«Игрополис» приземляется в стране пепла, ледников и вулканов, где даже автобусы бывают грузовыми и полноприводными, и, невзирая на космический холод и близость Эйяфьядлайекюдля, узнает, как CCP Games удалось заманить к себе сотрудников из 27 стран мира и сделать EVE Online
В середине девяностых, когда жанр MMORPG только зарождался, у трех друзей из Рейкьявика уже была мечта. Рейнир Хардарсон, Торолфур Бэк и Ивар Кристенсон хотели ни много ни мало создать свой мир, где будут тысячи звездных систем, космические корабли и неиссякаемые приключения. Где даже небольшие изменения, согласно эффекту бабочки, будут вести к непредсказуемым последствиям. Где не будет неправильных сюжетных решений — так как у игры вообще не будет сюжета. И где смерть будет что-то значить, из просто маленького неудобства превратившись в серьезную проблему.
Задумка казалась сумасшедшей, так как ничего подобного тогда просто не существовало. И, конечно, проект требовал денег. Денег не было, и, чтобы их собрать, друзья придумали настольную игру Haettuspil (или Danger Game, «Опасная игра»). Так в июне 1997 года появилась компания Loki Margmidlun, которая пару лет спустя сменила название на CCP (Crowd Control Productions).
«Поначалу Haettuspil продавалась только в Исландии, зато — с ошеломительным успехом. Было время, когда семьи играли в нее все выходные напролет, устраивая настоящие, затяжные войны».
Вэлери Мэсси, старший директор по коммуникациям
К 1999 году была готова первая версия дизайн-документа EVE Online — той самой MMORPG, о которой мечтали основатели. На бумаге EVE была игрой, которую никто раньше даже не пытался сделать: тогда как в основе других виртуальных миров лежали битвы с монстрами, CCP давала игрокам инструменты для строительства своего общества, в котором разработчики — не боги, а сторонние наблюдатели. EVE Online должна была стать идеальным сендбоксом.
«Нашим главным вдохновителем стала Elite. Еще когда мы были детьми и играли в Elite на Commodore 64, мы мечтали о такой же игре — только с живыми людьми. Кроме того, мы черпали идеи из игр Civilization и Ultima Online, фильмов «Бегущий по лезвию» и «Чужие».
Рейнир Хардарсон, арт-директор CCP
Haettuspil собрала для друзей стартовый капитал, но денег все равно было мало. К счастью, в Исландии нашлись люди, которые поверили в CCP. В апреле 2000 года в игру инвестировали $2,6 млн, на которые был арендован офис и нанято около двадцати сотрудников. Работа над EVE Online началась.
Творческий рай
Практически сразу стало ясно, что такой масштабный проект нельзя сделать за один присест, и CCP разделила создание игры на одиннадцать стадий. Важнейшим этапом стало появление полноценного Python-сервера с 2D-клиентом, где разработчики могли запускать и тестировать свои наработки.
«Недавно мы переехали в новое здание — вот это, в самом центре Рейкьявика, около порта («самый центр Рейкьявика», столицы с населением 120 000 человек, — место примерно такое же тихое и умиротворяющее, как уголок маленького российского городского парка. — Прим. ред.). Посмотрите, какой у нас вид из окна! Родители исландцев, которые сейчас делают EVE Online, несколько десятилетий назад работали на этом же самом месте. Только на рыбной фабрике».
Вэлери Мэсси, старший директор по коммуникациям
Шло время, команда пополнялась новыми талантами. Например, музыкальный директор Джон Халлур впервые попал в офис ССР во время экскурсии, которую устроил компьютерный колледж для своих учеников. Заметив пустую комнату, Джон спросил, для кого она предназначена, и узнал, что это место будущего звукоинженера CCP. Вакантное. Джон прошел собеседование и получил эту работу.
Для творческих людей CCP была раем. Совершенно неформальная обстановка, внимательное начальство в соседней комнате, постоянные мозговые штурмы, в которых рождались сумасшедшие идеи, уникальный проект, аналогов которому нет... идеальная среда для создания идеальной игры. А для тех, кто ленился или отлынивал, на самом видном месте в офисе лежал хлыст.
