Судьба Star Wars: The Old Republic в момент анонса вызывала сильные опасения. И сразу по нескольким причинам. У BioWare, притом что за всю историю студия не выпустила ни одной откровенно плохой игры, крайне мало MMO-опыта. Предыдущая онлайновая игра по «Звездным войнам» бесславно гибнет прямо у нас на глазах. Конкуренты WoW много лет подряд умирают один за другим, а в последний год и сам WoW слегка накренился. В общем, статистика не на стороне BioWare.
Даже визуальная стилизация игры была крайне неоднозначной. Для поклонников «Звездные войны» — это прежде всего фильмы, и лишь потом мультфильмы и комиксы, а графика The Old Republic ближе именно к анимационному кино. Поначалу казалось, что из SWTOR в лучшем случае получится нишевый проект в духе TheLord of the Rings Online. Затем нам удалось взглянуть на игру на крупных выставках, и уже тогда стало понятно, что речь идет об очень серьезной, глубокой ролевой игре, которую можно проходить почти как полноценную однопользовательскую RPG. С запуском бета-теста мы получили возможность проверить это лично.
Два мира в двух системах
У игры очень непростые (так и хочется их назвать мистическими) отношения с цифрой «два». Она тут повсюду. Сторон в конфликте две — Республика и Империя. У каждой по два архетипа — маг (джедай) и стрелок. В каждом архетипе — два класса. У джедаев это мечник и жрец, а у стрелков — закованный в броню пехотинец и щуплый снайпер. Но и это еще не все! У каждого класса — два подкласса, который они выбирают раз и навсегда после того, как покинут стартовую планету.
Самих стартовых планет и у Республики, и у Империи тоже по две, на каждой начинают свой путь по два класса. На пустынном Коррибане, знакомом многим по Star Wars: Knights of the Old Republic, проходят тренировку ситхи — воины и инквизиторы. На рыжей, хмурой и порядком загаженной планете Нал Хатта начинается карьера имперских агентов и охотников за головами.
Остановимся подробнее на стартовых планетах Республики — джедайском Тифоне и охваченном войной мире Орд Мантелл. Орд Мантелл — обычный на вид мир земного типа, под голубым небом, с прозрачными океанами. Тут идет гражданская война. Местные сепаратисты не желают оставаться в составе Республики, проигравшей ситхам галактическую войну. Поскольку территориальная целостность Республики — дело святое, на помощь местному правительству отправляется звездная пехота.
Начинающие свою карьеру республиканские пехотинцы попадают на Орд Мантелл в составе элитного спецподразделения. Поначалу они лишь выполняют приказы и отлавливают террористов, но позже выясняется, что, когда в дело замешана политика, даже твердолобым солдафонам приходится принимать непростые решения.
Что до контрабандистов, позаимствовавших имидж у персонажа Гаррисона Форда, то они по сюжету доставляют республиканцам оружие, но потом, оставшись не по своей вине без кораблей, оказываются втянутыми в местные разборки.
Все действие происходит на одном острове, со всех сторон окруженном водой. В роли врагов на планете выступают сепаратисты, партизаны, вражеские дроиды и местные троллеподобные гуманоиды.
Тифон — планета, на которой после войны отсиживается орден джедаев. Здесь проходят тренировку, решают местные проблемы и получают свои мечи джедаи-рыцари и консулы. Мир этот тоже зеленый, но если Орд Мантелл был островом, то на Тифоне нас ждут в основном ущелья, горные перевалы, водопады и таинственные пещеры. А еще — агрессивные полуразумные аборигены, напоминающие ходячих акул-молотов. Как и положено древней джедайской планете, здесь найдутся и развалины, где доисторические дроиды бдительно хранят тысячелетние тайны. Но займемся мы не только археологией и борьбой с акулами, но и проблемами беженцев-тви’леков, разбивших лагерь в лесочке рядом с храмом.
Восемь рыцарей
Стартовая локация — не просто цепочка квестов и толпа врагов. Для каждого класса предусмотрен мини-сюжет. Со своей завязкой и кульминацией. История каждого героя продолжается на других планетах и завершается лишь на сороковых уровнях. Только в ходе сюжетных квестов герои обзаводятся командой, получают корабли, а джедаи и ситхи — лазерные мечи. У спутников тоже есть свои квесты, сюжетные задушевные диалоги и отношение к главному герою, которое меняется в зависимости от действий игрока. Ожидать от BioWare чего-то другого было бы странно, но вот к заявлениям разработчиков, что SWTOR станет «восьмикратным продолжением KotOR» многие воспринимали скептически.
