Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Supreme Commander"

Название: Supreme Commander   PCX360
Версия игры:
Жанр: RTS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Gas Powered Games
Издатель: THQ
Издатель в России: Бука
Локализатор: Бука
Дата выхода: 16 февраль 2007
Сайты игры:
http://www.supremecommander.com
Объем: Один DVD
Минимум: 2 ГГц, 512 Мб, 128 Мб видео
Рекомендуем: 3 ГГц, 1 Гб, 512 Мб видео

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Детали машин. Supreme Commander

Автор:
Полный текст

ЧТО?

Главная стратегия E3’2006 и первый за последние десять лет крупный RTS-проект Криса Тейлора, создателя великого, могучего и никем не побежденного Total Annihilation.

КАК?

Будучи приглашенным на официальный европейский пресс-показ в Париже, купить авиабилет с пересадкой через Милан. Потерять два часа из-за снегопада в «Шереметьево-2», чтобы потом ночью оказаться посреди пустого миланского аэропорта. Объясняясь с усатыми представителями авиакомпании теми пятью итальянскими фразами, что известны автору этих строк, поменять билет, а потом полночи колесить по ночному городу в поисках гостиницы. После двух часов нервного сна вернуться в аэропорт, сесть в самолет на Париж и приземлиться в аэропорту имени Шарля де Голля за сорок минут до начала официального мероприятия.

13 ноября 2006 года, 11:20

Ваш покорный слуга стоит возле выхода из терминала 2F одного из крупнейших аэропортов мира и первый раз в жизни видит двадцатиминутную очередь на такси. Перебирая все известные французские слова и выражения и пытаясь объяснить, что через полчаса тебе уже нужно быть на рю Мариньян — Шанз Элизэ, в итоге оказываюсь в такси. Далее действие разворачивается как в дурацких боевиках с Мэттом Дэймоном.

Едва подъехав к отелю на рю Мариньян, я замечаю, что в такси у обочины залезает до боли знакомая лысина, принадлежащая Грегу Джонсу, сотруднику британского отделения THQ. Помесью русских, английских и французских ругательств объясняю таксисту, что «нужно следовать за этой машиной, быстро!».

В последующие пятнадцать минут мы вместе с французским шофером увлеченно играем в GTA и преследуем чужое такси по центру Парижа (для полноты картины за окном в этот момент проносятся Триумфальная арка, Наполеонов мост, Лувр, готические фасады Нотр-Дама и тому подобные достопримечательности). Мы срезаем повороты, отчаянно бибикаем и мигаем всеми бортовыми огнями, пока в конце концов вторая машина не останавливается возле какого-то парка...

Человек с четкой жизненной позицией

Крис Тейлор

Карьеру гейм-дизайнера Крис Тейлор по меркам индустрии начал относительно недавно — в конце восьмидесятых, устроившись в компанию Distinctive Software на должность «специалиста на все руки». Первой самостоятельной игрой Тейлора стал спортивный симулятор Hardball II, вышедший в 1989 году. Корпя над малопримечательными проектами для Distinctive на протяжении почти семи лет, в 1996 году Крис решил что «пожалуй, хватит», быстренько собрал пожитки и переехал в Сиэтл, где присоединился к молодой студии под названием Cavedog.

Несколько лет своей работы в Cavedog Тейлор вспоминает с нескрываемым удовольствием и ностальгией: «Все, что мы делали в те годы, так это много ржали, еженедельно апгрейдили свое железо, делали игры и сами же в них потом играли. Тогда мы еще и не думали о том, что мало сидеть и делать хиты, нужно еще уметь грамотно управлять компанией. Total Annihilation очень даже неплохо продался и кучу недель торчал в чартах, но что толку? Это ведь не вытащило Cavedog из той финансовой задницы, в которой она в итоге оказалась».

Хорошенько усвоив урок, в 1998 году Тейлор основал собственную компанию Gas Powered Games, открестился от стратегического прошлого и принялся за создание ролевой игры. Ну а дальше — практически новейшая история: выход Dungeon Siege, потом — Dungeon Siege 2, начало работ над Supreme Commander...