«Естественно, как только у нас появился офис, мы туда все переселились — и спали там, и ели. Готовить было некому, поэтому мы заказывали сэндвичи и пиццу... и скоро уже просто смотреть на них не могли! Оказалось, производительность труда напрямую зависит от того, что ты с утра закинул в желудок. И тогда мы сделали моей маме выгодное предложение — стать оплачиваемым поваром в нашей новой компании.
Сначала она перепугалась: «Ой! И на сколько же человек мне придется готовить?» «Ерунда, ма! — сказал я ей. — На пятерых!» А потом нас стало не пять, а десять... а потом пятнадцать... и двадцать пять... Короче, сейчас у нас четыре повара на полной ставке. Каждый день они готовят завтрак и обед, а дважды в неделю — еще и ужин. Сюда каждый может привести свою семью и познакомить с коллегами. Нужно только предварительно записаться, чтобы на кухне понимали масштабы бедствия».
Ивар Кристенсон, директор службы поддержки
Несмотря на грандиозный замысел, мало кто в 2000 году знал об EVE. Любители виртуальных миров жили в EverQuest, Asheron’s Call, Ultima Online и не искали ничего другого. На форум EVE заглядывали так редко, что пятисотый посетитель даже удостоился футболки от разработчиков.
Первый публичный показ EVE Online состоялся на выставке E3 в 2001 году. Уже тогда MMORPG поразила всех невероятно детализированной графикой и игровыми возможностями. Там же разработчики познакомились с Майком Уоллисом, главным продюсером издателя Simon & Schuster Interactive. Через четыре месяца ему показали раннюю демоверсию, и Майк сразу предложил взять игру под крыло. Чтобы утрясти все условия сделки, понадобился почти целый год.
m0o и время большого террора
EVE Online вышла в мае 2003 года. Врата Нового Эдема открылись, и тысячи пилотов бросились осваивать новый мир. Нули (территории, открытые для захвата игроками) были бесхозными, и их можно было пересечь на автопилоте, корабли класса линкор встречались редко, а главным источником дохода была добыча руда. То было время веселых сражений на фрегатах, когда никто еще толком не знал стратегий и тактик войны.
Cамой известной корпорацией тогда была пиратская m0o (Masters of Ownage), на логотипе которой улыбался «Веселый Роджер». Никто в первые месяцы EVE не внушал игрокам столько страха, как m0o. Состоящая всего из пятнадцати пилотов, m0o контролировала главные торговые маршруты и однажды почти полностью перекрыла ключевую систему Mara. За несколько неделей жертвами пиратов стали тысячи кораблей. Промышленники и рудокопы пытались противостоять злу, но только пополняли груды обломков.
Первой, кому удалось преподать m0o урок, стала Rus Corp — русская корпорация, образовавшаяся еще в бете и быстро ставшая одной из самых богатых в игре. Когда стороны столкнулись в нулевой системе HLW-HP, двое пилотов m0o, входивших в десятку самых разыскиваемых в галактике, лишились своих линкоров. Несмотря на большую по тем временам потерю, m0o еще долгое время была активной и даже подвигла CCP внести ряд изменений в геймплей (например, благодаря ей появились защитные пушки у прыжковых врат). Интересный факт: пилоты m0o позже перешли в Band of Brothers, в то время как Rus Corp выросла в Red Alliance. Эти два военных альянса впоследствии не раз сталкивались на полях сражений, так что ту битву в HLW можно считать началом исторического конфликта.
Первые альянсы
EVE Online получила отличные оценки в прессе и несколько престижных наград, в том числе за графику. Воодушевленные успехом, в конце 2003 года разработчики выкупили все права у издателя и стали продвигать игру своими силами.
В декабре того же года вышло первое глобальное обновление, Castor. Как и все последующие дополнения, оно было бесплатным. В игре появилась возможность строить корабли и модули второго технического уровня, а также собственные станции. И если в Castor в основном дорабатывались готовые фишки, то следующее дополнение, Exodus, поспевшее к ноябрю 2004-го, принесло целый арсенал новых. Больше кораблей, включая фракционные и шахтерские баржи, система сканирования с возможностью находить скрытые комплексы, интерфейс командования флотами, система объявления войны, система альянсов... В EVE Online началась новая эра — масштабных войн.
