Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Neverwinter Nights"

Название: Neverwinter Nights   PC
Версия игры:
Жанр: RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: BioWare
Издатель: Infogrames
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Дата выхода: 18 июнь 2002
Дата выхода в России: 16 март 2007
Сайты игры:
http://nwn.bioware.com
Объем: Три CD/один DVD
Минимум: CPU 450 MHz, 128 Mb, 16 Мb Video
Рекомендуем: CPU 800 MHz, 128 Mb, 64 Мb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights"

Автор: Ричард Псмит
Полный текст

Часть вторая. Основы выживания

Интерфейс

Для освоения с интерфейсом существует предисловие кампании. Там доброжелательные персонажи с удовольствием (и немалым занудством) расскажут и покажут вам все, что требуется. Поэтому буду краток.

В игре применяется довольно необычное “круговое” меню. Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по любому объекту, точке или существу, от указателя мыши разбегутся пиктограммы команд. Кнопкой мыши выбираете одну из них — вокруг нее, в свою очередь, разбегаются новые. Можно выбирать пункты радиального меню с помощью стрелок в правой части клавиатуры.

Мы длинной вереницей пойдем громить гробницу.

Если щелкнуть по объекту левой кнопкой — выполняется “действие по умолчанию”, то есть с нейтральным или дружественным персонажем — разговор, с враждебным — атака, с сундуком или дверью — открывание, с местом — перемещение туда...

Внизу расположена панель быстрых команд. Это — очень мощное средство, позволяющее выбрать любимые команды мгновенно. Там обычно расположены переходы в режим незаметности и в режим поиска. В ней может быть все, что угодно — любые способности, вещи, переключения. Все, у чего есть соответствующая пиктограмма в каком-нибудь меню или в вещмешке персонажа. Рекомендуется добавить туда (обычным “перетаскиванием” мышью) излюбленные заклинания, приемы или умения, лечебные зелья, а также (в стандартной кампании) камень, телепортирующий вас в храм.

Камера в игре “честная”, трехмерная. Колесико мыши приближает и удаляет ее, стрелки — поворачивают. Думаю, очевидно, что основную часть игры стоит проходить при максимально удаленной камере, и лишь тогда, когда происходящее трудно рассмотреть либо не удается выцепить нужный объект мышью, стоит приблизить обзор.

Справа вверху у вас с самого начала будет портрет персонажа, а под ним — набор кнопок. Эти кнопки открывают и закрывают карту, лист персонажа, дневник, заклинания, вещмешок. Там же имеются кнопки сна и внеигровых команд (запись, загрузка, выход, настройки).

Сон отнимает порядка 30 секунд реального времени. После него обновляются все заклинания, способности, и восстанавливается некоторое количество хитов. Увы, спать можно сколь угодно часто, что существенно вредит балансу игры.

Рядом с портретом персонажа — полоска его хитов. Она может позеленеть, если персонаж отравлен, или побуреть, если он болен. Левее, вверху, появляются пиктограммы, отображающие состояние персонажа (как положительные, так и отрицательные эффекты. Например, при входе в режим боевой ярости варвара там отображаются и временный рост силы и выносливости, и снижение защиты).

Под кнопками могут располагаться портреты спутников героя (включая наемников, приживалов мага и т.п.) — тоже с полосками здоровья. Желая наложить на себя или на них какое-нибудь заклинание, можно выбирать цель не на основном экране, а в полосе портретов.

Над полосой быстрых действий есть окошко, где отображаются все последние события: реплики персонажей, атаки (ваши и по вам, вместе с бросками и расчетом успешности) и все прочее. В случае, если вы играете в сетевую игру, рядом будет еще и окно бесед с живыми игроками, где реплики вводятся не выбором из списка, а честным набором слов.

Теперь обратите внимание на верхний левый угол экрана. Там появляются значки действий, которые персонаж выполняет или собирается выполнять. Дело в том, что раунд боя — это примерно 6 секунд, и не исключено, что вы будете вводить команды быстрее, чем герой успеет их исполнить. Например, когда вы куда-нибудь бежите — до прибытия на место там горит значок бега. Щелкая по этой полосе, можно убирать оттуда лишние действия.

Вещмешок организован довольно-таки стандартно. Обратите внимание только, что в нем несколько страниц; прокрутка находится слева. При щелчке по предмету он может высветиться синим — это означает, что перед нами еще не определенная магическая вещь; подсветка красным покажет, что этот предмет мы использовать не можем. Чтобы определить предмет или посмотреть его свойства — выберите в радиальном меню вещи пункт “Examine”.

Под вещмешком — указатель несомого веса и максимально доступного груза. При превышении этого веса вы будете передвигаться медленно и печально.

В панели персонажа обратите внимание на подпанели умений и навыков.

Карта организована довольно удобно (косой взгляд в сторону Morrowind). Зеленые квадратики показывают ваших спутников. Внятно обозначены двери. Значимые объекты подписаны. Да, все это (кроме спутников, понятное дело) есть и в Morrowind, но насколько четче и понятнее здесь все отрисовано!

А вот по части дневника дела обстоят хуже. Он все равно организован намного внятнее, чем в вышеупомянутом продукте Bethesda: задания четко делятся на выполненные и невыполненные, информация по ним разделена. Однако сами сведения в нем, увы, оставляют желать лучшего.

Вот вам пример. При хождении главной кампании в самом начале вы узнаете о бегстве четырех волшебных существ, которых вам предстоит найти. Хотите — верьте, хотите — нет, но в процессе их поиска вы не сможете увидеть список этих существ. Здорово, правда? Но, с другой стороны, это — недостаток в большей степени кампании, чем интерфейса.

Спутниками — наемниками, зверями, вызванными существами — можно командовать. Им можно велеть подойти, атаковать конкретного врага либо тех, кто нападет на вас, стоять на месте (иногда эта команда очень нужна — например, если вы хотите прокрасться вперед и не желаете предупреждать врага топотом своего ручного медведя), а также — для тех, кто это умеет — лечить вас. Наемнику можно также заранее разрешить или запретить лезть в ближний бой, открывать все замки, которые вас заинтересовали — или игнорировать это. Но в целом управление ими оставляет желать лучшего. Например, вы вольны дать своему спутнику лечебное зелье, но не можете скомандовать наемнику перевооружиться тем, чем надо... Даже вручить воришке Томи приличные отмычки — и то непросто.

Среди прочих компаньонов особое место занимают приживалы магов. Дело в том, что в них можно вселяться, то есть командовать ими, как собой (а собой командовать на это время перестать). Это делает специальная команда в круговом меню: posess familiar.

Некоторые особенности сетевой игры

Все, кто вошел сюда до нас, стали рабами нимфы...

