Вход в систему
Информация по игре "Grand Theft Auto 3"
Название: Grand Theft Auto 3 PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Нет
Разработчик: Rockstar North
Издатель: Take 2 Interactive
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Локализатор: 1С-СофтКлаб
Дата выхода: 21 май 2002
Дата выхода в России: 26 март 2010
Сайты игры:
http://www.gta3.com
http://games.1c.ru/gta3
http://www.gta3.com
http://games.1c.ru/gta3
Объем: Один CD
Минимум: CPU 450 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1 GHz, 128 Mb, 64 Mb Video
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Угонщик в Москве. Новая игра на движке Grand Theft Auto 3Автор: Константин Михайлов
Полный текст
Разработчики сделали игру GTA3 с воображаемыми городами и машинами. Идеала не бывает. Игра полна мелких недостатков и недоработок, которые портят общее впечатление от хита. Кому-то... Кому-то не портят. Один из ведущих недостатков — невозможность покопаться в игровых внутренностях. Давайте обойдем эту проблему и создадим свой собственный мод или даже новую игру. Свой сюжет, свой город, свои машины, свой игровой баланс. Я, например, обязательно перенесу действие игры в Россию, в Москву. Разработчики, конечно, чуть-чуть облегчили мою задачу, так как в игре уже есть автомат Калашникова (АК 47). Но и не более того. Станем на время виртуальными хирургами. Марлевую повязку на лицо. Анестезию пациенту. Готовим инструменты. Для проведения вскрытия нам потребуются: текстовый редактор, просмотрщик графических файлов, GTA3ResHack, IMGExtractor/IMGPacker, AudioEditor, GXT_Editor (эти утилиты с легкостью забирайте с нашего компакта или в Сети по адресу
Прогулка по улицам Liberty City Прежде чем начинать оперативное вмешательство, давайте проведем общий осмотр пациента. Естественно, мы идем в основную папку игры. Там наше внимание привлекает подкаталог \movies. В нем находятся три больших ролика (один — со списком разработчиков, второй — с логотипами компаний, третий — со списком разработчиков на немецком), которые можно посмотреть при помощи любого проигрывателя видео (подойдет и Windows Media Player). Естественно, их можно заменить на свои. Подкаталог \skins содержит в себе bmp-файлы, представляющие собой шкурки, которые может надевать главный герой. Больше первичный осмотр результатов не дал. Ассистент! GXT_Editor, пожалуйста! Моя твоя не понимай Пользоваться утилитой GXT_Editor просто. Открываете любой gxt-файл (таковые находятся в поддиректории \Text), и перед вами предстает набор строчек текста, используемых игрой. Их легко редактировать, щелкнув по любой 2 раза. Когда мы делаем мод со своим сюжетом, естественно, мы должны
Что слушают настоящие угонщики Надеюсь, AudioEditor готов. Теперь из подпапки \Audio копируем два файла — sfx.raw и sfx.sdt (это архивы со сложным внутренним устройством) — в ту папку, где установлен AudioEditor (на нашем компакте он поставляется с исходниками на Delphi). После этого запускаем audext.exe. И ждем... Процесс распаковки занимает значительное время. После того как программа завершила работу, мы отправляемся в ту директорию, куда копировали файлы. Там должно появиться очень большое количество wav-файлов. Что-то порядка трех тысяч. Ну-с, послушаем звуки. Шумы, крики, разговоры и прочее. Но разве в Москве все прохожие говорят по-английски? Запасаемся микрофоном и программой для записи звука. Только имена распакованных файлов не меняйте. И не забывайте, что это должны быть несжатые 16-битные pcm-файлы с 1 каналом. Иначе игра не будет их проигрывать. Чтобы слышать результаты
Пока операция проходит по плану, и ничего особо интересного не обнаруживается. Переходим к следующему этапу вскрытия. GTAResHack! Пейзажи за окном Запускаем GTA3ResHack.exe. Утилита используется в основном для работы с txd-файлам (местный формат графики). Кратко опишу принципы работы с этой программой. Загружаете файл для работы. Слева находится справочное окошко по загруженному файлу. Справа — картинки, находящиеся внутри файла. По картинкам выдается подробнейшая информация — разрешение, размер, глубина цвета. Снизу отображается текущая картинка. Все картинки можно заменить. В папке \txd множество txd-файлов. Все они содержат картинки, которые являются заставками в игре между миссиями. Особого внимания заслуживает подкаталог \models. Там лежит графика моделек. Файл frontend.txd содержит эмблемы радиоканалов, generic.txd — различные текстуры дорог, газонов, а также текстуру с долларами. Очень интересным по содержанию является hud.txd — иконки оружия, иконки, отображаемые на радаре, и прочее. В menu.txd
