Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "The Elder Scrolls 3: Morrowind"

Название: The Elder Scrolls 3: Morrowind   PC
Версия игры:
Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Издатель в России: 1C
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 1 май 2002
Сайты игры:
http://www.elderscrolls.com
Объем: Один CD
Минимум: CPU 500 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 900 MHz, 256 Mb, 64 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

В центре внимания. The Elder Scrolls: Morrowind

Автор: Псмит
Полный текст

Так и тянет назвать этого красавчика как-нибудь вроде "С3РО"...

О том, что это за проект — The Elder Scrolls: Morrowind, мы уже писали не раз. Ролевая игра для одного игрока с максимальной свободой действий и с графикой "завтрашнего дня". Сроки релиза переехали на конец весны, но ожидание не стало менее напряженным (в задержке винят необходимость портировать игру на вездесущую XBox, у которой оперативной памяти — "всего" 64 мегабайта, чего для Morrowind недостаточно даже "по минимуму"). Ну а разработчики подогревают страсти, выдавая вожделенные сведения по кусочку.

Сведения по кусочку

Не надо забывать о хороших манерах. Отсалютуем перед поединком.

Недавно, например, они поделились информацией о структуре умений персонажа. Умения в Morrowind распределены не по предназначению, а по "классу": боец, плут, маг. Короткие клинки, к примеру, предназначены скорее для плута, чем для воина.

Итак, боец: доспехи средние, тяжелые (легкие — не мужское это дело...), щиты; группы оружия — ударное, топоры, длинные клинки, копья. Чтобы держать в порядке все это хозяйство, нужен навык оружейника. Еще один навык бойца — атлетика.

Плут: оружие, какое осталось от вояки, сиречь стрелково-метательное, короткие клинки, легкие доспехи, а также бой без оружия. Акробатика, взлом замков, бесшумность, торговля, забалтывание собеседника.

Маг: ему достался один-единственный боевой навык, а именно... умение защищаться без доспехов. Алхимия позволяет идентифицировать зелья (но почему-то не готовить их самому). Зато магические предметы делать — пожалуйста, на то есть соответствующий навык. И еще шесть — по числу школ магии: разрушение, изменение, иллюзии, колдовство (призыв существ, усиление предметов, подчинение воли), исцеление (включающее самоусиление) и мистика (в девичестве — псионика).

Не очень много, особенно по сравнению с Daggerfall. Судя по всему, разработчики решились-таки основательно упростить систему. Помнится, в той игре были разные умения для общения с городскими низами — и аристократией, например... Может, еще введут четвертую категорию навыков?

Особенно печалит (на первый взгляд) группа бойцовских умений. Все мы отлично знаем, что бойцу в компьютерной игре, как правило, вполне достаточно одного типа оружия и одного типа доспехов. Поэтому выбирать ему, в отличие от вора или мага, особенно не из чего. Взялся за топор — так и носи его всю жизнь...

А вот как эти умения распределились по характеристикам персонажа.

Strength (сила): топоры, длинные клинки, ударное оружие, акробатика, починка оружия и доспехов.

Agility (ловкость): легкие доспехи, щиты, бой без оружия, стрельба, бесшумность.

Endurance (выносливость): средние и тяжелые доспехи, копья.

Speed (скорость): атлетика, короткие клинки, защита без доспехов.

Intelligence (интеллект): алхимия, взлом, колдовство, изготовление магических предметов.

Willpower (сила воли): изменение, разрушение, мистика, исцеление.

Personality (обаяние): торговля, забалтывание, иллюзии.

Ну а Luck (удача) воздействует на все сразу.

Водопад как последствие примененного спелла... Вот это да!

Что касается боев, то — будем ближе к экшену, решили разработчики. Если раньше удары зависели в основном от направления и скорости "размахивания" мышкой, то теперь — от направления и скорости движения персонажа. Шаг вперед — рубящий удар, вбок — режущий, назад — укол. Если задержать кнопку подольше — удар будет мощнее (что не имеет ни малейшего смысла в случае с кинжалом, у которого сильная сторона — скорость атаки, но очень даже небесполезно с тяжелой булавой).

Если кто-то ожидает списка заклинаний — то совершенно напрасно: в Morrowind, как и в предыдущей игре серии, заклинания... игрок составляет самолично. Можно редактировать слабые и сильные стороны своих чар: например, не слишком опытный маг может, очень постаравшись, совершить крохотный такой, слабенький полет — низенько-низенько...

Правда, раньше это приводило к тому, что игрок сотворял бессмысленное, но очень дешевое заклинание и с его помощью тренировался (напомним, что в играх этой серии уровень вырастает, когда подрастут умения, а не наоборот!). Авторы пообещали это исправить; но я очень удивлюсь, если это будет сделано не за счет существенного урезания самого "конструктора".

Вообще-то идея балансировки, эксплуатировавшаяся направо и налево в The Elder Scrolls: Daggerfall (дадим персонажу или заклинанию дополнительную крутость за то, что у них будут проблемы в каком-нибудь очень специфическом случае), была откровенно неудачной. Герой Daggerfall мог, например, отказаться от права носить доспехи, выкованные гномами (не самые плохие, но и далеко не лучшие доспехи в игре), — и получить от этого значительные преимущества. Или "сконструировать" волшебство, которое может многое, но не работает на таких-то персонажах.

Конечно, мысль давать преимущества за недостатки сама по себе хороша (как издевались в свое время противники системы GURPS — "чтобы быстрее бегать, надо выколоть себе один глаз"). Если что-то у вас получается лучше других — пусть что-то другое будет хуже. Но фокус в том, что нельзя обменивать преимущества широкой применимости на узкоспецифические недостатки.

В "серьезных" ролевых системах типа D&D и GURPS такая идея давным-давно изжита: нельзя назвать балансной ситуацию, когда некто чрезвычайно крут в благоприятных обстоятельствах и бесполезен в неблагоприятных. На вопрос, останется ли она в Morrowind, разработчики отвечают уклончиво. Хочется надеяться, что нет.

Зато они поделились соображениями о том, как намереваются бороться с другими проблемами Daggerfall. Например, в той игре царил воровской беспредел: по ночам грабеж магазинов был тривиальным донельзя действием. Теперь игровой мир обзавелся большим количеством тюрем и других правоохранительных структур. А после "отсидки" за кражу навыки порядком снижаются. А еще отныне скитальцу по землям Morrowind угрожают санкции за... хождение голышом. Хотя на картинке нашего героя, разумеется, будет что-то надето, даже если об экипировке мы не позаботимся. Как объяснили авторы: "При таком качестве графики обнаженные фигуры будут уже на грани порнографии". Логично.

Новостей: 1
Все новости по игре
Статей: 15
Все статьи по игре
Двери тут