Еще Тейлор славится своей четкой жизненной позицией. Несмотря ни на какие тенденции рынка, он до сих пор остается ярым приверженцем PC и дико доволен тем, что под крылом THQ работает вместе с другими такими же, как он, главными PC-фанами — Брайаном Салливаном (см. недавний Titan Quest), Чарльзом Сессилом (весь сериал Broken Sword), командой Relic Entertainment... Про консоли Крис говорит просто: «Они смогли прикрутить к RTS управление при помощи геймпада — нет, это круто, конечно. Но для меня этого пока что недостаточно — пусть производители консолей придумают какой-нибудь новый, больше подходящий для этого девайс, а до кучи заодно еще и перестанут совать свой нос в чужие проекты. Я, конечно, всех очень сильно уважаю, но все же никому не позволю говорить мне, как сделать свои же игры «более понятными для средней аудитории нашей приставки».

13 ноября 2006 года, 13:00

...Уже через полчаса мы вместе с Джонсом неспешно бредем по кленовой аллее («Блин, вы, русские, все так делаете? Всего час в другой стране, и уже устраиваете гонки на такси»). Загребая ботинками осенние листья, мы двигаемся к первой точке сегодняшней программы — месту под названием La Geode. С виду напоминающий какой-нибудь политехнический музей, на самом деле «Ла Геод» оказывается гигантским мультиплексом с киноэкраном размером 20х40 метров. Компания THQ, не мудрствуя лукаво, решила провести всеобщий европейский показ Supreme Commander именно на этом экране, снабдив все происходящее слоганом «Самая масштабная демонстрация игры в истории!». Возможно, так оно и есть — мы, по крайней мере, затрудняемся вспомнить случай, когда какую-нибудь другую игру показывали журналистам в таком (извините за каламбур) широком формате.

До рези в глазах насмотревшись на блестящий купол стеклянного шара La Geode, мы заходим в фойе и тут же встречаем его...

13 ноября 2006 года, 13:30

В другой жизни мы бы обязательно подумали, что это скриншот из какой-нибудь очередной японской RPG для PlayStation 2.

Как обычно шумный Крис Тейлор громко здоровается (мы познакомились этим летом на GC’2006), задает классический вопрос про «как там у вас в Москве поживают медведи?», после чего начинает без остановки сыпать байками, анекдотами и приколами.

А ведь между делом говоря, этот человек — фигура еще того масштаба. Уже много лет месье Тейлор числится культовым разработчиком и в топе PC-девелоперов совершенно заслуженно занимает место где-то между Сидом Мейером и Питером «Дядей Петей» Молинье. Именно этот человек десять лет назад изобрел «первую полностью трехмерную» стратегию под названием Total Annihilation. Именно он потом основал Gas Powered Games и сделал «лучшее переосмысление Diablo после самого Diablo» — ролевой сериал Dungeon Siege. Наконец, именно он придумал несколько основополагающих теорем, по которым сегодня строится добрая половина всех современных RTS-игр.

К своему культовому статусу Крис, впрочем, относится так, как и должен относиться любой нормальный человек — то есть никак: «Я — культовая фигура? Ха! Жером, ты слышал (обращается к одному из сотрудников французского THQ), мне тут говорят, что я, оказывается, суперстар!.. Тут недавно история была: мне звонили из одного крупного игрового журнала, брали интервью, а потом спрашивали, как правильно и по буквам пишется моя фамилия, а также кем я работаю в Gas Powered Games. Культовая фигура... смеетесь?»

Как бы там ни было, за десять минут вокруг Тейлора уже собирается небольшая толпа журналистов, из карманов постепенно появляются фотоаппараты и диктофоны. Зажатый в угол суперстар отбивается до тех пор, пока кто-то из организаторов не объявляет, что через пять минут всех ждут в главном зале La Geode.

Внутри этого стеклянного шара на экране шириной в сорок метров журналистам имела место первая часть европейского пресс-показа Supreme Commander.

