За судьбой Hard Reset (на русский переводится как «холодная перезагрузка») мы в «Игромании» следили очень внимательно. Игру сделала польская команда Flying Wild Hog — студия хоть и молодая, но состоящая из людей, уже успевших талантливо высказаться в жанре шутера. От создателей Painkiller и Bulletstorm — и в чуть меньшей степени от авторов Sniper: Ghost Warrior — вполне можно было ожидать отличной игры. В немногочисленных роликах нам показывали, как главный герой, вооруженный энергетическим дрыном, наводит шорох среди толп металлических тварей. Зверюги объединялись в стаи, заходили с тыла, больно тыкали в персонажа стальными ложноножками, а в финале разлетались на тысячи блестящих кусочков.
Разработчики в первом же интервью, которое мы взяли у них еще летом, объяснили, что жанровых откровений лучше не ждать, потому что делают они все же не Bulletstorm, а скорее Painkiller. Поэтому главный вопрос, который нас волновал, — насколько интересно будет стрелять по зарвавшимся железякам.
Машины вышли на майдан
Сюжет в играх подобного рода не то чтобы очень важен: внимание игрока сосредоточено на схватках. Разработчики иногда даже проводят эксперимент на аддиктивность: если бета-тестер начинает задумываться, ради чего перемещается из точки А в точку Б — значит, боевку надо переделывать.
Hard Reset хитроумными историями не докучает, но из антуража и из комиксовых вставок между миссиями становится понятно, что дело разворачивается в будущем. Машины оседлали человечество и уже подбираются к последнему оплоту цивилизации — городу Безоар. В какой-то момент железякам удается прорвать периметр в одном из секторов. На борьбу со взбесившимися валли тут же высылают матерого бойца, майора Флэтчера. Если задаться целью, в сюжете Hard Reset можно усмотреть огромное число референсов — тут и «Матрица», и Deus Ex, и «Я, робот», есть отсылки к «Джонни Мнемонику», а люди с богатой фантазией найдут связь даже с «Нейромантом» Уильяма Гибсона.
Но все эти перипетии с нанитами, слепками сознания, имплантами и прочим киберпанком отодвинуты на второй план и дают о себе знать лишь изредка. В остальное время Флэтчер занят делами куда более насущными — например, как выжить в схватке с двумя десятками разъяренных бензопил на курьих ножках. Или, скажем, как побыстрее запрыгнуть на мусорный бак, чтобы взбесившееся стальное яйцо на рвануло прямо под ногами.
Стальная чебуречная
Местный кибернетический виварий не оставляет времени на думы о вечном. Поначалу роботы атакуют небольшими стайками, но уже через пару уровней их поток начинает напоминать миграцию леммингов. Если из очередного коридора на вас не выпрыгивает штук двадцать-тридцать гибридов газонокосилки, микроволновой печи и миксера, стоит перезагрузить игру — возможно, не сработал триггер.
Через идеально линейные уровни приходится буквально продираться под грохотание пулемета, взрывы ракет, завывание плазмы и громовые разряды электрошокера. Кровь и плоть любого мясного шутера — стрельба и управление — сделаны в Hard Reset превосходно. Если вы палите из дробовика, то буквально чувствуете отдачу. Если садите из автомата, ощущаете, как каждая очередь проделывает брешь в рядах противника.
Разработчики неплохо изучили эрогенные зоны среднестатистического игрока. Перед каждой атакой нам включают тревожную, легко запоминающуюся музыку: вроде бы ни никого вокруг нет, но всего пара знакомых аккордов, и надпочечники уже исправно вкачивают в кровь адреналин, а пальцы лихорадочно переключаются на пушку помощнее. Проходит пара-тройка секунд, толпа монстров вываливает из-за угла, и начинается очередная яростная схватка. Оружие грохочет, роботы верещат, броня рассыпается в пыль — все счастливы.
Я и монстр, я и бык
Уже через полчаса геймплея обозначаются основные проблемы. Главная из них — безалаберное, наплевательское отношение к дизайну уровней. Вспомните любую схватку из Bulletstorm, Painkiller или Serious Sam: каждый бой, несмотря на скоротечность, напоминал маленькую тактическую операцию. Вот на вас выскочила толпа дико орущих противников. Вот вы отступили за каменную стену в коридор. Вот толпа завязла в узкой арке и была расстреляна выстрелами в упор. Вот вы прячетесь за так удачно расположенные прямо по центру помещения ящики, запрыгиваете на какие-то штабеля досок и бьете врага с верхотуры.
Дизайн каждого уровня, каждой арены настолько продуман, что на него просто не обращали внимания. Пространство смоделировано так, чтобы было максимально удобно наступать и обороняться, находить укрытие для перезарядки и прятаться от снайперов противника.
В Hard Reset все иначе. Дизайн здесь раз за разом вставляет игроку палки в колеса. На вас могут спустить целый выводок тварей и совсем не дать пространства для маневра. Если вам противостоит какая-нибудь кибернетическая шелупонь вроде бензопил на ножках, с этим еще можно мириться. Но когда на героя набрасывается несколько тяжеловесов — ситуация становится критической. Вы пытаетесь отскочить, зайти с тыла, совершить еще какой-нибудь маневр, но постоянно натыкаетесь на ящики, путаетесь в узких проходах и даже повыше забраться не всегда можете, хотя, казалось бы, все к этому располагает.
Чувства в этот момент возникают примерно такие же, как у тореадора, вышедшего на бой и неожиданно обнаружившего, что площадка, на которой предстоит плясать с быком, — всего два на два метра. Деться некуда, половина «ринга» занята разъяренной тушей.