Интерьерчики Готовим IMGExtractor/IMGPacker. Этот инструмент предназначен для работы с img-файлами, которые являются архивами. Запускаем IMGExtractor.exe. Выбрав img-файл для распаковки, жмем на кнопку Extract и ждем. В той папке, где был img-файл, образуется директория с таким же именем, как и у файла. В этой директории будут лежать распакованные данные. Первым подопытным кроликом станет \models\txd.img. После его распаковки образуется множество txd-шек. Как с ними работать, вы уже знаете. Все файлы содержат игровые текстуры. Среди распакованных файлов присутствуют: police.txd — текстуры для полицейских машин, airplane.txd — для самолета, airport.txd — для аэропорта и так далее. Снова активируем Photoshop (или Paint Shop Pro — кому как нравится) и начинаем работать кисточкой. Перерисовываем. Аэропорт, чтобы выглядел как Шереметьево, самолет DoDo, чтобы выглядел как наш "Ил". Не забываем и про машины. Перерисованные текстуры засовываем назад
Теперь объектом нашего пристального внимания станет файл \models\gta3.img. Здесь тоже большое количество файлов. Среди них встречаются уже хорошо известные нам txd-файлы. Текстуры для прохожих на улице, полицейских, медработников, старушек, мафиози. А теперь попрошу подготовить "Блокнот". Орудия убийства В "Блокнот" для подробного изучения заносим файл \data\weapon.dat. В этом файле все находящееся за знаком "#" — комментарии. В файле мы видим ровные столбцы числ и букв. A (WeaponName) — название оружия. B (Fire type) — тип оружия. Для существующего вооружения менять не стоит. F (Amount of Ammunition) — количество патронов, которое получаем, когда герой берет оружие. G (Damage) — повреждения, наносимые оружием. Численно значение повреждения показывает, сколько жизни или брони отнимается при попадании. H (Speed) — скорость. Можно сделать оружие с большой
J (Life span) — как долго детонирует заряд. Данный параметр относится к гранатам и "коктейлю Молотова". Дальше идут параметры (их 10), отвечающие за внешний вид оружия (какие модели использовать, какую анимацию проигрывать и прочее). Если делаете действительно серьезный мод, то они подлежат редактированию. А также в файле присутствуют флаги. Только хочу вас предостеречь: в файле существуют столбцы X, Y — они пустые. Сами ничего здесь не пишите. Эти столбцы зарезервированы для следующих версий игры. Средства передвижения Опять активируем "Блокнот". Загружаем файл \data\carcolors.dat. Он содержит информацию о раскраске машин. Все находящееся за знаком ";" является комментарием и игнорируется игрой. В файле идет техническое определение
ambulan, 1,3 ; скорая помощь — цвета белый и красный police, 0,1 ; полиция — цвета черный и белый. 0 — черный. 1 — белый. 2 — голубой. 3 — ярко-красный. 4 — темно-голубой. 5 — фиолетовый. 6 — желтый. 7 — ярко-голубой. 8 — светло-голубой. 9 — светло-серый. Цвета с 10 до 20 — различные оттенки красного, цвета с 21 по 29 — оттенки оранжевого, с 30 по 39 — желтого, 40 по 49 — зеленого, с 50 по 60 — синего, с 60 по 69 — фиолетового, с 70 по 79 — серого. Машины теперь можно раскрасить по-новому. На танке к небесам Загружаем в "Блокнот" для редактирования файл \data\handling.cfg. Сюда разработчики положили технические характеристики всех машин в игре. В этом файле, как и в предыдущем, все, что следует за знаком ";", является комментарием. В handling.cfg все параметры идут по столбцам, которые именованы буквами латинского алфавита. Давайте подробно рассмотрим каждый столбец. A (Vehicle Identifier) — внутриигровое название машины. Длина имени не может превышать 14 знаков. B (fMass) — параметр обозначает массу средства передвижения в килограммах. Машины, согласно правилам, могут весить от 1 кг до 50 000 кг. Изменяя этот параметр, можно добиться весьма и весьма интересных эффектов.
