Вход в систему
Информация по игре "Сфера"
http://sphere.yandex.ru
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Руководство и прохождение по "Сфера"Автор: Тимур Хорев
Полный текст
В 2000 году на одном из компьютеров в офисе компании "Никита" были обнаружены файлы... Из истории Сферы "Сфера". Первая российская ролевая онлайновая игра. Мы все ее с нетерпением ждали, но, если честно, было страшновато. Народ шептался и пожимал плечами, пристально вглядываясь в скриншоты. После оптимистических предположений озвучивались мрачные сомнения: "Справится ли "Никита" после мобильных sms-игр с настоящим компьютерным онлайном? Не получится ли у них, как у тех, у кого не получилось?". Выдыхайте — "Сфера" живет и чувствует себя хорошо. Красивая даже по нынешним MMORPG-меркам графика, доступная и заточенная под здоровый манчкинизм ролевая система, упор на войны кланов, агрессивно низкая цена и... русский язык (не будем кривить душой, этого в западных играх большинству очень сильно не хватало). Старт проекта не обошелся без "граблей". Баланс правится и поныне. Но она заработала! "Сфера" уже плотно населена, и жизнь в ней кипит: заключаются перемирия и начинаются войны, кланы соревнуются и отбивают друг у друга замки. Некоторый недостаток внутреннего содержания (не военного, а чисто ролевого) компенсируют сами игроки. Притом очень успешно — чего стоят хотя бы импровизированные гладиаторские бои при большом стечении народа. Придраться, конечно, есть к чему. Раздражают десять вариантов внешности персонажа. По современным меркам это почти что ничего — натуральная атака клонов. В новой броне покрасоваться невозможно — на модели одежда не отображается. Оружие, раз уж оно висит за спиной, можно было бы сделать красивее. Неизбежные при старте каждого MMORPG-проекта правки баланса вызывают бурное возмущение у представителей "осаживаемых" направлений развития. Но при всем этом "Сфера" очень демократична. Выплачивать месячную абонентскую плату можно, покупая дистрибутивы с месячным пин-кодом (не нужно мудрить с кредитными картами и вводить карточки оплаты). Игра не гнушается модемами. Можно сказать однозначно: обладатели модемных и высокоскоростных соединений в игре находятся в равных условиях. Даже на модемном соединении в условиях средней загруженности сервера эхо по времени не превышает двухсот миллисекунд. А на диске со "Сферой" вы найдете подробное руководство, посвященное основным принципам игры. Обязательно прочтите его — оно серьезно облегчит вам жизнь в игре, и это руководство его ни в коем случае не заменяет.
ПредысторияВосемьсот лет назад в средневековой Франции простой монах Батист нашел таинственный индийский манускрипт "Локашастра", повествующий о том, как с помощью мантр-заклинаний создавать параллельные миры. Любознательный монах решил создать такой мир и скрыться в нем от ужасной средневековой чумы. Выучив все правила (нужно проговаривать специальные мантры несколько дней), он принялся за дело, запершись в своей келье. Но другие монахи услышали странные речи, обвинили Батиста в колдовстве и предали инквизиции. Прерывать работу было нельзя, монах продолжал читать мантры и в темнице. Уже на костре Батист закончил создание мира, но из-за стресса и переживаний вместо мира добра (Сукхалока) он создал мир тревог и зла (Дукхалока). Монах спасся, перенесшись в свой мир, но нестабильный канал начал "плясать" над Европой, как смерч, и засосал вместе с ним тысячи человек, домашних животных и предметов обихода. Выход в наш мир оказался на дне океана, и дорога назад была отрезана. Когда прошел первый шок, жизнь на континенте иллюзорного мира понемногу начала налаживаться. Люди отстроили города, назвали свой мир Сферой и научились пользоваться магией. Лишь потом мир стал проявлять свои темные свойства. Неизвестно откуда появились мутанты, магические чудовища, драконы и прочие ужасные твари. Многие маги, увлекшись колдовством, потеряли человеческий облик. Защищаясь, люди несколько раз силой магии поднимали участки суши в небо; каждый раз это помогало лишь на время, задерживая орды монстров. В результате получилась своеобразная "лестница" из восьми континентов. Выше всех был маленький остров Леон, на котором находился королевский дворец. Ниже всех — Харон, мрачное обиталище сил зла. Самым крупным был второй снизу материк Гиперион — это был "огрызок", который остался от главного континента после "монтажных работ". Видя такое дело, монах Батист с горя впал в спячку. Он предвидел, что вскоре созданный им мир Сферы разрушится, принеся бедствия не только его жителям, но и обитателям Земли. Был шанс предотвратить катастрофу, если распустить таинственные ключевые точки мира — "узлы". Но самостоятельно он не мог этого сделать. Пробки перегорали. Шел 2000 год. Сфера должна была окончательно разрушиться через четырнадцать земных лет. Срочно нужна была помощь извне, но до Земли было не достучаться. И продравший глаза спросонья монах нашел выход в наших компьютерных технологиях. Перемещая своей колдовской силой электроны, он изменил данные в компьютерах компании "Никита". Обнаружив на компьютерах странную активность и новые файлы, сотрудники начали было грешить на хакеров и вирусы, но потом увидели картинки со средневековыми пейзажами и отчаянно жестикулирующим бородатым субъектом. Так началась разработка игры "Сфера". Теперь игра дает вам возможность через компьютеры оказаться в мире "Сферы", используя иллюзорные астральные тела. Возможно, со временем один из землян поймет тайну "узлов" Сферы и спасет оба наших мира. В душе Батиста зародилась надежда.
Мир "Сферы"Каждый из нас, возможно, держит в руках недостающий кусочек головоломки, которую еще никому не удавалось сложить с тех пор, как человек высадился на Гиперионе. Дэн Симмонс, "Гиперион" Пока что для освоения доступен крупнейший материк Сферы — Гиперион, размером в 75 квадратных километров. К нему примыкает маленький, но очень серьезный островок Тантал. На Гиперионе вы найдете четыре города, девятнадцать замков и несчетные возможности для игры и развития. В городах можно общаться с игроками, торговать и сколачивать банды, посещать таверны и закупаться у продавцов-NPC. А за городом вас ждут темные леса, поля, таинственные развалины, кладбища, шахты, подземелья и тысячи голодных монстров. Исследовать тайны материка можно в одиночку или в группе. Можно создать свой клан или вступить в существующий, чтобы участвовать в разделе территорий, захвате замков и даже в политической борьбе. Разработчики постоянно совершенствуют и вносят свои (иногда для кого-то неприятные) изменения в баланс игры, и молодой мир меняется на глазах.