Один за другим на политической карте стали появляться первые альянсы, состоящие из множества корпораций и сотен пилотов — Firmus Ixion (FIX), Curatores Veritatis Alliance (CVA), NORAD, Red Alliance, Mercenary Coalition, Fontain Alliance. У каждого были свои цели, своя среда обитания. Например, Mercenary Coalition стал самым известным и могущественным объединением наемников с самыми опытными пилотами в галактике. А CVA появился на свет, чтобы дать отпор пиратам, орудующим на территории Амаррской империи.
«Mercenary Coalition не начинает войну — мы и есть война. В каждом контракте, который мы принимали, мы воплощали максимум жестокости. Это знает каждый клиент, который нас нанимал, и каждый противник, который с нами сражался. Мы наемники и убиваем за деньги. Не за правду, не за справедливость, не за добро или зло. Мы машина смерти, которая становится на сторону тех, кто больше заплатит».
Из постулата Mercenary Coalition
Великая Северная война
В октябре 2004 года CCP организовала первый EVE Fanfest. Столица Исландии приняла сотни поклонников, слетевшихся с самых разных континентов, чтобы пообщаться с союзниками и врагами, послушать о планах разработчиков и оторваться на полную катушку. Fanfest всем так понравился, что стал проводиться ежегодно, каждый раз — все с большим размахом.
«Люди приезжают на фанфест не затем, чтобы потрогать разработчиков или Исландию поглядеть (хотя и за этим тоже). Им гораздо важнее посмотреть на тех, с кем они годами играют бок о бок. На тех, кого они обманули, подстрелили, спасли. Людей связывают очень крепкие узы. В 2008-м, когда бахнул кризис, многие говорили, что не могут прилететь на фанфест, потому что потеряли работу. Так товарищи скидывались, покупали им билеты, бронировали гостиницы. Просто — по-дружески. И никто ничего не ждал взамен».
Свейнн Йоханнессон Карваль, менеджер по работе с сообществом игроков
На форуме тем временем публиковались сводки с фронтов Великой Северной войны — первого масштабного противостояния, в которое с мая по декабрь 2004 года были вовлечены тысячи пилотов. Самая агрессивная на тот момент PvP-корпорация Reikoku вместе с союзниками вторглась в регион Venal, где обосновался Phoenix Alliance. Phoenix Alliance отчаянно защищал родной дом, но через полгода непрекращающихся боев вынужден был поднять белый флаг. Регион стал считаться проклятым — любая корпорация или альянс, пытавшиеся его заселить, обрекали себя на постоянные бои и гибель.
А в июле 2005 года вышло третье обновление, Cold War. Жители нулей получили систему суверенитетов, благодаря которой стало проще держать под контролем захваченные территории, а список кораблей расширился с появлением массивных дредноутов и грузовых фрейтеров. Но настоящие гиганты пришли в EVE шесть месяцев спустя — с дополнением Red Moon Rising. Корабли класса титан являли собой воплощение военной и финансовой мощи, и прошло немало времени, прежде чем первый из них сошел с верфи.
Гонка вооружений
Весной 2006 года количество одновременно играющих на сервере EVE Online достигло 30 тысяч человек, что стало абсолютным рекордом для MMORPG. Вместе с тем нельзя было и дальше игнорировать проблему лагов, которые преследовали игру с самого релиза. Особенно они были заметны в крупномасштабных сражениях в пределах одной системы. Не помогали никакие оптимизации и чудеса программирования — все упиралось в серверную мощность. Промучившись, CCP разорилась на самый быстрый суперкомпьютер в игровой индустрии — IBM BladeCenter LS20.
«Если в каком-то регионе планируется битва, главы альянсов обращаются к нам за день или два, и мы усиливаем серверные мощности на этом участке. Конечно, люди воюют на свой страх и риск, но все равно обидно, когда ты пять часов долбал какой-то корабль, а в самый последний момент тебя выкинуло из-за перегрузки.
Очевидно, что, когда в одном месте скапливаются две тысячи человек, без лагов не обойтись. Раньше было так: кого-то вышибает из системы, а остальные продолжают играть. Теперь мы перераспределили мощности, чтобы в игре оставались все, но играли бы с меньшей скоростью. То есть корабли управляемы, пушки стреляют, просто в три раза медленнее, чем обычно. Зато — у всех».
