Вход в систему
Информация по игре "Heroes of Might and Magic 5: Hammers of Fate"
http://www.nival.com/homm5_ru
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Наступление отступников. Heroes of Might and Magic 5: Владыки СевераАвтор: Андрей Верещагин
Полный текст
Рассматривая коробочку официальной русской версии Heroes of Might and Magic 5: Владыки Севера, вы просто не могли не обратить внимание на надпись «испытайте в бою новые расы гномов и отступников». С гномами все вышло отлично, их ниваловцы проработали очень детально. С отступниками же ситуация похуже. Мало того, что у них всего семь юнитов (против четырнадцати, включая апгрейды, у других фракций), так они еще во многом копируют соответствующих воинов Ордена Порядка, отличия — минимальны. Да и как же, простите, испытать этих самых отступников в бою, если за них даже играть нельзя? Непорядок! Все эти недоработки мы сегодня будем устранять, дабы сделать из отступников по-настоящему новую полноценную расу. СтруктураВ десятом и одиннадцатом номерах «Игромании» за прошлый год мы уже публиковали статьи по вскрытию HoMM 5. Все изменения, которые были описаны в этих материалах, можно проделать и с продолжением игры, плюс появились новые возможности для модификации. Аддон устанавливается в папку с оригинальной игрой, при этом там создаются новые подкаталоги (в частности, \bina1, \dataa1), а также пополняется содержимое оригинальных папок. Нас в первую очередь интересует директория \dataa1, в которой хранятся файлы a1-data.pak, a1-sound.pak, a1-texts.pak и p2-texts.pak (аналогичные тем, что лежат в папке \data). Первый из них несет в себе разнообразные графические и конфигурационные файлы, второй — звуки, а третий и четвертый — игровые тексты. Все эти файлы — стандартные zip-архивы, работать с ними может любой современный архиватор. Первым делом изучим файл a1-data.pak. Этот архив по своей структуре и наполнению очень похож на data.pak, с которым мы имели дело, модифицируя обычный HoMM 5. Наша ближайшая цель внутри a1-data.pak — папка \GameMechanics, в файлах которой запрятаны настройки геймплея. Под описание существ отведен подкаталог \Creature\Creatures, который, в свою очередь, разбит на следующие субдиректории (каждая описывает отдельную фракцию): \Academy — Академия Волшебства, \Dungeon — Лига Теней, \Dwarf — Северные Кланы (гномы), \Haven — Орден Порядка, \Inferno — Инферно, \Necropolis — Некрополис, \Neutrals — нейтральные твари, \Preserve — Лесной Союз. В каждом из перечисленных каталогов вы найдете файлы соответствующих юнитов (каждый файл описывает одно создание). Файлы имеют расширение .xdb, их можно править в любом текстовом редакторе (даже в стандартном «Блокноте»). Структура у XDB-файлов та же, что и в оригинальной игре. На всякий случай напомню, что они состоят из разделов (блоков), оформляются которые следующим образом: <X> ... </X> Верхняя строка обозначает начало раздела, нижняя — конец, а X — название. На месте многоточия стоят различные игровые параметры, реже — подразделы с перечнем атрибутов. И отдельные параметры, и целые подразделы оформляются так же, как и блоки более высокой иерархии (например, так: <Health>5</Health>).