Это интересно: на сайте sphere-map.narod.ru обитают энтузиасты-геодезисты "Сферы". Они выкладывают карты Гипериона, стараясь нанести на них максимально полную информацию о континенте. Ролевая системаПонять ролевую систему "Сферы" несложно. Классов как таковых в игре нет — просто у каждого человека есть два возможных пути развития — в сторону мага (степень) или в сторону воина (титул). Свой титул и степень есть у каждого человека, потому-то и обозначается здесь уровень двумя цифрами: 5/1 — это чистый воин, 1/8 — чистый маг, 10/10 — мультикласс, 6/10 — мультикласс с уклоном в магию и так далее. Максимальный уровень — 60. Пока что уровнями 60/60 щеголяют только сотрудники "Никиты", а игроков этого уровня в "Сфере" еще нет. Да и появятся они, надо полагать, очень нескоро. Соответствующий уровень набирается при наборе опыта, получаемого от убийства монстров с помощью оружия или магии. Количество необходимого для набора следующего уровня опыта, как и полагается, растет в геометрической прогрессии. От уровня зависит только здоровье и прана. Титул (воинский уровень) дает прибавку к здоровью, а степень (магический уровень) прибавляет прану — местный аналог магической энергии маны. Кроме этого, каждая прибавка в соответствующем уровне дает четыре очка воина или мага. Очки эти можно распределить по умениям. мений немного — всего восемь. Влияют они только и исключительно на возможности использования оружия, порошков, мантр, брони. Воинские умения — тут все просто и ясно. Сила влияет на возможности использования тяжелого дробящего оружия и отчасти — сабель-мечей. Ловкость отвечает, главным образом, за использование тех же мечей. Меткость позволит брать в руки арбалеты. Выносливость отвечает за возможность таскать на себе тяжелую броню. Магические умения. Тут все немного запутано (одни и те же эффекты могут принадлежать разным школам), но суть одна. Земля отвечает за защитную магию (магия — это и "расходные" порошки, и заклинания-мантры). Вода — это лечебная магия и яды. Воздух. К этой стихии принадлежат не особенно сильные, но самые дальнобойные заклинания. Огонь — это самые мощные атакующие заклинания. Если у вас не хватает умения для использования какого-нибудь предмета, и не осталось свободных очков для распределения, можно наложить на себя заклинание увеличения умения (это помогает на время действия чар) или надеть "усиливающий" предмет (обычно — магические кольца). Это важно: не поленитесь, раскидайте самые важные заклинания, ключевые мантры и оружие по горячим клавишам (их можно запрограммировать до двадцати). В те минуты, когда счет идет на секунды, это вам очень сильно пригодится. Замки ГиперионаГде хочу, там и хожу! Последние слова приключенца На материке Гиперион находится порядка двух десятков замков. Они дают наглядное представление о сферах влияния различных кланов. Мимо нейтральных замков можно спокойно ходить, а на охраняющих стены замка высокоуровневых монстров можно охотиться. Возможность вволю "покачаться" недалеко от города (а многие замки находятся в каком-то километре от городских стен) многого стоит. Все меняется, когда замок захватывает какой-либо клан. Чтобы захватить замок, надо вынести всех охраняющих его чудищ (помните, что они время от времени возрождаются снова), разбить прочные ворота (для этого существуют специальные мантры), пробежать по коридорам замка к магической скрижали замка и сделать "тачдаун" — коснуться скрижали. Только тогда замок переходит клану. Обычно захватом замков занимаются высокоуровневые персонажи, уровня примерно с пятнадцатого. Очень важно, чтобы при касании скрижали в замке не было охраняющих монстров. Важна синхронность — если бить монстров бессистемно, одни будут погибать, другие — рождаться. Это никуда не годится, поэтому роли каждого воина тщательно распределяются. Одни по команде выносят монстров на стенах замка, другие занимаются внутренним двором, третьи стерегут скрижаль. Четвертые лечат и тех, и других. Пятые подбадривают. Шестые просто глазеют. Вариантов много... Отбить замок у захватившего его клана значительно сложнее, ведь к охраняющим монстрам (теперь они служат клану и нападают только на чужаков) прибавляются живые защитники замка. Если начать отстрел монстров-стражей, скрижаль замка пошлет клич по клановому чату: "Замок имярек атакован!". Члены клана при этом могут телепортироваться в замок с помощью специальных жетонов или просто прибежать на шум. Иногда выясняется, что это просто одинокий новичок бьет из арбалета монстра-охранника, еще не подозревая, что за убийство монстров из кланового замка он уже не получит опыта. А порой у ворот замка обнаруживается целая штурмовая группа враждебного клана. Защитники замка имеют большое преимущество. Во-первых, они могут воспользоваться усиливающими заклинаниями, любезно предоставленным замком. Во-вторых, они могут использовать уникальное вооружение, которое бесследно растворяется, попав в руки к чужаку. В-третьих, их просто защищают стены замка! Чтобы сорвать штурм, иногда бывает достаточно просто бегать по стенам и лечить "своих" магических нифонов, а уж эти хвостатые "юберзольдатен" справятся сами. Если же в километре от замка (в его "зоне влияния") окажется новичок, то он увидит табличку с надписью: "Вы вошли на территорию замка, принадлежащего клану такому-то. Пошлина за проход по территории — столько-то. Заплатите или удалитесь". Обычно пошлина составляет от десяти до тридцати монет с носа — при этом довольно долго можно будет свободно бегать в "зоне влияния", и денег просить не будут. Главное — не подходить близко к стенам: съедят чудища-охранники. А что будет, если вы откажетесь заплатить? Если вы тут же уйдете с территории, ничего не произойдет. Но, если вы не уйдете, то на вас будет наложено заклятье "Гнев скрижали", отнимающее здоровье. Это неприятно, особенно для персонажей высоких уровней (здоровье отнимается в процентах от вашего). При этом скрижаль уведомит членов клана по внутреннему чату о том, что "такой-то не заплатил пошлину". Сначала на вас, скорее всего, просто не обратят внимания (может быть, у вас не было с собой денег, или вы просто не успели вовремя покинуть территорию). Но, если вы станете злостным неплательщиком, то, как говорил Великий Комбинатор: "Далее ваши рыжие кудри примелькаются, и вас просто начнут бить". Собранные средства стекается в казну замка. Там ее распределяют сеньоры или сенешали клана — они же обладают доступом к уникальным предметам в замковых сокровищницах. Встречаются во дворах замков и торговцы — они всегда готовы продать вам парочку предметов, которые найти у обычных торговцев невозможно. Это важно: если администратор "Сферы" объявляет, что сервер будет перезагружен, выйдите из игры заранее. В противном случае ваш персонаж может вовремя не сохраниться — при загрузке более "старого" персонажа вы потеряете драгоценный опыт и время игры. PvP и кармаА что значит красный ник? Последние слова приключенца Несмотря на то, что "Сфера" специально создана и заточена под PvP (Player vs Player — сражения между игроками), отыгрывать беспощадного убийцу в игре непросто, так как тут вступает в дело система кармы. У каждого нового персонажа в игре карма нейтральная. Определить карму можно по цвету его имени ("ника"). Нейтральная карма дает зеленый цвет. выполнении квестов, накладывании на других игроков "хороших" заклинаний, убийстве монстров карма медленно, но верно повышается. Она может стать хорошей или благой (голубая или синяя строчка имени). Награда за хорошее поведение — возрождение после игровой смерти прямо на площади города и очень небольшие потери предметов, денег и опыта (не забудьте, что все "посмертные" потери начинаются только после достижения игроком шестого уровня).