В сущности, любая игра в Neverwinter Nights — сетевая, даже если у вас в компьютере вовсе нет никакого сетевого оборудования. Программа устроена так, что и в этом случае она работает по архитектуре “клиент-сервер”. Это можно увидеть невооруженным глазом: время от времени персонаж, переместившись, после легкой паузы компьютера возвращается назад. Это значит, что сервер не подтвердил перемещение...

Все области любого модуля делятся на три категории: бой между игроками разрешен, запрещен либо запрещен внутри одной группы и разрешен вне ее. Два последних режима означают, что другим игрокам (или своим сокомандникам, соответственно) вы никак не можете причинить вреда, даже неумышленно. Сие приводит к странным результатам: сколдовав огненный шар в самую гущу боя, вы раните врагов и оставляете невредимыми друзей! Не могу не отметить, что это несколько портит тактические красоты игры. Пожалуй, я предпочитаю районы без ограничения конфликтов персонажей. Особенно, если играется дружеская партия!

Что касается состава группы, то он определяется вами. У вас есть специальная кнопочка отношений с другими игроками, вызывающая меню. В нем можно проставить, кого из игроков вы считаете враждебным себе, кого — дружественным, а кого — нейтральным. На сервере Neverwinter Nights обычно бывает не слишком много игроков, и перечислить всех нетрудно.

В радиальном меню персонажа, управляемого живым игроком, есть вариант “пригласить в группу”.

Между прочим, для сетевой игры можно вырастить себе героя в одиночной. Даже в главной кампании. Так что, если приятель приглашает вас вместе порубить ифритов в пустыне Захара (в Forgotten Realms действительно есть такая) — просто загрузите сохраненку, где у вас соответствующий уровень, выберите в меню пункт “сохранить персонажа” — и вперед, на сафари. Но не всякий сервер согласится принять такого героя, некоторые желают, чтобы у них действовали лишь выращенные с самого начала на этом сервере персонажи.

Механика боя

Настало время сделать несколько пояснений по механике боя, которым не нашлось места в предыдущей части.

В раунд персонаж может либо сделать действие, предполагающее полную концентрацию, либо сделать обычное действие и переместиться — до него или после него. Все это четко отслеживается компьютером. Например, вы вправе атаковать персонажа и отступить от него. Почти все значимые действия, требующие активации, кроме разговора — атака, использование предмета, магия, способности — занимают раунд и не допускают совмещения. Действия, исполняемые автоматически — спасбросок, свободная атака (см.ниже), пассивный поиск — раунда не занимают.

Есть несколько действий, попадающих в категорию “свободных”, на которые также не тратится раунд. Пример такого действия — вступление в боевую ярость варвара.

Важнейшее понятие, на котором зиждется вся игровая механика D&D — так называемая свободная атака. Она осуществляется, когда рядом с вооруженным персонажем (с оружием ближнего боя) кто-либо из врагов делает что-нибудь из следующего списка:

— стреляет;

— читает заклинание;

— пьет зелье;

— применяет свиток, жезл, волшебную палочку;

— атакует его без оружия (и без навыка атаки без оружия);

— перемещается, кроме как с целью атаковать этого персонажа;

— использует способность категории “подобная заклинанию” (spell-like).

В этом случае упомянутый персонаж может провести по этому врагу атаку, без ущерба для лимита отведенных ему в раунд действий. Свободная атака может сбить магу концентрацию. Персонаж может выполнить только одну свободную атаку за раунд.

Если герой не видит атакующего и вообще не знает, что на него сейчас нападут (не сработали умения внимательности и слуха), то атакующий застает его врасплох. При этом защитник не может прибавлять к своей защите плюсы за ловкость и увертливость, а нападающий может (если умеет) бить его в спину.

То же самое происходит, если окружить персонажа. Для этого надо, чтобы двое врагов находились от него по противоположные стороны.

Порой кажется, что авторы сетевых игр напропалую соревнуются: кто сделает понятие смерти в своей игре максимально пошлым. Увы, Neverwinter Nights претендует в этом негласном конкурсе на призовое место.

Погибая, персонаж может возродиться в безопасности в храме. При этом он почти ничего не теряет — даже снаряжение. Лишь немного опыта пропадает, и то при этом герой никогда не теряет уровня.

Стоит сказать отдельное слово о тех атаках, что наносят повреждения не хитам, а характеристикам. В первую очередь это — болезни и яды. Большинство их повреждают только характеристики.

И яд, и болезнь действуют неоднократно. Яд срабатывает сразу по применении, и потом еще раз — через несколько раундов (если не было осуществлено лечение). При этом кидается дополнительный спасбросок, и, если он удачен, то яд безвредно покидает кровь. Болезнь срабатывает не сразу, а по истечении инкубационного периода, и потом может действовать очень долго; успешный спасбросок предохраняет от повреждений, но не нейтрализует болезнь. Для исцеления нужно сделать два подряд удачных спасброска. Или вылечиться медициной либо магией. Отдых восстанавливает поврежденные характеристики очень медленно; лучше обратиться к заклятиям восстановления.

Любая характеристика, будучи сведена в 0, приводит к коме или параличу персонажа. При нулевой выносливости герой просто умирает на месте.

Кроме яда и болезни, характеристики повреждаются некоторыми заклинаниями, а также частью видов нежити (например — аллип).

Магия

Маленькая пикси отлично вскрывает ловушки, но очень трудно удержать ее, чтобы не лезла в гущу боя.

Если ваш персонаж — волшебник, священник, друид, егерь или паладин, то известные заклинания вам выбирать не надо: все чары, подходящие по уровню, доступны. Если же он — колдун или бард, то необходимо выбрать известные ему заклятия, и на каждом новом уровне расширять этот список. Кстати, в этом случае при достижении очередного уровня можно “забыть” ненужные более заклинания и заменить их новыми.

Что касается применения магии, то здесь дела обстоят наоборот: колдун и бард вольны выбирать любые известные им заклинания, лишь бы не превышать отведенный лимит на день, а все остальные должны определять набор чар на день заранее.

Ниже приводится список и описание всех доступных различным классам чар.

Если в описании приводится нечто вроде “столько-то на уровень мага”, то подразумевается не общий уровень персонажа, а уровень в том классе, которому принадлежит заклинание. При этом для паладина и егеря этот уровень делится на два: эти классы не относятся к “истинным” магам.

Одна из важных характеристик заклинания — какой спасбросок от него делается и каков эффект успешного спасброска. Например: “бросок воли спасает” — при успешном спасброске воли заклинание не производит эффекта на эту цель. “Бросок рефлексов спасает наполовину” — при успешном спасброске рефлексов цель получает лишь половинные повреждения от заклинания. Возможны и более сложные случаи, когда при выполненном спасброске эффект становится каким-то другим, слабее исходного. В любом варианте класс трудности (КТ) спасброска равен 10 + уровень заклинания (а не мага!) + модификатор основной характеристики мага. Например, если колдун с обаянием 15 читает огненный шар (уровень 3), то КТ = 10 + 3 (уровень) + 2 (обаяние) = 15.

