Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Black & White 2"

Название: Black & White 2   PC
Версия игры:
Жанр: RTS
Разработчик: Lionhead
Издатель: EA
Дата выхода: октябрь 2005
Объем: Четыре CD/один DVD
Минимум: CPU 1.6 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2 GHz, 1 Gb, 128 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Black&White 2

Автор: Тимур Хорев
Полный текст
   Эпиграф:
   Когда-нибудь объявят войну, и никто на нее не придет...
   Карл Сэндберг


   Будем ждать? Из старого в Black & White останутся разве что зверюшки. Это будет совершенно другая игра — жестокая и воинственная. Мечи наголо!
   Процент готовности: 55%
   Черное и белое. Инь и янь. Добро и зло. Штепсель и Тарапунька. Знаменитый симулятор хозяйственного бога Black & White поразил геймерское сообщество в самое сердце и разошелся в двух миллионах экземпляров. Идеальной игра не получилась — многие критиковали ее за баги, аморфный геймплей и нудноватые сценарии. Не торопясь отрыгнув Creature Isle, Питер Мулинье вместе с созданной по случаю Black & White Studios прислушался к критике и начал работу над ошибками.
    Трепещите и внемлите — грядет Black & White 2. Помолимся, братие. Где там наш алтарь?

   Если завтра война...

   Как вы помните, в первой части Black &
Корова оказалась не в том месте
не в то время. Теперь играет в
подушечку для иголок.
White вы играли роль бога первобытного народца, который питал вашу силу молитвами, но совершенно не мог о себе позаботиться. Приходилось сеять за лентяев зерно и рубить им дрова. Вы выращивали себе помощника-зверя на радость детворе, в многочисленных квестах искали пропавших овец и решали головоломки. Если вы думаете, что B&W2 будет выдержана в том же ключе, вы ошибаетесь. Время не стоит на месте, и одна секунда для бога, отдыхающего после трудов праведных "вне пространства", — это века для жителей этого мира.
   Вернувшись назад на ту же планету, вы обнаруживаете, что эволюция сделала свое черное дело, и народ растерял всю свою первобытную наивность и впечатлительность. "Золотой век" прошел, началось время сражений. Конкуренция между племенами вылилась в открытое военное противостояние, а затем — в типичные религиозные войны. Ничтоже сумняшеся, вы берете под свое божественное крыло избранный вами народ. Естественно, избранный народ не один такой — богов хватит на всех. Отныне вы — не пастух и не добрый дух джунглей. Бог стал генералом и принял командование. Равняйсь! Смииирна!
   "Но война — это темная сторона Силы", — воскликнет проницательный читатель. — "А как же выбор между добром и злом?". Выбор останется. Злые смогут создать огромные армии и вывести их в чистое поле на битву, не особо заботясь о тыле. Те, кому близки идеалы доброты, могут выбрать путь обороны, отстраивая красивый город добра.
   Милые деревушки из первой части игры постепенно уходят в прошлое. На определенном этапе игры на их месте возникнут большие города, обнесенные уже не заборами, а прочными стенами.

   Ну, пробьешь ты головой стену...

   В самом факте наличия оград нет ничего нового — плетеные заборчики стояли вокруг деревень и в первой части игры, но там они были только "для мебели". Их можно было, не колеблясь, пустить божественной рукой на дрова. В Black & White 2 стены вокруг городов станут одной из опор игровой концепции. Высокая ограда — не роскошь, а средство обороны: если под ваши стены подступили вражеские орды, то есть вероятность попросту отсидеться внутри.
   Строятся стены по вашему проекту — вы просто рисуете на земле нужный вам контур, и строители тут же развивают бурную деятельность. Со временем обычный частокол растет в высоту и ширину, превращаясь в высокие каменные стены.
   Почему обязательно высокие? Когда к вам придет злобная вражеская корова, через низкую стену она просто переступит — и устроит в городе полный бардак в самом плохом смысле этого слова. Через высокую стену так просто не проберешься. Ее еще разбить надо. А защитники города не дремлют, выстраиваются рядами у амбразур и, не говоря худого слова, осыпают божественное животное стрелами. Одна стрела — как укус комара. Но когда их сотни... корове приходится несладко.
   То ли дело — баран. Высокий прокачанный баран — сам себе таран: уставился на новые ворота, а потом
Картинка - как в кино: вылитый
штурм орками Хельмовой
Пади. Обратите внимание
на "честные" тени. Вы
верите? Я сомневаюсь.
взял да и забодал их, открывая дорогу подчиненной армии.

   Тихо, бабка. На войне и поросенок — божий дар

   Как уже можно было понять, волшебные существа в полном составе перейдут гуськом во вторую часть игры. Но если раньше их роль сводилась лишь к уходу за племенем, редким дракам с себе подобными и попыткам прославиться хорошими делами в чужих племенах — то теперь они примут командование и поведут в бой тысячные армии. Помимо способности воодушевлять толпу и громить стены, какой-нибудь тигр или козел вполне сможет управлять солдатами согласно своим представлениям о ситуации. Не вполне ясно, впрочем, каким образом все это будет работать, но сама идея "завести себе козла-полковника" впечатляет.
   Как и прежде, зверь может быть плохим, нейтральным или хорошим, и состояние его души отображается на экране. Но теперь это стало намного более заметно. В первой части игры нейтральный зверь приобретал характерные черты только после двух-трех эпизодов яростного воспитания, а здесь вам не придется долго возиться с черепахой, чтобы превратить ее в Злобную Черепаху-Убийцу или в богоравную Обладательницу Радужного Панциря. Изменения в характере будут происходить очень быстро.
   Настрой питомца на добро или зло скажется не только на его внешнем виде, но и на следах. Там, где прошел зверь-добряк, будут расти цветы и порхать бабочки. Тогда как Адская Скотина оставит за собой лишь мертвую отравленную землю — при желании можно будет превратить пол-острова в эдакое подобие Мордора.
   Искусственный интеллект питомцев (и так весьма неплохой) усложнят еще больше, приближая их поведение к разумному. Пока трудно сказать, что изменится в поведении животного — многие идеи находятся пока в процессе додумывания. Дадут ли корове возможность летать, надевать броню или брать в руки гигантский меч?
   Одно ясно точно — взаимодействие зверя с людьми станет более явным и "материальным". Это раньше животное было неприкосновенным, а теперь обстрел и рукопашная атака великана лилипутами — вполне обыденное явление. "Главное — завалить, а потом запинаем!", да.