Подарок Крису Тейлору от трудящихся компании THQ — фигура Supreme Commander’а из чистого льда. К концу пресс-показа подарок, к сожалению, растаял.

Вторая часть европейской презентации игры состоялась на втором этаже вот этого самого культового сооружения. Знал бы дедушка Эйфель...

13 ноября 2006 года, 14:00

Надо сказать, что на сорокаметровом экране Supreme Commander впечатляет гораздо больше, чем то, что в этом мае нам показывали на Е3. Буквально над нашей головой гигантские корабли бороздят просторы космоса, а отрешенный женский голос громко рассказывает о том, как «человечество было обречено с момента зарождения Вселенной, и наступление звездной эры стало началом конца для сынов Адамовых...».

Если вы вообще не в курсе, что собой представляет Supreme Commander, то вот вам основные тезисы. Итак, это первый за десять лет RTS-проект Криса Тейлора, человека, когда-то поставившего на уши весь жанр. Это прямой преемник Total Annihilation, а если короче, то игра про то, как в далеком будущем в далекой-далекой галактике армии гигантских человекоподобных роботов ходят по поверхности экзотических планет и жарят друг друга лазерами. Помимо прочего, Supreme Commander наделен весьма крепким сценарием о том, как три могущественные расы сражаются в Тысячелетней войне (подробности об истории конфликта непременно см. в нашей заметке неподалеку), а также отличается добротно прописанной sci-fi-вселенной. Номинально в игре нет ни плохих, ни хороших парней. Все три фракции где-то по-своему правы, так что в одиночной части Supreme Commander нам придется иметь дело с тремя абсолютно независимыми сюжетными кампаниями, что позволит с совершенно разных сторон взглянуть на события последних месяцев Великого конфликта.

Экспериментальный юнит симбионтов с чудесным названием Monkey Lord на раз пробивает энергетический щит землян.

Одна из главных фишек игры — так называемый двойной стратегически-тактический геймплей. То есть Supreme Commander из стратегии в любой момент по желанию игрока спокойно превращается в тактику и наоборот: еще секунду назад вы открывали «туман войны», раздавали приказы инженерам и обустраивали редуты на линии фронта, а сейчас уже ползаете где-то над землей и чуть ли не самолично ведете в бой отряды по пять-шесть юнитов. При этом, по словам Тейлора, размер некоторых карт в игре достигает десяти тысяч квадратных километров, а это, сами понимаете, масштаб значительно больший, чем тот, к которому мы привыкли в современных RTS.

Любая сюжетная миссия в Supreme Commander представляет собой такую стратегическую «матрешку», которая «раскрывается» по мере ваших успехов. Сперва вы воюете на небольшом пятачке 2х2 километра. Изгнав со своей территории первых врагов, вы расширяете ареал до участка размером 10х10 километров... И так далее и тому подобное: выполняя различные тактические задачи, вы постепенно обнаруживаете себя посреди крупномасштабной военной операции, и к концу каждой миссии руководить приходится целым фронтом и вести боевые действия сразу по нескольким направлениям.

Причем больше в Supreme Commander поражает не сам масштаб, а то, с какой легкостью он меняется. Всего одним движением мыши вы можете поднять игровую камеру с десяти метров над уровнем пыли до таких высот, на которых красивые трехмерные модельки юнитов заменятся условными обозначениями — «квадратиками», «треугольниками» и тому подобным.

Проведя несколько показательных сражений, под конец презентации в La Geode Тейлор решает продемонстрировать несколько эпизодов из поздних стадий игры. А на этих самых стадиях, надо сказать, творятся довольно жуткие вещи. На сорокаметровом экране мы видим, как из-под воды поднимаются огромные субмарины и, выпустив железные паучьи ноги, медленно выходят на берег. Несколько роботов высотой с дом идут по лесу и буквально испепеляют лазером мелкую бронетехнику. Далее крутится сцена в духе «Войны миров»: нечто исполинское и шагающее обстреливает вражеские крейсера огромными ракетами, плюется огнем и, натурально, сминает гармошкой случайно оказавшиеся под ногами танки.