Отступники в боюПора применять полученные знания на практике. Превратим отступников в полноправную расу. Создавать ее мы будем на базе Ордена Порядка. Но прежде чем приступить к модифицированию игры, сделайте резервные копии архивов, чтобы в случае сбоев можно было вернуть все на свои места без переустановки игры. Твари с апгрейдомЗайдите в директорию \GameMechanics\Creature\Creatures\Haven\Renegates, соответствующую отступникам. В ней вы найдете семь файлов: BattleGriffin.xdb (боевые грифоны), Champion.xdb (рыцари Изабель), Landlord.xdb (лендлорды), Longbowman.xdb (стрелки), Seraph.xdb (падшие ангелы), Vindicator.xdb (ревнитель веры) и Zealot.xdb (адепт). Скопируйте их в любую папку, переименуйте соответственно в Royal_Griffin.xdb, Paladin.xdb, Militiaman.xdb, Marksman.xdb, Archangel.xdb, Swordsman.xdb, Cleric.xdb и поместите обратно в архив a1-data.pak (в папку (\GameMechanics\Creature\Creatures\Haven, заменив ими исходные файлы). В результате улучшенные воины Ордена Порядка уступят место своим темным ипостасям. Последние нуждаются в доработке. В частности, некоторых из них нужно чуть ослабить, других сделать более дорогими, ведь существа-отступники начальных уровней явно превосходят свои светлые аналоги. Начнем с существа первого уровня — лендлорда, которому теперь соответствует файл Militiaman.xdb. Открывайте его в «Блокноте» и приступайте к правке. Значения показателей Initiative (инициатива) и WeeklyGrowth (еженедельный прирост) уменьшите соответственно до 6 и 20. В файле Marksman.xdb, описывающем стрелка, атрибуту Gold из блока Cost поставьте число 90, подняв таким образом цену юнита до 90 монет. Что касается файла Swordsman.xdb (ревнитель веры), то здесь надо исправить значения характеристик Health (здоровье), Speed (дальность хода), WeeklyGrowth на 22, 5 и 8 соответственно. Вследствие этого воин станет менее живучим и «плодовитым», зато более быстрым. В файле BattleGriffin.xdb (грифоны) следует поработать с настройками MinDamage (минимальное повреждение, причиняемое воином жертве) и MaxDamage (максимальное повреждение). Первому пропишите число 6, второму — 13. В файле Cleric.xdb (адепт) показатель Initiative понизьте до 9. В Paladin.xdb (рыцари Изабель) атрибуту Gold задайте значение 1500, а Health — 90. Рыцари Изабель отныне стоят дешевле своих светлых коллег (паладинов), но и со здоровьем дела у них обстоят похуже. Загляните в файл Archangel.xdb (падший ангел). В разделе Cost характеристикам Gold и Crystal определите в значения 4000 и 1. Падший ангел — единственное существо среди отступников, которое слабее аналогичного юнита из Ордена Порядка. Поэтому и стоить он будет немного дешевле архангела.
Твари без апгрейдаНа данном этапе непроапгрейженные юниты в замке по-прежнему представляют силы света. В принципе, можно оставить все в таком виде, тогда вам даже не придется изменять потом внешний вид тварей — отличить обычную вариацию юнита от юнита с апгрейдом несложно. В результате получится своего рода гибридная раса, соединяющая в себе как добро, так и зло.
Но чтобы создать новую фракцию, этих изменений, конечно, мало. Поэтому настоятельно рекомендую преобразовать и оставшихся существ расы. Для этого вам понадобится подредактировать еще семь файлов из папки \GameMechanics\Creature\Creatures\Haven архива data.pak. Начнем с крестьянина. Его описывает файл Peasant.xdb. Первым делом чуточку укрепите здоровье работяги, присвоив атрибуту Health значение 4. А вот прирост крестьян и инициативу следует понизить, придав показателям WeeklyGrowth и Initiative соответственно значения 20 и 6. Следующая наша жертва — лучник, за него отвечает файл Archer.xdb. Характеристике Gold из блока Cost пропишите значение 60, увеличив тем самым стоимость найма воина. Параметру Initiative — задайте значение 10, это повысит инициативу лучника. Запас стрел сократите (Shots должен быть равен 7), а максимальный урон, наносимый созданием (MaxDamage), наоборот, поднимите до 6. Модифицируя существо третьего уровня, мечника, нужно проделать в файле Footman.xdb следующие преобразования. Уменьшить значение атрибута WeeklyGrowth до 8, а настройки DefenceSkill (оборонительные навыки) — до 6. Атакующие же способности юнита, наоборот, следует усовершенствовать, прописав параметру AttackSkill значение 6. При модификации грифонов нас интересует файл Griffin.xdb, в котором показателю Speed нужно присвоить значение 6, Initiative — 