Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Игровое редактированиеАвторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Эдуард Клишин
Полный текст
Движок движку розньИНСТРУМЕНТ: OGRE ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Если вы собираетесь создавать трехмерную игру, но пока ищите бесплатный игровой движок с хорошим потенциалом и гибкой лицензией, обратите внимание на разработку под названием OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine). Это не просто игровой движок, а многоцелевой инструмент для создания real-time-приложений, в том числе и компьютерных игр. Почему именно он, а не GLScene или, скажем, Nebula Device? Вот лишь несколько доводов в пользу OGRE. Многофункциональность. Вы можете использовать OGRE не только для производства игр, но и при решении множества других задач: например, создании красочных 3D-презентаций, обучающих программ, бизнес-приложений и архитектурной визуализации. OGRE компактен. Фактически это универсальный инструмент, в который по умолчанию встроены различные сетевые, физические библиотеки, модули рендеринга, игровые функции и другие не менее важные компоненты. Все под рукой. Если же встроенных в OGRE API-составляющих будет недостаточно, вы легко сможете подключить к движку сторонние библиотеки. В OGRE реализована поддержка всех графических технологий DirectX 9. Движок отлично справляется с обработкой теней и освещения в реальном времени, позволяет использовать в проектах бампы и карты нормалей, поддерживает HDR-эффекты. Также OGRE позволяет достаточно точно рассчитать физическое взаимодействие между объектами игрового мира: вам не придется самостоятельно программировать алгоритмы столкновений. Помимо перечисленного, у OGRE есть еще немало достоинств. Например, специальные плагины для 3DS Max/Maya/Blender и ряда других графических пакетов, которые экспортируют модели и закрепленную за ними анимацию в формат движка. Кстати, об анимациях. OGRE поддерживает все ее современные типы — морфинг, скининг, скелетную анимацию и др. Впрочем, совсем уж идеальным этот игровой движок назвать нельзя. Дело в том, что OGRE, по сути, является лишь набором исходных кодов. Ни о каком дружелюбном и интуитивно понятном интерфейсе речь не идет. Положение спасает наличие мощного туториала, который можно найти по адресу www.ogre3d.org/wiki, а также множество официальных и любительских справочных руководств по работе с этим движком.
ВЕРДИКТ: Если вы всерьез решили заняться созданием компьютерных игр, но не располагаете достаточными средствами для покупки игрового движка среднего класса, возьмите на вооружение OGRE. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10
Покоряем водные просторыИНСТРУМЕНТ: Ship Simulator 2008 Mission Editor ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Те, кто играл в Ship Simulator 2008, знают, что большинство миссий в игре довольно скучные. Рули себе к определенному чекпойнту, доставляй грузы и людей к указанным на радаре отметкам. Да и с новизной проблемы — геймплей со времен Ship Simulator 2006 практически не изменился. Ни захватывающего сюжета, ни каких-либо интересных и экстремальных заданий в Ship Simulator 2008 просто нет. Геймеры эту оплошность без внимания не оставили. Сразу же после выхода игры на почтовые ящики издателя, разработчика и службы технической поддержки посыпались гневные отзывы игроков в духе «почему геймдизайнеры так халявно сработали?», «неужели миссии поинтереснее не могли написать?», «а где же экстрим, карьера, кампании?». В результате на свет появился редактор миссий Ship Simulator 2008, разработчики решили, что раз геймеры так недовольны, то пускай сами и куют свое геймплей-счастье. Удивительно, но, в отличие от игры, редактор получился просто отменный. С его помощью любой мало-мальски умелый модостроитель может создать новую миссию любой сложности или отредактировать один из оригинальных игровых сценариев. Хотите отключить GPS-навигацию на некоторых видах судов? Проще простого. Переписать скрипты и модифицировать модель поведения NPC? Всегда пожалуйста. Добавить экстремальные режимы вождения кораблей или превратить Ship Simulator 2008 в полноценную гоночную аркаду а-ля NFS на воде с участием быстрых катеров? Нет проблем. В общем, с помощью Ship Simulator 2008 Mission Editor можно создать чуть ли не новую игру. Редактор, как и сама игра, сделан на базе программного комплекса Quest3D. А это означает, что интерфейс редактора миссий сделан по стандартной схеме. Освоить программу сможет даже пользователь, практически ничего не смыслящий ни в компьютерах, ни в играх. Достигается это за счет так называемого визуального программирования — блочного построения миссий, то есть учить азы игрового программирования в данном случае вовсе не обязательно. В комплект с Ship Simulator 2008 Mission Editor входит документация на английском языке, в которой поэтапно расписан процесс Обратите внимание, что перед инсталляцией редактора в обязательном порядке необходимо обновить игру до версии 1.1.