сли вы станете убивать игроков с хорошей или нейтральной кармой, то возрождаться вы станете в диких местах, вдали от города. Желтая строчка — это плохая карма, красный — очень плохая. ладины добра и света могут улучшить свою карму, нападая на "желтых" и "красных" персонажей. Если попробовать напасть на человека (каким бы злым он не был) прямо в городе, то гнев невидимой стражи тут же сведет ваше собственное здоровье на нет. Это грустно: вероятность потери денег и предметов выше у людей с плохой кармой. У хороших пропадает меньше, но и они не защищены от потерь — может пропасть даже оружие. КвестыКвесты в "Сфере" — для новичков неплохой способ заработать немного денег и опыта. Более опытные игроки с помощью квестов могут поправить свою карму. Раздают квесты специализированные NPC. Обычно можно выбрать способ награды за выполнение квеста — деньги, титул (опыт за воина), степень (опыт за мага) или прибавку к карме. Фактически, смысл имеет только последний вариант, так как в процессе выполнения квеста вы получаете столько опыта и трофеев, что по сравнению с ними награда кажется просто мизерной. Если вы ищете квест "на карму", то найдите сгорбленного старца за городом — их раздает он. Квесты бывают городские (их выполняют в городских подземельях, и предназначены они для новичков) и гиперионские (вас могут послать далеко за город). Также можно выбрать количество человек на квест от одного до четырех. Вы можете выполнять задание "хором", но никто не мешает вам пройти задание за четырех в одиночку. ородские квесты намного легче — в подземельях города вы найдете чудовищ от первого уровня (квест на одного человека) до четвертого (если взять квест на четырех). Монстры по Гипериону серьезнее — их уровень высчитывается на основе вашего уровня. Если возьмете квест по Гипериону на одного, то монстры будут равны вам, если на трех — их уровень будет больше вашего. Не стоит бояться, что вас пошлют на другой конец Гипериона. Далеко отправляют только с посылкой в другой город. В остальных случаях (зачистить чудовище, убить подземелье или наоборот) ваш пошлют максимум на несколько километров от города. ерионские задания тяжелее городских, но и добычи они дают больше. А "крутость" выпадающих трофеев зависит от уровня монстра. Советы по игреТеория альпинизма манчкиновГигантский дятел (в природе не встречающийся) может задолбать небольшого слона. Шестаков, "Трактатъ о дятлахъ"
"Манчкин" (букв. "жевун") в ролевой терминологии — это любитель "крутых" героев, с характерным стилем игры. Отыгрышу своей роли манчкин предпочитает накопление опыта и раскачку виртуального персонажа. "Сфера" словно создана для таких бойцов, и начну я с любимого способа прокачки, ставшего выбором сотен "сферян" — кошачьего альпинизма. Самый главный и самый очевидный способ прокачки в "Сфере" — атака монстра с дерева. Алгоритм простой: показываете чудовищу язык, а когда оно заинтересуется вашей персоной, вы быстрой кошкой забираетесь на ближайшее дерево. Если монстр не может вас достать, остается лишь бить его сверху. Особенно этот способ прокачки удобен для магов, арбалетчиков и обладателей длинных мечей. Раскачанные персонажи ворчливо называют "древолазов" дятлами, за то, что те долбят, сидя на дереве. Но в этом нет ничего позорного. Практически все игроки "Сферы" в той или иной степени дятлы. Конечно, выглядит сидящий на ветках дерева персонаж несерьезно и несолидно — зато опыт добывает эффективно. У вас могут быть какие угодно принципы относительно "дятлизма", но, когда на вас — простого паренька уровня 2/2 — мчится разъяренный красный скорпион, тут становится не до принципов. Вы мчитесь к ближайшей ели, слыша за спиной зловещее пощелкивание, судорожно нащупываете лечебные порошки в кармане и надеетесь, что вас не догонят. Хоп-хоп-хоп, и вы удобно устраиваетесь на ветке. Поздравляю, первый шаг сделан. Освоившись на ветках дерева, даже слабый маг может забить порошочками небольшого мамонта и огрести за это свой опыт. Пусть она добыта немного нечестным (по отношению к мамонту) способом, кому до этого дело! Карабкаться на деревья лучше в индивидуальном порядке. Сидеть на одном дереве втроем трудно, и не только из-за тесноты и опасности ударить мечом или огненным шаром товарища. Неловким движением вы можете сбросить своего же товарища прямо в пасть голодному людоеду. Ищите себе отдельное дерево и карабкайтесь на него. Теперь вы должны понимать, почему игроки предпочитают вместо степей бродить по лесам, а еловые леса северной части Гипериона пользуются заслуженной любовью каждого "сферического" манчкина. Пока верстался номер: разработчики ввели в игру специальную "противодятловую" защиту — через некоторое время игрок, сидящий на дереве, с него падает. Будьте внимательны! Лучший выбор альпинистаЛюблю я орешки пощелкать-поесть. За ними не лень мне на дерево лезть! Лазающий Мышонок
Залезть можно не на все деревья, а только на некоторые. Во-первых, залезанию поддаются все ели. Желательно выбирать при этом дерево повыше. Большинство чудищ не смогут вас достать, когда вы окажетесь над первой парой самых нижних еловых лап. Доступ летунов к вам затруднится, если вы окажетесь на самой маковке. Во-вторых, можно забираться на большую часть баобабов (толстые бочкообразные деревья с пучками веток по бокам). Но надо помнить, что залезть можно не с любой стороны дерева, а с одной-единственной. Запомните форму баобаба и путем тренировок выясните, с какой. Когда за вами будет гнаться голодный волк, времени пробовать все стороны не будет. Забравшись ради тренировки на десять разных баобабов, вы приобретете необходимый навык и отыскивать нужное место будете почти автоматически. Баобаб — низкорослое дерево, против летающих монстров он не спасет. В-третьих, можно забираться на лиственное деревце, разделяющееся две части в форме буквы Y. Тут тоже есть несколько тонкостей. Во-первых, против летающих чудищ оно тоже не спасает. Во-вторых, желательно с ходу определить, в какую сторону наклонено дерево, и забираться по стороне с положительным наклоном. В-третьих, на месте разветвления ствола дерева вас легко достанут мамонты, гиганты и зачарованные деревья. Средство тут одно — забраться на кончик ветки, той, что поменьше. Только там вы будете в относительной безопасности. Забираться на все остальные виды деревьев, насколько мне известно, невозможно без использования мантр двойного или учетверенного прыжка. Впрочем, я могу и ошибаться — дерзайте. Пробуйте забираться на строения, крупные скалы, используйте рельеф местности. Говорят сферяне: "До чего доводит "Сфера"... Пару раз я уже поймал себя на том, что в реальной жизни на улице одобрительным взглядом провожаю елки. Деревья во дворе я уже оценил по принципу залезу-не залезу... Да и, прежде чем привычно пнуть кошку в гостях у друзей, подумал о карме..." ВТОРАЯ СТРАНИЦАЧудо голоданияПробовали! Не жрут-с! Прапорщик Стоит ли в "Сфере" есть? В любой городской таверне вам предложат яблоки, груши, вяленое мясо и рыбу. От забитого до отказа параметра сытости есть один, зато хороший, эффект: подкрепившись, вы получите в свое распоряжение источник регенерации: медленно, но верно ваше поврежденное здоровье будет расти, пока не упрется в максимум. Сытость расходуется на бег и на сражения. Чем она меньше — тем медленнее прирастает здоровье. Если сытость равна нулю — регенерация прекращается. Казалось бы, о чем вопрос? Конечно, есть надо: за каких-нибудь восемьдесят монет можно сытно набить брюхо и потом экономить на порошках здоровья. Так-то оно так, но эффективность регенерации резко падает с ростом вашего титула. Просто здоровья у вас становится больше, а восстанавливается "сытое" здоровье с точно такой же скоростью. Увы, от уровня скорость восстановления здоровья не зависит. Уровню к пятому стоит забыть про еду: единственная мантра восстановления здоровья или пара высокоуровневых порошков полностью заменят вам яблоки, так что не стоит тратить деньги на бесполезную для среднеуровневых персонажей еду. Практически все персонажи выше десятого уровня постоянно бегают голодными, и ничего — не умирают. Вернее, умирают, но по другим причинам. А вот схрумкать найденное среди трофеев яблочко вам никто не мешает. Приставным шагом — марш!Затянулась бурой тиной... Черепахи против наркотиков Надеюсь, вы сразу же перешли в игре на бег? Шаг экономит сытость. Ходить шагом можно, если вы хотите меньше тратиться на еду. Но нравится ли вам отыгрывать черепаху, когда вокруг вас носятся другие игроки? Не экономьте виртуальную сытость, экономьте реальное время. Переходите на бег и передвигайтесь по материкам "Сферы" только так. Увы, возможностей придать персонажу ускорение в игре нет — есть лишь мантры замедления и остановки. А жетоны-"билеты" в другие города стоят дорого — от четырехсот-шестисот монет и больше. Поэтому стоит подумать о том, как... Как мы кочуемПосле создания персонажа вы окажетесь в одном из четырех городов материка Гиперион. Перейти из одного города в другой новичку без подготовки практически невозможно. Монстры убьют на первой же трети дороги. Можно, конечно, бегать в радиусе пары километров от одного-единственного города вплоть до уровня пятнадцатого, когда вас начнут бояться даже скорпионы и тропосы. Но что, если вам не нравится планировка города? Если снедает любопытство? Если ваш друг оказался в другом городе? Одним словом, что делать, если перейти из одного города в другой нужно позарез?
