Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Репортаж с выставки Games Convention 2007 (Лейпциг)

Авторы: Олег Ставицкий, Александр Кузьменко, Антон Логвинов
Полный текст

Что? Вторая серия ежегодных смотрин самых красивых и знаменитых.

Как? Полтора часа на самолете и двадцать минут на трамвайчике по направлению к играм, которые изменят этот мир.

По некоторым данным, бушующая толпа взяла в кольцо не кого-нибудь, а Тони Хоука.

Некоторых, так сказать, аналитиков всерьез интересует вопрос, перещеголяла ли Лейпцигская ярмарка интерактивных достижений аналогичное мероприятие в городе-курорте Санта-Монике? Трудно сказать. E3 теперь выставка, так сказать, фешенебельная. Все разработчики рядятся в белое, пьют холодную воду и рассказывают вам о своих играх в холлах отелей. Но вот удивительно — несмотря на всю мнимую буржуазность, времени у нас там было гораздо меньше. Мы в основном сталкивались носами в холлах и с выпученными глазами неслись дальше, прокричав вслед что-нибудь вроде «я на фоллауутеее!». GC, которая все еще происходит в гигантском здании Leipziger Messe, все-таки напоминает традиционную выставку. Мы ходили по стендам, сидели на обычных офисных стульях и смотрели в мониторы. Но — спокойно и без лишней суеты. Это что касается так сказать условий работы.

Их нравы: компания Sony предлагает играть в PlayStation 3 в ванной и на унитазе. Многие не против.

С точки зрения полезности — удивительно, но премьер в Лейпциге все-таки было больше. Far Cry 2, Borderlands — их показали впервые. Mafia 2 (да-да!) анонсирована в Германии. Tom Clancy’s EndWar, Beowulf, Alone in the Dark тоже дебютировали с играбельными версиями именно на GC. Объемно этот материал, конечно, меньше, чем аналогичный репортаж из Америки. Но концентрация настоящего эксклюзива тут гораздо, гораздо выше. На GC неожиданно оказались люди, которых мы там никак не ожидали увидеть. Вот, например, Тим Шафер или Джо Кукан, который со свитой NOD-солдат промаршировал через стенд Electronic Arts. Или вот Нур Полони (куда как менее известная девушка-продюсер, ни много ни мало, Alone in the Dark), с которой нам получилось проговорить в последний день выставки минут, наверное, тридцать. В этом смысле в Лейпциге вообще было проще — не глядя на часы, мы общались, брали интервью и знакомились с огромным количеством людей, которые строят эту индустрию здесь и сейчас.

Очень забавно, что мероприятие, чей рыночный статус сильно возрос в этом году, все еще объединено с выставкой для обычных игроков. Выглядит это примерно следующим образом: по специально перекинутым мостикам пробегает пресса и разработчики, внизу беснуется какая-то страшная куча людей, бутафорские девы-полицейские укладывают на капот немецких подростков, а на рампе скачет козлом Тони Хоук.

В общем, если кто-то вдруг подумал, что «Игрополис» со следующего года пропустит одно из мероприятий, то это, конечно, не так. Мало того, в 2008-м и E3, и GC сменят город проведения — так что откуда мы будем вести вещание в следующий раз, пока неизвестно. Зато известно, что дальше, похоже, будет только интересней. Судя по средней температуре по палате, все издатели и разработчики как будто сорвались с цепей. Prototype (еще одна живая премьера, кстати) выглядит как эротический сон любого, кто играет в компьютерные игры. 2K Games достали из кармана козырную Mafia 2. Far Cry 2 оказался вовсе не тем, чем мы думали, — игра заставляет хватать ртом воздух. Плотность изобретательных, дорогих, умных игр сейчас невероятна. В связи с последним названием особенно хочется отметить приятный молодой тренд — люди снова вспоминают про PC. Не все и не в том объеме, но уважение постепенно возвращается. Так что готовьте апгрейд, куда и как его применить — рассказано на следующих двадцати страницах.

Внимание: фоторепортаж!

Как заведено у нас по древнейшей традиции, на DVD этого номера вас будет ждать большой и подробный фоторепортаж с Games Convention 2007. Привычные всем виды Leipziger Messe, фотосессия на фоне Big Daddy, попытка взлома автомобиля Сэма и Макса, атака бешеных немецких подростков на стенд компании Ubisoft и другие ужасы крупнейшей игровой выставки в мире ждут вас на нашем диске в разделе «Из первых рук».

Смотрите — Кейн!

Во время очередной встречи в бизнес-зоне Electronic Arts мы совершенно неожиданно встретили — вы не поверите! — Джо Кукана, который большинству народонаселения земшара известен под именем Кейн. Предводитель братства NOD оказался на редкость веселым, улыбчивым и обаятельным мужчиной, который с удовольствием поболтал с нами за игры, за индустрию и вообще за жизнь. Запись этого, без сомнения, исторического разговора вы непременно найдете в одном из ближайших выпусков «Видеомании».

Мужчины с рогами

Компания Creative Assembly, большей части культурного человечества известная как разработчик великого стратегического сериала Total War, на Games Convention совершенно неожиданно анонсировала экшен под названием Viking: Battle for Asgard. Пока что про игру сложно сказать что-то внятное: в главных ролях — квадратные мужчины в рогатых шлемах, основной стиль боя — брутальное, простите, мочилово в духе God of War. Особенно нашу редакцию впечатлила сцена, где на поле боя сходятся, натурально, несколько сотен человек, а главный герой скачет среди всей этой феерии, уклоняется от срубленных голов, раздает направо и налево увесистые затрещины и попутно запрыгивает на загривок мускулистого вражьего «чемпиона». Причем геймплей построен так, что вы можете не только махать мечом в толпе, но и даже принимаете какие-то командирские решения. Так, в показанной в Лейпциге демоверсии герой периодически вызывал подкрепление с воздуха и насылал огнедышащих драконов на подходящие отряды врага.

Пока Viking анонсирован только для PS 3 и Xbox 360, но как только станет что-то известно про PC-версию, мы вам это обязательно сообщим.

Поселок городского типа

Очевидно, что на GC мы никак не могли пройти мимо заочно обожаемых нами The Settlers: Rise of an Empire. К сожалению, в Лейпциге показали не так уж много нового: например, продемонстрировали, каким образом смена сезонов влияет на улов рыбы или как можно резко поднять рейтинг в глазах крестьян, организовав для них пивной фестиваль с плясками. Короче говоря, мы лишний раз убедились в том, что шестая часть этой национальной немецкой стратегии будет как минимум не хуже предыдущих пяти. И, кстати говоря, в продаже она должна появиться уже буквально на днях.