И ведь нельзя сказать, что в этой игре какая-то уж совсем сногсшибательная графика. Тот же Company of Heroes, обласканный нами еще несколько месяцев назад, легко выдает куда как более симпатичную картинку. C другой стороны, в Supreme Commander есть вещи не менее важные, чем технологии — стиль, шарм и простое, извините, человеческое обаяние.

Тысячелетняя война

В культурологическом плане Supreme Commander — это то, что называется добротной научной фантастикой. В другой жизни эта игра легко могла бы стать увесистым книжным кирпичом о тысяче страниц, в котором на первых пятнадцати перечисляются по именам только главные персонажи.

Основной сюжет игры построен вокруг финальных сражений так называемой Тысячелетней войны. В году 3844 году в дележе видимой части Вселенной принимают участие остатки человечества, генетически модифицированные люди-симбионты и снюхавшиеся с инопланетянами фанатики из группы Эйон. Но прежде чем выбирать, на чьей стороне начинать проходить сюжетную компанию, стоит ознакомиться с богатым историческим наследием каждой фракции. Итак...

UEF

Человечество долгие годы пыталось постичь тайны космоса. В 2014 году на Марсе высадился первый человек, спустя еще десять лет был изобретен квантовый тоннель — устройство телепортации, по которому можно было передавать один атом цезия на расстояние до десяти футов. А уже к 2061 году ученые свободно путешествовали по квантовому тоннелю до Нептуна и обратно за 0,26 секунд... В 2110 году все государства перестали существовать, и люди объединились под новой парадигмой — повсеместной космической экспансией. За сотни лет были заселены десятки систем и тысячи планет. Люди возомнили себя хозяевами Вселенной, но в 2666 году их пыл угас, когда вдруг вспыхнуло восстание симбионтов. Потом из глубин космоса внезапно пришли эйоны. Сектор за сектором, планета за планетой, они захватывали земные колонии. Агония продолжалась вплоть до 3256 года, когда раздираемая бесконечными войнами и анархией Великая Земная империя не прекратила существование, а остатки людей не сбились в группу под названием UEF — United Earth Federation. Защищая остатки колоний, Объединенная Земная Федерация была втянута в Тысячелетнюю войну, и теперь, в 3844 году, бой идет уже далеко не ради славы, а просто ради выживания.

Cybrans

Официальной датой рождения сибранов является 2592 год, когда ученые впервые научились вживлять микропроцессоры прямо в человеческий мозг. Людей, которые были выращены с кремнием в голове, стали называть симбионтами. Уже к 2612 году программа «каждому землянину — по симбионту» — была успешно завершена, и к 2663 году, во время Третьей экспансии, 60% колонистов были симбионтами. Впрочем, на Земную империю они горбатились недолго, и уже в 2666 году на Проционе, крупнейшей симбионтской колонии, вспыхнуло восстание. После нескольких лет кровопролитных сражений, в 2678 году, часть армии симбионтов отступает за границы видимой Вселенной и основывает собственное государство — Сибранскую Нацию. Будучи значительно совершеннее людей в биологическом плане, сибраны довольно быстро освоились в незнакомой галактике, шустро развили колонии, изучили военные технологии и периодически совершали нападения на приграничные земные колонии. После того как из космоса пришли эйоны и Земная империя стала быстро ослабевать, симбионты в ближайшие несколько сотен лет провели несколько удачных военных экспансий и к моменту начала Тысячелетней войны владеют третью всех цивилизованных колоний.

Aeon

Первая экспедиция в систему Серафим-2 состоялась еще в 2557 году. Впрочем, контакт с экспедиционными силами был потерян, а отряд, отправившийся на поиски колонистов, также пропал без вести. В галактических картах система была помечена как потенциально опасная, и о ней забыли на сто с лишним лет. И только в 2679 году, через год после окончания великой войны с симбионтами, от экспедиций поступили сигналы. Люди, которые прилетели на Серафим-2, вошли в контакт с пришельцами, переняли их достаточно хитрую философию всеобщего мира, научили инопланетян современнейшим технологиям и теперь провозглашают себя нацией эйонов и во имя всеобщего мира начинают уничтожать экспансионистскую Земную империю. После всеобщего шока земное командование объявило систему Серафима-2 зоной карантина и отправило туда войска. В течение нескольких недель от карательных отрядов ничего не было слышно, а потом по необъяснимым причинам потерялась связь со всеми планетами в радиусе десяти световых лет от зоны карантина — похоже, что пришельцы планировали нападение еще задолго до появления на их планете людей. Так начался конфликт с эйонами, впоследствии переросший в Тысячелетнюю войну.