Самый очевидный способ — купить жетон перемещения, встать в телепорт и очнуться уже в пункте назначения (если, конечно, не случится авария по пути). Но стоит такой жетон до тысячи талеров. Зарабатывать такие деньги на квестах новичку придется долго — целый день придется корячиться так, что перед глазами будут плясать бангвильские сколопендры, водящие хороводы со скелетами. При этом вполне реально докачаться уровня до третьего. Можно попроситься в спутники к старшему товарищу. Заниматься проводом персонажа 1/1 через дикие места — удовольствие то еще, и возьмут вас собой лишь самые терпеливые и самоотверженные. Можно стимулировать старшего товарища деньгами, заработанными в тех же подземельях. Иногда у города будут стихийно собираться группы новичков, желающих стихийно пробиться в другой город. Это ваш шанс. Только помните, что ватагу товарищей уровня 5/5 разгонит первый же людоед. Если с вами есть более сильные персонажи (хотя бы 10/10) — шансы определенно есть, если не геройствовать, не забегать вперед основной группы и не лезть в драку с забиякой-тропосом. Не надейтесь на главные дороги — монстры с удовольствием селятся на обочинах, чтобы лакомиться проходящими путниками-новичками. Есть две хитрости. Во-первых, водоемы. Если идти вдоль берега реки или озера (прямо у воды), то шансы встретиться с монстрами резко падают. Не до нуля, конечно, но все равно падают. Купите карту Гипериона и посмотрите — водоемов на континенте много, почти всегда можно проложить дорогу так, чтобы часть ее проходила вдоль берега. И вторая хитрость: не обязательно проходить всю дорогу. Достаточно пробиться до ее середины. Преодолейте мерцающую стену между серверами разных городов, пройдите еще немного по дикой местности — и вы попадете в сферу влияния другого города. Даже если вас тут же прикончат, воскреснете вы уже у в нужном месте. Удачных путешествий. И помните: наука победит! И снится нам трава, трава..."Сфера" позволяет гибко настраивать графику, чтобы и отвечать современным требованиям, и давать возможность играть на слабых компьютерах. Влияют ли графические настройки на геймплей? Как "подкрутить" игру, чтобы играть было удобнее? Во-первых, обязательно уберите автотуман и по возможности выкрутите расстояние отображения пейзажа на максимум. Передвигаться в близком "тумане" опасно, из него может прилететь все, что угодно — от разгневанного мамонта до огненного шара нифона. Поэтому передвиньте ползунок дальности до упора вправо. Если при этом игра тормозит, дает низкое FPS (количество кадров в секунду можно проверить, нажав F12), упростите настройки графики, уберите тени, снизьте, наконец, разрешение или цветность. Но автотуман не включайте и ползунок оставьте в крайнем правом положении, если не хотите оказаться полуслепым во враждебном окружении. Что же касается травы, то она красивая — былинки, цветочки, листики... Но в игре она немного мешает. Во-первых, она маскирует низкорослых монстров. Из-за травы вы можете не заметить вовремя опасность и потерять драгоценные секунды. Во-вторых, она маскирует выпавшие из монстров мешки с трофеями, а искать мешки в густой траве скучно. В-третьих, в траве иногда растут красные цветочки. Если несколько цветков окажутся рядом, они могут для вас слиться в красную полосочку и дать "ложную тревогу" — вы примете цветочки за имя стоящего неподалеку воображаемого монстра. Поверьте, во враждебных лесах, среди разноцветных растений еще и не то примерещится. Поэтому я траву обычно отключаю, жертвуя красотой ради эффективности. На голой зеленой земле монстры видны издали и надежно, а именно это нам и надо. Эх, трудно нынче заработать!Деньги в "Сфере" нужны постоянно. Порошочки стоят дорого, сменить броню на более серьезную — целое разорение, сытный обед может влететь в сотню талеров. Добыча денег — это проблема, которую каждый решает по-разному. Давайте посмотрим, как можно облегчить свое финансовое положение. Самый простой и очевидный способ — это городские квесты. Вы берете квест, зачищаете подземелье, не забывая при наполнении своих мешков выбегать из подземелья и сдавать трофеи из монстров и сундуков торговцам. Это нудный, но исключительно надежный способ. За квест первого уровня реально вынести из подземелья трофеев на двести талеров, а за квест четвертого уровня (вы сможете выполня ть его примерно на уровне 5/5) реально добыть до пятисот талеров. На это уходит время, но, несколько раз выполнив квесты, можно купить "основной набор приключенца" — книгу карт, карту Гипериона, одну книгу мантр, крупную торбу и пару мелких мешочков. Менее надежна в денежном плане охота на монстров за городом — там вас ждет, главным образом, опыт. Вы очень быстро выясните, какие вещи ценятся торговцами больше (кольца, оружие, броня, редкие мантры, некоторые виды ингредиентов), а за какие дадут всего один-два талера. Не тратьте зря свое время, собирая заведомо ненужный хабар.