Крутятся диски

На нынешней GC среди прочих особенно отличилась компания Electronics Arts, которая организовала в своем пресс-лаундже крутящуюся барную стойку, поставила два электронных массажных кресла, а также раздавала журналистом генетически модифицированные яблоки, на красном боку которых был нанесен EA-логотип. Мы провели биологическую экспертизу, и оказалось, что это не краска и не наклейка: логотип каким-то немыслимым науке способом вырос на яблоке сам.

Blizzard и сетевой маркетинг

Starcraft 2 в Лейпциге впервые давали в руки широкой публике. Те сильные духом люди, которые готовы были отстоять километровую очередь на стенд игры, могли попробовать мультиплеер в действии. Особо чувствительные, говорят, даже лишались чувств прямо в очереди. Причина падения фанатов в обморок уточняется. Пока лидируют следующие варианты: «он не досчитался трех бородавок на лице главного зерга», «его незаметно оглушил коллега сзади» и, наконец, «это был хитро спланированный рекламный ход Blizzard».

Просьба покинуть вагоны

Многим кажется, что большие игровые выставки — это такой большой и радостный праздник жизни. Да, это праздник для всех, кроме нас (ну и еще издателей/разработчиков), людей, для которых любая выставка — большая работа. На нынешней GC особенно намаялся еще не отошедший со времен Е3 Олег Ставицкий, каждый раз по дороге с выставки в отель благополучно засыпавший в лейпцигском трамвае. Остальная редакция в такие моменты обычно пыталась развлечься по мере сил: связать Олегу шнурки или резко крикнуть на ухо: «Наша станция!».

Все пропало!

В конце второго дня GC с нашей дорогой редакцией произошла в некотором роде трагедия: все кассеты, на которых были записаны наши видеоинтервью, выпали из сумки и потерялись где-то в дебрях холлов GC. Чтобы как-то восстановить эти уникальные записи, редакция тем же вечером пересняла весь материал по памяти: в роли Тима Шафера выступала бутылка «Бон Аквы», а Джо Кукана играл пакет картофельных чипсов. Кассеты, к счастью, на следующий день нашлись, и нам не пришлось выпускать все это в эфир.

Опять двойка

GTA 4 опять не привезли. Rockstar Games планомерно игнорируют два крупнейших игромероприятия в мире. Ну и перенесли к тому же релиз на следующий год. В общем, ведут себя крайне развязно. Все наши попытки разыскать продюсера, сценариста и вообще хоть кого-нибудь, готового раскрыть новые подробности об игре, неизбежно приводили к стенду с Midnight Club: Los Angeles. Англичане в таких случаях говорят «Like we care» («Как будто нам это интересно»).

Kane & Lynch: Dead Men

Жанр: экшен про плохих людей

Издатель: Eidos

Разработчик: IO Interactive

Дата выхода: осень 2008 года

В одном из роликов миляга Линч заявляет Кейну: «Если тебя не убьют сегодня, я сам это сделаю».

Kane & Lynch — горячо ожидаемому нами экшену про двух разгневанных мужчин — впору вручать какой-нибудь специальный приз за продолжительные, непрекращающиеся обломы нашей дорогой редакции. Два месяца назад во время Е3 разработчики вместо обещанных новых уровней привезли в Санта-Монику всю ту же виденную нами и на прошлой GC, и на X06 демку с двумя уровнями — перестрелкой в отеле и дракой на дискотеке (там, если помните, еще была дикая сцена, в которой два рослых крепыша наотмашь били по лицу молодую женщину на шпильках). Тогда еще нам в качестве компенсации пообещали привезти в Лейпциг какой-нибудь свеженький эксклюзив и показать умопомрачительно уникальный мультиплеер.

И что бы вы думали? На минувшей GC вместо дефицитных «новых подробностей» директор проекта Дженс Питер Кируп (вы наверняка видели этого замечательного человека в нашем недавнем большом интервью в «Видеомании») снова показал все то, за что мы уже и так любим эту игру. Он долго говорил о том, кто такие Предатель и Убийца, для чего они работают вместе, как их свела вместе судьба, почему, наконец, создатели Hitman вдруг решили переключиться на жанр мрачного гангстерского боевика и сделать игру про лысого маньяка-очкарика, зарезавшего свою жену, и скуластого экс-наемника с печальным лицом и разбитым носом... В итоге, прижав директора к стенке, мы чуть ли не силой заставили его показать «ну хоть что-нибудь новое!». Тот сжалился и показал нам тридцать минут самого первого уровня игры.

Линч будет доступен лишь в кооперативе, на манер из Gears of War. То есть центральное место в сюжете занимает все-таки Кейн.

Итак, Лос-Анджелес, тюремный автобус, увозящий наших героев прямиком на смертную казнь, внезапно атакован спецназом. Начинается стрельба, нападающие быстро кидают дробовик Линчу, вытаскивают из автобуса оглушенного Кейна и, как только тот начинает возмущаться, решительно бьют ему прикладом прямо между глаз (собственно, именно из-за этого инцидента Кейн всю остальную игру проходит с лейкопластырем на переносице).

Пока вокруг происходит хаос, игра услужливо включает туториал и мы лишний раз убеждаемся, что по динамике и управлению Kane & Lynch больше всего напоминает все тот же Hitman. Всей разницы — возможность руководить напарниками, да и та, если честно, сводится к нескольким простым командам типа «стоять!», «стрелять!» или «бежать туда!». А еще у напарников в случае нужды можно стрельнуть магазин-другой патронов, однако вряд ли кто-то будет этим пользоваться: динамика тут такая, что каждые секунд пять на экране обязательно кого-нибудь убивают. И этот «кто-нибудь» зачастую носит полицейские погоны, прекрасно вооружен и является источником трофейных пушек.

Далее — на фоне шутеров последнего поколения Kane & Lynch выглядит уже не так эффектно, как год назад. Однако там, где не дотягивают технологии, все искупает шикарная режиссура и постановка отдельных моментов. Во время лейпцигской демонстрации на экране каждую секунду что-то происходило. Взрывались полицейские машины, выламывались двери, падали стены. Спецназовцы, похитившие Кейна и Линча, без перерыва матерились в эфире, стреляли по окнам и сбивали прикладами навесные замки на решетке заборов. Понятно, что во всем этом нет ничего нового — обычные скрипты, но насколько мастерски, насколько профессионально люди из IO Interactive научились их использовать — всем бы, что называется, так.

По идее, Kane & Lynch появятся в продаже уже через месяц-полтора после того, как вы прочтете эти строки. Однако мы все равно продолжаем пристально следить за проектом, и если вдруг за это время выясним что-нибудь новое, то вы будете первыми, кто об этом узнает.

