Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Command & Conquer 3: Tiberium Wars"

Название: Command & Conquer 3: Tiberium Wars   PCX360
Версия игры:
Жанр: RTS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: EA Los Angeles
Издатель: EA
Локализатор: Софт Клаб
Дата выхода: 30 март 2007
Объем: Один DVD
Минимум: 2 ГГц, 512 Мб, видео GeForce 4/Radeon 8500
Рекомендуем: 2,2 ГГц, 1 Гб, видео GeForce 6100/Radeon 9500

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Автор: Олег Ставицкий
Полный текст

Когда несколько месяцев назад Electronic Arts вдруг удумала завернуть все Command & Conquer-игры в два красочных DVD и выпустить их под видом коллекционного издания C&C: The First Decade, все образованные игрожурналисты резко напрягли слух. Такие вот ностальгические переиздания случаются обычно по двум причинам: либо бренд отправляется в бессрочный отпуск и с рыдающих фанатов в последний раз пытаются выжать немного денег, либо таким образом поклонникам напоминают об их любимой игре и готовят к очередному продолжению. В случае с Command & Conquer ситуация очевидна — переиздание The First Decade предваряло собой анонс нового проекта.

Несмотря на то, что все журналисты земшара смотрели на Electronic Arts влажными глазами в ожидании крупиц информации, авторы продолжали делать отсутствующее лицо. И вот, буквально за несколько дней до сдачи этого номера в печать, в интернете появился один скромный рендер и куцый пресс-релиз, где буквально парой абзацев сообщалось, что Command & Conquer возвращается.

Дальнейшие наши ухищрения находятся за рамками цензуры, полового воспитания и вообще здравого смысла. Результатом гражданского подвига «Игромании» является нижеследующее интервью с Майком Верду, исполнительным продюсером Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Важно понимать — на момент написания этих строк весь мир, включая оперативные западные интернет-порталы, сжимает в руках один единственный арт и листок пресс-релиза. Опубликованная здесь информация и скриншоты — мировой эксклюзив.

Зеленое золото

Знали бы вы, какого качественного и вдохновляющего тибериума прислал в нашу уважаемую редакцию Майк Верду!

Command & Conquer возвращается. Будущее, GDI, NOD, тибериум, Кейн — все в сборе. На фоне творящихся в мире событий сценарий Tiberium Wars и основные действующие лица выглядят как плохо замаскированные метафоры.

Для тех, кто вдруг проспал последние двенадцать лет, а заодно пропустил расцвет жанра RTS, напоминаем главное. Основной причиной конфликта является тибериум — зеленая кристаллообразная субстанция, которая неожиданно начала расти на Земле. Тибериум — колоссальный источник энергии, ценнейший ресурс. По совместительству тибериум являет собой натуральную экологическую чуму — он радиоактивен, опасен для жизни и пожирает планету с завидным аппетитом. Откуда он появился — категорически неизвестно, мы лишь знаем, что это явно минерал неземного происхождения.

Само собой, контроль над тибериумом означает контроль над планетой. В конфликте участвуют две стороны. GDI (Global Defence Initiative) — это, значит, олицетворение западной цивилизации: американские танки, голливудские улыбки и белая кожа. Electronic Arts скромно бубнит про параллели с НАТО, но даже последнему двоечнику очевидно, что GDI легко заменяется на другую трехбуквенную аббревиатуру — США.

С другой стороны, за тибериум бьется Brotherhood of NOD — секта планетарного масштаба, составленная из угнетенных стран третьего мира. NOD выстроили на основе тибериума религиозное учение и, заручившись поддержкой обделенных голодранцев, развязали войну. Если метафора все еще неочевидна, то вот еще одна маленькая деталь: братством руководит Кейн — внушительного вида и безграничной харизмы лидер, непрерывно вещающий из засекреченных бункеров.

Не обнаружить во вышеозначенной фабуле параллели с современной политической ситуацией, конечно, невозможно. Именно поэтому разговор с мистером Верду начался следующим образом:

[Игрополис]: Вас приветствуют представители самого крупного игрового издания шестой части суши. Мистер Верду, пожалуйста, не отпирайтесь. Мы все здесь образованные люди и смотрим новости. Даже пятилетнему ребенку очевидно, что GDI и NOD  это метафоры западной и исламской цивилизации, а слово «тибериум» легко заменяется словом «нефть». Вы что это, пытаетесь своей игрой сделать политическое заявление?