Можно очень хорошо сэкономить на покупке барахла, если каждое найденное кольцо или штанишки примерять на себя. Используя "секонд-хенд" из трофеев, можно неплохо приодеться, тем более, что найденные в трофеях вещи часто бывают намного лучше покупных. Попрошайничать в игре нежелательно и некрасиво. Это оправдано только, если вы случайно потеряли средства к существованию (по собственной дурости продали меч за гроши). Когда вы наберете приличный для новичка уровень (не меньше 5/5), можно будет думать о том, чтобы проситься в серьезный клан. В клане вам могут посодействовать деньгами или заклинаниями. Соклановцы могут подарить одежду "со своего плеча". Будут ли вам помогать в клане? Это зависит от того, участвуете ли вы в жизни клана, приносите ли ему реальную пользу. Надо только иметь в виду: если клан, в который вы вступили, активно вам помогает, на вас тем самым накладываются определенные обязательства. Вы уже не можете спокойно уйти и присоединиться к другому клану (кто помешает вашим бывшим товарищам предупредить их, что такой-то набрал денег-шмоток и смыл ся?). Придется в определенной степени жертвовать независимостью. Как правило, такая жертва оправдана, с хорошим дружным кланом жить в мире "Сферы" намного проще. Торговля с рукВесь день на базаре старик торговал! Никто за корову цены не давал. Русское народное Обнаружив в трофеях предметы, которые могут оказаться полезными другим, можно отправиться на городскую площадь и попытаться продать их другому игроку. По опыту скажу, что лучше всего идут кольца меткости, земли, огня, броня, оружие, иногда — алхимические ингредиенты. Дело в том, что торговцы-NPC продают вещи очень дорого, а покупают — очень дешево. Оценить "жадность" торговца можно, если предложить ему оценить ваши сто монет. Сколько он за них предложит денег — столько процентов он и дает за сдаваемые трофеи. Не лучше ли саблю, за которую торговец дает вам тридцать монет, продать человеку за сто? Ведь иначе ему придется покупать такую же саблю у торговца за триста. Разница колоссальная, так что торговать с живыми людьми — выгодно. Проблема лишь во времени, которое затрачивают покупатель и продавец в поисках друг друга. К сожалению, комиссионных магазинов в игре нет. Приходится искать, договариваться, торговаться и делать объявления. Как у вас будут покупать — зависит от случая. Может "попереть" сразу, а можно и полчаса стоять на базаре, торгуя ценнейшими и полезнейшими кольцами. Очень многое зависит от вашего поведения. Основные рыночные законы действуют и здесь. Теоретически, надо давать точные объявления: "Продам меч, урон такой-то, требует таких-то параметров, цена такая". Это корректно по отношению к другим. Но на практике лучше действует обычная "реклама": "Налетай-покупай, мечи, топоры, кольца, богатый выбор, подходим и смотрим!". Она допустима (даже в общесерверном чате), но она не должна становиться назойливой. Не спамьте — никто вас не защитит, если за городом вас начнут устало бить за злостный спам. Секреты мантрМожешь смело выпить. С этой мантрой очень хорошо. Через час все пройдет. В. Пелевин, "Поколение 'П'"
Мантра — это особое заклинание. В отличие от порошочков, которые тратятся при применении, мантры вечны, если заложить их в специальную книгу мантр ("заучить"). Применять мантру можно в любой момент, был бы запас магической силы — "праны". Правда, большая часть мантр (а практически — почти все) могут применяться только один раз в определенное количество времени. Произнесли мантру — теперь вам придется ждать определенное время (обычно несколько часов), пока мантру можно будет применить снова. Если вы очень внимательно прочитали предысторию "Сферы" из игрового руководства, то должны вспомнить, что время в "дукхалоке" идет в двенадцать раз быстрее нашего. Таким образом, один час на Гиперионе — это пять минут нашего времени. Если ограничение по применению мантры — два часа, то придется ждать ровно десять минут. Что же — подождем! В обычной книге мантр восемь "посадочных" мест. В продвинутой — двенадцать. Покупать книг можно сколько угодно — хватило бы денег и места в мешке. Вот вы купили книгу мантр, и положили в нее найденную в трофеях мантру. Ой! Она пропала! Такое бывает. Вероятность заучить мантру зависит от вашего уровня (кто-то говорит, что есть зависимость от кармы и сытости персонажа). Заучивание новой мантры — это всегда лотерея. Если вы мантру заучили — поздравляю, можете ей пользоваться. Жаль только, что придется долго ждать, прежде чем снова наложить заклинание. Это очень важно: для новичка особенно полезна мантра атаки, которую за характерный внешний вид игроки называют "три звездочки". Она заменяет собой магические порошки начального уровня, но, конечно, не расходуется. Ограничения по частоте использования у нее отсутствуют! Тратится только ваша магическая энергия. Экономия получается просто потрясающая. Всем начинающим магам ее нужно иметь непременно. Есть одна хитрость. С ее помощью можно применять мантры с гораздо меньшими промежутками времени. А секрет в том, что никто не запрещает вам забить все восемь мест книги экземплярами одной и той же мантры. Если применять каждую из них, то и ограничение по времени будет действовать для каждой из них — вы сможете применять мантру восемь раз подряд. Если это мантра восстановления здоровья по минутам, то продвинутый маг с восемью мантрами в книге может накладывать на себя восстановление здоровья практически непрерывно — хватило бы праны (есть специальные мантры, восстанавливающие прану). Знание этого хитро-иезуитского приема очень сильно облегчает жизнь. Высокоуровневый маг обычно таскает с собой несколько книг, и некоторые из них забиты одинаковыми мантрами. Одна книга отвечает только за лечение, другая — за восстановление праны или магическую защиту. Надо лишь найти нужное количество одинаковых мантр и суметь их заучить. Это важно: если вы хотите забить книгу одинаковыми мантрами, и одна уже "запомнена", то не спешите класть другую рядом с ней. Попытка "запомнить" мантру может оказаться неудачной. Вместо этого положите вторую мантру поверх первой, а потом уже переместите на соседнюю клетку. У вас будут две одинаковые мантры и риска "не выучить" не будет никакого. Если вы продадите кому-нибудь лишнюю мантру, которая уже "запомнена" в вашей книге, то она автоматически попадет в книгу покупателя — ему ее запоминать не придется. Алхимия для каждогоЯ надеваю волшебный плащ и волшебную шляпу... Самый крутой маг в этих землях
Алхимия — это интересно и познавательно. Чтобы стать алхимиком, нужно купить алхимический горшок, специальные порошки для завершения реакций и книгу рецептов. Затем вы собираете в книжку рецепты, купленные или найденные в трофеях. Купив нужные реагенты, вы ставите горшочек рядом с собой, бросаете туда реагенты и "завершающий" порошок. У вас может ничего не получиться (вы можете даже пораниться). Если реакция удалась, вы получите на выходе несколько порций заветных магических порошков. Успех зависит от "степени" — вашего магического уровня. Как правило, изготовленные порошки лучше покупных, и продавать их можно чуть дороже. Можно сбрасывать порошки торговцам, продавать их живым людям. Покупать алхимические ингредиенты у торговцев — дорого и невыгодно. Нужно искать ингредиенты в природе там, где находятся их месторождения. Например, у северной стены Бангвиля почти всегда можно найти несколько корней мандрагоры (кстати, их можно продавать и торговцам — походив немного по полю, можно заработать лишнюю сотню талеров, это хорошие деньги для новичка, другое дело, что на корнях не разбогатеешь). Это важно: лежащий на земле предмет в "Сфере" через минуту может исчезнуть навсегда (в номере таверны — через пять минут). Чтобы этого не случилось с вашим алхимическим горшочком, ставьте его на возвышение — на камень, выступ здания. Месторождения самых дорогих и редких ингредиентов хранятся алхимиками в тайне — это очень ценная информация. Ищите ингредиенты, пытайтесь кооперироваться с другими алхимиками. Может помочь вступление в клан — опытные химики кланам нужны. Это интересно: новичку для того, чтобы алхимичить, не обязательно иметь при себе рецепты и книгу. Надо лишь знать, что с чем смешивать. Мешочки-котомки-сумочкиБродяга, судьбу проклиная, тащился... Народное
В вашем инвентаре пятнадцать клеточек-мест. Из них две отведены под ключи от номеров в тавернах, одна — под свиток с квестом, еще одна — под деньги и дополнительную сумку. Для размещения обычных предметов остается десять. Даже несмотря на то, что одинаковые порошки, мантры и ингредиенты можно класть в одну клетку, это очень мало. Поэтому сразу надо подумать о покупке дополнительной сумки. Вы можете купить у торговца всего одну сумку. Варианта тут два — мешок на восемь мест или торба на десять. Стоит сразу накопить денег и купить большую объемную торбу. В нее вы сможете класть почти все предметы, кроме самых крупных. Но очень скоро перестанет хватать и торбы. Выход прост: купите у торговца пару-тройку мелких четырехместных мешочков по двадцать талеров штука. Они интересны тем, что их можно вкладывать друг в друга по принципу матрешки. В мешочках можно хранить только очень легкие вещи — ингредиенты, кольца, свитки. Для тяжелых трофеев лучше приберечь место в торбе или в основном инвентаре. После покупки большой торбы и трех мешочков у вас окажется много места для барахла. Давайте подсчитаем. Десять "тяжелых" мест в инвентаре, одиннадцать "средних" мест в торбе (двенадцатое занято мешочком) и десять "мелких" мест в мешочках. Итого тридцать одна клетка. Много. Но есть в игре и еще одно ограничение — по весу. Перед походами старайтесь не перегружаться порошками и оружием, чтобы в инвентарь влезли все трофеи. Бывает и так, что продать тяжелые дорогие предметы — жалко, искать "человеческих" покупателей нет времени, а с собой таскать вещи — тяжело. В этом случае ищите взглядом ближайший трактир. У его хозяина за очень небольшие деньги вы можете купить номер в таверне. Номер остается с вами навсегда (если только вы не выкинете ключ) и повременной оплаты не требует. В номере вы найдете хороший вместительный сундук. Ненужные вам в данный момент предметы, кольца на вырост, денежные запасы на черный день — все складывайте туда! Вне сундуков, даже в своих номерах, вещи оставлять не следует — администрация ответственности за них не несет. Помните, что вы можете иметь только два номера. Чтобы быть мобильнее, стоит держать по номеру в двух разных городах. Это интересно: если не хватает и двух сундуков (такое возможно, если вы активно химичите), то существует дорогой, но действенный способ улучшить ситуацию со свободным местом в сундуках. Купите несколько алхимических горшочков и складывайте вещи туда. В один горшочек можно сложить четыре предмета средней величины. А уже сам горшок никто не запретит вам засунуть в сундук. Так можно хранить огромные запасы хлама, но обойдутся вам такие запасы в круглую сумму. Горшочки дороги нынче, не укупишь. Куда идти, куда качаться?"Не бросай огонь, Прометей!" Шедевры драматургии Как лучше и эффективнее прокачаться? Вопрос, конечно, интересный. Можно развивать чистого воина (машем мечом, одеваемся в железо, лечимся рыбой, почти никакой магии) или чистого мага (ходим украдкой, боимся за драгоценное здоровье, постоянно околдовываем себя защитой). Хотите универсальности — развивайте мультиперсонажа (мага-воина), только знайте: "мультику" для роста в уровнях нужно набрать намного больше опыта, чем "чистому". Прокачка мультикласса — процесс долгий, но, на мой взгляд, универсальность это окупает. Создавая персонажа, внимательно подумайте над его именем и внешним видом. Решение будет окончательным. Не забивайте персонажами все три места. Самостоятельно удалить персонажа можно только после того, как он заработает четвертый уровень. Желательно сразу же определиться с направлением прокачки: чистый маг, чистый воин или мультиперсонаж. Если вы наберете уровень 10/1, или 1/10, то "докачать" единицу до десятки будет практически невозможно.