Alone in the Dark

Жанр: Alone in the Dark 15 лет спустя

Издатель: Atari

Разработчик: Eden Games

Дата выхода: ноябрь 2007 года

Поразительно, как много времени компьютерным играм понадобилось, чтобы дать нам возможность заехать врагам по голове любым подвернувшимся стулом...

По уровню обещаний, размаху, амбициям и возложенным ожиданиям Alone in the Dark (именно так, безо всяких числительных и подзаголовков) сегодня с легкостью может тягаться с Crysis или Far Cry 2. До нашего личного знакомства с механикой игры казалось, что Eden Games делают ладный хоррор про Эдварда Карнби. Кинематографический, красивый и, видимо, интересный. Но GC-презентация очень сильно подняла ставки. Новый Alone in the Dark небезосновательно претендует на такой локальный (а если все сложится, то и общеиндустриальный) переворот. Боязно это писать, но в самом консервативном после квестов жанре наметилось такое высказывание, что мало не покажется никому.

Про сюжет и структуру Alone in the Dark мы уже писали («Игрополис» №3’2007) и даже общались с продюсером Нур Полони («Игрополис» №5’2007). Для тех, кто не в курсе, краткий инструктаж перед вылетом: Эдвард Карнби, паранормальный детектив образца 1923 года, просыпается в Центральном парке Нью-Йорка образца 2007 года. Каким образом он перемахнул через 80 с лишним лет, неизвестно — это одна из центральных интриг. При этом ранее сообщалось, что новый Alone in the Dark игнорирует события не слишком удачной четвертой части, но на GC выяснилось, что на самом деле игнорируются вообще все серии, кроме самой первой, классической.

...и вынести любую дверь подвернувшимся огнетушителем.

Кроме того, Alone in the Dark самым неожиданным образом использует модную сегодня сериальную структуру. Игра логически разбита на эпизоды длительностью по 40-50 минут, но при этом в коробке содержится сразу весь «первый сезон» протяженностью в 10 серий. То есть дополнительно ничего покупать не нужно. Каждый эпизод, как и его телевизионные аналоги, заканчивается локальной кульминацией, после которой следует привычное «to be continued». Сценарием, кстати, заведует Лоренцо Каркатерра (Lorenzo Carcaterra), ответственный за сюжет выдающейся драмы «Спящие» Барри Левинсона, а также за половину серий «Закона и порядка».

Двух вышеозначенных заявок, в принципе, уже достаточно, чтобы посмотреть на Alone in the Dark с интересом. Но тут неожиданно выяснилось, что Eden Games грозят экшеном нового типа, полной разрушаемостью и физическими фокусами. Это не то чтобы удивительно — корректная физика сегодня разве что в квестах не заявлена, так что мы шли на GC-презентацию с джедайским спокойствием. Не тут-то было. Alone in the Dark не просто содержит разрушаемые объекты или, скажем, ragdoll — это игра, вся механика которой построена на взаимодействии с окружающей действительностью. То есть если вокруг вас имеется деревянный стул, то его можно сломать, взять в руки, швырнуть или поджечь. Более того, можно все это совместить: горящая табуретка в ваших руках становится динамическим источником света и к тому же неплохим оружием. Ровно до тех пор, пока огонь не доберется до рук главгероя (!). То есть физика жидкостей, газов и твердых тел тут отработана так, как мало кто сегодня делает: огонь постепенно распространяется по дереву и перекидывается на ткани. Тонкие доски прогорают, ломаются, падают вниз и там поджигают все, что поджигается. Емкости бьются и простреливаются, жидкости разливаются. В общем, обязательная программа перевыполнена.

Центральный парк Нью-Йорка, кстати, воссоздан с точностью до 50 см.

Сегодня в основном принято считать, что корректной ньютоновской физики всего и вся достаточно: игрок и монстры дальше сами разберутся — как что применить. Но Eden Games проявляют какое-то запредельное внимание к деталям. Например, окрестные монстры водятся в темноте и приходят на запах крови. На этот случай Карнби носит в кармане украденный (видимо, в больнице) донорский пакет и вытворяет с ним потрясающие вещи. Кровь можно разлить на полу, причем именно так, как нужно вам (заманив врагов за угол при помощи фигурно разлитой струйки). Или вот еще пример: по окрестным трупам можно стрелять, отчего на запах тут же сбегутся какие-то невообразимые крысы.

При этом, используя собственную фантазию, можно выстраивать самые разнообразные комбинации. Карнби таскает бочки с горючим, разливая его как заблагорассудится, так что тут даже собственное имя можно написать бензином на полу и поджечь. Кроме таких детсадовских развлечений (которым все мы, конечно, предадимся в первые минуты знакомства с игрой), вся эта корректная физика очень удачно работает на геймплей: монстров можно отпугивать огнем, от них можно отгородиться подожженной дорожкой топлива, их можно отвлекать чужой кровью. Ну и совсем уж баловство: на упомянутых уже крыс демонстрировавший игру продюсер с гордостью нацепил липучую лампочку, отчего та под аплодисменты зала стала динамическим источником света.

Alone in the Dark позволяет, вообще говоря, взять пистолет и, пользуясь привычными рефлексами, расстрелять всех (стрельба тут, кстати, происходит от первого лица). Для этого тут даже специально заготовлен потрясающий трюк: Карнби бросает в воздух бутылку с горючей смесью, следом достает пистолет и в манерном slo-mo взрывает ее метким выстрелом в воздухе.

Без этой героической позы с фонариком не обходится сегодня ни один хоррор. Но не надо забывать, что придумана она была именно в Alone in the Dark.

Но на самом деле комбинация скрупулезного level-дизайна и предельно реалистичной физики дает гораздо более революционный результат, чем может показаться. Чуть ли не впервые в компьютерных играх появилась бытовая человеческая логика. Что первое придет к вам в голову, если вы окажетесь в запертой комнате, на стене которой висит огнетушитель? Если пользоваться привычной adventure-логикой, надо срочно отыскать проволоку, найти кусачки и отвертку, развинтить стоящее на столе радио, выпаять из него какой-нибудь микрочип и скомбинировать все это вместе, обретя электродрель. В Alone in the Dark надо просто снять огнетушитель со стены и как следует заехать им по двери. Может быть, несколько раз, чтобы наверняка. «У нас нет дверей, которые открывались бы с помощью каких-то специальных ключей», — объясняла нам Нур Полони уже наедине, когда все прочие журналисты разошлись. Любую дверь можно снести с петель или сломать — это только вопрос ее запаса прочности. Так что ключи и хитроумные устройства вам точно не придется искать — скорее, нужно будет просто прикинуть, чем бы снести злосчастное препятствие с петель.