14, DefenceSkill — 7, Gold — 250. В файле, описывающем монахов (Priest.xdb), мы ограничимся двумя небольшими изменениями: атрибуту Initiative пропишите 8, Health — 60. В файле Cavalier.xdb (рыцари) уменьшите значения параметров Health, Gold и DefenceSkill до 85, 1200 и 20 соответственно. Цену следует понизить и за найм ангелов, которым соответствует файл Angel.xdb. Для этого значение характеристики Gold понизьте до 3000. Кроме того, к перечисленным далее настройкам подставьте следующие числа: DefenceSkill — 24, MinDamage — 25, MaxDamage — 50, Speed — 7. Теперь все юниты без апгрейда из группировки отступников стали уникальными. Осталось изменить их внешность и дать новые описания. Внешний видПоработаем кистью. Сейчас, как вы понимаете, обычные (неулучшенные) существа из новой фракции — это точные копии своих светлых предшественников. Модельки переделывать очень долго (да и движок не воспримет новых персонажей), а вот подправить скины куда проще. Текстуры, в том числе шкурки, записаны в формате .dds. Для преобразования этих файлов в более привычный tga-тип воспользуемся знакомой нам утилитой DXT Tools (забирайте ее с нашего диска из раздела «Игрострой»). Скопируйте интересующую вас картинку формата .dds в директорию программы и запустите оттуда файл readdxt.exe с параметром: readdxt <имя .dds-файла> (например, readdxt Peasant.tga.dds). Вы получите нужный вам рисунок в виде файла test.tga. Последний вы можете править в графическом редакторе — например, в Photoshop. После того как вы закончите с редактированием, сконвертируйте картинку обратно в формат .dds. Для этого, находясь в папке программы, наберите в командной строке: nvdxt test.tga. Наконец, верните рисунку исконное имя (которое было у него до перевода в TGA-формат) и положите на прежнее место (в директорию внутри архива data.pak или a1-data.pak, из которой вы файл извлекли).
Пора переходить к самому процессу перерисовки скинов. Например, на одеяния и оружие существ можно нанести пятна крови, уникальные логотипы, корпус обвешать украшениями, перекрасить детали одежды и снаряжения. Например, шкурку крестьянина Peasant.tga.dds, которую разработчики спрятали в каталог \Textures\auto-imported_______320\dev\Test\TMPcharacters\Peasant архива data.pak, мы переделали следующим образом. На тело поместили логотип «Игромании», а на вилы добавили потеки крови (сразу стало понятно, что крестьянин трудится на силы тьмы). Текстуры остальных юнитов находятся в следующих файлах (все лежат в каталоге \Textures архива data.pak либо, в особо оговоренных случаях, архива a1-data.pak): Лучник — \auto-imported_320\dev\ijon\archer\Archer.dds и \auto-imported_320\dev\wood\Archer.tga.dds; Мечник — \Creatures\Haven\Footman\Footman.tga.dds (тело воина) и \Creatures\Haven\Footman_LOD\Footman_weapon.tga.dds из архива a1-data.pak (оружие); Грифон — \Creatures\Haven\Griffin\Griffin.tga.dds; Монах — \auto-imported_320\dev\Test\TMPcharacters\Priest\Priest.dds; Рыцарь — \auto-imported_320\dev\Test\TMPcharacters\Champion\Champion.dds (тело рыцаря), Champion_horse.dds (лошадь) и Champion_weapon.dds (оружие); Ангел — \Creatures\Haven\Angel\Angel_head.tga.dds из архива a1-data.pak (голова ангела) и Angel_SwordADD.tga.dds (меч); \auto-imported_320\dev\Test\TMPcharacters\Angel\Angel_Main.tga.dds (основная текстура тела) и Angel_Add.tga.dds (вспомогательная). * * *Несмотря на то что раса отступников полностью готова, всегда есть что подправить, доработать, видоизменить. Скажем, никто не мешает вам перерисовать портреты героев (лежат в папке \Textures\Icons\Heroes\Heaven архивов data.pak и a1-data.pak) и неулучшенных существ группировки (\Textures\Interface\CombatArena\Faces\Heaven), текстуры строений внутри новоиспеченного замка (их вы найдете в каталогах \Textures\auto-imported_320\Town\NewHaven и \Textures\auto-imported\Town\NewHaven архива data.pak). Всего скриншотов: 30 Новостей: 3 Все новости по игре Статей: 7 Все статьи по игре 30.06.2007 - Heroes of Might and Magic: Владыки Севера28.03.2007 - Наступление отступников. Heroes of Might and Magic 5: Владыки Севера17.03.2007 - Руководство и прохождение по "Heroes of Might & Magic V: Владыки Севера"01.03.2007 - Постмортем Heroes of Might and Magic 5: Владыки Севера01.03.2007 - Коды по "Heroes of Might and Magic 5: Владыки севера"29.01.2007 - Heroes of Might and Magic 5: Владыки Севера15.01.2007 - Heroes of Might and Magic 5: Владыки Севера
|