Я мог бы тут много наговорить про прокачку, но поправки к балансу происходят постоянно, и к выходу журнала ситуация может серьезно поменяться. Поэтому назову лишь три принципа, которым надо следовать в любом случае. Во-первых, не торопитесь распределять очки по умениям — они никуда не денутся. Распределяйте их под конкретные вещи и заклинания, при этом смотрите на два уровня вперед. Во-вторых, если бить чудище и мечом, и магией, то очки пойдут в то направление, которое было использовано чаще. Количество повреждений роли не играет. В-третьих, в манчкинской прокачке, как и в бодибилдинге, важна система. В идеале, уже создавая персонажа, вы должны составить примерную схему его прокачки, и от нее не отступать. Почитайте форумы, потритесь возле людей, поспрашивайте старых опытных игроков. Совершенно секретно...перед лицом своих товарищей торжественно клянусь! Клятва пионера Какой выбрать клан — это дело ваше. Разработчики любезно поделились информацией о численности разных игровых кланов. В момент написания этого руководства дюжина крупнейших по численности кланов "Сферы" распределилась следующим образом. Первое место с большим отрывом занимают мрачные "Nugos". Их в игре больше полутора сотен человек. За ними, практически ноздря в ноздрю, идут три клана — "Хранители", "Альянс" и "Invincible" (за сотню). К заветной круглой цифре подбирается "Хаос", "Дети Дракона" и "TOP". Затем следуют "Amber", "Империя", "Indoril", "Дети тьмы" и "Огненные клинки". Рейтинг отображает лишь численность клана. Так, в него не вошли очень сильные, но немногочисленные "Скитальцы", которые, при всей своей немногочисленности, могут себе позволить роскошь иметь собственные замки. Помните, что сила клана зависит не столько от его численности, сколько от сплоченности и наличия мощных "папаш" — один игрок 30/30 стоит десятка новичков. Это интересно: если из вас после смерти вывалилась ценная вещь или много денег, не спешите кусать локти. Шанс вернуть потерянное есть. В течение десяти-пятнадцати минут приходите на место смерти, чтобы найти там голубой мешочек с трофеями, выпавшими из вас. Монстры трофеи не берут, а если вашу смерть видел соклановец или просто порядочный человек, то он может подобрать мешочек и вернуть вам ваши вещи. Бестиарий "Сферы"Чем больше узнаю людей, тем больше нравятся псоглавцы. Лирика на форуме
Мир "Сферы" кишит враждебными созданиями, так и норовящими цапнуть вас за пятку, ударить огненным шаром или наложить проклятье. Количество их несчетно, учиться противостоять им вы будете на собственном (порой печальном) опыте. Да, они хотят вашей смерти, но и вы без них не проживете, ведь монстры — это фактически единственный источник трофеев ("лута") опыта для набора уровней ("экспы"). Даже опыт за выполнение квеста не заменит вам монстров. Одним словом, без чудищ — никуда. А этот раздел поможет вам освоиться "средь курдлей и осьмиолов". ТРЕТЬЯ СТРАНИЦАКрасный, желтый, зеленыСвоего врага надо знать. Пройдя через первые "подземельные" квесты или прошвырнувшись по окрестностям, вы начнете уже при виде монстра подсознательно чувствовать, справитесь вы с ним или нет. Оценить потенциальную опасность монстра поможет цвет его полоски здоровья. Голубая полоска: монстр намного слабее вас. Возможно, он даже не станет нападать на вас первым.
Зеленая полоска: монстр, в целом, слабее вас. Желтая полоска: силы примерно равны. Красная полоска: монстр сильнее. Цвет полосок даст вам приблизительное представление об опасности чудища, но и сами не плошайте. Встретив неизвестную вам разновидность фауны Гипериона, лучше заранее продумать свою тактику и, в случае чего, путь к отступлению. Поможет определиться вам и "эпитет" к названию монстра. Так, например, псоглавцы разделяются на несколько разновидностей: обычный, степной, лесной, пещерный. При этом внешний вид монстра немного изменяется. На нем могут быть другие доспехи, часто более сильный монстр обладает другим цветом: красный скорпион сильнее обычного, а синий (он действительно синий) сильнее красного. Почти каждый монстр в игре обладает своими "усиленными" разновидностями. Будьте внимательны: если вы легко бьете ржавого рыцаря, это не значит, что вы справитесь с золотым. Это интересно: полоска здоровья монстра видна всегда. Но у других игроков видно только имя. Можно, конечно, подойти вплотную и "посмотреть", но это долго, особенно, если тот не стоит на месте. Есть одна хитрость: если вы "посмотрите" (щелкнете курсором с зажатой клавишей Shift) на игрока издали, полоска здоровья появится над его головой. Расселение чудовищЧем дальше в лес, тем толще партизаны. Народная мудрость Принципы расселения монстров по миру "Сферы" просты: чем дальше от городов, тем они упитаннее. В подземельях самого города (при выполнении "внутригородских" квестов) вам встретятся чудища от первого до четвертого уровня. Под самыми городскими стенами живут слабые скелеты, трухлявые рыцари и палочники. Если вы отойдете чуть дальше от города, то вам начнут попадаться вепри и скорпионы. Ближе к границам, разделяющим зоны Гипериона (вы узнаете границу по голубоватому мерцанию в воздухе), находятся очень серьезные монстры: людоеды, железные мамонты, янтарные летуны и бешеные тропосы. Дальше — хуже. В отдаленных местах материка могут встретиться такие монстры, которых в одиночку просто не победить. Есть в описанном выше правиле "градиента" два исключения. Это кладбища и замки. На кладбищах можно встретить зомби и нифонов, которые не по зубам новичку, а замки охраняются целыми группами высокоуровневых монстров (мамонты, летуны, нифоны, деревья, камнееды, драконы — компания может быть очень пестрой). Поведение и интеллектОбвинить чудовища "Сферы" в высоком коэффициенте интеллекта нельзя. Действуют они примитивно и нахраписто (летающие монстры — отдельная и печальная песня) .