Мало того, в Alone in the Dark есть машины, которые Карнби будет использовать в качестве средств перемещения и удачного тарана для неподатливых ворот. Причем пробить ворота, добавляет Нур, это далеко не единственный вариант! Можно припарковать машину рядом и выстрелить по ее бензобаку. Тоже довольно действенный способ.

Если просуммировать все задекларированные Eden Games обещания, то получается как-то слишком хорошо. Alone in the Dark возвращается со старым героем, новым сюжетом, уважительным отношением к классике, инновационным подходом к сценарной структуре и умопомрачительной механикой. Ах да, еще тут имеется невероятный саундтрек от композитора, ответственного за музыку к дилогии Obscure (такой довольно удачный survival horror, вторая часть к моменту выхода номера уже должна быть в продаже). Звучащий за кадром хор, как выяснилось, поет текст, специально написанный для игры и предвосхищающий будущие события. Высший пилотаж, короче.

Выйдя с презентации, мы, не сговариваясь, произнесли хором одну и ту же фразу: «Только бы все получилось!». Заявка у Eden Games сейчас такая, что меньше чем шедевр ждать никак не получается. Что в итоге получится у людей, которые совсем недавно возродили из пепла Test Drive, можно будет увидеть уже этой зимой.

Prototype

Жанр: экшен

Издатель: Vivendi Games

Разработчик: Radical Entertainment

На протяжении всей игры выражение лица главгероя остается неизменным: даже в тот момент когда из его рук вдруг начинают расти щупальца.

Дата выхода: осень 2008 года

В этом году в Лейпциге было до неожиданного много игр-сюрпризов из числа тех, от которых обычно никто ничего не ждет, а они в итоге оказываются в уверенной десятке самых ожидаемых проектов выставки и попутно огребают всевозможные призы от прессы.

Если покопаться в послужном списке компании Radical, то выяснится, что за последние годы они выпустили Scarface, посредственный клон GTA по мотивам культового кино из восьмидесятых («Лицо со шрамом»), а также занятный, но очень уж малобюджетный экшен Hulk про зеленого мутанта в фиолетовых трусах, приуроченный к выходу одноименного фильма. Очевидно, что к анонсу их нового проекта — экшена про генетические эксперименты со странным названием Prototype — большинство индустриальной прессы отнеслось относительно спокойно (то есть практически никак). Как выяснилось уже на GC — очень зря.

Совершенно неожиданно для всех Radical, до того честно считавшаяся компанией крепких, но отнюдь не гениальных ремесленников, вдруг превратилась в разработчика чуть ли не первого эшелона. На стенде Vivendi, в узкой келье с пластиковыми стенами и площадью 2х2 метра, прессе показывали один из самых необычных, самых ярких экшенов выставки. По количеству произнесенных с придыханием «ууух!» с презентацией Prototype может сравниться разве что получасовая демонстрация Far Cry 2.

Если что, то среди прочих способностей Алекса есть даже умение насаживать живых людей на гигантские шипы.

По сюжету Prototype — это такой типичный «биохимический» триллер о том, как из секретной лаборатории вырывается страшный вирус, из-за чего люди вокруг начинают стремительно превращаться в страшных упырей. Согласно законам жанра, в городе (в нашем случае это современный Нью-Йорк) срочно объявляется комендантский час, улицы оцепляют загадочные правительственные люди в белых герметичных костюмах, а отряды национальной гвардии перекрывают все подъезды к Манхеттену.

Пока правительство ведет тайную войну против мутантов, заполонивших город, на сцене объявляется наш главный герой — человек по имени Алекс Мерсер, мутант, в теле которого вирус начал развиваться особенно странно и — конечно же! — привел к появлению невероятных суперспособностей. Алекс — сюрприз, сюрприз! — страдает частичной потерей памяти, за ним охотятся федеральные агенты, то есть, в сущности, ему приходится вести войну на два фронта. С одной стороны, его срочно хотят заполучить полиция, армия и все секретные службы США, а с другой — за ним по пятам, руководствуясь каким-то особым чутьем, постоянно идут собратья-мутанты.

По духу Prototype напоминает Hulk — один из немногих действительно успешных проектов Radical. А по устройству — экшен Crackdown, вышедший на Xbox 360 в начале года. Представьте себе такой типичный GTA-образный геймплей (достоверно смоделированный город, полная свобода перемещений и так далее), в котором главный герой бегает по улицам и вытворяет такие фокусы, что трюки героев Prince of Persia или Assassin’s Creed кажутся какими-то уж слишком скучными. Помимо умения бегать по совершенно вертикальным стенам небоскребов и весело прыгать по крышам стоящих в пробке автомобилей (крыши при этом активно мнутся и издают характерный жестяной скрип), Алекс обладает совершенно нечеловеческой силой. Одним ударом ноги он опрокидывает грузовики, одной рукой выламывает запертые люки танков и легким щелчком отправляет в продолжительный полет случайно подвернувшегося под кулак солдатика.

Как власти Нью-Йорка отреагировали на Prototype неизвестно, но город в игре очень уж похож на настоящий.

Не обошлось и без главной тенденции сезона: все джедайские фокусы главгероя построены по законам модного в наши дни урбанистического развлечения — паркура. Фигурка Алекса богато анимирована, а его движения (даже когда он подпрыгивает в воздух на двадцать метров, чтобы сбить ногой пролетающий мимо вертолет) выглядят на удивление естественно.

Наконец, последнее и самое интересное: кроме невероятных суперменских способностей, Алекс также умеет буквально на лету менять генетическую структуру собственного тела. Проще говоря, на глазах из его рук могут вырасти гигантские клешни, а из костяшек пальцев станут вылетать полуметровые ядовитые шипы. И даже больше — подобно терминатору Т-1000 из всеми любимого «Терминатора 2», Алекс может целиком и полностью менять свой внешний вид. Конечно, просочиться под дверь или прикинуться половым ковриком не получится, зато превратиться в любого NPC, обитающего в мире Prototype, вполне реально.

Так, в Лейпциге разработчики демонстрировали следующую сцену: Алекс, подкараулив в переулке одинокого солдата, свернул бедняге шею и быстро принял его облик. Под видом рядового он без труда прошел через армейский КПП и оказался в осажденном военными районе города. Там Алекс тут же прикинулся офицером (жертвой мутанта стал усатый и не в меру крикливый капитан гвардии) и, воспользовавшись служебным положением, вызвал по рации массированный артиллерийский огонь по ближайшему лагерю солдатских палаток. И вот что самое интересное — всю эту сцену можно было пройти и без подобного маскарада, просто перепрыгнув в лагерь через двухметровый забор, отрастив клешни и раскидав паникующих солдат по окрестностям.

На голубом глазу Prototype можно легко принять за какой-нибудь урбанистический симулятор паркура.