13 ноября 2006 года, 18:00

Прошел час с того момента, как мы уехали из La Geode. Теперь мы стоим на втором уровне Эйфелевой башни и последние двадцать минут смотрим, извините за банальность, на ночные огни Парижа. Не скупясь на средства, THQ барским жестом арендовала целый этаж главной французской достопримечательности. Похоже, на Supreme Commander возлагаются большие надежды: игра находится на первых позициях в сезонной линейке компании и, честно говоря, такой подход к презентации продукта... впечатляет.

Если при взгляде на эту картинку вам вспомнятся «Звездные войны» или «Битва за Набу», то вы что-то наверняка путаете...

Пока народ шатается из стороны в сторону с шампанским, а Тейлор позирует перед камерой, мы решаем воспользоваться моментом, быстро находим свободный компьютер с установленной бетой Supreme Commander и начинаем изучать предмет ближе. За ближайший час автор этих строк стремительно пробежал первые миссии за каждую из фракций — землян, сибранов и эйонов, прошел еще два дополнительных задания за мутантов-симбионтов и даже разыграл одну мультиплеер-партию. И чем дальше, тем больше выяснялось интересных моментов.

Итак, практически каждую миссию в игре мы начинаем с одним-единственным юнитом, стоящим посреди чиста поля. Это самый юнит и есть Supreme Commander — гигантский сорокаметровый робот, в кабине которого за огромным пультом сидит верховный главнокомандующий (то есть мы). По тому же принципу, что и в Total Annihilation, определяется и основная задача миссий — если ваш суперкомандир погибнет в бою, закончится и игра; убьете вражеского робогенерала — празднуйте победу. Впрочем, перед тем как добраться до главного гада, придется серьезно поработать над созданием армии и строительством базы.

Ресурсов номинально два — электричество и металл. Электричество, как в незапамятные времена, добывается электростанциями, металл добывается из земли специальными шахтами. Для нормального функционирования базы также понадобятся стандартные здания вроде командного центра, завода по изготовлению техники, авиаконструкторского центра, верфи и трех типов стационарных турелей (земля/воздух/море). Вот, в общем-то, и все.

В начале девяностых в нашей стране крутили мультсериал с дурацким названием «Война гоботов», который на 80% состоял из таких вот сцен.

В Supreme Commander нет такой навороченной системы апгрейдов, как, например, в вечноживом Warcraft, и здесь не нужно строить пятнадцать зданий семи видов. Все усовершенствования проходят просто и линейно. Если вы хотите, чтобы ваш завод с первого уровня перешел на второй, убедитесь, что электростанции производят достаточно энергии, а из шахт выкачивается достаточно металла. Если ваша добывающая промышленность не в состоянии поддержать требуемый уровень поставок — будьте добры, стройте новые электростанции и буровые установки.

Такая упрощенная, на первый взгляд, экономика на самом деле скрывает тонкую и очень хитрую систему. Дело в том, что источники металла разбросаны по всей карте, поэтому для того чтобы у вас было больше ресурсов на апгрейд, придется строить большие армии для охраны «точек добычи». С другой стороны, экспансию за металлом можно и не начинать, ограничившись лишь содержанием небольших, но проапгрейдженных по самую макушку отрядов быстрого реагирования. Какую стратегию выбрать, зависит исключительно от конкретной ситуации.