"Родившийся" монстр отходит/отползает/отлетает в случайную сторону на несколько метров и там останавливается. Иногда монстры разных видов находятся рядом. Друг друга монстры никогда не атакуют. Не атакуют они первыми персонажей, которые намного выше их по уровню. С их стороны это мудро, а вам это облегчает жизнь, позволяя не заморачиваться на истребление мелочи. Когда в "зоне действия" монстра (радиусом примерно 35-40 метров) появляется персонаж, монстр оживает и начинает атаки. Нифон швыряется огненными шарами так далеко, что обычно ему даже не надо двигаться с места. Все остальные сначала сближаются с игроком. Скорость разнится от очень медленной (палочник, дерево) до очень быстрой (волк, саламандра). Изредка животинка может застрять среди тесно расположенных камней и деревьев, но случается это очень редко, надеяться на это я бы не стал. Подойдя к игроку, монстр начинает атаки. Некоторые предпочитают воевать одной лишь магией (нифон, тропос). Кто-то обучен только физическим (дерево, волк, кабан) атакам, а кому-то повезло уметь пользоваться и чарами, и физическими атаками (рыцарь, псоглавец). Иногда продвинутый монстр не брезгует наложить проклятье, снижающее ваши характеристики. Лечиться никто из них не умеет. Если вы забрались на дерево, и зверюга не может вас достать, она будет бессмысленно тыкаться в ствол. Если нападают сразу два или три чудовища, то может получиться так, что один заберется другому на спину и достанет вас (строить акробатические "пирамидки" осмысленно они, видимо, тоже не умеют). В том случае, если вы бьете монстра сверху заклинаниями, стрелами или длинным мечом, а он не может вам ответить, то с некоторой вероятностью включится программа "убегания" (этим чаще грешат деревья и мамонты). Убегает монстр всегда по прямой (от вас подальше). Пока он убегает, он беззащитен — кто угодно может его по пути обстрелять, и тварь не прореагирует. Отбежав примерно на полсотни метров, зверюшка успокаивается и начинает "щипать травку". Если вы слезете с дерева и попробуете подойти к нему, то с некоторой вероятностью снова включится программа "убегания". Удирая, живность часто застревает между камнями и деревьями — в этом случае к ней можно подойти почти вплотную и безнаказанно добить. Но будьте осторожны — зверь может напасть снова. Убитый монстр возрождается через несколько минут, откочевывает на пару метров в сторону и начинает терпеливо ждать. Периодически расположение точек "рождения" тварей меняется: если вчера вы били на опушке двух быков, завтра там могут оказаться летуны или красные деревья. Поведение зверья со временем меняется: разработчики пробуют разные варианты. Вполне вероятно, что через некоторое время чудовища Гипериона начнут пробовать другие тактики, и игрокам придется выдумывать новые способы охоты. "Сфера" в мордахСколько-сколько он хитов снял? Последние слова приключенца Кошка
В каком бы городе Гипериона вы не жили, на улицах вас будет преследовать их мяуканье. Кошки живут своей кошачьей жизнью, встретить их можно только в городе или у его стен. Они никогда не нападают первыми, а если напасть на кошку, защищаться она не будет — только жалобно орать. Убивать кошек не рекомендуется. Во-первых, опыта вы за них не получите, во-вторых, за убитых кошек снижается карма. Оставьте кошек в покое и займитесь настоящими монстрами. Рассказывают очевидцы: "Какой-то отмороженный новичок, потерявший на входе меч, колотил кулаками кошку, а все проходящие мимо игроки считали своим долгом ее подлечить... я стоял минут десять, продавал пару арбалетов и меч, и за это время кошку лечило человек десять, причем все разные. Вот такая у нас в Бангвиле традиция...". Сколопендра(бангвильская, королевская) Самый слабый враг, которого вы встретите на своем пути — это бангвильская сколопендра. Ее легко забьет даже игрок уровня 1/1. Встречаются преимущественно в городских подземельях. На сколопендрах вы будете добывать свой первый опыт и трофеи. Больше про них сказать нечего, кроме того, что издают они характерный "насекомый" треск. Рыцарь(трухлявый, ржавый, неприкаянный, золотой, гигантский) Трухлявые рыцари — это тоже враги начального уровня. Бьются они легко, защитой практически не обладают. Злобно кряхтят. Атакуют магией со среднего расстояния, но норовят подбежать поближе и огреть секирой. Рыцари встречаются в подземельях, вокруг городов и в полях. Не забывайте про их продвинутые вариации, посматривайте на прилагательные. Ржавые рыцари несколько опаснее трухлявых, а один золотой или гигантский рыцарь может вынести сразу нескольких персонажей средне-высокого уровня. Скелет
(лесной, Умрадский, воздушный, пещерный, гигантский) Скелетов вы будете встречать с самого начала игры. Одинаково хорошо бьются как магией, так и грубой физической силой. Заранее узнать о присутствии за углом скелета можно по характерному звуку "пересыпающихся костей". Это интересно: в игре есть еще одна разновидность скелета, и вы ее знаете. Это так называемый "туториальный" скелет, с него начинается ваше знакомство с миром "Сферы". Псоглавец(обычный, степной, лесной, пещерный) Очень интересные создания — они похожи на средневековые варианты ниндзя-черепашек. Обычные псоглавцы — это тоже существа начального уровня, сюрпризов для вас у них нет. Естественно, перед тем, как лезть в бой со степным, лесным или пещерным псоглавцем, оцените свои шансы — пещерный псоглавец может легко вернуть персонажа шестого уровня к городскому "воскрешальнику". Любимый их звук — злобное сиплое рычание. Палочник(обычный, степной, лесной, пещерный) Больше всего палочники напоминают составленных из прутиков буратин. В подземельях вы их не встретите — они попадаются только на природе, возле городов и в полях. Вреда большого от них нет: убиваются сравнительно легко, как магом, так и воином. Передвигаются палочники очень медленно, при желании от них нетрудно убежать. Палочники — практически бесплатные источники опыта и трофеев для новичка. Вепрь(обычный, бешеный, сухой, воздушный, железный, огненный, гигантский) Вепри водятся в полях и лесах Гипериона. Для персонажа 1/1 опасен даже обычный вепрь, без "эпитетов": он быстро подбегает и больно бодается. Увидев вепря, не торопитесь нападать на него, оцените свои шансы. Забить обычного свина может воин или маг третьего уровня, правда, здоровье его при этом, скорее всего, пошатнется. Вепрь "открывает" собой список монстров, которые уже не по зубам перво-второуровневым персонажам. Вепри хрюкают и повизгивают — ничего неожиданного. Скорпион