С (Dimensions x) — столбец сообщает игре о ширине транспортного средства, которая измеряется в метрах. Смотрите не переборщите с экспериментами. Может изменяться от 0 до 20 метров. При изменении этого параметра визуальных перемен в модели не замечается, но на самом деле они происходят. D (Dimensions y) — обозначает длину транспортного средства. Здесь все аналогично C (Dimensions x). E (Dimensions z) — высота машин. Также все аналогично C. F (CentreOfMass.x) — отклонение центра тяжести от общего центра машины по оси X (по ширине транспортного средства). Выражается в метрах и изменяется от -10 до 10 метров. Перенос центра тяжести на небольшие значения заставляет машину постоянно отклоняться в тот бок, куда перенесен центр. Если поставить экстремальные значения, то при любом соприкосновении машины с чем-либо она начинает прыгать из стороны в сторону. Оптимальное значение — 0. G (CentreOfMass.y) — отклонение центра тяжести от общего центра по оси Y (по длине машины). Здесь все так же, как и в F
H (CentOfMass.z) — отклонение центра тяжести от общего центра по оси Z (по высоте машины). Измеряется в метрах и лежит в диапазоне от -10 до 10. При выставлении больших отрицательных значений машина начинает сильно подпрыгивать вверх от любого соприкосновения. Оптимальное значение лежит в диапазоне от -1 до 1. I (nPercentSubmerged) — насколько сильно машина погружается в воду. Измеряется в процентах. У всех машин этот параметр стоит в районе 70-90. Но можно заставить кары плавать по поверхности. J (fTractionMultiplier) — умножитель для сцепления колес с поверхностью земли. Изменяется от -2 до 2. Если ставить 0, то машина вообще не едет, просто при нажатии на газ колеса начинают бешено вращаться. А вот если выставить отрицательное значение, то при любом соприкосновении с чем-либо машина начинает носиться по улице и отскакивать от столбов и домов, как теннисный мячик от ракетки. K (fTractionLoss) — показатель сцепления колес с землей. Изменяется от 0 до 1. При 0 сцепления с землей не будет вообще. L (fTractionBias) — если стоит 0, то передние колеса не имеют сцепления, если 1, то задние. Также можно использовать дробные значения. M (TransmissionData.nNumberOfGears) — число передач у машины. Изменяется от 1 до 5. Но можно поставить и большие значения. Например,
N (TransmissionData.fMaxVelocity) — максимальная скорость, которой может достигнуть машина. Измеряется в километрах в час. Опытным путем было установлено, что параметр может изменяться от 5 км/ч до 300 км/ч. Параметр рекомендуется для обязательного редактирования. Какой русский не любит быстрой езды. O (TransmissionData.fEngineAcceleration) — "разгоняемость" машины в игре. Измеряется в миллисекундах в квадрате и может принимать значения от 0 до "сколько надо". Чем больше выставленное значение, тем быстрее машина достигает максимальной скорости. Если выставить 0, то машина, будучи остановленной, больше не поедет. Попробуйте поставить значения вроде 90,0 и получите экстремальную езду. P (TransmissionData.nDriveType) — параметр показывает, какие колеса ведущие у машины, и может быть равен 4 (ведущие колеса — все 4), F (ведущие — передние колеса), R (ведущие — задние колеса). Параметр очень сильно влияет на поведение машины на дороге. Рекомендуется для проведения экспериментов. Q (TransmissionData.nEngineType) — тип двигателя у машины. Он может быть трех видов: бензиновый (P), дизельный (D), электрический (E). Я менял этот параметр у многих машин. Особых изменений не заметно. Разве что звук мотора меняется. R