Мэттью Вудворд, гейм-дизайнер
С появлением титанов в EVE Online началась гонка вооружений. Никого не удивило, что первым альянсом, который завладел самым разрушительным кораблем Нового Эдема, стал Ascendant Frontier (ASCN), считавшийся на тот момент богатейшим. Но, как оказалось, титаны — это не только элемент престижа, но и лакомая добыча. В конце 2006 года ASCN оказался под ударом альянса Band of Brothers. У того уже не было достойных соперников на своих территориях — пришлось выбирать сильнейшего в галактике. Владеющий огромными финансовыми запасами ASCN оказался бессильным перед более опытным и скоординированным врагом. Индустриальная империя быстро таяла, и потеря титана, принадлежавшего лидеру ASCN, стала для нее фатальным ударом.
А пока игроки устраивали войны за территории, CCP параллельно развивала предысторию EVE и подкидывала интересные новости на экраны билбордов. В декабре 2006 года на всю галактику прогремела новость о разборках высокопоставленных домов Дараби и Миян империи Амарр. Причина — оскорбление дочери главы дома Дараби. И хотя напрямую эти события игроков не касались, подобные новости добавляли миру глубины, и все с удовольствием следили за ходом войны. А чуть позже на официальном сайте началась публикация хроник — рассказов, подробно описывающих жизнь, традиции и технологии Нового Эдема. За пять лет их вышло более двухсот.
Путь в Китай
Вскоре регулярным событием в EVE стали PvP-турниры. Хорошо освещаемые на EVE Radio и EVE TV, спонсируемые разработчиками (победители получали редчайшие корабли, чертежи и другие награды), они собирали лучших пилотов и стратегов. Не обходилось и без драматических сцен. Так, 10 декабря 2006 года на одном из таких турниров альянс IAC потерял Apocalypse Imperial Issue — бесценный корабль, существовавший в игре всего в двух экземплярах.
В 2006 году EVE Online отправилась покорять Азию. Впервые у нее появился еще один сервер, китайский, — Serenity. Как и на международном Tranquility, мир там разделился на две враждующие сверхдержавы.
Игра уже была самой масштабной песочницей в игровой индустрии, однако CCP продолжала придумывать новые инструменты и геймплейные механики. В двух частях дополнения Revelations, помимо прочего, были введены наркотики, дававшие временные бонусы пилотам, значительно расширилась система исследования космоса, появились изобретения, система контрактов, перегрев модулей; игроки получили возможность добывать из останков кораблей материалы и делать из них улучшения (риги). Наградой CCP был стабильный рост аудитории и высокие оценки игровых сайтов. Портал MMORPG.com присудил EVE победу аж в пяти номинациях: «Лучшая графика», «Лучшее PvP», «Лучшее PvE», «Лучший сюжет» и «Лучшая онлайновая игра 2006 года».
Первая мировая война
Уничтожив ASCN, Band of Brothers стал самым могущественным и влиятельным альянсом. Заручившись поддержкой Mercenary Coalition, он стал всерьез подумывать о мировом господстве. BoB владел восточным регионом Delve, и, чтобы покорить галактику, необходимо было разбить силы Dusk and Dawn на севере и Red Swarm Federation на юго-западе. Было решено разделиться: MC с большим флотом суперкораблей отправилась в гости к северянам, легко отмахиваясь по пути от обороняющихся. BoB взялся за врага посерьезней — за RSF. Продвижение на юго-запад шло гладко до тех пор, пока захватчики не достигли системы 9-980U, которая на три недели стала самой жаркой точкой на политической карте EVE.
Добившись победы на севере, MC отправилась помогать союзникам. Но едва каток суперкораблей ушел, старые владельцы вернулись и выместили злость на непрошенных гостей. Через четыре дня северный регион Tenal снова был под контролем Dusk and Dawn.
Примерно в это время вышла вторая часть дополнения Revelations, которое дало пилотам возможность удерживать титаны от ухода в варп (проще говоря, от побега). До этого суперкорабли были практически неуязвимы. Уже через несколько дней свой титан потерял один из пилотов BoB, Shrike. Воодушевленные этой победой, силы Red Swarm Federation отбили систему 9-980U и вместе с союзниками начали наступление сразу на нескольких фронтах. BoB и MC пришлось вернуться обратно в Delve, оставив арендаторов и союзников на произвол судьбы.