Некоторые заклинания в названии содержат слово “луч”. Это означает, что маг должен попасть этим заклятием в цель. Правда, доспехи от таких атак не защищают, помогает лишь ловкость и увертливость. То же самое верно в отношении чар, требующих прикосновения — но если луч может действовать на расстоянии, то для прикосновения надо находиться рядом с целью.

Другие чары действуют не на одно существо, а на некоторую область (чаще всего — шар или конус). Как я уже говорил, в таких случаях, если вы находитесь на территории, где бой между игроками запрещен либо под запретом находятся распри внутри группы, то вы можете не опасаться задеть своих товарищей. Это сильно упрощает игру, и потому во многих созданных игроками приключениях бои внутри группы никак не ограничены.

Итак — список. Если не оговорено обратного, то заклинание действует на одно существо.

Заклинания священников

Количество заклинаний в день:

Круг
Уровень 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - - -
3 4 2 1 - - - - - - -
4 5 3 2 - - - - - - -
5 5 3 2 1 - - - - - -
6 5 3 3 2 - - - - - -
7 6 4 3 2 1 - - - - -
8 6 4 3 3 2 - - - - -
9 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Магия священников — в основном защитная, и вплоть до 11-го уровня (когда становится доступным шестой круг заклинаний) в бою они вынуждены полагаться на оружие. Поэтому на средних уровнях, когда отставание от воинов в рукопашной становится заметным, играть за священника без группы очень тяжело. В дальнейшем они обретают достойную атакующую магию. Но заклинания массового поражения — основной “хлеб” колдунов и волшебников — приходят к ним гораздо позже.

В интернете многие говорят, что это - самый красивый из домов-подземелий в игре. А может, и не только в этой.

При этом в группе священник — едва ли не самый главный персонаж. От умения целителя судьба команды зависит более, чем от чьего бы то ни было. В нужный момент подлечить или защитить, правильно рассчитать набор чар — все это требует немалого искусства. Еще в “древних” сетевых играх, MUDs, хороший лекарь ценился превыше всего. Работающему в команде священнику категорически не следует увлекаться атакующими чарами: он в первую очередь должен работать для поддержки остальных, а не служить “огневой мощью”.

Любое свое подготовленное заклинание священник может в любой момент заменить на “лечилку” соответствующего уровня. Поэтому священники никогда не запоминают целительную магию специально. Под “лечилками” в данном случае понимаются заклинания, восстанавливающие хиты (cure, heal) — и только они; чары, которые устраняют яд, болезнь, паралич и т.п., надо подготавливать, как обычно.

0 круг

Лечение царапин (Cure Minor Wounds). Восстанавливает 4 хита.

Свет (Light). Создает небольшой источник света, передвигающийся вместе со священником.

Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам.

Доблесть (Virtue). Цель получает один временный хит.

Нулевой уровень — и есть нулевой: в начале игры они вполне себе полезны, а уже уровне на втором-третьем на них просто нет времени. Только свет сохраняет актуальность до конца игры. Лечение царапин используется “для порядка” перед отдыхом.

1 круг

Благословение (Bless). Все союзники рядом со священником получают +1 к атаке и к наносимым повреждениям.

Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень священника.

Снятие страха (Remove Fear). Цель излечивается от страха любого вида.

Злой рок (Bane). Цель получает -2 к атаке, повреждениям, спасброскам и проверкам умений.

Выносливость к стихиям (Resist Elements). Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.).

Святая защита (Sanctuary). Враги игнорируют присутствие священника.

Защита от зла (Protection from Alignments). Цель получает +2 к защите и спасброскам против злых противников. Возможно аналогичное заклинание против хаоса, добра или порядка.

Насылание страха (Cause Fear). Вселяет страх в низкоуровневых противников (бросок воли спасает)

Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука.

На низких уровнях основные заклятия здесь — это лечение легких ран, вызов барсука и, в случае сетевой игры, благословение. На более высоких барсук становится неактуален — можно призвать более сильных союзников (а одновременно можно иметь только одно вызванное существо), да и лечение — во всяком случае, в бою — хотелось бы иметь помощнее. А вот благословение отнюдь не утрачивает актуальности, тем более, что воздействует на всю группу, и для сетевого режима становится заклинанием номер один на соответствующем уровне — да и в одиночной игре, если с вами есть союзники и призванные существа, вполне осмысленно. Устойчивость к стихиям тоже заменяется более сильными заклятиями, но, тем не менее, многие предпочитают держать постоянно включенной именно эту магию — благо первоуровневое заклинание не столь ценно, а когда столкнешься с огнем или молнией — заранее не знаешь. Злой рок применяется только к ключевым противникам — “боссам”.

2 круг

Подмога (Aid). Цель получает 1к8 временных хитов, +1 к атаке и к спасброскам от страха.

Стены распались, а ловушка осталась...

Сила быка (Bull’s Strength). Сила цели возрастает на 1к4+1.

Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Обаяние цели возрастает на 1к4+1.

Мудрость совы (Owl’s Wisdom). Мудрость цели возрастает на 1к4+1.

Выносливость (Endurance). Выносливость цели возрастает на 1к4+1.

Лисья хитрость (Fox’s Cunning). Интеллект цели возрастает на 1к4+1.

Сковывание (Hold Person). Цель (человекоподобное существо) оказывается парализовано (бросок воли спасает).

Малое развеяние (Lesser Dispel). Ослабленный вариант развеяния чар.

Луч энергии смерти (Negative Energy Ray). Наносит 1к6 повреждений.

Снятие паралича (Remove Paralysis). Цель излечивается от любых видов паралича или сковывания (hold).

Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень священника.

Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.

Тишина (Silence). Вокруг цели (если это — враждебное существо, то спасает бросок воли) возникает область тишины, где не действуют звуковые атаки (вроде следующего заклинания) и чары с вербальными (словесными) компонентами.

Звуковой удар (Sound Burst). Все существа в заданном круге получают 1к8 хитов повреждений от звуковой волны.

Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте.

Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана.

Тьма (Darkness). Все вокруг застилает магический мрак, через который не действует даже ночное зрение карлы или эльфа.

Поиск ловушек (Find Traps). +10 к броскам поиска.

Малое восстановление (Lesser Restoration). Излечивает повреждения, нанесенные характеристикам персонажа, снимает штрафы на атаку, защиту, спасброски и т.д.