Supreme Commander — очень скоростная игра, такой своеобразный симулятор принятия быстрых и по возможности элегантных решений. Оголтелый сбор ресурсов здесь — не панацея. Электричество и металл не могут кончиться в принципе, так что в итоге побеждает тот, кто сможет быстро и грамотно построить именно столько электростанций или буровых установок, сколько необходимо для поддержания определенного числа юнитов. По сути, все местные ресурсы — это такой аналог command point’ов из все той же Company of Heroes. Но если в последней основой геймплея оставалась тактика «построить тридцать танков и бросить их на амбразуры», то в Supreme Commander все куда как сложнее и интереснее.

Для начала все юниты условно разделяются на три основные категории: воздушные, сухопутные и, понятное дело, морские. Потом хитрее: у каждого юнита есть свое одно и только одно стратегическое назначение, и секрет успеха заключается в том, чтобы суметь составить такую комбинацию различных типов войск, чтобы именно она работала на данной конкретной карте против данной конкретной вражеской армии. Так как с каждой новой миссией расстановка вражеских сил меняется, вам, прежде чем перейти к массированной атаке, придется перепробовать десятки различных стратегий.

Это последнее, что обычно видят те, кто пренебрегал строительством комплексов противоракетной обороны на ранних стадиях игры.

По правде сказать, во всем вышеперечисленном нет ничего нового, однако Supreme Commander — это первая за долгое время RTS, в которой эта система и правда работает. Для кого-то это станет трагедией, но в этой игре в принципе невозможно победить тупым рашем.

Оказавшись в первой же одиночной миссии (компания за симбионтов), автор этих строк начал, естественно, проверять систему на прочность. Построив ровно сто самых мощных на этом уровне юнитов, я наблюдал, как через пять минут после начала атаки от моей группировки осталось мокрое место. Две стационарные турели, четыре самолета и еще пара дешевых артиллерийских установок буквально за пару секунд уничтожили целую армию и свели весь раш на нет. В этой игре действует усложненный, но крайне популярный стратегический алгоритм «камень-ножницы-бумага». Легкая артиллерия слаба в атаке, но может сбивать самолеты. Бомбардировщики уничтожают любую технику, но пасуют перед истребителями. Тяжелые танки отлично справляются с лобовыми атаками, но ликвидируются двумя артиллерийскими залпами. Таких вот комбинаций с «камнями-ножницами» в этой игре более десятка.

Еще одно важное замечание: успех в Supreme Commander определяется не количеством и прокачанностью войск, а умением действовать как в стратегическом, так и в тактическом масштабе. Максимально уменьшив карту, мы раздаем глобальные приказы на уровне «этот отряд идет в эту точку, а тот инженер строит вон там новый энергоблок». И, наоборот, при максимальном увеличении мы играем чуть ли не в тактику с уровнем проработки не ниже, чем в серии Total War: понизив скорость игры до минимума, мы задумчиво передвигаем одиночные юниты, продумываем направления ударов, сдерживаем противника огнем с флангов и тому подобное.

В таких сражениях все решается просто: у кого воздушное превосходство, тот и победитель.

Баланс может пошатнуться только ближе к концу игры, когда в распоряжении противоборствующих сторон появятся супер-юниты (о которых позже), а также ядерное оружие. Последнее выглядит форменным читерством, но только на первый взгляд. Как выясняется в процессе, атомное оружие — это такая своеобразная игра в игре, которая практически не влияет на ход основной стратегии. Бороться против крылатых ракет с плутонием на борту можно, только построив грамотную систему противоядерной обороны. Ну а организовав нормальное ПРО и соорудив собственные ракетные базы, можно заняться с противником тем, чем США и СССР занимались во время Холодной войны. То есть взаимным ядерным сдерживанием — когда никто ни в кого вроде и не стреляет, но в случае чего — пальнет только так.