«Поначалу мы очень боялись, что какая-нибудь одна корпорация быстро завоюет все нули и люди начнут уходить из игры. Но мы ошибались. Во-первых, люди остаются людьми, и они не хотят делиться — они хотят отбирать. Во-вторых, у нас один сервер, на котором играют румыне, исландцы, хорваты, русские, немцы... словом, разные национальные группы. Эти группы всегда будут обособлены, они никогда не станут одним альянсом, а значит, у них никогда не появится единого интереса. И, наконец, механика EVE — это механика вечного двигателя. Ты покупаешь крутой корабль, чтобы покорить новую территорию, чтобы накопать там больше денег, чтобы купить еще более крутой корабль, чтобы завоевать еще больше территории, чтобы... Очень простая, работающая схема. Главное — ее не испортить».
Торфи Франц Олафссон, творческий директор
К концу 2007 года CCP взялась за обновление графики EVE. В седьмом дополнении, Trinity, разработчики полностью переделали модели каждого корабля, станций и прыжковых врат. EVE Online снова стала одной из самых красивых игр в индустрии.
Власть народу
Разработчики не раз говорили, что форум для них сродни религиозным текстам — да и без слов было видно, что именно комьюнити задает направление развития игры. Однако, даже внимательно прочитывая форум, CCP все равно сама решала в итоге, что менять в игре и что в нее добавлять.
В 2008 году компания решилась на уникальный эксперимент — дать игрокам возможность напрямую влиять на развитие EVE. На форуме начались выборы в Совет звездного регулирования, CSM. Задачей девяти народных избранников (в основном — известных и авторитетных игроков) было определять главные проблемы EVE, придумывать улучшения и обсуждать их на регулярных встречах в офисе CCP. Затея оказалась на удивление удачной — именно благодаря работе CSM в EVE появились многие теперь уже привычные вещи.
«Мы встречаемся с членами CSM дважды в год, оплачивая им проживание в Рейкьявике и перелет. Не то чтобы нам самим не хватало идей. Многие сотрудники CCP — игроки со стажем, и у них много новых мыслей, но все это — мысли хардкорщиков. Совет же доносит до нас просьбы тех, кто не летает на больших кораблях и не имеет больших альянсов. Таких простых игроков очень много, но их голоса слишком слабы, чтобы их услышали на форуме».
Торфи Франц Олафссон, творческий директор
В январе 2008-го вышел юбилейный, десятый выпуск печатного журнала EON. Издаваемый каждый квартал начиная с 2005 года, он освящал все главные события EVE Online. В журнале и сейчас публикуются интервью с разработчиками и звездами, подробные инструкции, советы по оснащению кораблей, отчеты с фанфеста, превью новых дополнений и многое другое.
А в июне появился и первый роман по вселенной EVE — The Empyrean Age, тесно связанный с одноименным дополнением. Вторая книга, The Burning Life, вышла в марте 2010-го и рассказала о крупнейших пиратских картелях Нового Эдема — Guristas, Sansha и Angel Cartel. Ее написал CCP Abraxas, создавший большинство хроник EVE.
Apocrypha
2009 год можно назвать золотым временем EVE. В марте разработчики выпустили дополнение, считающееся лучшим в истории игры, — Apocrypha. Вселенная значительно расширилась с появлением червоточин — порталов в совершенно новые звездные системы, в которых обитает древняя раса, Sleepers. Еще одним важным дополнением стали эпик-арки — длинные цепочки сюжетных миссий, дающих в конце особенно ценную награду. И это не говоря уже о долгожданных технологиях и кораблях третьего техуровня. Вскоре после выхода Apocrypha число подписчиков подскочило до 300 тысяч.
И пока исследователи осваивали новые просторы, большинство крупных альянсов сражались во Второй мировой войне, бушевавшей всю первую половину 2009 года. Этот масштабный конфликт коснулся практически всех жителей нулей. С одной стороны была Северная коалиция, самый многочисленный силовой блок в игре, с другой — PvP-элита в лице Band of Brothers, Against All Authorities и нескольких других союзных альянсов.
Если в предыдущих войнах исход сражений зависел от калибра пушек и опыта пилотов, то в этой финальную точку поставили шпионы. Завербовав директора Band of Brothers и воспользовавшись его привилегированным доступом, Северная коалиция не только опустошила ангары альянса, но и распустила его изнутри, что сделало вражеские территории беззащитными. Все, что оставалось коалиции, — это собрать армаду кораблей и пройтись по региону Delve, сея хаос и разрушения.