[Майк]: (нервно поправляя галстук) Эм-м-м... Здравствуйте. Здесь у вас как-то жарко, вам не кажется? Что до вашего.. э-э-э... вопроса, то я хочу сказать следующее. Серия Command & Conquer была создана в 1995 году, то есть ДО событий, задолго до всем известных терактов и всем известных последствий этих терактов. Так вот, третья глава нашей саги — это продолжение истории о противостоянии GDI и NOD. Так что мы вовсе не пытаемся выступить с политическим заявлением, это вы зря!

С другой стороны, хорошая научная фантастика — это всегда отражение реальных событий. Кхм, то есть я хотел сказать, тех событий, которые могут произойти. Тибериум действительно можно рассматривать как метафору любого ценного ресурса. Например, нефти. Или угля. Или ядерного топлива. Но в нашем случае тибериум — нечто большее. Это не просто ресурс, это эпицентр конфликта, первопричина, вокруг которой вращается весь сюжет, все события.

Поздоровайтесь с танком «Мамонт» образца 2006 года.

Мистер Верду, конечно, лукавит. В 1995 году спрогнозировать текущие события было очень легко. В конце концов, еще Нострадамус предсказывал схватку всего мира и исламской цивилизации. Особенно забавно заявления продюсера проекта смотрятся на фоне завязки Tiberium Wars. А выглядит она следующим образом.

На дворе 2047 год — не самое, прямо скажем, далекое будущее. Ядерный взрыв разносит на молекулы орбитальную станцию «Филадельфия» — главную гордость и зарок спокойствия GDI. Остатки этой импровизированной «звезды смерти» валятся на землю праздничным метеоритным дождем.

Пока GDI вместе со всей западной цивилизацией обнаруживают себя без штанов, то есть без основной своей защиты, NOD устраивают массированную атаку по всем фронтам. Обозленные, голодные и очень некстати вооруженные представители третьего мира под предводительством братства начинают методично загонять «западников» в угол.

Мало того, NOD также умудрились вывести в своих застенках отряды элитных религиозных фанатиков, которые сплошь состоят из отчаявшегося населения разрушенных городов третьего мира (ничего не напоминает?). Эти милейшие кружки именуются Black Hand, вооружены высокотехнологичным оружием, а слово «сострадание» они последний раз слышали, когда на их дом сбросили атомную бомбу.

В общем, в течение нескольких часов вся западная цивилизация неожиданно оказывается перед неуютной перспективой полного уничтожения. Начинается Третья мировая война.

Если вы не узнаете в описанных выше событиях вполне реальную перспективу ближайших лет, разрешите вас поздравить — вы пребываете в счастливом неведении. Electronic Arts, однако, грозится не только полноприводной голливудской постановкой, но и «новым уровнем погружения игрока в сюжет». Тут уж мистеру Верду пришлось ответствовать лично.

[И]: Давайте немного поговорим о том, как игрокам будет подан сюжет. Во-первых, о заставках. Вы, надеемся, не изменили традиции, и нас снова ждет видео с актерами и декорациями?

[Майк]: Мы тут в EA поставили себе цель — устроить революцию в сюжетных RTS. Так историю в стратегиях не подавал еще никто! Мы придумали целый арсенал новых способов внедрения игрока в сюжет! Но верность традициям соблюдена — видеоролики никуда не денутся (это, в конце концов, С&C).

[И]: Прекрасно. Но не могли бы вы все-таки уточнить, что конкретно имеется в виду под «новыми методами внедрения игрока в сюжет»?

И эти люди говорят нам про адаптивный AI и новые стратегии? Танковый раш по-прежнему решает!

[Майк]: Давайте сначала я вам скажу пару слов о вселенной С&C и о том, как она создается. Для проработки вселенной у нас есть натренированный выводок сценаристов. Они придумывают предысторию, сочиняют какие-то необязательные детали, словом, разрабатывают мир Command & Conquer и делают это уже довольно давно. Эти люди добавляют происходящему глубины и, скажем так, красок. Они описали развитие GDI и NOD настолько подробно, чтобы вы могли поверить в их существование, они вели летописи войн, они придумали Кейна, описали геополитику и сочинили еще миллион подобных вещей.

Мало того, мы привлекли нескольких ученых из MIT (Massachusetts Institute of Technology, Массачусетский технологический институт), чтобы они помогли нам разобраться в физических свойствах тибериума — научно обосновали его состав, природу, принцип работы на атомном уровне. Теперь мы можем вполне себе академическим образом объяснить, почему тибериум так губителен для окружающей среды и почему, в конце концов, это такой ценный энергетический ресурс.

Результатом всей этой работы явилась вселенная, проработанная на таком уровне, что другим и не снился. У нас тут образовалась целая картотека фотографий, рисунков, документов и видеороликов, которые поясняют о придуманном мире решительно все.