Как видите, заклинаний на этом уровне так много, что разбегаются глаза. Однако среди них по полезности резко выделяется сковывание — оно пригодится вам против любых человекоподобных противников, и будет полезно на высших уровнях немногим менее, чем на низших. Тишина — отличное оружие против вражеских магов, и она тоже останется с вами до наивысших уровней; многие полагают даже, что это — одно из лучших заклинаний для боя между группами, но здесь смею заметить, что на серьезных уровнях маги очень неплохо от него спасаются. Впрочем, если применять его умеючи — не на самого мага, а на стоящих с ним рядом бойцов — это может оказаться эффективнее. Снятие паралича и малое восстановление — необходимые чары, хотя в главной кампании вместо восстановления вы будете частенько прибегать к помощи телепортирующего камня (см. прохождение).

На высших уровнях резко возрастает значение чар, усиливающих характеристики, и в первую очередь — тех, которые отвечают за магию вашу и ваших спутников; не забудьте, что, применив перед боем такое заклинание, вы заставите ваших врагов спасаться от заклятий со штрафом как минимум в 1, а может, и больше. У волшебников и колдунов тоже есть аналогичная магия, но, как показывает практика, их чары в среднем “ценнее”, и, если есть возможность произвести одно и то же действие силами священника или волшебника, следует предпочитать первое.

Луч энергии смерти не намного более эффективен, чем обычное оружие, тем более, что всяческая нежить к нему иммунна, и имеет смысл разве что против тяжелобронированных врагов, и то едва ли.

3 круг

Поднятие мертвеца (Animate Dead). Сотворение простейшей нежити — скелета или зомби. Порядочные священники, служители добра, такими делами, разумеется, не занимаются.

Наложение проклятия (Bestow Curse). Все характеристики персонажа снижаются на 2 (бросок воли спасает).

Слепота и глухота (Blindness/Deafness). Цель слепнет и глохнет (бросок воли спасает).

Ясность (Clarity). Излечивает и защищает от усыпления, очарования, оглушения (stun) и смятения (confusion).

Заражение (Contagion). Цель поражается болезнью (случайно выбранной). Бросок стойкости спасает.

Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень священника.

Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары.

Развеяние невидимости (Invisibility Purge). Со всех вокруг снимает невидимость.

Защита от энергии смерти (Negative Energy Protection). Цель становится полностью невосприимчива к атакам, основанным на энергии смерти (снимающие уровни и повреждающие характеристики прикосновения нежити).

Молебен (Prayer). Все союзники получают +1 к атаке, повреждениям и всем прочим броскам, а противники — -1 к тому же самому. С благословением не складывается.

Защита от стихий (Protection from Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.

Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением.

Исцеление от слепоты и глухоты (Remove Blindness/Deafness). Снимает слепоту и глухоту.

Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней.

Снятие проклятия (Remove Curse). Устраняет все и всяческие проклятия.

Палящий свет (Searing Light). Нежить получает повреждения в 1к8 за каждый уровень священника, существа-конструкции (големы, горгульи, гомункулусы) — 1к6 за уровень, все остальные — 1к8 за два уровня священника.

Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка.

Родная архитектура - сельский сортир.

Что можно сказать о магии третьего уровня? В первую очередь, здесь немало лечилок, без которых трудно обойтись (от слепоты, болезни, усыпления и т.д.). Особенно важно малое восстановление, так как именно оно избавляет от последствий яда или болезни.

Новички обычно сразу вцепляются в заклятие палящего света, благо у священников уж очень немного атакующей магии. Однако оно ценно в основном для волков-одиночек, в случае группы есть более интересные вещи.

Каким бы отчаянным злодеем ваш священник ни оказался, надеюсь, у него хватит ума (или хотя бы мудрости) оставить в стороне идиотские чары заражения и проклятия. Болезнь действует слишком медленно, чтобы это имело реальный смысл, а проклятие... Молебен сработает намного эффективнее. Вся сила этих чар — в том, что они действуют долго, но вы ведь не собираетесь отпускать противника живым и невредимым, правда? Поэтому оставьте эти глупости компьютерным соперникам, которые пытаются вас запугать, вместо того, чтобы убить.

Одним из ценнейших заклятий этого уровня, безусловно, является защита от энергии смерти. Нежить с ее вредоносными атаками была и остается неприятным противником, и не полагайтесь в бою с ней на одну лишь способность изгонять живых мертвецов. Если вы идете в группе — это заклинание обязано быть на вашем главном бойце, когда есть вероятность повстречаться с нежитью; если вы странствуете в одиночку — оно должно быть на вас. В случае битв в скопищах нежити (могильники, склепы, логова некромантов) его нужно накладывать и на себя, и на бойцов — на всех, на кого хватит. После того, как с вас снимут уровень, н аложить его может и не получиться! Даже если нет особых оснований подозревать встречу с такими противниками, хотя бы одно подобное заклятие в своем активе иметь стоит. Разумеется, под нежитью я здесь разумею не банальных скелетов и зомби, а по-настоящему опасных врагов: призраков, привидения, вампиров.

Если же в качестве основного противника предполагаются колдуны или волшебники, а равно всяческие огне-холодо-молниедышащие чудища, то запаситесь защитой от стихий. Колдуны обожают молнии и огненные шары. Конечно, на этой защите можно сэкономить, выбрав более дешевый аналог на низких уровнях, но... ощутив на собственной шкурке девяностохитовое драконье пламя, вы об этой экономии горько пожалеете, испаряясь в небеса струйкой дыма. Важно: в группе такая защита должна быть в первую очередь на колдунах и волшебниках, потому что атаки этого рода обычно снимают много хитов одним ударом, и именно эти низкохитовые персонажи оказываются наиболее уязвимыми.

Поскольку подавляющее большинство приключений предполагает, что добрые герои выступят против сил зла — немалую ценность приобретает волшебный круг. В бою против другой группы игроков его заменяет снятие невидимости или развеяние чар.

Вызовы существ на этом и нескольких последующих уровнях не слишком эффективны: для героя пятого уровня древний волк составляет не такую уж серьезную поддержку. Вообще, стоит заметить, что жизнь одиночки-священника значительно усложняется на средних уровнях: его магия в основном предназначена для защиты товарищей, и самостоятельно воевать заклинаниями он не может, тогда как с оружием в руках он все же уступает истинным бойцам.

4 круг

Лечение смертельных ран (Cure Critical Wounds). Восстанавливает 4к8 хитов + 1 хит на уровень священника.

Страж смерти (Death Ward). Цель получает полную защиту от магии и атак смерти.

Кажется, мы ненароком убили духа леса. Не самая лучшая идея!

Изгнание (Dismissal). Все вызванные существа, а также приживалы, созданная нежить и т.п., цели изгоняются.

Божественная сила (Divine Power). Священник получает дополнительные хиты, силу 18 и плюсы к атаке.