«В игре все друг друга обманывают, зато в Исландии — очень доверяют друг другу. У нас так принято — то ли потому, что все вокруг тебя знают, то ли потому, что наши предки, викинги, слова на ветер не бросали. Вот была такая история. Зовем мы в головной офис специалиста из Америки. Тот говорит, что у него виза есть, но паспорт заканчивается. Никак на всю поездку не хватит, а переделать нельзя. Мы сидим чешем репу, и вдруг одна моя коллега говорит: «А, ладно! Пусть приезжает». Мы на нее во все глаза — это как? А она рукой машет и отвечает: «Я все решу».
Ну, прилетает наш американец, попадает на границу, а там его, естественно, тормозят: стой, куда, у тебя паспорт просрочен. Ему делать нечего — он звонит этой девушке. Девушка улыбается: «Окей», — перезванивает в аэропорт... и американца пропускают. Оказалось, что кто-то на границе — близкий друг ее семьи. Она ему пообещала, что этот американец благонадежный, что его очень ждут в CCP, что он тут очень нужен, — и ей на слово поверили. Американец всю поездку оправиться не мог, все не понимал, как его в страну пустили».
Никола Чавич, старший менеджер по продажам
В Империи тем временем бушевали пираты. Члены корпорации Helicity Boson собрали суицидный отряд и атаковали горнодобывающие баржи промышленников прямо под носом у галактической полиции CONCORD. Жертвами этой дерзкой операции, получившей название Hulkageddon (в честь Hulk’ов — главных рабочих лошадок копателей), стали почти сто кораблей.
Взлет и падение Phaser Inc.
Сразу после релиза CCP объявила, что не станет вмешиваться в отношения между игроками, даже если речь идет о мошенничестве. EVE копирует модель реального мира, и, если вы стали жертвой афериста, с неба не спустится добрый дядя, который вернет утраченное.
«Предательство в EVE — это самый важный стратегический инструмент. Мы не наказываем за предательство. Если кто-то нарушает данное обещание — это его дело. Но если ты обманул, то будь уверен, скоро об этом будет знать вся галактика. На мошенников в игре до-о-олгая память!
Бывает, что люди, провернувшие какую-то аферу, раскаиваются, втираются в доверие, на них снова начинают полагаться... И тут они обманывают во второй раз, и еще страшнее прежнего! Впрочем, многие так пиарятся. Ничего личного — просто бизнес. Мы и таким даем шанс».
Свейнн Йоханнессон Карваль, менеджер по работе с сообществом игроков
Такая философия привлекла в игру многих любителей легкой наживы. Ни в одной другой MMORPG не осуществлялось столько афер и не придумывалось столько хитроумных способов выманить деньги. Вступить в корпорацию, чтобы подняться по служебной лестнице, получить директорские права и украсть все имущество — обычное дело.
Но некоторые мыслили масштабнее. Самой крупной аферой в истории EVE стал межгалактический банк Phaser Inc. Владелец банка, Eddie, рекламировал свое учреждение на игровых каналах и на форуме, объяснял, как оно будет работать (в целом — как обычные банки), и приглашал всех делать вклады, чтобы получать 5% еженедельно. Желающих нашлось немало. Восемь месяцев Eddie исправно выплачивал проценты. Клиентов приходило все больше, взносы становились все выше. Пока однажды на форуме не появилось сообщение: «Сегодня настал день, о котором подозревали многие. Phaser Inc. больше нет. Никаких новых счетов, ив-мейлов, выплат. У вас много вопросов, но я отвечу на главный: можете забыть про свои денежки. Вы вложили ISK, имели шанс получить немного прибыли, но ваш выбор оказался не самым удачным. Так работают инвестиции. По крайней мере, для большинства из вас».
Закрыв Phaser Inc., Eddie стал богаче более чем на триллион ISK (как минимум $22 тыс.) и в интервью сайту EVE News подробно описал мотивы своей аферы. «Мы хотели побить предыдущий рекорд», — признался он.
«В игре нет человека, которому можно пожаловаться на жульничество, чтобы он все вернул. Но гейммастера обязаны следить, чтобы кражи проходили «честно» — чтобы люди не пользовались какими-то багами или читами, а просто обводили других вокруг пальца.
Как-то я разбирался в истории, где один персонаж обобрал другого до нитки — красиво, изящно! А я все не мог понять как. Оказалось, что это были два брата. Один знал второго так хорошо, что идеально предсказал все его действия. И обчистил».