Техника у всех трех фракций во многом одинаковая и различается только подвидами (у этих мощная артиллерия, но хлипкие танки, а у тех — быстрые самолеты, но медленные корабли, и так далее). Смуту в хрупкий баланс вносят так называемые экспериментальные юниты, которые у всех враждующих сторон абсолютно разные, но одинаково эффектные (металлические титаны, гигантские шагающие робопауки и тому подобные научно-фантастические ужасы). Основное отличие экспериментальных юнитов от обычных — их практически полная универсальность. Они могут одинаково успешно воевать на суше, на море, а иногда и в воздухе. Конечно, производство таких вот милых игрушек влетит в копеечку, но при грамотном управлении подобный супер-юнит способен заменить собой добрую армию. Кстати, игрок-командир, постоянно отирающийся на поле боя, тоже, по сути, является экспериментальным юнитом и в случае чего может запросто показать врагам мать Кузьмы. Например, во время короткой мультиплеер-сессии мой Supreme Commander очень бойко отбивал ранние танковые атаки какого-то журналиста из Венгрии, решившего использовать самую простую и действенную в RTS-играх стратегию раннего раша...

Кстати говоря, мультиплеер обещает стать чуть ли не самым интересным, что есть в Supreme Commander. Во-первых, местному балансу позавидует иной Starcraft, а, во-вторых, разработчики хорошо изучили рынок и для разнообразия массовых побоищ придумали несколько игровых режимов и нарисовали десятки карт. Например, в Париже мы играли на карте, как две капли воды похожей на знаменитую DoTA. По словам Тейлора, весь состав Gas Powered Games уже полтора года подряд вечерами меряется силами в мультиплеере Supreme Commander и до блеска оттачивает многопользовательские режимы.

Анатомия игры

1. Так называемые экспериментальные юниты играют примерно ту же роль, что и герои во всех мыслимых фэнтезийных стратегиях. Ну разве что не набирают опыт и не таскают с собой инвентарь. У каждой из трех фракций свои собственные юниты. Скажем, у Земной Федерации — огромная летающая тарелка величиной с то блюдце из «Дня независимости», а у эйонов — гигантские человекоподобные роботы. Да-да, те самые. Производство одной такой жестянки поставит на колени всю вашу хрупкую экономику, но зато в бою они — лучшая наступательная сила. Единственное серьезное «но» — у каждого экспериментального юнита есть свои слабые места (роботы, например, практически не защищены от воздушных атак), поэтому им жизненно необходима серьезная свита из другой техники.

2. Лесопосадки и другие естественные насаждения не оказывают на геймплей ровно никакого влияния (ну разве что красиво горят и разлетаются при взрывах). В наш век повсеместного реализма полное игнорирование физики выглядит достаточно странно, однако у Криса Тейлора есть тому вполне логичное объяснение. Дело в том, что физика может породить кучу случайных моментов (стрелял в танк — попал в дерево, упал ствол — продавил крышу), а в игре, в которой во главу угла поставлен стратегический баланс, такое просто недопустимо. Тейлор корчит страшные гримасы и обильно жестикулирует: «Я не хочу, чтобы моя по линейке выверенная атака вдруг провалилась из-за какого-нибудь снесенного взрывом и упавшего на крышу пня. Supreme Commander — это, извините, интеллектуально-тактическая игра про то, как два стратега сражаются друг с другом, а не с долбанным лесом!»

3. Мобильные артиллерийские установки сибранов очень хорошо подходят для защиты от воздушных атак, но практически бесполезны в лобовой атаке. Опытному взгляду, однако, на скриншоте заметен хитрый стратегический маневр. Отвлекая огонь эйонских роботов на артиллерийские установки, сибраны пытаются без особых потерь ввести в бой основные наступательные силы.

4. Supreme Commander буквально перенасыщен всевозможными спецэффектами, и местные бои порой напоминают лазерное шоу какого-нибудь Жана-Мишеля Жарра. По словам самого Тейлора во время работы над визуальной стилистикой игры он активно черпал вдохновение в мультсериалах про роботов, популярных в середине восьмидесятых. Все эти лазеры из глаз, ракетные установки на плечах, гигантские стреляющие кулаки пришли прямиком из «Трансформеров».

5. В правом нижнем углу этого батального скриншота мы видим, как на поле боя потихоньку подходит тяжелая техника сибранов. Для того чтобы вести успешное наступление, нужно атаковать противника как минимум по нескольким направлениям. Пока легкие войска принимают на себя основной удар, тяжелая артиллерия ведет прицельный огонь. Как только основной удар переходит на них, в воздух поднимается авиация. Даже на легком уровне сложности в Supreme Commander обязательно нужно использовать голову. Это игра, в которой работают только продуманные решения.