ВЕРДИКТ: Сочинять новые сценарии в Ship Simulator 2008 Mission Editor крайне интересно, да и освоить программу очень просто. Удивительно, почему разработчики с помощью такого редактора не смогли сделать качественную игру. Ландшафтный дизайнИНСТРУМЕНТ: EarthSculptor 1.05 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Многие моделлеры сетуют на то, что в Сети практически нет хороших программ для ландшафтного дизайна, а если и есть, то обязательно платные. Мы провели небольшой эксперимент и прочесали Всемирную паутину на наличие всевозможных редакторов ландшафта.
В итоге нам удалось отыскать один очень неплохой и при этом бесплатный редактор — EarthSculptor. Он позволяет в считанные секунды сформировать местность — добавить горы, овраги, ямы и ухабы, реки и озера. Полученную заготовку разрешается затекстурировать и настроить параметры освещения сцены. На все это уйдет не более получаса. Редактор работает по тем же принципам, что и модули в Titan Quest или C&C 3: Tiberium Wars. Впрочем, у EarthSculptor есть чем удивить пользователей. В программу встроены плагины для импорта карт высот, для случайной генерации ландшафтов, модули для экспорта в OBJ-файлы. Созданные карты можно подгрузить практически во все современные пакеты 3D-графики, в том числе 3DS Max и Maya. Главный и единственный недостаток — условная бесплатность. Нет, EarthSculptor 1.05 — не shareware-программа. Но незарегистрированная версия предназначена исключительно для некоммерческого использования и имеет некоторые функциональные ограничения. Максимальный размер карты составляет всего 257x257, предельное разрешение экспортируемых текстур — 512x512, максимальное число слотов под плагины и количество действий для отмены — 5. Однако, если вы располагаете $49, все эти лимиты можно легко устранить. ПРАКТИКА: Внутреннее устройство EarthSculptor очень напоминает Adobe Photoshop. Большую часть приложения занимает окно 3D-вида, в котором осуществляется просмотр или редактирование местности. В верхней части программы расположились каскадные меню, а слева и справа — компактные инструментальные панели, их можно перемещать при помощи мыши.