Свободное передвижение (Freedom of Movement). Цель получает полную защиту от паралича, сковывания, опутывания.

Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов.

Восстановление (Restoration). Как малое восстановление, но может излечить повреждения, нанесенные уровням (обычно — от нежити), а также снять слепоту и многое другое.

Молот богов (Hammer of the Gods). 1к8 повреждений на 2 уровня священника.

Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука.

Яд (Poison). Отравляет цель (бросок стойкости спасает).

Что можно здесь сказать? Еще две необходимых лечилки, две довольно важных защиты. Божественная сила — любимое заклинание священников-одиночек (так как врагов они обычно поражают в основном оружием, как бойцы). Яд не столь бесполезен, как заражение, но применяется священниками редко.

Особое внимание рекомендуется обратить на чары изгнания. Они чрезвычайно эффективны на высоких уровнях, когда противники обзаводятся действительно опасными союзниками.

5 круг

Роковой круг (Circle of Doom). Целая туча ядовитых насекомых и пауков атакует ваших врагов.

Огонь с небес (Flame Strike). 1к6 огненных повреждений за уровень священника всем врагам в небольшом радиусе от цели.

Круг исцеления (Healing Circle). Все союзники поблизости излечиваются на 1к8 хитов + 1 хит на уровень священника.

Оживление (Raise Dead). Оживляет убитого друга. Не спасает, если тело уничтожено, или если друг убит при помощи некоторых видов некромантической магии.

Защита от магии (Spell Resistance). Цель получает устойчивость к магии в размере 12 + 1 на уровень священника.

Истинное зрение (True Seeing). Позволяет видеть сквозь невидимость, иллюзии и святую защиту.

Умерщвление (Slay Living). Если цель преуспеет в спасброске стойкости, то получит 3к6 + 1 на уровень священника хитов повреждений, а если нет — то умирает на месте. Требуется прикосновение.

Вызов существа — V (Summon Creature V). Вызывает пещерного медведя.

На этом уровне у священника впервые появляются серьезные атакующие заклинания, и каждая позиция на нем — на вес золота. Огонь с небес не превосходит по своим возможностям третьеуровневый “огненный шар” колдунов, поэтому в команде он применяется редко, но для одиночек — чрезвычайно ценен. Умерщвление — по идее, оружие только служителей зла, но многие этим фактом пренебрегают. Но наиболее ценен, на мой взгляд, роковой круг, который не только атакует, но и мешает врагам произносить заклинания.

В настольной D&D важнее всего оказываются оживление и истинное зрение. Но здесь — куда меньше иллюзий, чем там, а кроме того, есть способы обмануть истинное зрение (что в оригинальной ролевой системе невозможно); что до оживления, то, поскольку смерть в большинстве территорий предельно дешева, оно не нужно (впрочем, в нефирменных модулях это не всегда так).

Защита от магии актуальна в любом режиме, когда вы имеете дело с враждебными магами (то есть почти все время: на высоких уровнях враг редко выступает без волшебной поддержки).

Как видите, хоть пещерный медведь и замечателен, места на него обычно не остается...

6 круг

Стена лезвий (Blade Barrier). Стена клинков наносит проходящим или стоящим рядом повреждения в размере 1к6 хитов на уровень священника.

Сотворение нежити (Create Undead). Создает более серьезную нежить, нежели скелеты или зомби.

Высшее развеяние (Greater Dispelling). Усиленная версия развеяния чар.

Поражение (Harm). У цели остается лишь 1к4 хитов. Требуется прикосновение. Спасброска от этого заклинания нет!

Исцеление (Heal). Полностью излечивает цель.

Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Вызывает саблезубого тигра.

Тот, кто спутает скелета-воина со штатским скелетом, едва ли переживет свою ошибку.

На этом уровне фактически есть ровно два заклинания, ценность которых резко превосходит все остальные: исцеление и поражение. Исцеление принципиально важнее любых низкоуровневых лечилок, поскольку восстанавливает все хиты разом — а на этих уровнях у воинов и у самого священника их очень много. Поражение же намного сильнее умерщвления и даже уничтожения, хотя и не убивает на месте. Дело в том, что воины, священники, друиды, монахи легко спасаются от умерщвления благодаря высокой стойкости, а спастись от поражения невозможно. Оставшиеся же 1-4 хита снять нетрудно. Не забудьте и о том, что от поражения, как и от умерщвления, не спасают доспехи (см. начало главы), а показатель атаки священника достаточно высок. Все это вместе означает, что против индивидуального противника (а не группы) поражение является, вероятно, самым эффективным заклинанием во всей игре!

Сотворять нежить категорически не рекомендую: то, что делает это заклинание, недостаточно сильно, чтобы по-настоящему помочь герою выше десятого уровня. Саблезубый тигр лучше, хотя и пропадет со временем. Что до стены лезвий, то есть мастера его применения, но это довольно непросто. Развеивать чары я рекомендую при помощи более низкоуровневой магии.

7 круг

Уничтожение (Destruction). Подобно умерщвлению, но в случае успешного спасброска наносит 10к6 вреда. Кроме того, уничтоженного почти невозможно оживить.

Воскрешение (Resurrection). Подобно оживлению, но может помочь в большем количестве случаев, а оживленный встает полностью здоровым.

Регенерация (Regenerate). Каждый раунд цель восстанавливает 6 хитов.

Высшее восстановление (Greater Restoration). Устраняет практически любые временные или постоянные вредоносные эффекты.

Слово веры (Word of Faith). Все враги вокруг оказываются оглушены или убиты.

Вызов существа — VII (Summon Creature VII). Вызывает большого элементаля (произвольного типа).

Уничтожение и воскрешение почти не применяются, как это ни странно: как правило, друзей не оживляют прямо посреди боя, а против врага поражение действует эффективнее. Основные заклятия на этом круге — слово веры и высшее восстановление. Тут часто находится место и для вызова существа: элементаль достаточно эффективен.

8 круг

Защитная аура (Aura Versus Alignments). Подобно волшебному кругу, но дает +4 к защите и устойчивость к заклинаниям 25.

Сотворение высшей нежити (Create Greater Undead). Создает могущественную нежить.

Огненная буря (Fire Storm). Дождь пламени причиняет 1к6 хитов на уровень мага всем врагам.

Всеобщее исцеление (Mass Heal). Все союзники полностью излечиваются.

Солнечный луч (Sunbeam). Снимает 1к6 хитов на уровень с нежити, и 3к6 — со всех остальных.

Вызов существа — VIII (Summon Creature VIII). Вызывает высшего элементаля (произвольного типа).

Странный уровень со странными заклинаниями. Я не в силах понять, зачем нужны чары солнечного луча. В основном на нем применяется, естественно, всеобщее исцеление — в группе, и вызовы — вне ее. Темные жрецы предпочитают сотворять высшую нежить, служители добра — элементалей.