   И на вражьей земле мы врага разгромим

   В мире Black & White появятся мечи, щиты, копья и луки. Люди, те самые коротышки, что дружно возносили вам молитвы в первой игре, теперь могут собираться в многотысячные полки, добывать руду(!), свободно выделяться рамочкой (вы только подумайте!) и отправляться на бой с врагом. Похоже, что
Зря, зря жители не построили
каменные стены. Вы не успеете
пять раз вдохнуть и выдохнуть,
а медведь уже будет топтать
этих русоволосых муравьишек.
разработчики хотят преуспеть в плане приближения симулятора бога к обычным стратегиям. Ну, бог им судья...
   Молиться люди не перестанут, но теперь при определенных обстоятельствах они смогут построить вам храмик или часовенку, а тот круглый главный храм, что неизменно высился над островами в первой части игры, потеряет свое стратегическое значение.
   Еще я надеюсь, что эту сладкую парочку — красного черта и бородача на облачке — тоже уберут, а то я за себя не отвечаю.
   Если раньше действие каждой главы игры
Викинги стройным шагом идут
к крепости под воодушевляющий
рев тигра-генерала. Велик
остров, а льву отступать
некуда - позади стена.
разворачивалось на одном острове, то теперь область ваших стратегических интересов расширится до целых архипелагов, а то и континентов. У вашего народа появится возможность собираться всем племенем, строить ковчег и отправляться в морское плавание за счастьем для себя и несчастьем для других племен. Свесит ли при этом божественное животное ноги (копыта?) с ковчега или поплывет рядом — это науке неизвестно.
   Море и погода будут играть во второй части большую роль. Если вы добрый и находитесь в территориальных водах злого бога (или наоборот), то поднимется буря, и население ковчега окажется в весьма трудном положении: играют волны, ветер свищет, а мачта гнется и скрипит. Если повезет, можно пойти на корм рыбам.
   Впрочем, в такой воде и утонуть не стыдно — она уже заочно вошла в легенды. Главная из легенд такова: пришли журналисты к разработчикам B&W2, вопросы задают с подковырками, оттягиваются, в общем. А компьютерный экран рядом показывает спокойную водную гладь. Речь понемногу заходит о графике и о воде: это, мол, будет нечто незабываемое, шейдерный "Морровинд", дескать, отдыхает по полной программе. Журналисты заинтригованы: "Скажите, вот на экране показывают съемки реального моря — это нужно для пущего сравнения с вашей водой? Покажите нам вашу воду скорее!" Мулинье хитро щурится: "А это она и есть". Журналисты выпадают в осадок, тела уносят за кулисы. Занавес.
   Изображениями воды, правда, нас пока не балуют, поэтому приходится верить обещаниям на слово. Но и оставшаяся часть графики подрихтована так, что дай боже. Знаменитые по первой части "ноги-утюги" у людишек, наконец, приобрели нормальную форму. Судя по скринам, человечки обзавелись правильными тенями, а животные — шерстью; и это правильно, товарищи. Вот только какие компьютеры смогут вынести всю эту красотищу? Впору начать роптать, но мы будем смиренны, ибо давно знаем: трудно быть богом. Трудно, но почетно.
   Посему ждем, надеемся и верим. А вот с датой выхода, как
обычно, проблемы. Не раз переносимая первая часть Black & White научила разработчиков помалкивать до поры до времени, и сведениями о точных сроках релиза нас, прямо скажем, не балуют. Будем надеяться, что это произойдет до следующего года.
   Питер Мулинье кается публично

   Во многих интервью, которые звезда индустрии дает по поводу Black & White 2, слышатся нотки раскаянья. Мулинье признает наличие серьезных проблем в первой части игры и говорит примерно следующее:
   "Теперь я стараюсь выслушать как можно больше мнений разных людей, потому что иногда они говорят очень правильные вещи — особенно о первой B&W. Одни признаются игре в любви, другие опускают ее ниже плинтуса. Многие из них правы в своих претензиях, но пытаться создать что-то среднее между крайними пожеланиями — это тупик. Тогда мнения просто поменяются местами. Тут надо проявить особую осторожность.
   Определенно, в игре были проблемы — например, управление камерой, которое было абсолютно неправильным. Из-за этого многие так и не смогли "вжиться" в игру. Большой ошибкой было и то, что в третьей земле у игрока отбирали существо. Я думал, это будет классно — дать игроку понять, как он привязался к животине. Но вышло так, что многие из-за этого даже не закончили этот уровень."

   Мулинье больше не программирует игру. Он говорит не без юмора: "Боюсь, большая часть багов в первой части была моей работой. Когда мы обсуждали, кто что на себя возьмет, то при словах ‘А что мы дадим Мулинье?’ коллеги замялись и с несчастным видом предложили: ‘Может, дадим ему программировать главное меню?’"
Всего обоев: 7
Статей: 15
Все статьи по игре
Файлов: 2
Все файлы по игре
Двери тут