Навигация в окне 3D-вида осуществляется с помощью курсорных стрелок. Поворот камеры производится при помощи мыши с зажатой правой кнопкой. Масштабирование картинки традиционно выполняется колесиком мышки. Чтобы сделать карту в EarthSculptor, выберите пункт меню File/New и создайте новый файл. Вы увидите, что тестовый ландшафт в окне перспективы сменится невзрачной плоской картинкой. Чтобы придать ей рельеф, выполните следующие действия. На панели инструментов в левой части программы активируйте инструмент Terraform (первый по списку). Затем на появившейся панели в правой части редактора выберите нужный модификатор из списка, задайте радиус захвата кисти (Radius), силу выдавливания (Strength) и пройдитесь мышкой с зажатой левой клавишей по определенным участкам местности. Рассмотрим вкратце предназначение основных терраформеров. Инструмент Raise служит для создания гор, Lower — формирует низменности: овраги, простые ямы, рытвины, ухабы. Модификатор Level позволяет создавать участки местности одного уровня или высоты. Следующий по списку инструмент Grab предназначен для втягивания/вытягивания захваченных кистью областей. Терраформер Smooth применяется в случаях, когда требуется размыть или сгладить какие-либо поверхности. Когда закончите придание формы плоской заготовке, перейдите в режим текстурирования и выполните покраску полученного земельного участка. Для этого на панели Toolbar активируйте инструмент Paint (кнопка с изображением кисти), после чего настройте необходимые параметры на панели Color и щелкните левой кнопкой мышки по карте для нанесения выбранной картинки на уровень. По завершении малярных работ вы можете экспортировать созданную карту в модель формата OBJ. Для этого выполните команду Export/Obj Export и в появившемся окошке, не изменяя никаких параметров, щелкните по кнопке Run. Если же вы хотите сохранить на жесткий диск и текстуры, окутывающие ландшафт, выберите пункт меню Export/Terrain Textures и в окне Terrain Textures кликните по кнопке Run. ВЕРДИКТ: Шустрая, компактная, а главное — очень простая в освоении утилита. Не сбоит, с ошибками не вылетает и даже дружит с «Вистой». Недостатков практически нет. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10. Буйство красокИНСТРУМЕНТ: Halo 2 UberLightmapTool ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Миниатюрная утилита Halo 2 UberLightmapTool служит для быстрой смены цветовой гаммы уровней Halo 2. Буквально за пару мышиных кликов можно открыть карту из игры и модифицировать цветовую схему уровня. Для этого даже знаний каких-то особых не нужно. Достаточно подгрузить в UberLightmapTool любую локацию из игры (пункт меню File/Open) и отредактировать значения ряда параметров. Ничего больше от вас не потребуется — даже сохранять изменения не нужно, утилита сделает это за вас. На случай если вы захотите сделать резервную копию редактируемого файла, создатель редактора вмонтировал в приложение специальный модуль Restore, который вызывается из меню Edit в верхней части программы. ВЕРДИКТ: Очень простенькая утилита для избранных. Ведь ничего, кроме перекраски уровней, она не умеет. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7/10
Добавки, еще добавки!ИНСТРУМЕНТ: Yet Another Terrain Tool ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Вышла очередная добавка для официального инструментария Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset — плагин Yet Another Terrain Tool. К редактору прикрутили возможность импорта карт цвета (обычные текстуры) и высот, а также возможность генерации на их основе полноценных природных ландшафтов. То есть это даже не генератор, а несложный преобразователь плоских изображений в 3D-карты. Нарисовали черно-белую карту высот в любом подручном графическом пакете, подгрузили ее в редактор, настроили ряд атрибутов генерации местности, щелкнули по кнопке создания ландшафта — и заготовка уровня сформирована. Проще и быть не может. В заключение стоит отметить, что Yet Another Terrain Tool — один из немногих плагинов с безупречным пользовательским интерфейсом: многие модули для Obsidian NwN 2 Toolset напрочь лишены удобной графической оболочки. ВЕРДИКТ: Образцово-показательный плагин для Obsidian NwN 2 Toolset, эдакое связующее звено между Adobe Photoshop и официальным редактором. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10
Друзья навекиИНСТРУМЕНТ: Milkshape3D Importer for Maya. ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Milkshape3D Importer — маленький плагин для пакета 3D-моделирования Maya, который позволяет подгружать модели, созданные в программе Milkshape3D. Напомним, что Milkshape3D — это популярный моделлер, его чаще всего используют для моделирования к играм серии Half-Life и к Warcraft 3. Возвращаемся к нашему плагину. Помимо самих моделей, заключенных в MS3D-файлы, Milkshape3D Importer позволяет импортировать в Maya закрепленные за ними анимацию и материалы. На данный момент добавка доступна лишь пользователям семейства Windows (поддержка Linux ожидается в последующих билдах) и распространяется совершенно бесплатно. На нашем DVD вас поджидают две версии Milkshape3D Importer, заточенные под Maya 8.0 и Maya 8.5. ВЕРДИКТ: Уникальный плагин, крепко-накрепко связывающий дружескими узами два популярных моделлера — Milk Shape 3D и Maya. Работает импортер очень шустро, ошибок при загрузке моделей не выдает. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10
|