты и револьверы, следующим идет класс SMG, далее дробовики, автоматы, снайперские винтовки, гранатометы... и завершает классы оружие Эридан (или попросту — оружие пришельцев). Все семь видов оружия имеют ровно три характеристики, по ним игроку и предстоит ориентироваться.
Кроме основного урона бывает еще и дополнительный. Урон огнем отлично подходит против противников, не имеющих щита, в противном случае малоэффективен. Шоковый урон удобен тем, что моментально понижает щит до нуля. Противники с шоковым оружием способны доставить немало проблем, ведь они с первого попадания начинают выносить здоровье. Коррозийный урон одинаково действует и на щит, и на здоровье, понижая все одновременно. И наконец, урон взрывом работает не всегда, а имеет шанс на реализацию. Но зато и эффект заметнее. Оружие с дополнительным уроном имеет значок соответствующего свойства и иногда — множитель дополнительного урона. У пушки с таким свойством редко есть дополнительный шанс на срабатывание этого вида повреждения, чаще всего эффект работает постоянно.
Кроме трех основных параметров всего оружия, есть еще дополнительные возможности каждого конкретного ствола. Они, как правило, определяются степенью редкости. Обычное оружие (название белого цвета) имеет пару дополнительных строчек — шанс на критический урон, прибавка к скорострельности. Улучшенное оружие (зеленого цвета) имеет лучшие показатели в этих параметрах. Еще заметнее прибавки к полезным свойствам у оружия желтого цвета. Редкие пушки (синего цвета) могут иметь необычные особенности, например, увеличение магазина. И уникальные (фиолетовые) получают самые вкусные свойства — к примеру, множитель урона. Как правило, фиолетовые вещи выпадают из боссов, найти их в каком-нибудь рядовом монстре проблематично. Пока что наука знает эти разновидности оружия, но с учетом огромного количества вариантов я не удивлюсь, если вам повстречаются другие виды.
Механика Borderlands поощряет использование одного и того же типа оружия: чем дольше вы работаете, скажем, автоматами, тем выше навыки владения этим видом пушек. Работает это так. Первый уровень владения дает прибавку к одному свойству определенного вида оружия, второй дает две прибавки, третий — три, а все последующие уровни будут увеличивать значения всех трех плюсов. Для каждого вида оружия эти прибавки разные: к примеру, навыки владения SMG увеличивают три основные характеристики этого оружия (урон, точность, скорострельность), отличное владение снайперскими винтовками вместо скорострельности дает прибавку к стабилизации прицела, а ловкость рук при обращении с пушками пришельцев уменьшает время перезарядки. Каждый тип оружия имеет свой вид боеприпасов, и количество их ограничено. Исключение — оружие пришельцев, для его работы не требуется никаких патронов. В специальных магазинах («зеленые» магазины поддержки Маркуса) можно покупать увеличение доступного количества патронов. На заметку: если вы долго стреляли из одного и того же оружия, из убитых начнет услужливо вываливаться именно нужный вам тип боеприпасов. С сундуками — то же самое.
Каждое следующее увеличение стоит куда дороже предыдущего, с жалких начальных тысяч доходя до миллионов. Однако увеличение размера сумки с патронами — основная статья расходов в игре. Покупка оружия и модификаторов — штука весьма и весьма редкая. В основном игрок, убивая высокоуровневых врагов, получает гораздо лучшие вещи, чем он сможет обнаружить в магазине. Редкие исключения — траты даже в сотни тысяч погоду не делают. Денежной проблемы в игре почти нет. Уже к концу первого прохождения даже заурядные вещи, вываливающиеся из врагов, тянут на тысячи зеленых. А на втором прохождении — на десятки тысяч. Десять минут стрельбы, пара заходов в магазин — и вы почти миллионер. Поэтому на увеличение переносимых с собой патронов скупиться глупо. Они вообще имеют свойство быстро заканчиваться, поэтому чем их изначально больше, тем лучше. Разумеется, все подряд и накладно, и бессмысленно. Например, можно сразу отбросить идею закупать улучшение пистолетных и револьверных патронов, как бы некоторые виды этого оружия ни казались удобными.
На более высоких уровнях ни один пистолет не сравнится по наносимому урону в секунду с автоматом, даже заурядным. А свалить противника с пары выстрелов не получится при всем желании. Так зачем вкладывать деньги в бесполезное? Очень удобным выбором будет увеличение запаса патронов для SMG, автоматов, дробовика. Первые два вида оружия наносят самый большой урон в секунду и не позволяют в это время противнику выстрелить вам в ответ — за что и ценятся на высоких уровнях. Дробовик же просто незаменим в ближнем бою, когда надо во что бы то ни стало парой выстрелов остановить врага и не дать ему приблизиться к потрепанной шкурке протагониста. Дальше идет специализация: охотники, разумеется, будут расширять запас патронов для снайперской винтовки, а берсеркам лучше подумать об увеличении ракет и гранат. Кроме оружия, есть еще и предметы, улучшающие различные возможности персонажей.
Первый параметр всегда будет иметь первостепенную важность, и, если вы видите более мощный щит, берите не раздумывая. Количество погашенного урона всегда важнее пары секунд на ожидание восстановления.
• • • Теперь, когда ваш персонаж вооружен не только старым добрым шотганом, но и знанием возможностей развития, эффективность боевых действий на выжженной солнцем Пандоре значительно увеличится. Ну а мы ждем вас в онлайне! Всего скриншотов: 41 Новостей: 31 Все новости по игре 23.02.2010 - Блиц-новости04.03.2010 - Блиц-новости05.03.2010 - Блиц-новости01.03.2010 - Блиц-новости29.01.2010 - Borderlands дополнят в третий раз22.01.2010 - Блиц-новости11.12.2009 - Borderlands получит вторую добавку11.11.2009 - Появление Borderlands 2 неизбежно?11.11.2009 - Зомби торопятся на границу27.10.2009 - Играть в Borderlands по сети небезопасно27.10.2009 - "Братья по оружию" восстанут из мертвых16.10.2009 - Borderlands дополнят до конца года12.10.2009 - Игровые новинки08.10.2009 - Глава Gearbox не доверяет Valve05.10.2009 - Borderlands выдвинула требования24.09.2009 - Borderlands заставляет ждать20.08.2009 - Borderlands всех удивит06.08.2009 - Borderlands для PC "уничтожит" консольные версии29.07.2009 - Разработчики боятся выпускать Borderlands23.07.2009 - Блиц-новости07.07.2009 - Блиц-новости08.06.2009 - Блиц-новости17.04.2009 - Новый дизайн Borderlands10.04.2009 - "Нерисованная" Borderlands09.04.2009 - Рисованная Borderlands07.04.2009 - Блиц-новости18.12.2008 - BioShock 2 выйдет до ноября14.11.2008 - Блиц-новости13.06.2008 - Borderlands в ярких красках25.03.2008 - Реклама в коробке12.03.2008 - Borderlands отложили в долгий ящик Статей: 12 Все статьи по игре 10.03.2010 - Руководство и прохождение по "Borderlands"29.01.2010 - Кооператив года18.12.2009 - Коды по "Borderlands"22.11.2009 - Borderlands30.11.2009 - Кодекс30.10.2009 - Borderlands01.10.2009 - Borderlands30.07.2009 - Borderlands05.04.2009 - Borderlands 08.10.2008 - Borderlands08.03.2008 - Главные игры 2008 года03.11.2007 - Репортаж с выставки Games Convention 2007 (Лейпциг)
|