Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "The Elder Scrolls 3: Morrowind"

Название: The Elder Scrolls 3: Morrowind   PC
Версия игры:
Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Издатель в России: 1C
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 1 май 2002
Сайты игры:
http://www.elderscrolls.com
Объем: Один CD
Минимум: CPU 500 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 900 MHz, 256 Mb, 64 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

The Elder Scrolls III: Morrowind

Автор: Псмит
Полный текст

Да, при такой детализации можно попадать хоть в бровь, хоть в глаз. Но кому от этого будет счастье?

Едва ли выход Morrowind станет одним из главных событий 2001 года, как обещали мы в восьмом номере, — но потому лишь, что его выход перенесли на конец весны 2002 года. Упомянув, правда, что, если случится чудо, может быть, успеют и к марту. Причины стандартны, как дизайн долларовой купюры: "дабы поддержать марку безукоризненного качества наших продуктов, мы...".

Сам себе режиссер

Ну а пока утечка информации о грядущем шедевре идет четко отмеренными дозами. Опубликовали список боевых умений: клинки, топоры, копья, ударное оружие, щит, доспех средний и тяжелый, ремонт доспеха, атлетика. В общем, ничего неожиданного. В основном же компания предпочитает потрясать воображение красотами графики. И есть чем! В активе разработчиков — два десятка разных переносных источников света: лампы и фонари всех сортов и родов, свечки, факелы... Не говоря уже о заклинаниях и о стационарных источниках вроде уличных фонарей или костров. Причем костер имеет наглость то разгораться, то гаснуть, а фонарь — раскачиваться! Нетрудно представить крупные слезы на глазах обладателей "всего лишь" GeForce 2, когда они будут отключать все эти чудеса.

Предположения о том, что в Morrowind бойцам надо будет ухитряться попадать в щели брони, разработчики не подтверждают. Да, они испытали и этот способ, и более традиционный, и решили, что ничего интересного в попытках "попадать по пальцам без перчатки" нет. К тому же непонятно, как нам защищать от таких атак собственные пальцы...

Вот этот закуток освещают два фонаря (один из них - между корзинами) и свечки - одна на столе и пара на бочке. Правда, теней что-то не видать...

Но гораздо интереснее не боевая система (безусловно, для RPG новаторская даже с этими оговорками) и не своеобразная механика роста уровней (не умения зависят от уровня, а уровень — от умений!), а сама идеология серии The Elder Scrolls и ее воплощение в Morrowind.

Не секрет, что в последние годы жанр ролевых игр четко разделился на две группы. Одни игры тяготеют к экшену или стратегии и сводятся к избиению монстров: Icewind Dale, Pool of Radiance, Throne of Darkness. В других четко выписана сюжетная линия, постоянно идет общение с персонажами: Baldur’s Gate, Arcanum, Wizards & Warriors, Planescape: Torment.

Чтобы погрузить игрока в виртуальный мир, разработчики этих самых "других" стараются написать как можно более красивые диалоги, придумать неординарные сюжетные ходы и так далее. Но... что при этом делать с интерактивностью? Ведь если игроку дать свободу, он может и не пожелать поддерживать эти замечательные сюжетные идеи. Значит, придется его ограничить. Оставить ему... не один вариант прохождения, конечно, но — несколько. И хватит.

Игры серии The Elder Scrolls всегда славились совсем иным подходом. Основная идея разработчиков — "пусть игрок сделает себе историю сам, а мы дадим ему широкий мир, гуляй — не хочу".

Но ведь авторы Baldur’s Gate и прочего "мэйнстрима" тоже не лаптем щи хлебали. Не от хорошей жизни решились они урезать волеизъявление игрока. Пусть квестов у них немного, зато каждый — штучный, о каждом можно рассказывать приятелю! А там, где задачи создаются автоматически, и качество у них тоже соответствующее. Наш железный друг, увы, далеко не гений художественного слова...

Так что Morrowind все ждут не только из-за сногсшибательной графики, а еще и потому, что очень любопытно: каким же будет новый ответ Bethesda на задачу о свободе действий для игрока?

Бездумно повторять схему Daggerfall у авторов желания, по-видимому, нет: во всяком случае, все города отныне прорисовываются "штучно", подземелья — тем более, персонажи вроде как тоже. А дальше?

Кое-кто из разработчиков поговаривал, что в Bethesda идут эксперименты над так называемым "виртуальным театром". Другими словами, они хотят научить городских NPC ходить друг к другу в гости (а не просто слоняться от дома к дому), в магазины, болтать друг с другом и даже, может быть, записываться в ополчение и идти войной на соседей — без участия игрока. Конечно, машинная речь от этого не очень выиграет, зато как заблистает сюжет! Представляете, что будет с типовой схемой ролевой игры, если сильные мира сего отважатся сделать хоть что-нибудь без помощи славного приключенца из далекой страны Замонитории?

Посмотрим. По крайней мере, звуковой речи нам не обещают, мотивируя это тем, что это просто невозможно: "Никто не запишет нам имени вашего персонажа". Но только ли в этом дело?

Новостей: 1
Все новости по игре
Статей: 15
Все статьи по игре
Двери тут