Помимо прочих достоинств, Prototype еще и совершенно роскошно выглядит. Шикарная анимация, яркая палитра, а что особенно бросается в глаза, так это какая-то повышенная кровавость всего происходящего. Разрушая Нью-Йорк, Алекс попутно убивает тысячи людей, причем делает это предельно быстро и очень брутально. В особо пикантные моменты камера заботливо включает slo-mo и начинает показывать крупные планы. В результате за полчаса игры мы во всех подробностях разглядели, как разлетаются кишки разрубленного пополам клешней военного, как до костей облезает кожа полицейского, когда главгерой экспроприирует его внешность, и, самое главное, увидели тот момент, когда Алекс прыгает в кабину летящего вертолета и одним ударом кулака разбивает пилоту голову, которая разлетается как перезрелый арбуз.

Prototype — это еще и очень быстрая, адреналиновая игра, каждую секунду которой на экране творится что-то запредельное. Под занавес демонстрации нам показывали сцену, где Алекс, отрастив на теле страшного вида панцирь, убегал по плотному трафику городской автострады от полчищ мутантов. В течение пяти минут вокруг разлетались машины, взрывались бензовозы, падали фонарные столбы и вырывались фонтаны из сорванных пожарных гидрантов. Мутанты ловко скакали с одного небоскреба на другой, швыряли в Алекса скамейками и телефонными будками, расталкивали бибикающие автомобили, в считанные секунды разрывали на части случайно подвернувшихся прохожих. Сказать, что это была одна из самых зрелищных погонь в современной истории компьютерных развлечений — значит, не сказать ничего. Даже если к релизу игра вдруг растеряет половину своего адреналина, мы все равно уже заранее готовы причислить людей из Radical к лику святых. Настолько динамичного, масштабного и качественного срежиссированного бадабума мы до сегодняшнего дня не видели в играх еще ни разу.

Prototype анонсирован одновременно для трех основных платформ (PC, Xbox, PS3), релиз состоится осенью следующего года. И если на консолях эту игру еще можно хоть с чем-нибудь сравнить, то на персональных компьютерах что-то похожее последний раз появлялось уже черт знает когда.

Totems

Жанр: паркур c прямоходящими тиграми

Издатель: 10tacle Studios

Разработчик: 10tacle Studios Belgium

Дата выхода: 2008 год

Главное тут помнить, что ни один из элементов обстановки в Totems не является декоративным. Использовать можно все.

Totems оказалась игрой из самой приятной категории «а мы и не знали». Заглянув в перерывах между большими премьерами на стенд 10tacle Studios (также известна как «издатель с Ктулху в логотипе»), автор этих строк, с опаской поглядывая на сомнительный постер, зашел в презентационную комнату с вывеской «Totems» на двери и натурально обомлел. Там без лишнего шума показывали, если приглядеться, один из самых любопытных проектов GC07.

Totems это очередная после Prototype и недавно анонсированной Mirror’s Edge игра, вдохновленная паркуром — специфическим городским видом спорта, девизом которого является «движение без ограничения». То есть если вам вдруг захотелось срезать квартал, проскакав по гаражам и газетным киоскам, то это как раз оно и есть. Применительно к компьютерным играм паркур обещает стать вторым после полной разрушаемости геймдизайнерским трендом ближайшего года. Банальная, казалось бы, возможность использования любого выступа, крюка и вообще каждого элемента окружающих декораций для прыжков, подтягиваний и прочей акробатики на самом деле никак не могла быть реализована без современных технологий. Это как раз доходчиво объяснили авторы Totems, 10tacle Studios Belgium. Их ручной выделки движок не накладывает на level-дизайнера ровно никаких новых обязанностей. Он так же, как и всегда, сооружает привычный уровень, со всеми этими трещинами, выступами, лепниной и колоннами. Фокус в том, что технология тут же закладывает в каждый такой объект информацию о его интерактивности. Поэтому, когда персонаж под вашим управлением взбежит по стене, он автоматически употребит любой элемент экстерьера себе на пользу.

Героиню авторы на скриншотах пока не показывают. Видимо, стесняются.

В описанной выше механике содержится гораздо больше революции, чем может показаться на первый взгляд. Когда вы направляете, скажем, Лару Крофт на обычную стену, она горным бараном упирается в нее и будет упорно давить камень лбом. А вот в Totems героиня поднимет руки, ощупает ими препятствие и использует любую трещину или уступ, чтобы взобраться повыше. Причем сделает это не скрипт и не просчитанная заранее анимация — все выполняется на лету. Таким образом, вы никогда не увидите, как персонаж на экране неестественно скребет корпусом о какой-нибудь объект или неуклюже летит вниз, не используя очевидных возможностей. В Totems вы можете взобраться на любую точку тысячей способов — все варианты разработчики затрудняются просчитать.

Кроме того, визуально все это выглядит куда как реалистичней — героиня обводит рукой или корпусом любые препятствия, а не тычется в них полигонами. И вот еще нюанс. Эта же самая технология позволяет девушке, извините, работать телом. То есть если вы, разбежавшись, присядете, то она уйдет в физически корректный подкат. При этом важно помнить, что речь идет не о каком-то заранее заготовленном приеме — просчитанной анимации тут нет в принципе, сплошная импровизация.

Результат, признаться, завораживает. В продемонстрированной нам версии не сделано еще толком ничего, кроме собственно паркура: экшен неуклюжий, комбо нет, спецэффектов тоже. Но экспериментировать с возможностями героини можно бесконечно долго. С сюжетом у Totems пока какая-то неразбериха — за врагов выступают прямоходящие тигры в лосинах, а в качестве источника вдохновения называется Цирк Дю Солей (акробатическое действо сюрреалистического толка, не имеющее ничего общего с ряжеными медведями и собаками на велосипедах).

И самое интересное. Авторы Totems, как выяснилось, создали малоизвестную, но отмеченную нами игру David Douillet Judo («Игрополис» №1’2007), технология которой в сильно доработанном виде переехала в их новый проект. Вот уж кто бы мог подумать.

Conflict: Denied Ops

Жанр: шутер на троих

Издатель: Eidos

Разработчик: Pivotal Games

Дата выхода: зима-весна 2008 года

Компания Pivotal Games уже много лет делает игры одного интересного свойства: все они примерно об одном и том же, все они в общем-то неплохие, все они в чем-то по-своему уникальны — но вы, как ни старайтесь, все равно не вспомните ни одного названия.

На смету невзрачным серо-коричневым оттенкам прошлогодних шутеров в моду все больше входят черно-оранжевые гаммы.