На деле же сюжетные квесты каждого из восьми классов (одни только сюжетные, не считая общих) детально проработаны и представляют собой полноценную ролевую игру. Тут очень много квестов с неочевидным выбором. В войне на Орд Мантелл нет абсолютно правых и виноватых. Там часто возникают ситуации, когда долг и совесть противоречат друг другу. Но и на Тифоне, где кругом хорошие и светлые джедаи, далеко не всегда хочется принимать «добрые» решения — очень уж узколобыми и непримиримыми ортодоксами выступают иногда иерархи Света.
Диалоги в игре озвучены, и от этого игра еще больше напоминает однопользовательскую RPG. В какой-то момент в сюжет погружаешься настолько, что вообще забываешь, что находишься в онлайне. Сожалеть приходится лишь о том, что актерскую игру смогут оценить далеко не все русскоязычные игроки. Ожидать перевода не приходится — в лучшем случае это будут субтитры. Слишком уж много в TOR часов озвучки, и даже если кто-нибудь когда-нибудь возьмется за это дело, то уровень актерской игры при этом сильно пострадает.
С графикой ситуация чуть похуже. Визуально TOR далеко не Mass Effect, но к условностям визуального ряда быстро привыкаешь; единственным, что вызывает отторжение, остается визуальная скупость персонажей — в сравнении с World of Warcraft, например, героев «Старой Республики» сложнее опознать издалека. Правда, в том же Rift дела обстояли еще хуже — там рассмотреть NPC было почти нереально, если только не подбежать к нему вплотную.
Мы неспроста заговорили о Rift. У TOR есть с ней одна общая черта — обе игры многое взяли из World of Warcraft. Но если в Rift большинство заимствований выглядят как клонирование, то в SWTOR больше напоминает творческое переосмысление.
World of the Old Republic?
Любой обитатель Азерота, нынешний или бывший, освоится в TOR без промедления. Управление сделано один в один: бег, ходьба, прыжки, автобег, шаг, полоска умений, всплывающие подсказки. Разве что отключить самостоятельное возвращение камеры в позицию «смотрю взад» невозможно. В остальном все знакомо: портрет героя, табличка квестов (в игре есть слежение за ними и метки на карте), окошко диалогов и вкладка боевых сообщений, мини-карта, обычная карта... Но при всем этом интерфейс изменен так, чтобы как можно меньше напоминать WoW. Окошко чата переехало из левого нижнего угла в верхний, таблички с портретами и полосками здоровья персонажа и врага укатились вниз.
Создатели явно хотели сохранить функционал интерфейса WoW, но добиться визуального отличия. Получилось — с горем пополам. Вроде бы все нужные элементы управления под рукой, но пользоваться ими неудобно. Сделать же «как в WoW» нельзя — настройки этого не позволяют. Надеяться на пользовательские аддоны тоже пока не приходится — их нет, да и на запуске игры не будет, хотя BioWare туманно обещает их когда-нибудь потом. Макросов тоже нет, хотя и они обещаны. Правда, поддержка функций альтернативной цели (focus) и цели цели (assist) в игре есть — их можно повесить на клавиши. А вот клавиша взаимодействия с целью (interact with target) отсутствует.
Кроме всего этого в SWTOR есть классическая система розыгрыша добычи. Есть дележка квестов. Есть камень возвращения. Есть возможность разметить врагов значками (знак «мочить в первую очередь» здесь не череп, а пистолетик). Есть награда опытом за открытие новых территорий. Есть деревья талантов — с десятого уровня, по одному таланту на уровень. Есть классическое разделение на «серую», «белую», «зеленую», «синюю» и «фиолетовую» добычу. Есть пометки на мини-карте, отмечающие торговцев, учителей или квестодателей. Перечислять пересечения с WoW можно до бесконечности.
Однако есть в TOR изменения, которые уже язык не поворачивается назвать косметическими. Например, концепция разделения квестов на обязательную и призовую части.
Не время для кабанчиков
Мир онлайновых MMO давно страдает от так называемого «проклятия кабанчиков» — от занудных квестов на истребление X врагов, сбор Y шкур и прочих скучнейших заданий. BioWare легко и элегантно решают эту проблему: они берут и делят квест на две части — обязательную для выполнения и побочную, призовую. В обязательной части — сюжетные действия. Скажем, убить кого-нибудь, найти вещь, активировать терминал или обобрать пару ящиков. В крайнем случае надо собрать что-нибудь с убитых врагов, но в небольшом количестве и с очень высокой, если не стопроцентной вероятностью выпадения. Одним словом, никакого занудства в обязательной части квестов нет — за этим тут строго следят.
