О Ghost Recon: Future Soldier мы писали не раз. Игра находится в разработке с 2008 года, над ней трудятся сразу три команды. Ubisoft Paris (создатели Ghost Recon: Advanced Warfighter) занимаются синглом и кооперативом. В вопросах мультиплеера им помогают Ubisoft Red Storm (разработчики оригинальной Tom Clancy’sGhost Recon), а боевой техникой заведуют Ubisoft Romania. Годы идут, команды меняются... меняется и игра, причем радикально.
Война очертаний
Привычное еще со времен первой части Ghost Recon зрелище: четверка закамуфлированных «призраков» пробирается по пересеченной местности (в данном случае это нигерийское болото), синхронно пускает пули в головы сразу нескольким часовым, сверяется со спутниковой картой и выдвигается к следующему чекпойнту.
От прочих выпусков сериала Future Soldier отличают всего две особенности. Во-первых, камуфляж. У бойцов теперь есть оптическая маскировка — это в буквальном смысле слова призраки, жутковатые полупрозрачные силуэты.
По умолчанию камуфляж постоянно активирован — можно бесшумно снимать часовых и скрытно перемещаться на наиболее удобную позицию. Но это все-таки камуфляж, а не волшебная шапка-невидимка. Ваше присутствие может выдать слишком быстрое движение, расходящиеся по воде круги или осевшие на плечи микрочастицы от близкого разрыва гранаты. Так что нужно не просто ломиться сквозь вражеские позиции, а наблюдать за перемещениями часовых и использовать других «призраков» для отвлекающих маневров.
«Ну а в открытом бою про камуфляж вообще забудьте. Там главное — уметь быстро целиться и метко стрелять», — докладывает международный менеджер Ubisoft Азиз Катер. Ну да, а еще — быстро и плавно перетекать от укрытия к укрытию, как и в Advanced Warfighter.
Призрачно все
Вторая важнейшая особенность Future Soldier — новый тактический интерфейс. Перед вами прямо в воздухе парят тактические меню, данные о расстоянии до чекпойнта — даже индикатор боезапаса выполнен в виде эффектного «нимба» вокруг оружия. Сюда же можно вывести трансляции с камер напарников и радиоуправляемого дрона, а также вид со спутника, тоже испещренный витающими над картой подсказками.
«Система аугментированной реальности — один из важнейших инструментов в арсенале наших «призраков», — объясняет Катер. — Все данные о задании выводятся на экранчик перед левым глазом солдата. Причем важна не только возможность собрать информацию, но и способность моментально поделиться ею с напарниками. Все вот эти бесшумные убийства, обходы с флангов и синхронная стрельба по противнику выполняются на основе данных, которые вы сами собираете в ходе игры и при помощи которых координируете действия отряда. А в мультиплеере разведка еще важнее!» Всего будет аж 13 способов сбора разведданных; личный фаворит Азиза — подобраться к врагу с тыла, парализовать его шокером и выбить данные о положении его партнеров по отряду и их тактических задачах.
Новый тактический интерфейс стал одной из главных причин отказа Ubisoft от тяжелой футуристической брони, в которую изначально планировалось облачить героев. Ее еще можно увидеть в первых рекламных роликах игры.
«Экзоскелеты мы давно отбраковали — это был лишь ранний прототип, в котором мы нащупали идею объединения всех бойцов отряда в единую информационную сеть, — рассказывает Катер, — ведь наша игра основана на реальных военных разработках. В настоящий момент скрытность перемещений и быстрый обмен информацией важнее умения далеко бегать и высоко прыгать в хайнлайновских боевых скафандрах».
Другой момент, о котором разработчики охотно рассуждали еще два года назад, — это использование в современных войнах роботов. В GR:FS участвуют и воздушные, и наземные беспилотники, причем не только на стороне «призраков»! Не значит ли это, что нашим главным противником будут не полевые командиры из стран третьего мира, а армия разбушевавшихся дронов?
«Враги — обычные люди, пусть и оснащенные по последнему слову техники, — успокаивает нас Катер. — Зато к вашему подразделению приписан летающий беспилотник. И да, в одном из последних демо мы показывали «кроулер», который еще опаснее воздушного дрона. Он, скажем, может прятаться в траве...»