Само собой, имея на руках настолько детальную вселенную, мы хотим максимальным образом погрузить в нее игрока. Сюжет будет преследовать вас повсюду. Это не только заставки между и во время миссий. Это и радиопереговоры, и цели, которые перед вами ставятся. По мере продвижения по кампании вы будете получать доступ к колоссальной базе данных, которая содержит информацию обо всех персонажах и событиях.

Говоря по-простому, мы пытаемся внедрить историю везде где только можно. И если у нас все получится, Tiberium Wars будет первой RTS c беспрецедентным уровнем погружения в сюжет!

Про привлеченных к съемке актеров мистер Верду меж тем отказывается говорить. А жаль — в Tiberian Sun снимались Майкл Бин (вы, конечно, помните его как отца Джона Коннора из первого «Терминатора») и Джеймс Эрл-Джонс (больше известный как «Голос Дарта Вейдера»). Кроме того, никакой конкретики относительно извечных C&C-вопросов (например, откуда взялся тибериум) от продюсера также добиться не удалось. Майк натянуто улыбается и сообщает что-то вроде: «Конечно, мы ответим на многие вопросы и, разумеется, зададим новые». Ага, спасибо, очень содержательно.

Шкура неубитого «Мамонта»

Все мы помним классическую С&C-карту, на которой кумачовыми стрелками, как на плане маршала Жукова, были отмечены следующие миссии. Так вот, со времен второй части эта карта серьезно изменилась. Поеденный тибериумом земшар теперь разделен на зоны.

Визуально Tiberium Wars выглядит как Generals с ощутимыми инъекциями полигонов и модных эффектов.

Зоны бывают трех типов. Голубые — это такие оазисы жизни, где ютится западная цивилизация. Тибериум здесь практически не водится, насаженные базы GDI увиты полевыми цветами, дети водят хороводы. Практикуется регулярный запуск голубя мира. На голубых зонах сосредоточено 20% всего разумного населения планеты.

Следом идут желтые зоны. Тут, соответственно, зиждется исламская гидра — по выжженным экологической катастрофой пустошам раскиданы базы NOD, а ветер гоняет по дорогам высушенные детские черепа. Тибериум растет на каждой кочке. Уровень радиации соответствующий — город Припять, что при чернобыльской АЭС, смотрится на местном фоне национальной здравницей для беременных женщин. В этих живописных широтах обитают оставшиеся 80% населения планеты. Как нетрудно догадаться, они не то чтобы очень довольны своей жизнью.

Ну и, наконец, красные зоны. Здесь вымерли все, включая певицу Шер и тараканов (которые выживут даже после ядерной войны). Из расщелин торчат исполинские кристаллы тибериума, на поверхности бушуют бури, а жить в этих живописных широтах категорически невозможно.

Electronic Arts, конечно, неспроста уделяют столько внимания состоянию земной поверхности и всем этим градациям. Очевидно, что геймплей С&C планируется расширить при помощи аккуратной интеграции макро-стратегии.

[И]: Мистер Верду, мы подозреваем, что деление планеты на три зоны и упоминания о неком «метауровне» говорят об одном  вы планируете снабдить геймплей макро-стратегией. Признайтесь, мы правы?

[Майк]: Совершенно верно. В Tiberium Wars вы сможете возводить строения, тренировать армии и передвигать силы на высоком уровне, то есть не опускаться до возни с каждым отдельным юнитом. Территориальные конфликты по-прежнему решаются при помощи RTS-схваток. Ну, понимаете — зеленая рамка, танковые раши... Но теперь классические миссии — это лишь отражение того, что происходит на глобальной карте. А там — настоящая битва титанов! Причем события, происходящие на макроуровне, влияют на то, что творится в миссиях. И наоборот. Такой подход позволил нам встроить в игру редактор, благодаря которому вы сможете сочинять свои собственные кампании.

Нашим эротическим мечтам о разрушаемом ландшафте, похоже, сбыться не суждено.

Ничего не напоминает? Правильно, Star Wars: Empire at War. Там происходило ровно то же самое — война велась на макро- и микроуровнях. В один момент вы зеленели от того, что какой-то особо одаренный имперский болван запутался в трех кустах на Татуине, а в другой — сетовали на нехватку ресурсов для очередного здания. Мы так и спросили Майка — эта самая макростратегия у вас как в Empire at War? Мистер Верду покривился, как будто ему неожиданно прищемили какой-то жизненно важный орган, после чего продолжил беседу в таком ключе, словно ни о каком конкурирующем проекте его не спрашивали.