9 круг

Вызов существа — IX (Summon Creature IX). Вызывает старшего элементаля (произвольного типа).

Врата ада (Gate). Призывает высшего демона — балора с огненным хлыстом.

Коллапс (Implosion). Убивает в области эффекта все живое. Бросок стойкости спасает.

Буря гнева (Storm of Vengeance). Причиняет врагам по 3к6 хитов повреждений в раунд.

Исторжение жизненной силы (Energy Drain). Цель получает повреждения в 2к4 уровней.

Думаю, излишне говорить, что в бою коллапс и буря гнева имеют самое широкое применение. Исторжение жизненной силы, конечно, могущественная магия, но обычно противника проще просто убить. Наконец, балор — сильнейшее из вызываемых существ.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Заклинания барда

Не подпущу! Они мне собачку обидят!

Бард, как и священник — персонаж, в первую очередь ценный в группе, а не сам по себе. Его набор заклинаний представляет собой нечто среднее между чарами волшебника и священника: широкий арсенал лечебных и усиливающих заклятий сочетается с некоторым набором атакующей магии, правда, не из категории наносящих прямые повреждения. Чаще они зачаровывают или лишают воли.

Однако при этом бард — гораздо более слабый маг, нежели и священник, и волшебник. И ему доступно не десять (считая с нулевым) кругов чар, а только семь — с нулевого по шестой. Зато он (как и колдун) может не подготавливать заклятия заранее, а использовать любые известные ему чары, не превышая, однако, лимита на день.

Бард знает не все заклинания доступных кругов. Его репертуар ограничивается достаточно небольшим списком, который пополняется с новыми уровнями. При этом, если на очередном уровне он решит, что какие-то из ранее известных чар ему больше не понадобятся, он волен заменить их (это — существенное послабление по сравнению с классической игровой механикой D&D).

Выбирая чары для барда, стоит опираться в основном на то, чем располагает остальная группа (бард, ходящий в одиночку — зверь странный и малоэффективный, все его преимущества рассчитаны на большую компанию). Имеет смысл не занимать дефицитные позиции в списке чарами, которые уже есть у священника или друида, хотя некоторые ключевые заклинания вроде лечилок лучше иметь у всех способных на это персонажей. Заклятия волшебника дублировать важнее, так как его магия в среднем используется чаще.

Бард способен, хотя и не без труда, в известной степени заменить группе священника. Конечно, его возможности по части лечения намного слабее, но в какой-то мере он может выполнять функции целителя.

Вот количество известных барду заклинаний и лимит на день. Напомню, что “0” означает “заклинаний на этом уровне нет, если обаяние барда не дает ему права на дополнительные заклятия этого круга”.

Заклинаний в день Известно заклинаний
Уровень 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6
1 2 - - - - - - 4 - - - - - -
2 3 0 - - - - - 4 2 - - - - -
3 3 1 - - - - - 4 3 - - - - -
4 3 2 0 - - - - 4 3 2 - - - -
5 3 3 1 - - - - 4 4 3 - - - -
6 3 3 2 - - - - 4 4 3 - - - -
7 3 3 2 0 - - - 4 4 4 2 - - -
8 3 3 3 1 - - - 4 4 4 3 - - -
9 3 3 3 2 - - - 4 4 4 3 - - -
10 3 3 3 2 0 - - 4 4 4 4 2 - -
11 3 3 3 3 1 - - 4 4 4 4 3 - -
12 3 3 3 3 2 - - 4 4 4 4 3 - -
13 3 3 3 3 2 0 - 4 4 4 4 4 2 -
14 4 3 3 3 3 1 - 4 4 4 4 4 3 -
15 4 4 3 3 3 2 - 4 4 4 4 4 3 -
16 4 4 4 3 3 2 0 4 5 4 4 4 4 2
17 4 4 4 4 3 3 1 4 5 5 4 4 4 3
18 4 4 4 4 4 3 2 4 5 5 5 4 4 3
19 4 4 4 4 4 4 3 4 5 5 5 5 4 4
20 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 4
0 круг

Лечение царапин (Cure Minor Wounds). Восстанавливает 4 хита.

Свет (Light). Создает небольшой источник света, передвигающийся вместе с бардом.

Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам.

Ошеломление (Daze). Цель (не выше 5 уровня) цепенеет (не может атаковать, использовать умения и навыки). Бросок воли спасает.

После того, как заклятия кончились, все решают клинки. И правильно подобранный пояс. Друид, конечно, будет пользоваться саблей; пояс мечника полностью вас от нее защитит.

Ошеломление — довольно полезное заклинание нулевого круга, остающееся актуальным относительно долго. Лечение царапин используется в основном на отдыхе, свет — по необходимости.

1 круг

Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень барда.

Малое развеяние (Lesser Dispel). Ослабленный вариант развеяния чар.

Очарование (Charm Person). Цель (человекоподобное существо) улучшает отношение к барду на 50%.

Скольжение (Grease). Противники в области эффекта замедляются или падают.

Доспехи мага (Mage Armor). Цель получает +4 к защите.

Испуг (Scare). Вселяет страх в существа ниже пятого уровня (бросок воли спасает).

Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука.

Усыпление (Sleep). Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней.

Определение предмета (Identify). Бард получает +25 + 1 за каждый свой уровень к одному броску определения свойств предмета.

Первое время выбор здесь очень нелегок. Я рекомендую усыпление и лечение легких ран. Усыпление — очень мощное оружие против слабых противников. Но уже достаточно скоро начинают попадаться враги в основном уровнем выше 4, против которых оно бесполезно; тогда стоит заменить его на доспехи мага, которые будут верно служить барду до самой вершины его карьеры (не забудьте, что обычная броня сбивает ему заклинания). Далее можно рекомендовать определение предмета, которое в будущем можно будет заменить на малое развеяние. Неплохой выбор — скольжение, эти чары имеют смысл даже на высоких уровнях, где используются как своего рода ловушка. Очарование полезно в малобоевых приключениях, в более насыщенных сражениями лучше подойдет вызов барсука.

2 круг

Сила быка (Bull’s Strength). Сила цели возрастает на 1к4+1.

Кошачья ловкость (Cat’s Grace). Ловкость цели возрастает на 1к4+1.

Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Обаяние цели возрастает на 1к4+1.

Мудрость совы (Owl’s Wisdom). Мудрость цели возрастает на 1к4+1.

Лисья хитрость (Fox’s Cunning). Интеллект цели возрастает на 1к4+1.

Призрачный образ (Ghostly Visage). Облик барда расплывается, и он получает уменьшение повреждений от каждой атаки на 10 (оружие +2 повреждает нормально) и полную защиту от чар 0-1 кругов.