Робопокалипсис сегодня
За годы разработки изменились и сеттинг, и сюжет игры. На ранних скриншотах Future Soldier «призраки» ползали по суровым северным пляжам, а в первых интервью разработчики рассказывали о заговоре ультранационалистов и гражданской войне в России. Планировалось даже, что начинать знакомство с игрой мы будем не в шкуре американского спецназовца, а в образе «простого русского инженера», оказавшегося в эпицентре внезапно вспыхнувшей войны.
Но в последних демо, показанных на E3 и gamescom, преобладают традиционные для эпохи Modern Warfare и Battlefield 3 солнечные виды Ближнего Востока. «Призраки» преследуют оружейных контрабандистов по всему земному шару — будут и Южная Америка, и Африка, и Пакистан... И только потом, наконец, сумрачная Восточная Европа.
А как все-таки насчет гражданской войны в России? «Война будет! — обещает Азиз. — Это одно из ключевых событий игры... Но подробностями я пока, увы, поделиться не могу».
Оптический камуфляж и продвинутый тактический интерфейс — самые очевидные достоинства Future Soldier, не позволившие проекту устареть в ходе подзатянувшейся разработки. Но даже если бы в игре не было возможности поуправлять отрядом «хищников», технически оборудованных не хуже Железного человека, то она оставалась бы одним из самых ожидаемых боевиков 2012 года.
Это ведь сиквел дилогии Advanced Warfighter от оригинального разработчика. И продолжение серии Ghost Recon, которая с 2001 года прочно держится в пятерке лучших тактических шутеров. Хотя побыть невидимкой будет все же забавно.
Призраки двадцать первого века
В наше время слово «призрак» означает что угодно, но только не проявления сверхъестественного...
Ghostface Killah
Сорокаоднолетний рэпер и МС Денис Коулз со Стэйтен-Айленд (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк) выступает под творческим псевдонимом Ghostface Killah — Убийца с призрачным лицом. Имя позаимствовано из классического гонконгского фильма «Тайна шахматного кунг-фу» (1979) — как и большинство имен участников, текстов песен и названий альбомов нью-йоркской хип-хоп группы Wu-Tang Clan, членом которой Килла являлся до начала сольной карьеры.
В настоящий момент Килла выступает исполнительным продюсером «Ву-Танга», записал три собственных альбома и успел поразмахивать кулаками в рэперских народных файтингах Def Jam (Vendetta, Icon, Fight for NY) и Wu-Tang: Shaolin Style. Вегетарианец.
Духи Фаддеева — Попова
В опубликованной в 1967 году статье русские физики-теоретики Виктор Попов и Людвиг Фаддеев использовали идею функционального интеграла Ричарда Фейнмана, чтобы ввести в теорию калибровочных полей фиктивные поля и соответствующие им частицы. В физических процессах они не участвуют — но фигурируют как виртуальные поля в диаграммах и устраняют несоответствия фейнмановских диаграмм реально наблюдаемым величинам.
«Наш метод стал пользоваться популярностью, когда ученые поняли фундаментальную роль теории поля Янга и Миллса в конце 60-х и начале 70-х, — вспоминает Фаддеев. — Я не знаю, кто первым использовал термин «духи Фаддеева — Попова», ныне прочно вошедший в лексикон теоретических физиков».
Гоустинг
Гоустингом называется присвоение личности скончавшегося человека. Как правило, у жертвы и преступника примерно один год рождения. Личные данные покойного используются для официального получения паспорта и других ключевых документов, а потом — и для обзаведения банковскими картами, кредитами, собственностью, работой и семьей.
Использование данных с надгробий мертвых детей для установления собственной дежурной личности можно наблюдать в фильмах «День шакала» и «Горец», ну а полноценным гоустером является главгерой сериала «Безумцы» Дон Дрэйпер, позаимствовавший имя и фамилию погибшего на корейской войне офицера.
Призрак в доспехах
Автор манги «Летучий отряд бронированной полиции» Масамуне Широ перевел название собственного эпоса на английский как Ghost in the Shell.
После выхода полнометражного мультфильма Осии Мамору русские прокатчики преобразовали название в «Призрак в доспехах» — хотя на самом деле оно означает «Дух в оболочке», что, в свою очередь, является неточным переводом с английского на японский и обратно на английский выражения «дух в машине».
В XVII веке французский философ Рене Декарт считал, что мир состоит из материальной и духовной субстанций, не взаимодействующих друг с другом. Британский философ Гилберт Райл первым использовал словосочетание «дух в машине», издеваясь над декартовской концепцией: мол, человек — это нечто более серьезное, чем автомат с привидением внутри.