«Кабанчики» сидят в призовой части задания, и как раз в ней нам нужно убить стольких-то врагов, пасущихся в том месте, где выполняется основное задание. Порция опыта за необязательную часть квеста достаточно велика, чтобы игроку захотелось задержаться в локации чуть подольше, но не так велика, чтобы нельзя было спокойно, без рефлексии плюнуть на нее и пойти сдавать квест как есть. У BioWare получилось сделать практически невозможное — излечить целый жанр от хронической болезни. Главное, чтобы все заметили это лекарство и воспользовались им.
Когда дело доходит до боев, из SWTOR снова начинают высовываться уши World of Warcraft. Базовых классов четыре — воин ближнего боя, маг, стрелок-танк и стрелок-снайпер. У Республики и Империи они называются по-разному (например, джедай-консул и ситх-инквизитор), но механика у них повторяется в точности, хотя визуально «зеркальные» умения отличаются и называются по-разному.
Рыцарь-джедай и воин-ситх сильно смахивают на воинов из WoW. Они сражаются в ближнем бою, накапливают и разряжают ресурс, напоминающий «ярость», имеют про запас аварийную защитную способность и могут начать бой с рывка издали. Есть у них даже свое «превосходство» (Overpower) — ситуационное умение, которое можно применять сразу после успешного блока. Сходство с игрой Blizzard почти стопроцентное. Единственное различие — носят рыцари-джедаи не латы, а среднюю броню.
Джедай-консул и ситх-инквизитор — помесь магов и жрецов. Они носят легкую броню и ориентируются больше не на мечи, а на Силу, метая во врага вырванные из земли камни, железки и даже сервисных дроидов. В умении подбрасывать в воздух легко узнается магическая «овца», а в «ветре», наносящем урон и замедляющем врага, — жреческая «пытка разума» (Mind Flay). Пользуются эти классы быстро расходующимся аналогом маны, а их первый спутник — танк ближнего боя.
С республиканским пехотинцем (либо имперским охотником за головами) дело обстоит интереснее. Они стрелки — но не столько охотники, сколько танки дистанционного действия. Только этот класс может носить тяжелую броню, аналог лат. В арсенале пехотинцев младшего возраста — стрельба, прилипающие гранаты (враг, получив гранату, начинает забавно отдирать ее от себя), режим «огненных боеприпасов», добавляющих к обычному урону DOT (damage over time, растянутый по времени урон), и добивающий выстрел, который можно применять, только когда враг находится под действием упомянутого выше DOT. Ресурс пехотинцев — тоже своего рода мана.
Но самые необычные классы — контрабандист и имперский агент. Это снайперы, которые могут вдобавок бросать оглушающие гранаты. Они носят среднюю броню и компенсируют хлипкость, прячась в бою за ящиками. Система укрытий очень необычная: мы выделяем врага, и на поле битвы появляются белые силуэты сидящих персонажей — они обозначают места, где можно засесть в укрытие. Если подойти к такому белому «призраку» и нажать нужную кнопку, персонаж усядется на его место. Укрытие хорошо защищает героя от ответного огня (и не так хорошо — от врагов с мечами). Некоторые умения нельзя использовать, если не сидеть за укрытием. Если же рядом нет ничего, за чем можно спрятаться, можно усесться в чистом поле — защита меньше, но хотя бы становятся доступными спецприемы.
Идея с компаньонами тоже сильно отличает TOR от конкурентов. Ее корни тянутся как к зверям охотников из WoW, так и к помощникам из Guild Wars. Но больше всего в ней, конечно, узнается партия из одиночных ролевых игр. Каждого компаньона мы получаем по сюжету, и у каждого своя история, особенности, квесты и отношение к жизни и герою. В бою помощник часто компенсирует недостатки класса игрока: мощные бойцы часто получают лекаря в качестве первого спутника, а хлипким магам в первую очередь выдают танков. При игре соло компаньон может быть очень полезен.
Не поесть, не попить
К числу несколько сомнительных достижений BioWare можно отнести расправу над едой и питьем. В WoW героям частенько приходится пополнять после сражений здоровье и ману покупными продуктами. В SWTOR каждому классу дается умение медитации, напоминающее «прилив сил» (Evocation) из WoW и действующее только вне боя. Использовать его можно сколько угодно — восстанавливаются и здоровье, и мана (но не воинская ярость). Даже если героя серьезно ранили, он некоторое время медитирует и быстро восстанавливается.
А вот что BioWare удалось — так это углубленная классификация врагов по степени сложности. В WoW попадаются противники обычные и элитные (боссов не считаем). В SWTOR все сложнее: враги бывают стандартными (они попадаются группами по трое-четверо, но такую ораву легко раскидает любой герой равного уровня), сильными (эти попадаются в одиночку, и иногда парами — двоих убить еще можно, но здоровье будет уже не то), элитными (даже один опасный противник, а двое — уже что-то сверхрискованное) и так далее. Если Blizzard уже давно загнала элитных монстров в подземелья, то BioWare расставляет их на свежем воздухе и даже выделяет под них героические области, где выполняются групповые квесты (увы, давно забытая вещь в Азероте).