Сковывание (Hold Person). Цель (человекоподобное существо) оказывается парализовано (бросок воли спасает).

Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень барда.

Тишина (Silence). Вокруг цели (если это — враждебное существо, то спасает бросок воли) возникает область тишины, где не действуют звуковые атаки (вроде следующего заклинания) и чары с вербальными (словесными) компонентами.

Звуковой удар (Sound Burst). Все существа в заданном круге получают 1к8 хитов повреждений от звуковой волны.

Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте.

Невидимость (Invisibility). Цель становится невидимой. Чары разрушается, если невидимое существо атакует или применяет заклинание.

Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана.

Тьма (Darkness). Все вокруг застилает магический мрак, через который не действует даже ночное зрение карлы или эльфа.

Видение невидимого (See Invisibility). Цель получает способность видеть сквозь невидимость.

Слепота и глухота (Blindness/Deafness). Цель слепнет и глохнет (бросок воли спасает).

Ясность (Clarity). Излечивает и защищает от усыпления, очарования, оглушения (stun) и смятения (confusion).

Начиная с этого момента, с каждым новым уровнем беднягу барда начинает со страшной силой душить жаба... Здесь есть по меньшей мере дюжина необходимых чар, а доступно ему будет максимум пять! Сразу же стоит отметить сковывание и призрачный образ. Последнее заклинание, кстати, обеспечит барду приемлемое существование даже в одиночном путешествии (хотя, повторюсь, бард — персонаж исключительно групповой).

Усиления характеристик (бард, кстати, в отличие от священника, может увеличивать и ловкость цели, но не может — выносливость) нужны всегда, хотя, если в группе есть священник, разумно предоставить это ему. Вызывать существ барду особо незачем — он и так ходит не один. Кроме того, новые существа появляются у него куда позже, чем у того же священника; и если даже священнику сомнительно, насколько нужен на таких уровнях кабан или тигр, то барду, на несколько уровней выше, и сомневаться не о чем.

Невидимость, лечение, видение невидимого — великолепные вспомогательные чары. Тишину иногда стоит накладывать из состояния невидимости, демаскируя себя, но нейтрализуя вражеского мага.

3 круг

Наложение проклятия (Bestow Curse). Все характеристики персонажа снижаются на 2 (бросок воли спасает).

Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень барда.

Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары.

Дальновидение (Clairaudience/Clairvoyance). Цель получает +10 к слуху и зрению.

Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением.

Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней.

Снятие проклятия (Remove Curse). Устраняет все и всяческие проклятия.

Поиск ловушек (Find Traps). +10 к броскам поиска.

Спешка (Haste). Существо получает лишнюю атаку в раунд и полуторную скорость передвижения.

Замедление (Slow). Скорость передвижения цели снижается вдвое.

Сфера невидимости (Invisibility Sphere). Невидимость на себя и всех союзников поблизости (с теми же ограничениями, что и в обычном заклинании невидимости).

Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка.

Страх (Fear). Враги делают спасбросок воли или бегут прочь в ужасе.

Смятение (Confusion). Цель начинает действовать беспорядочно: бесцельно бродить, атаковать своих товарищей и так далее.

Очарование чудовища (Charm Monster). Как очарование, но действует не только на человекоподобных существ.

Тут стоит посмотреть, что из заклинаний не дублируется остальной группой. В любом случае можно порекомендовать лечение тяжелых ран, а также сильные атакующие чары — страх и смятение. Первый хорош против больших групп, чтобы они не задавили вашу команду числом, второе — против отдельного особо неприятного противника. Неплоха также спешка.

4 круг

Сезам, отворись! Тьфу, Нетер будет править!

Лечение смертельных ран (Cure Critical Wounds). Восстанавливает 4к8 хитов + 1 хит на уровень барда.

Контроль над персонажем (Dominate Person). Цель (человекоподобная) попадает под ваше управление.

Изгнание (Dismissal). Все вызванные существа, а также приживалы, созданная нежить и т.п., цели изгоняются.

Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов.

Легенда (Legend Lore). +10 к броскам определения предмета и +1 за каждые два уровня барда.

Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука.

Боевой клич (War Cry). Союзники получают +2 к атаке и повреждениям, враги дрожат от страха.

Сковывание чудища (Hold Monster). Как сковывание, но действует не только на человекоподобных существ.

Улучшенная невидимость (Improved Invisibility). Невидимость, которая не разрушается при атаке или применении магии.

Здесь велик искус пренебречь лечилками в ущерб улучшенной невидимости и мощным атакующим чарам — сковыванием чудища и контролю над персонажем. Если в группе есть другие целители, это даже оправдывается. Хотя средства нейтрализации яда лучше иметь не в одном экземпляре. Но заметьте, что в полной мере эти атакующие чары начинают “играть” после того, как бард (или его союзники) получит заклятие пятого круга — туман безволия.

5 круг

Круг исцеления (Healing Circle). Все союзники поблизости излечиваются на 1к8 хитов + 1 хит на уровень барда.

Высшее развеяние (Greater Dispelling). Усиленная версия развеяния чар.

Эфирный облик (Ethereal Visage). Как призрачный образ (2 круг), но защищает от магии 2 уровня, уменьшает повреждения от каждой атаки на 20 хитов, и пробивается только +3 оружием.

Туман безволия (Mind Fog). Все, кто попадает в облако тумана, получают -10 к спасброскам воли (бросок воли спасает).

Вызов существа — V (Summon Creature V). Вызывает пещерного медведя.

Здесь начальный выбор совершенно бесспорен: туман безволия! Эти великолепнейшие чары самым глобальным образом усиливают практически все боевые заклинания барда (и не только его). Но надо очень аккуратно их накладывать, чтобы не повредить своим друзьям.

Далее выбор зависит от ситуации, но я рекомендовал бы эфирный облик, затем круг исцеления или высшее развеяние.

6 круг

Энергетический барьер (Energy Buffer). Цель получает на 40 хитов меньше от любой “стихийной” (огненной, ледяной и т.п.) атаки.

Ледяная буря (Ice Storm). Все враги в широкой области получают 3к6 повреждений от града и 2к6 — от холода. Спасброска нет.

Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Вызывает саблезубого тигра.

Всеобщая спешка (Mass Haste). Все союзники поблизости получают эффект спешки.

Ледяная буря — хорошие чары, но к 16-му уровню это, пожалуй, уже немного поздновато. Я бы рекомендовал начать скорее со всеобщей спешки или энергетического барьера.

Заклинания друидов

Магия друидов — нечто среднее между священником и магом, но ближе все-таки к священнику. Друид вполне может играть роль главного целителя группы, хотя его возможности в этом плане чуть ниже, чем у священника: часть лечебных заклинаний находится на уровень выше, и, главное, друид не может заменить любые чары на лечебные. Друиду также не дано воскрешать убитых, но в Neverwinter Nights эта магия куда менее важна, чем в настольной игре.