Чтобы было проще, мы подскажем: вот уже пятый год компания Pivotal делает сериал Conflict. Уже вышли серии Desert Storm, Global Terror, Vietnam — все это абсолютно разные, но одинаково средние, ровным счетом ничем непримечательные «полутактические» шутеры. После того как год назад Pivotal анонсировали экшен «нового поколения» под названием Crossfire, мы было встрепенулись — но разработчики тут же одумались, переименовали игру в Conflict: Denied Ops, ну и вы понимаете...

После всех этих событий мы уже были готовы увидеть в Лейпциге очередной бюджетный экшен про спецназ, но к великому удивлению увидели качественный, в меру красивый и современный шутер (такие еще часто проходят у нас в редакции под прилагательным «крепкий»). По сюжету мы руководим неким ну очень секретным штурмовым спецотрядом, который выполняет «не совсем формальные» спецоперации для правительства США: похищает политических заложников, устраняет мятежных латиноамериканских генералов и устраивает «миротворческие теракты» в странах-изгоях.

Основная идея Denied Ops позаимствована из совершенно неожиданного источника — позапрошлогодней Commandos: Strike Force. Итак, на поле боя у нас орудует сразу три персонажа. Нам разрешается поочередно управлять только одним — другими в это время будет руководить AI. Кроме того, наши подопечные довольно существенно различаются между собой: один — специалист по взрывчатке и тяжелому оружию, второй — снайпер, ну а третий — просто боец с гранатами и автоматом.

Графика, несмотря на явно не последние технологии, смотрится весьма достойно и щеголяет неожиданной для милитари-игр яркой картинкой, сочными цветами и разнообразной палитрой. Плюс — крайне интересно обставлено переключение между героями: в тот момент, когда вы нажимаете кнопку Tab, время на секунду замирает, а камера совершает шикарный пролет «из глаз» одного персонажа к затылку другого. Ну и, естественно, по последней моде вся окружающая действительность подвергнется «частичному разрушению»: то есть стены от взрыва гранаты не падают, но зато срываются с петель двери, разлетаются ящики и рассыпаются стекла.

В целом же Denied Ops производит неожиданное сильное для такой игры впечатление. И если финальная версия будет выглядеть так же бодро, как лейпцигская демка, то можно уже сейчас начинать поздравлять Pivotal с выходом в первую лигу.

The Club

Жанр: экшен на стероидах

Издатель: SEGA

Разработчик: Bizzare Creations

Дата выхода: весна 2008 года

The Club от Bizzare Creations оказалась игрой с точки зрения механики совсем не революционной, но очень свежей. Ее жанр описывается примерно так: «Соник супер-eжик встречается с Unreal Tournament». То есть англичане сделали полноценный экшен с динамикой одноклеточной аркады. Во-первых, тут на выбор имеется восемь персонажей, каждого из которых, несомненно, ищет милиция. Среди прочих особенно хорош некто Финн Драков — мужчина спортивного, что называется, телосложения, снабженный лицом складского сторожа и шапкой-гнездом (с обязательной красной звездой). Герои отличаются друг от друга по ряду примитивных параметров (скорость, сила, выносливость).

Определившись с персонажем, вы попадаете в еще одно предельно аркадное меню, которое предлагает выбрать сначала уровень, а затем — режим игры на локации. За романтическими названиями вроде «Прорыв» и «Мясо» (за точность цитирования не ручаемся) скрываются предельно аркадные задачи. Например, «настрелять 1 миллион очков» или «убить 200 человек».

А вот дальше начинается довольно стандартный экшен от третьего лица, который играется примерно в три раза быстрее благодаря местной динамике. Настрелять чаемый миллион очков просто так, конечно, не получится — нужны комбо. Они, в свою очередь, выдаются за скоростное изведение врагов. То есть каждый раз, когда вы кого-нибудь убьете, в левом верхнем углу начинает тикать таймер, отсчитывающий секунды до конца комбинации. Врагов ограниченное количество, так что приходится постоянно бежать. Без этой необязательной, казалось бы, тонкости The Club был бы просто скромным экшеном от третьего лица. А так получается занятная вещица. Тем более что Bizzare Creations как раз специализируются на создании игр из одной-единственной идеи (см. Geometry Wars).

В играбельных персонажах также ходит японский мужчина с иероглифами на спине.

Все внимание на правый угол! Драков неуловимо напоминает некоторых учителей физкультуры, которые были у автора этой статьи.

Tom Clancy’s EndWar

Жанр: караоке для полевого командира

Издатель: Ubisoft

Разработчик: Ubisoft Shanghaп

Дата выхода: 2008 год

В жизни EndWar выглядит пока примерно в три раза хуже. Но это, похоже, временно.

Tom Clancy’s EndWar до нашего немецкого знакомства была такой теоретической игрой. Ubisoft охотно рассказывали о голосовом управлении, новом стратегическом опыте и трехуровневой структуре, но ничего внятного не показывали. На GC Майкл де Плате (Michael de Plater) скромно встал в углу комнаты, надел специальные наушники с микрофоном, взял в руки джойстик и тихо произнес: «Сейчас мы впервые покажем вам EndWar».

Ответ на главный вопрос — что же такое EndWar и как она играется — нашелся спустя буквально несколько минут благодаря все тому же Майклу. «EndWar — это тактический шутер, только в пятьдесят раз больше», — сказал он. Так, в общем-то, и есть. Представьте себе, скажем, Full Spectrum Warrior, где у вас под контролем находится не один отряд, а сразу десять. Плюс — поддержка с воздуха и подкрепления. EndWar первой в истории стратегического жанра использует вид от третьего лица не в качестве пижонского ракурса для снятия скриншотов, а для нужд геймплея. То есть вся механика игры, все ее особенности обусловлены именно углом, под которым вы смотрите на события. EndWar действительно помещает игрока в центр военных действий. Чтобы лучше себе представлять, что вы видите на экране, проще всего вообразить любой тактический шутер, камера которого взлетела вверх буквально на 3-5 метров. «У нас нет «тумана войны» или его аналогов, — говорит Майкл. — Нам просто не нужно ничего искусственно скрывать от игрока. Все, что вы видите, — в вашем распоряжении».

В культурной программе посещений заявлены Париж и Москва.

В зависимости от ситуации под контролем игрока окажется до 50 взводов, каждый из которых может содержать до 24 юнитов. Последние делятся на пехоту, инженеров, танки, транспорт, артиллерию, боевые вертолеты и некие командные автомобили. Никакого строительства, конечно, нет. При этом вот что удивительно — несмотря на то, что EndWar вроде бы сильно подрезает вам крылья в смысле масштаба, игра на самом деле заставляет вас почувствовать себя полевым командиром гораздо сильнее какой-нибудь Company of Heroes. Это достигается за счет двух моментов: автономности подчиненных и примитивности приказов. Юниты сами забираются на гору, припадают на одно колено, находят укрытия, открывают огонь и вообще ведут себя крайне самостоятельно. При этом приказы, которые вы можете отдавать, очень простые, вроде «идти», «атаковать», «защищать» или «захватить» В итоге вы не заняты, как обычно, возней с каждым конкретным юнитом, не думаете о формациях и не возитесь с укатившим за холм танком. Вы сосредоточены на оперативном стратегическом командовании. Обзорная карта (так называемый стратегический уровень) тоже имеется — в любой момент камеру можно поднять над полем боя, оценить, кто куда едет, и раздать новые приказы.