Награды за такие задания серьезные, так что игроки уже на стартовых планетах собираются в общепланетных чатах, объединяются в группы и зачищают зоны. Групповая игра сделана по классическому образцу: приглашение, исключение, правила дележки добычи... Разве что цвет текста в групповом чате не традиционный синий, а фиолетовый. Это слегка дезориентирует — кажется, что вся группа не переговаривается, а перешептывается.
Не стоит путать героические зоны с подземельями. Подземелья тут называются маяками (Flashpoint), в релизе их ожидается пятнадцать (правда, не все они будут доступны обеим фракциям). А вот на чем стоит остановиться подробнее, так это на персональных инстансах — особых областях карты, отмеченных красной или зеленой вуалью.
Четвертая стена
За прозрачную стену, отделяющую общественную часть мира от персональной, могут пройти только обладатели определенного квеста и те, с кем они находятся в одной группе. Для каждой партии (или, если вы играете в одиночку, только для вас) генерируется своя локация. Как раз в ней и происходят важные квестовые бои, события или разговоры — те, которые касаются только одного персонажа. Встречаются там и враги — обычные, рассчитанные на одного героя.
Когда такие квесты выполняют совместно два, три или четыре игрока, дело принимает интересный оборот. Во-первых, в диалоге NPC не скажет следующую фразу, пока все в группе не ответят на предыдущую (на это дается ограниченное время, чтобы никто не мог искусственно затягивать диалоги). Во-вторых, даже если игрок выберет один ответ, он может увидеть другой, выбранный другим персонажем, — это решает генератор случайных чисел. В-третьих, когда игроки выбирают разные исходы диалога (один хочет убить NPC, другой — пощадить), победитель тоже выбирается случайно, но другие игроки получают полагающиеся им порции очков добра или зла. То есть, даже если группа кого-то убила, но один игрок был против, он приблизится к Свету.
Система выглядит немного странно, но более логичного способа избавиться от противоречий между участниками партии мы, признаться, не придумали. Беспокоит другое: вполне может случиться, что опытные игроки начнут проматывать вообще все диалоги и требовать того же от других, чтобы ускорить прокачку. В случае с TOR это автоматически означает потерю половины фана.
После показов на E3 и gamescom бета-версия TOR не столько удивила, сколько окончательно расставила все точки над i. Даже если по каким-то причинам с многопользовательской частью не заладится (хотя на это пока ничто не намекает), все равно останутся восемь классовых сюжетов — восемь интереснейших кампаний, на каждую из которых уйдет немало времени.
А не сболтнул ли я чего лишнего?
Допуская журналистов в бета-тест, Electronic Arts выдвинула множество условий, запретов и эмбарго, местами — логичных, но местами — весьма неприятных и трудно объяснимых. Например, понятно, что нет особого смысла писать про технические параметры игры, про звездные бои, ремесла и численные тонкости игровой механики, ведь тут все еще может поменяться много раз. Ясно, что лучше избежать сюжетных спойлеров и подробностей о диалогах, а также дословного пересказа «уползающего текста» из вступительного ролика. Но почему нельзя писать про игру за Империю? Поиграв за имперских персонажей, мы так и не поняли, почему ситхам оказали такую немилость.
Первое правило бета-тестера
Первое правило бета-тестера гласит: что мы видим в бета-тесте, то будет и в релизе. Все баги, лаги и недоработки геймплея за незначительными исключениями перекочуют в финальную версию. Иными словами — никогда нельзя списывать серьезные недостатки на то, что «это же бета-тест, чего вы хотите», и ожидать серьезных улучшений.
Бета-версия Star Wars: The Old Republic проверку первым правилом выдержала. Говорить про весь контент, баланс, экономику и стабильность серверов под нагрузкой мы, конечно, не беремся, но на стартовых и послестартовых планетах игра отполирована так, что о бета-тесте напоминали разве что постоянно выскакивающие таблички-опросники, в которых предлагалось оценить наполнение игры.
Проблемы, конечно, случаются. Изредка попадаются персонажи в незатекстурированной одежде. Изредка падают сервера, бывают неприятные откаты. Как-то раз заело квест — пришлось сбрасывать его и брать заново. Один раз заглохла сцена в инстансе. Вот, пожалуй, и все проблемы за несколько дней игры с перерывами лишь на еду и сон.