14 ноября 2006 года, 02:00

Хорошо укрепленная линия обороны сможет сдержать не одну волну атаки.

Глубоко за полночь мы сидим с Тейлором в лаундже какого-то ночного бара на Елисейских полях. Каждые десять минут из-за соседнего столика подходят THQ-люди с коктейлями, чокаются и стреляют сигареты. Приканчивая восьмое по счету мохито, Крис уже примерно как час ведет свой бесконечный монолог, давно свернувший с темы о Supreme Commander. «Или вот еще — они говорят, что если сейчас демократы правильно подсуетятся, то следующим президентом легко станет Хиллари [Клинтон]. А ты слышал, что она собирается сделать с играми? Да в половине штатов все, что с рейтингом 14+, будут продавать только в порномагазинах! «Продукт для взрослых», блин, какие же они там все идиоты — убьют ведь индустрию в один день и даже не поймут, что сделали... Или вот та же ESRB — ну, допустим, сейчас я делаю игру про гигантских роботов, там насилия не больше, чем в эфире Fox Kids... Но что если завтра я задумаю что-нибудь про Вторую мировую? А я ведь упертый — захочу, чтобы все по-настоящему там было, с трупами, огнеметами, кишками наружу, чтобы свастика была реальная, а не то, что там сейчас в Европе вместо нее рисуют... И что они тогда сделают — повесят на мою игру рейтинг 18+? Типа, что, она плохому научит? О чем они думают: реальность кусается, да? Что, о настоящей истории настоящей фашистской Германии могут знать только те, кому уже исполнилось 18+?»

Позже мы с остатками компании выходим на улицу и еще некоторое время идем вниз по Елисейским полям. Я рассказываю Тейлору о том, как у нас в первой интернет-конференции с Путиным вопрос «Будут ли в ближайшее время для обороны рубежей Российской Федерации использоваться гигантские боевые человекоподобные роботы?» вошел в десятку самых часто задаваемых вопросов Президенту. Тейлор разражается жутким гоготом, эхо которого потом еще долго гуляет по глухим парижским подворотням:

Омаха-Бич 1900 лет спустя.

— Что, серьезно? И что он ответил?

— Ну, сказал, что не исключает такой возможности, но вообще предпочитает полагаться на живых людей.

— Ха-ха-ха! »Не исключает возможности»! Классные вы парни, русские, если задаете такие вопросы своему президенту. У нас бы спрашивали про Ближний Восток или еще какую-нибудь муть... Черт, если вы такие большие фанаты гигантских человекоподобных роботов, то я просто пугаюсь, какими тиражами у вас разойдется моя игра.

Когда подходит время прощаться, Тейлор внезапно меняет тон и совершенно серьезно говорит: «Знаешь, есть такой термин — вы, журналисты, его и придумали — «главная игра в карьере». Вроде как у каждого гейм-дизайнера должна быть в карьере какая-то вершина — та самая главная игра. Так вот, по этому принципу выходит, что моя главная игра уже вышла десять лет назад и называлась Total Annihilation. Я лично с такой постановкой вопроса в корне не согласен. Если все твои главные достижения были в прошлом, то на кой черт ты, спрашивается, все еще отираешься в этой индустрии? Найди себе другое занятие! Поэтому я живу исключительно будущим, и в настоящий момент моя главная игра — это Supreme Commander. «Supreme Commander — главная игра в карьере гейм-дизайнера Криса Тейлора» — так в своем журнале и напиши».

Что ж, так и пишу.

P.S. «Игрополис» между тем благодарит компанию «Бука», а также лично очень хорошего человека по имени Алексей Пастушенко за неоценимую помощь в организации поездки во Францию.

Всего скриншотов: 161
Новостей: 2
Все новости по игре
Статей: 10
Все статьи по игре
Файлов: 7
Все файлы по игре
Двери тут