(обычный, красный, синий, огненный) Скорпионы — гроза персонажей начального уровня. Встречаться они начинают недалеко от городов, из-за чего на скорпионов обычно наскакивают низкоуровневые игроки (с фатальным результатом). Скорость передвижения скорпионов делает бегство проблематичным, зато большие размеры и характерный силуэт дает возможность засечь чудище издали и обойти его стороной. Скорпионы издают очень запоминающиеся звуки, напоминающие пощелкивание клешней. Бьют скорпионы своими клешнями больно, но защита их слаба. Сей факт позволяет новичкам вовсю эксплуатировать этих членистоногих созданий в целях прокачки и добычи трофеев. Не раз вы встретите в игре картину: на дереве сидит начинающий маг и швыряется в скорпиона огненными шарами, а тот сидит под деревом и бессильно щелкает. Дерево(зачарованное, красное, мертвое) Если вы ходите в лесу промеж деревьев, и вдруг замечаете, что деревья стали ходить за вами, то перед вами зачарованное дерево. С виду оно напоминает обычное лиственное, и этим опасно — если не засечь такое "деревце" издали, оно может застать вас врасплох и зверски отпинать. Передвигаются деревья медленнее бегущего персонажа (видимо, сказывается дубоватая натура, как и у палочников). Избежать боя довольно просто, если повернуть пятки и некоторое время гнать по опушке подальше. Деревья опасны. Это факт. Бьют они больно, больнее скорпионов. Но неприятнее всего то, что деревья очень тяжело выносятся обычным оружием: топорами, мечами, молотами, арбалетами и т.п. Это означает, что чистые воины при встрече с деревом оказываются практически безоружными. Им придется либо долго бить дерево, теряя при этом собственное здоровье, либо тратить на единственную "деревяшку" много ценных арбалетных стрел. Против магии деревья почти беззащитны, и маг средней руки легко сносит дерево несколькими молниями или огненными шарами. Чистым воинам могу лишь посоветовать иметь при себе несколько порошков огненных стрел специально на случай встречи с деревом. Если вы столкнулись с красным или мертвым деревом, то мои вам соболезнования — сегодня не ваш день. Из-за своих габаритов по высоте деревья часто достают персонажей, забравшихся на высоту. Хотите спрятаться от дерева — карабкайтесь как можно выше. Биться с одиноким деревом можно и на земле, если отбегать и стрелять, бегая вокруг него кругами. Летун
(обычный, штормовой, янтарный, огненный, гигантский) Крылатые орущие скелеты-летуны — это первые летающие существа в игре, тем и интересны. Летуны — очень серьезные враги приключенца, недооценивать их нельзя. Их сволочная натура заставляет их не просто нападать, а летать зигзагами над вашей головой, изображая противозенитные маневры. Надо признать, что это действует — попасть в вертящегося у вас над головой летуна очень сложно, особенно оружием ближнего боя. Если у вас есть ПВО (порошки либо арбалет), то борьба с летуном облегчается — надо просто стараться держать его в прицеле и непрерывно атаковать. В идеале лучше не подпускать летуна близко, стараясь уничтожать его издали. Самое действенное оружие против летуна — дальнобойный арбалет. По понятным причинам спрятаться от летуна на дереве практически невозможно. Если вокруг вас лиственные деревья, то не стоит даже и пробовать — только потеряете драгоценное время. Если рядом есть высокие ели, то попробовать скрыться можно. Забирайтесь на самую макушку дерева — вполне вероятно, что там летун до вас не доберется. Но никаких гарантий. Хорошая новость состоит в том, что летуны почти не обладают защитой, ни физической, ни магической. Камнеед(гранитный, изумрудный, сапфировый) Это зубастые гиганты, пришедшие в "Сферу" из книг Энде. Если ваш уровень меньше седьмого, то встречаться с камнеедом я бы не советовал. Это опасные и неожиданно быстрые твари. Магией убиваются чуть лучше, чем физическим оружием. Волк(обычный, степной, ледяной, сухой, железный, адский) Если вы встретились с волком, то у меня для вас две новости: хорошая и плохая. Плохая новость — бегают они очень быстро и кусаются очень больно. Если ваш титул меньше десятого, то рекомендую срочно искать дерево. Хорошая новость состоит в том, что волки почти беззащитны против магии и оружия. По соотношению затраты/опыт охота на волков не знает себе равных. Бык(встречаются только обычные быки) Все, что я говорил выше про волков, вполне подходит и к быкам. Мычат, бодаются, защиты у них почти нет. "Торро!". Мамонт(обычный, железный, снежный, угольный) Мамонт — враг неприятный (прежде всего для воинов). Пытаться пробить шкуру мамонта обычным оружием — занятие неблагодарное, особенно если речь идет про железного мамонта. Спрятаться на дереве от мамонта тоже сложно, и не только из-за их роста. Этот великан вполне может попытаться забраться на дерево, где вы засели. Выглядит лезущий на дерево мамонт устрашающе. монты — одни из самых эффектных врагов в игре (кроме, пожалуй, драконов и саламандр). Паук(обычный, серный, сухой, железный, огненный, черная вдова, гигантский) Да, прокачанные, бегают быстро, больно кусаются. Для новичка встреча с пауком — труба. Но больше ничем особенным они не выделяются и бьются старыми дедовскими методами. С ними одинаково хорошо управляются как мощные мечи, так и сильные огненные порошки. Тропос(обычный, бешеный, торфяной, королевский) Тропос — очень "человекообразный" монстр. Выглядит как печальный человек с голубой кожей и необычными "антеннами" на голове. Опасен тем, что начинает встречаться недалеко от городов. Его магические атаки на среднем расстоянии убивают новичков очень быстро и эффективно. Особенной прочности против какого-нибудь вида атак за ним не замечено. Людоед(обычный, серный, пещерный, гигант) Людоеды — одни из самых прикольных созданий в игре, что не мешает им быть очень опасными для неопытного игрока. Выглядят они как гиганты с глупыми лицами, в руках держат то ли вороны, то ли косы. Серьезной защитой не обладают. В половине случаев от людоеда можно убежать.
Зомби(обычный, серый, зомбадер, гигантский) На вид — обмотанные кровавыми бинтами синюшные существа, сутулые, качающиеся. Выглядят жалко. Но внешность обманчива. На самом деле это очень резвые маги с дальнобойными заклинаниями. Убежать — нереально, погибнуть — легко. Живут зомби часто на кладбищах около городов. Подошедший к кладбищу неопытный игрок, возрождаясь у стен города, может даже не понять, что именно его убило. Нифон(обычный, дымный, визжащий, железный, огненный, гигантский) Парящие на высоте сущест ва — мрачные крылатые гуманоиды с тремя щупальцами вместо ног. Настоящие терминаторы в мире "Сферы" — недаром именно они охраняют замки и кладбища. Огромный радиус разброса огненных шаров, куча здоровья, отличная защита. блюдать за "работой" нифона — одно удовольствие, особенно в темное время суток. Один бросок огненного шара — один труп. А шар летит, между прочим, на полсотни метров. Мечники и молотобойцы ничего не могут противопоставить нифону — он летает слишком высоко. Бороться с нифонами могут только персонажи пятнадцатого-двадцатого уровней, притом это должны быть либо арбалетчики, либо представители мультикласса (у чистого мага слишком мало здоровья, чтобы выдержать хотя бы два огненных шара нифона). Саламандра(обычная, номрадская, земляная, железная, саламандига) Про них известно немного, но то, что мы знаем, уже заставляет шевелиться волосы на голове. С виду это красные светящиеся ящерицы. И не подумаешь, что они обладают скоростью гоночного автомобиля (возможно, это самые скоростные создания в игре) и огненными ударами сокрушающей силы. Выжить после встречи с саламандрой мне удалось только благодаря тому, что рядом было дерево.
За кадром остались суровые монстры, до которых мне так и не довелось дотянуться. Вряд ли вы сможете что-то им противопоставить до двадцатого уровня. Это: Личи Хозяева скал Ходячие трупы Драконы (зеленый, синий, красный, стальной, гигантский) Големы (земляной, песочный, глиняный, свободный, гигантский) Цианосы (обычный, темный, сухой, железный, воздушный, гигантский) Кадавры (кадавры-пауки) Нетопыри (обычный, серый, огненный, гигантский) Менады (лесная, степная, пещерная, магическая). А на недавно введенном в действие новом материке Тантал вас ждут таинственные карлики. Всего обоев: 3 Новостей: 1 Все новости по игре Статей: 5 Все статьи по игре |