Ну и самое главное — это, конечно, голосовое управление. EndWar, заточенная в первую очередь под Xbox 360, очень изящно решила проблему геймпада в RTS. Голосовые команды — это такое военно-полевое караоке. Они составлены из нескольких элементов. Сначала вы, прочистив горло, хорошо поставленным голосом произносите имя отряда (все они поименованы), затем называете действие и, наконец, направление (курсор или конкретную точку на карте). Фокус в том, что результатом такой составной работы является цельная, правильная с точки зрения повседневной речи фраза. Ощущение причастности к происходящему на экране только усиливается, и даже мышка в этом случае, страшно сказать, кажется рудиментарным инструментом.

Сейчас EndWar выглядит неоднозначно, но крайне многообещающе. Потому что за голосовой механикой и новым ракурсом у любой стратегии следуют такие прозаические показатели, как баланс и дизайн уровней. Так вот, по их поводу пока ничего категорически неизвестно.

Borderlands

Жанр: исполинский шутер

Издатель: 2K Games

Разработчик: Gearbox Software

Дата выхода: лето 2008 года

Во время совместного прохождения можно прямо на ходу менять позицию между водителем и стрелком.

Этот текст появился совершенно удивительным образом. Растекшись по дивану на стенде Ubisoft, автор этих строк переводил дух после очередного потока презентаций. На беду рядом неожиданно нарисовался полковник Джон Энтал (штатный военный консультант Gearbox Software, вы наверняка видели его в многочисленных выпусках «Видеомании»), которому чувство усталости в армии, кажется, удалили хирургическим путем. Я собрал оставшиеся силы в кулак, радостно пожал этому прекрасному человеку руку и за беседой поинтересовался, где, собственно, Рэнди Питчфорд (глава Gearbox Software), на что полковник не моргнув глазом отрапортовал: «Да он же на стенде 2K Games, показывает нашу новую игру. Ну, знаете, Borderlands? Наш... эээ... секретный проект». Последнюю фразу полковник сообщил уже пустому месту — не щадя женщин и детей, редакция «Игромании» неслась на стенд 2K Games, снося на своем пути все живое.

Borderlands — вторая со времен Brothers in Arms самостоятельная разработка Gearbox, которой они, как выяснилось, заняты уже больше года. Более того, она радикальным образом отличается от всего, что Питчфорд и компания делали до этого момента. Это комплексная, хитроумно устроенная, открытая игра с непривычной для Gearbox эстетикой, структурой и масштабом.

Для начала это научная фантастика, действие которой происходит на планете под названием Пандора. Там, как выяснило человечество, тоже имеется кислород и некоторые полезные ископаемые, так что люди моментально предприняли попытку колонизации. Приземлившийся колониальный корабль был задуман как билет в один конец — после разгрузки он трансформировался в целое поселение. Но через некоторое время обнаружился неприятный нюанс. Пандора — гигантское небесное тело, поэтому между временами года тут проходят десятилетия. Когда люди имели неосторожность прилететь туда, на Пандоре как раз шла зима. Несколько декад спустя наступила весна, а вместе с ней проснулась, почесывая клыки и жвалы, вся агрессивно настроенная фауна.

Масштаб и атмосфера на сегодня главные козыри Borderlands.

Эстетически Borderlands напоминает одновременно «Индиану Джонса», «Безумного Макса» и «Звездные войны». То есть это такое масштабное научно-фантастическое приключение плюс пыльная езда. С точки зрения геймплея Borderlands — это, в общем, «Сталкер», по предварительным прикидкам, умноженный раз в пятьдесят (тысяч). То есть вы, будучи главным героем, оказываетесь на вышеозначенной Пандоре и беретесь за выполнение всяческих квестов, которые охотно выдаются в центральном поселении (называется New Haven, то есть «Новое убежище»). Проблема в том, что Пандора, как уже было сказано, гораздо больше Земли, поэтому для перемещения регулярно приходится садиться за руль автомобилей. Дизайн последних аккуратно переехал из MotorStorm — ржавые, покрытые песком и пылью мехосы, утыканные, как дикобраз, всеми видами огнестрельного оружия.

Главной прелестью Borderlands на сегодня видится ее масштаб и разнообразие декораций. Рыжие каньоны сменяются соляными пустошами, а те — склизкими пещерами. Borderlands очень достоверно транслирует основную эмоцию всей хорошей научной фантастики — чувство взаправдашнего приключения. Gearbox, в свою очередь, называют в качестве главной достопримечательности невообразимое количество контента, который игра, пользуясь новой технологией, генерирует на лету. Так, единиц оружия в игре — пятьсот тысяч. То есть полмиллиона. «Возьмите все пушки, которые вы видели в современных шутерах за последние десять лет, умножьте их на два, и у нас все равно будет больше», — сообщает Рэнди Питчфорд. Чтобы просто просмотреть весь арсенал Borderlands, уделяя каждому конкретному экспонату несколько секунд, потребуется две недели.

Вот эти летающие твари, совсем как совы из «Твин Пикса», не то, чем кажутся.

Все это многообразие создано вовсе не силами арендованного полка цифровых гастарбайтеров — его программно генерирует игра. Она сама выбирает тип патронов, калибр, размер дула, прикручивает рукоятку, текстуры — и, пожалуйста, новый пистолет готов. И это не говоря о том, что в комплекте заявлено инопланетное органическое (!) оружие. Очень интересно узнать, по какому принципу оно генерируется. При этом главный упор тут сделан на наглядность — Gearbox утверждают, что вы сможете на глаз определить точность, дальнобойность и мощность любого оружия. Хотя числовые характеристики, конечно, имеются.

Насколько Borderlands хорош как шутер, сейчас сказать довольно сложно — в продемонстрированной нам версии даже физики нормальной толком не было, не говоря уже о какой-то заметной динамике. Все довольно качественно бабахает, враги падают. На этом подробности исчерпываются. Зато известно, что Borderlands активно полагается на совместное прохождение (до четырех человек одновременно). И это, учитывая масштабы, видится уместным решением, а не просто реверансом в сторону модной тенденции.