Свейнн Йоханнессон Карваль, менеджер по работе с сообществом игроков
Слезы по Incarna
В 2006 году CCP объявила о начале работы над проектом Ambulations, который в народе звали просто — «Хождение по станциям». С самого релиза игроки не покидали кабин своих кораблей, и разработчики хотели привнести в игру новую степень свободы. Возможность прогуляться по космической станции, зайти в бар, построенный кем-то из товарищей, сыграть в покер, обсудить последние новости с другими капсулирами — не в чате, а через живых, реалистичных аватаров. Просочившийся в интернет ролик с первыми наработками Ambulations только подстегнул поклонников. Но разработка потребовала намного больше времени и сил, чем рассчитывала CCP. В 2009 году на очередном фанфесте создатели объявили новое название проекта — Incarna — и сообщили, что «хождения по станциям» будут реализовываться поэтапно.
Первая часть Incarna появилась в июне 2011-го. Ажиотаж вокруг дополнения был настолько большой, а ждали его так долго, что результат почти всех разочаровал. Вместо свободного перемещения по станциям игроки получили крохотную каюту капитана, где нечем было заняться. Рендеринг и модели аватаров оказались на высоком уровне, но каждый заход в док сопровождался лагами и долгими загрузками, что раздражало всех. Более того, CCP покусилась на святое — добавила в игру магазин, где за реальные деньги можно было купить виртуальные шмотки вроде монокля за семь десятков долларов! На форумах пошла волна возмущений, но большинство разгневанных постов просто закрывались. Тогда игроки организовали акцию протеста в центральной торговой системе, Jita, где находится один известный старый мемориал. Расстреливая его изо всех стволов, пилоты пытались хоть так достучаться до разработчиков. На акцию протеста в тот день слетелось больше пяти тысяч человек. Но только когда количество подписчиков стало падать — впервые в истории EVE Online, — CCP выступила с публичным обращением.
Глава компании Хильмар Петурсон написал открытое письмо, в котором извинился перед всеми и пообещал, что в будущем разработчики будут заниматься развитием именно тех сторон EVE, за которые ее полюбили фанаты: «Главным уроком для меня стало осознание, что EVE принадлежит игрокам, а не нам, разработчикам» (подробнее о скандале с Incarna — в этом номере «Игромании» на первой же странице онлайнового дайджеста).
«Что может погубить EVE? Только мы сами. Если потеряем интерес к игре. Если забудем о наших игроках. Если утратим их доверие. Если будем думать не о том. Прочие MMORPG нам не страшны — они только пригоняют в EVE новую кровь. Самая большая угроза для игры — это мы сами».
Торфи Франц Олафссон, творческий директор (август 2011 года, за два месяца до открытого письма Хильмара Петурсона)
Будущее EVE
С того момента, как Новый Эдем впервые распахнул двери, прошло восемь с половиной лет. Не слишком большой срок для реального мира, но во вселенной EVE, где каждый день гремят войны, формируются и распадаются альянсы, заключаются союзы и совершаются громкие предательства, эти восемь лет — история, для которой не хватит и сотни томов. Признав ошибки, допущенные в Incarna, разработчики возвращаются к истокам. Следующее дополнение, которое выйдет этой зимой, добавит новые корабли и туманности, внесет необходимые изменения в геймплей, значительно улучшит PvP-механику. Что касается хождений по станциям, то они откладываются на неопределенный срок. CCP не теряет надежды когда-нибудь воплотить этот грандиозный замысел, но сейчас прогулки — совсем не то, чего хочет комьюнити.
И все-таки известный сюжет из ролика EVE Future Vision (смотрите его на нашем DVD), возможно, не такое уж далекое будущее. В 2012 году на PlayStation 3 выйдет шутер DUST 514, который свяжет два совершенно разных жанра и две разные платформы. Пилоты EVE смогут нанимать солдат из DUST для захвата планет — еще один уникальный эксперимент CCP. Как знать, может, это вдохнет в игру новую энергию?
После недавней войны DRF и Северной коалиции (подробнее о ней — в «Игромании» №10/2011) в игре наступило относительное затишье. Но мир в EVE — явление редкое, так что это не более чем затишье перед бурей. Кто станет новой грозной силой? Кто бесславно исчезнет в следующем году? История EVE продолжается, и нам не терпится это узнать.