Самое забавное, что во время сражений с боссами ситуация меняется на диаметрально противоположную. Дизайнеры Hard Reset отчего-то считают, что лучший способ справиться с гигантским монстром — это долго бегать вокруг него по абсолютно ровному полю и стрелять, стрелять, стрелять... Все это вдвойне удивительно, если вспомнить, что в Painkiller почти все боссы убивались по-разному, к каждому надо было подобрать свой ключик, потратив на это немало времени.
Эволюция видов
И это вторая серьезная проблема Hard Reset. Игра не предпринимает ни малейших попыток, чтобы хоть как-то напрячь мозг игрока. Разработчики словно восприняли название «спинномозговой шутер» буквально. И напрочь забыли о том, что люди получают удовольствие не только от своевременного нажатия на кнопку, но и от решения логических задачек, пускай даже не очень сложных.
В линейных шутерах логика обычно строится на выборе оружия для каждого противника и на определенной манере поведения с каждым врагом. Задача игрового дизайнера — так связать оружие и врагов в сознании игрока, чтобы у него выработался рефлекс на каждого противника. А как известно из курса физиологии — своевременное и правильное срабатывание рефлексов заставляет мозг вырабатывать эндорфины, гормоны счастья.
В Hard Reset наши рефлексы простаивают. С одной стороны, оружие здесь возведено в культ. О нем нужно заботиться и постоянно совершенствовать. Флэтчер умеет использовать две категории стволов — простые огнестрельные и нейроэлектронные. Для каждого предусмотрена своя ветка прокачки. Собирая разбросанные по уровню наниты, мы накапливаем энергию для апгрейдов, а затем в специальных устройствах выбираем, какое усовершенствование разблокировать. Теоретически, если обшаривать все уровни и находить все секреты, к финальным титрам можно прокачать все. На практике же нанитов постоянно не хватает.
Разработчики явно предполагали, что игроки будут носиться с системой прокачки как с писаной торбой. Тщательно выбирать, какой апгрейд сделать, на что в следующий раз потратить драгоценные наниты. Но вот незадача. Серьезной разницы между пушками нет. Врагам практически все равно, с чем вы пришли на свидание — со скорострельным пулеметом, ракетницей или плазмаганом. Они в любом случае будут счастливы и дружно умрут после нескольких выстрелов. Единственный повод прокачивать обе ветки оружия — нехватка патронов на высоком уровне сложности: неприятно потратить весь свинец, переключиться на плазму и обнаружить, что она вообще ни на что не годится. На среднем же уровне вполне достаточно прокачать один-два ствола и благополучно прожить с ними до самого конца игры, тратя драгоценные наниты лишь на апгрейд защиты, медпомощи и боекомплекта.
Труп режиссера
Третья глобальная недоработка игры — отсутствие грамотной режиссуры. В «мясном» шутере может не быть нормального сюжета, он может обойтись без подтекста, но в нем должны быть запоминающиеся события, яркие моменты, красивые и логичные переходы между сценами. А главное — шутер должен удивлять игрока. Вспомните Bulletstorm. За какой-то час в нем можно было покататься на поезде, пострелять с вертолета, поуправлять электронным тираннозавром и даже разрушить гигантскую дамбу.
Hard Reset лишь изредка демонстрирует какую-нибудь огромную стальную махину и осторожно намекает, что в ближайшем будущем нам предстоит с ней сразиться (к слову, сражаться приходится всего два раза). В остальное время на нас раз за разом, по поводу и без повода выпускают ораву стальных истуканов и по-свойски просят с ней разобраться.
Один из способов проверить, хорошо или плохо срежиссирована игра, — посмотреть несколько геймплейных роликов и попробовать определить, в какой части игры они сняты. В Hard Reset справиться с этим заданием крайне сложно. Антураж, планировка уровней, накал сражений и даже монстры практически не меняются. Кадры из начала игры, ее середины и финала выглядят почти одинаково.
Стоит подсчитать ошибки, допущенные разработчиками, и начинает казаться, что из Hard Reset не могло выйти ничего путного. Когда уличный фокусник кладет в рот ржавое лезвие бритвы, несколько бусин, алюминиевое колечко и рваную нитку, поначалу тоже кажется, что из этого ничего не выйдет. А потом — вуаля! — изо рта показывается конструкция, в которой угадываются контуры звезды или даже Эйфелевой башни.
Hard Reset, при ущербности большинства составных элементов, тоже умудряется сложиться в неплохую, в общем-то, игру. И объяснить это логически очень сложно. Если же пойти от иррационального, то объяснение есть. Существует теория, согласно которой плохая игра перестает быть плохой, если большинство элементов в ней выполнено на одинаково некачественном уровне и есть один важный элемент, сделанный хорошо. В этом случае этот ключевой элемент фокусирует на себе внимание, а некачественные просто не мешают играть. Теория странная, но Hard Reset как нельзя лучше в нее вписывается: здесь интересно стрелять, а все остальное, что называется, не отсвечивает. Главное, садясь за игру, не забывать, что Hard Reset — это даже близко не Painkiller и уж тем более не Bulletstorm.
ПЕРЕВОД. К локализации претензий практически нет. Переведено все — от голоса до неоновых надписей. Шрифты подобраны качественно, стилистических ляпов тоже минимум. Убивает только размеренный, абсолютно спокойный, хорошо поставленный голос, звучащий зачастую в критических ситуациях, в которых люди обычно надрывно орут, а не декламируют. Но этим же, увы, грешит и оригинал.