Сейчас сумма составляющих проекта выглядит гораздо лучше, чем каждый из них по отдельности. Экшен рудиментарный, езда на машинах обычная, но когда все это собирается вместе, на Пандоре, с ее по-настоящему интересной флорой и фауной, становится, кажется, здорово. К тому же Borderlands снабжена RPG-элементами — персонажа можно прокачивать и развивать (как точно — пока неизвестно).

Данному скриншоту лучше не верить — такого экшена в Borderlands пока нет. Но, вполне возможно, появится.

И вот еще что — Gearbox явно не планируют оставлять нас один на один с их генератором оружия и миссий. Borderlands задумана как sci-fi эпик, и это видно уже сейчас, за год до релиза. Тут очень много непростых персонажей (среди прочих особенно выделяется красивая женщина с чудовищно изуродованной левой частью лица), а Пандора явно скрывает гораздо больше, чем просто стаи плотоядных тварей и затянувшуюся на десятилетия смену времени года. Продемонстрированная нам версия содержала кое-какие элементы сюжета, и они, честно говоря, впечатлили больше всего. Главный герой в компании друзей разыскивает гнездо неожиданно проснувшихся летающих тварей (нечто среднее между птеродактилем и электрическим скатом), чтобы заложить туда взрывчатку. И вот тут Borderlands встает и расправляет плечи в полную силу. Когда вы катите по гигантским соляным пустошам, отстреливаясь от мародеров, затем, спешившись, продираетесь через ночную базу каких-то песчаных бандитов, то рудиментарный (пока) экшен моментально отходит на второй план. Как и в случае со «Сталкером», атмосфера и плотный, осязаемый мир помогает закрыть глаза на любой геймдизайнерский просчет. Закончилась демонстрация и вовсе феерическим образом — гнездом, похоже, оказалось гигантское динозаврообразное нечто, в теле которого, как нарывы, расположились органические норы, откуда те самые птеродактили, оказывается, вылетают. Зал при виде чудовища шумно выдохнул, но именно в этот момент экран погас и Питчфорд скромно заметил: «На этом у нас пока все».

Самой хорошей новостью тут, пожалуй, является дата выхода. Borderlands, по словам Рэнди, намечена на лето 2008 года, а пресс-релиз так и вовсе указывает на зиму. То есть впереди от года до полутора лет работы. За это время к игре можно прикрутить и первоклассный экшен, и физику, и спецэффекты, и вообще все. То есть уже сегодня игра выглядит как внятный, серьезный шаг вперед, а что они там сделают с ней через год — страшно подумать.

Spore

Жанр: удивительные приключения белковых соединений

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Maxis

Дата выхода: 2008 год

Сотрудники «Игромании» уже гадают, является ли фотографическая схожесть вашего существа с известными политическими деятелями, основанием для его выдворения с серверов?

Про Spore Уилла Райта, несмотря на всю ее неоспоримую для индустрии важность, мы писали всего два раза. Небольшой первый взгляд размером с одну страницу в 2005-м (см. «Игроманию» №5’2005) и подробная стенограмма E3-презентации в 2006-м (см. «Игроманию» №7’2006). С тех пор ничего связного по поводу главной игры Уилла Райта не сообщалось: сначала Electronic Arts объявила, что релиз переносится на 2008 год, а затем и вовсе не привезла Spore на E3’07.

А вот в Лейпциге неожиданно случилась наша вторая обстоятельная встреча, в ходе которой вся эта мешанина из редактора существ, каких-то совокупляющихся беспозвоночных, щупалец, глаз и закорючек наконец-то сложилась в относительно стройную картину. По крайней мере, на все объявленные год назад вопросы (больше частью «зачем?» и «как?») сегодня имеются внятные ответы.

Во-первых, в EA окончательно прояснили назначение так называемых этапов или уровней. Spore, напомним, разбита на пять логических частей, каждая из которых иллюстрирует развитие разумной жизни. Сначала клеточный уровень (Cell Phase), затем этап организма (Сreature Phase), потом племенной период (Tribe Phase), фаза цивилизации (City Phase) и, наконец, эра покорения космоса (Space Phase). Геймдизайнерский (а заодно и философский) посыл Spore в том, чтобы дать игроку возможность проследить, какой путь проходит примитивное белковое соединение по направлению к межгалактической державе. Ну и главная прелесть тут, конечно, в том, что на каждом из указанных этапов мы принимаем решение, как и в какую сторону будет развиваться ваша персональная цивилизация.

Звучит это на самом деле гораздо сложнее и масштабней, чем есть на самом деле. Пятиактовая структура Spore логически разбивает игру на насколько масштабных уровней, и полную свободу вы обретете только в пятой, космической фазе. Spore, несмотря на заявленный масштаб, — так называемая objective-driven игра. То есть на каждом из этапов вы будете не медитативно слоняться по необъятным пространствам, а решать четко поставленные игрой задачи.

Местами Spore отчаянно напоминает «The Sims про эволюцию». Это комплимент, если что.

Скажем, Cell Phase — это такой небольшой туториал, обучающий режим, растянутый на час-полтора. В ходе него вы, плавая в воде, управляете примитивным клеточным соединением, занимаясь тем, чем занимаются все подобные существа, — пожирая всех прочих. Цель тут собственно одна — за каждую откусанную у врага клетку вам начисляются DNA Points, которые можно потратить на эволюционирование вашего организма. Формальная свобода здесь, конечно, имеется — что конкретно прикрутить к подшефному сгустку протоплазмы, решать вам, способов добычи ДНК тоже, в общем-то, предостаточно. Но в действительности задача только одна — развиться в позвоночное существо и выбраться на сушу.

С этого момента наступает вторая стадия, Creature Phase. Ее цель — эволюционировать до состояния примитивной общины, то есть племени. И вот тут все уже гораздо интересней — c каждым новым этапом Spore увеличивает простор для маневра. Будучи примитивным существом, компанию у окрестного болота не соберешь, поэтому ваша цель — развиться настолько, чтобы научиться вступать в разумный контакт с другими особями и научиться их организовывать. На деле это оказывается не так просто, потому что для эволюции нужны те самые ДНК-очки, а их можно заработать двумя способами — либо поедая других существ, либо вступая с ними в, гм, романтические отношения. И где-то в этот момент Spore очень изящно вводит в систему дилемму по поводу того, что первично — курица или яйцо. То есть для того, чтобы дружить/есть, надо эволюционировать, а чтобы эволюционировать, надо зарабатывать DNA Points, а чтобы их зарабатывать, надо дружить/есть.

В «городской» фазе заработанные ресурсы тратятся на апгрейд и изменение ваших зданий.

ДНК постоянно не хватает, а выбор всегда стоит довольно остро: прикрутить себе рога покраше и научиться наконец свистеть так, чтобы н