S (fBrakeBias) — какими колесами будет тормозить тачка. Может меняться от -1 до 1. Если устанавливается на 0, то транспорт тормозит исключительно задними колесами, 1 — передними, 0,5 — одновременно передними и задними. А вот если запишете отрицательное значение, то вместо торможения получите разгон. T (bABS) — непонятный параметр. Принимает значения 0 и 1. На поведение игры не влияет. У всех машин он выставлен на ноль. U (fSteeringLock) — на сколько градусов влево/вправо могут поворачиваться колеса. Может быть любым, но рекомендуется диапазон от -90 до 90 градусов. Если ставить 0, то машина вообще не сможет повернуть. Изменяя этот параметр, можно получить совершенно новую физику поведения "болидов" на дорогах. V (fSuspensionForceLevel) — как высоко подпрыгивает
W (fSuspensionDampingLevel) — жесткость подвески. Изменяется в пределах диапазона 0-1. X (fSeatOffsetDistance) — насколько далеко от общего центра машины находится ручка дверцы. Измеряется в метрах и может быть от -10 до 10. Если установить большие значения, главному герою придется отойти на значительное расстояние, прежде чем он сможет открыть дверку и выпихнуть из машины ее владельца. Y (fCollisionDamageMultiplier) — множитель повреждений машины. Меняется от 0 до 5. Ставим 5 и получаем, что тачка просто распадается на детали от малейшего повреждения, норовит взорваться от столкновения с ближайшим столбом. Ставим 0 — и получаем танк в чистом виде. Z (nMonetaryValue) — стоимость транспортного средства в игре. Измеряется в американских долларах. Далее следуют несколько маловажных столбиков, а также столбец с флагами. Описывать я их не стану. Они не сильно влияют на тачки и их поведение. Поэкспериментируйте с ними сами. Теперь можно создавать свои машины в игре, а также модифицировать существующие до неузнаваемости. В моем моде такси выглядит и ездит как ВАЗ 2101. Стремление к идеалу Оперативное вмешательство проведено успешно. Теперь вы полностью подготовлены для создания тотальной модификации. А возможно... возможно, и новой игры. Отрезайте, пришивайте, создавайте новое оружие и новые машины, меняйте оригинальные средства уничтожения и передвижения. Переводите игру на другие языки. Перерисовывайте текстуры и заново озвучивайте GTA. Быть может, вы создадите идеальную игру. Всего обоев: 2 Новостей: 2 Все новости по игре Статей: 17 Все статьи по игре 30.04.2007 - Игровое редактирование29.03.2006 - Игровое редактирование06.03.2006 - Игровое редактирование23.11.2005 - История GTA, часть 217.03.2004 - Сетевой беспредел: гонки на выживание. Как избавиться от багов в GTA3 и увеличить скорость игры16.02.2004 - Multi Theft Auto: Сетевой беспредел. Основы игры в GTA 3 по cети и через интернет23.12.2003 - Виртуальный Голливуд21.01.2003 - Коды по "Grand Theft Auto 3" (easter eggs)06.12.2002 - Шкуробеспредел. Создание скинов для GTA303.10.2002 - Угонщик в Москве. Новая игра на движке Grand Theft Auto 317.09.2002 - Коды по "Grand Theft Auto 3" (ресурсы)09.09.2002 - Grand Theft Auto III28.08.2002 - Коды по "Grand Theft Auto 3" (hex-коды)13.08.2002 - Руководство и прохождение по "Grand Theft Auto 3"26.06.2002 - Руководство и прохождение по "Grand Theft Auto 3"05.06.2002 - Grand Theft Auto 329.05.2002 - Коды по "Grand Theft Auto 3"
|