Обида нашего респондента объясняется очень просто: компания Petroglyph, автор лучшей на сегодняшний день Star Wars-стратегии, сплошь состоит из бывших сотрудников Westwood. То есть формально Petroglyph — дебютанты, но на самом деле это они придумали и создали практически всю серию Command & Conquer, а заодно и Dune II — первую общенародную стратегию в реальном времени. Получается, что мистер Верду и оставшиеся в штате разработчики заимствуют идеи у своих бывших коллег.

На этом творческое переосмысление чужих достижений не заканчивается. Вот, скажем, модная сейчас идея комбинации юнитов. Пресс-релиз Tiberium Wars звонко чеканит — «соединяйте два обычных юнита в СУПЕР-юнит прямо на поле боя!».

[И]: Окей, Майк, а что насчет комбинации юнитов? У нас масса вопросов! Каким юнитам разрешено вступать в неуставные отношения? Дозволено ли нам по ходу пьесы разбирать супер-юниты на базовые? Наконец, сколько всего комбинаций?

[Майк]: У нас есть несколько способов комбинирования боевых единиц. Самый первый — экспериментальный. Это физическое соединение двух юнитов. Вы берете то, что летает, и то, что стреляет. Что получается в итоге? То, что летает и стреляет! С этой механикой мы пока что экспериментируем.

Мы также думаем, как использовать наши наработки из Red Alert и Generals. Представьте, что вы можете набить бронированный автомобиль разными типами пехоты, которые способны использовать свое оружие, находясь внутри техсредства.

Я не узнаю вас в гриме: Orca Fighter-2006.

Еще мы работаем над новыми способами изменения функционала юнитов за счет их взаимодействия. Что если вы создали формацию из разных типов боевых единиц, которые в сочетании начинают функционировать иначе? То есть по отдельности они этого делать не умели, а вот вместе — пожалуйста.

[И]: Продолжим разговор о юнитах. В пресс-релизе значится что-то вроде «новая жизнь Mammoth tank». Не могли бы вы объяснить, что это значит?

[Майк]: Кроме того что мы готовим обширное расширение набора юнитов, мы также обновляем всеобщих любимцев из предыдущих частей: возвращаются GDI Commando, Orca, NOD Stealth Tank. И, конечно, Mammoth Tank! Он по-прежнему вооружен двуствольным пулеметом и ракетницей. Но мы также добавили «Мамонту» новое оружие, которым заменили стандартные противопехотные пушки, установленные раньше.

[И]: Замечательно. Последний вопрос относительно геймплея. Что насчет управления погодой? Будет ли в игре динамический ландшафт? Землетрясения? Тайфуны?

[Майк]: В мире Command & Conquer главный природный катаклизм — это ионные штормы. Мы вводим в игровой процесс специальные строения, позволяющие вызывать и контролировать данное явление. Однако это еще не все. У нас также появятся специальные юниты, которые заметно лучше функционируют и обретают новые возможности, находясь поблизости с таким вот штормом! Это создает совершенно другую динамику на поле боя и, как нам кажется, выводит стратегию на совершенно новый уровень.

[И]: Спасибо, Майк! На этом у нас все. Но есть еще один вопрос напоследок. Скажите, когда же выйдет продолжение Red Alert? Мы очень скучаем по Юрию!

[Майк]: Эм-м-м... По этому поводу ничего не могу сказать. Сейчас мы все сосредоточены на Tiberium Wars — лучшей игре в серии.

[И]: (поникшим голосом): А-а. Ну, удачи вам!

* * *

Пробиваться через неуемный оптимизм Майка и белозубые пиар-трели невероятно сложно. Периодически он все-таки срывается и выдает какую-нибудь ценную информацию, но такие вот крупицы приходится процеживать через свой внутренний фильтр. Из заливистых речей Майка относительно нового умопомрачительного движка удалось выцедить, что Tiberium Wars возводится на основе доработанной технологии Battle for Middle-earth II (а та, в свою очередь, является основательно переделанным движком Generals). Из его пространной речи о различных С&C-стратегиях выяснилось, что местный AI будет подстраиваться под игрока, не вынося его базу в течение первых десяти минут. На вопросы о новой стороне (да-да, она анонсирована!) наш товарищ широко улыбается, но отчаянно отказывается говорить сколько-нибудь внятные вещи.

  Что произойдет с вашим задним двором, когда в нем найдут тибериум? 

Будем ждать? Tiberium Wars, третья итерация бессмертной войны за тибериум, содержит глобальный режим, новую неанонсированную расу, управление погодой и занимательную комбинаторику юнитов. Но самое главное — там будут «Мамонты» и Кейн!

Процент готовности: 50%

Всего скриншотов: 71
Новостей: 2
Все новости по игре
Статей: 16
Все статьи по игре
Файлов: 7
Все файлы по игре
Двери тут