Зато атакующая магия появляется у друида намного раньше — по сути дела, с первого уровня. А вот защитно-усиливающие чары, пожалуй, послабее. Вообще, друид — более индивидуалистический персонаж, хорошо приспособленный к странствиям в одиночку.

Друид знает все заклинания доступных ему кругов, но должен подготавливать чары на следующий день заранее. Его ключевая характеристика — мудрость.

Количество заклинаний в день:

Круг
Уровень 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - - -
3 4 2 1 - - - - - - -
4 5 3 2 - - - - - - -
5 5 3 2 1 - - - - - -
6 5 3 3 2 - - - - - -
7 6 4 3 2 1 - - - - -
8 6 4 3 3 2 - - - - -
9 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
0 круг

Лечение царапин (Cure Minor Wounds). Восстанавливает 4 хита.

Свет (Light). Создает небольшой источник света, передвигающийся вместе с друидом.

Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам.

Доблесть (Virtue). Цель получает один временный хит.

Совершенно идентично нулевому кругу магии у священников. Комментарии излишни.

1 круг

Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень друида.

Выносливость к стихиям (Resist Elements). Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.).

Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука.

Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте.

Скольжение (Grease). Противники в области эффекта замедляются или падают.

Усыпление (Sleep). Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней.

Опутывание (Entangle). Растительность опутывает ноги противников, не давая им двинуться с места (но не мешая атакам или магии).

Здесь следует обратить внимание на боевые чары усыпления, весьма актуальные на низких уровнях. Со временем более полезным оказывается скольжение и опутывание (в особенности, если вы делаете ставку на дальнобойное оружие и магию). Вызов существа у друидов популярен несколько менее, чем у священников, потому что с самого начала игры их сопровождает их персональный спутник-зверь, и, как правило, он гораздо сильнее древнего барсука (медведь или даже пещерный волк).

2 круг

И ядрам пролетать мешала гора бескровных тел.

Сила быка (Bull’s Strength). Сила цели возрастает на 1к4+1.

Сковывание животного (Hold Animal). Цель (животное) оказывается парализовано (бросок воли спасает).

Малое развеяние (Lesser Dispel). Ослабленный вариант развеяния чар.

Огненный хлыст (Flame Lash). Атака огнем на расстоянии снимает с цели 2к6 хитов + 1к6 за каждый уровень друида сверх третьего. Бросок рефлексов спасает наполовину.

Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.

Очарование человека или зверя (Charm Person or Animal). Отношение цели к друиду улучшается на 50%. Работает на животных и человекоподобные существа.

Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана.

Малое восстановление (Lesser Restoration). Излечивает повреждения, нанесенные характеристикам персонажа, снимает штрафы на атаку, защиту, спасброски и т.д.

Дубовая кора (Barkskin). Улучшает класс защиты существа, давая ему естественную броню.

Достаточно сложный выбор: тут и отличные усиливающие чары (устойчивость к стихиям, сила быка), и одно из лучших хитобойных заклинаний своего уровня — огненный хлыст. Если в самом начале, на третьем уровне, оно может показаться неубедительным, то со временем... Между прочим, даже у магов на этом кругу нет никаких чар сходной силы.

К сожалению, из усиливающих характеристики заклятий друиду доступно одно-единственное. Мудрость совы ему придется заимствовать у сотоварищей.

3 круг

Призыв молнии (Call Lightning). 1к6 на уровень друида хитов со всех противников в области.

Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень друида.

Заражение (Contagion). Цель поражается болезнью (случайно выбранной). Бросок стойкости спасает.

Защита от стихий (Protection from Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.

Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов.

Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней.

Яд (Poison). Отравляет цель (бросок стойкости спасает).

Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка.

Подчинение зверя (Dominate Animal). Животное подпадает под управление друида (бросок воли спасает).

Сразу резко выделяется призыв молнии — и правильно, это — основные чары третьего круга. Зверей, которых стоило бы подчинять, не так уж много (в главной кампании, впрочем, такие водятся в лесах около порта Лласт). Как нетрудно заметить, друиды могут излечить не все, в отличие от священников, хотя яды им даются легче.

4 круг

Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень друида.

Упырь в клетке - интересное решение...

Огонь с небес (Flame Strike). 1к6 огненных повреждений за уровень друида всем врагам в небольшом радиусе от цели.

Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары.

Свободное передвижение (Freedom of Movement). Цель получает полную защиту от паралича, сковывания, опутывания.

Сковывание монстра (Hold Monster). Парализует монстра. Бросок воли спасает.

Каменная шкура (Stoneskin). Цель получает от каждой физической атаки на 10 хитов повреждений меньше — если только она нанесена не +5 оружием.

Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука.

Огонь с небес ничем особенно не лучше молнии (если ваш противник не окажется защищен от молний). Так что на этом уровне лучше вооружаться сковыванием: молния уничтожит толпы врагов, а сковывание позаботится об одиночных сильных чудищах. Рекомендуется применять его против огромных тупых противников, которые плохо спасаются от парализующих волю чар. Кстати сказать, ни один другой класс не получает это заклятие так рано.

Ни в коем случае не следует недооценивать и каменную шкуру. Оружие наговора +5 не встречается часто даже в самых пошлых модулях. Это заклятие обязано лежать и на вас самих, и на ваших бойцах.

5 круг

Лечение смертельных ран (Cure Critical Wounds). Восстанавливает 4к8 хитов + 1 хит на уровень друида.

Страж смерти (Death Ward). Цель получает полную защиту от магии и атак смерти.

Защита от магии (Spell Resistance). Цель получает устойчивость к магии в размере 12 + 1 на уровень друида.

Ледяная буря (Ice Storm). Все враги в широкой области получают 3к6 повреждений от града и 2к6 — от холода. Спасброска нет.

Умерщвление (Slay Living). Если цель преуспеет в спасброске стойкости, то получит 3к6 + 1 на уровень друида хитов повреждений, а если нет — то умирает на месте. Требуется прикосновение.

Пробуждение (Awaken). Временно резко усиливает вашего спутника-зверя.

Вызов существа — V (Summon Creature V). Вызывает пещерного медведя.

Стена пламени (Wall of Fire). Наносит тем, кто попал в нее или проходит насквозь, 4к6 повреждений.

С пробуждения разума в вашем четвероногом друге вы будете, вероятно, начинать каждый свой день. Что касается остального, то для эффективного пользования стенами нужно немалое искусство; ледяная буря — довольно мощное заклятие, но специального назначения (хорошо помогает против защищенных противников и всяческих монахов, уворачивающихся от обычных молний). Ну, и укрепляющие чары этого круга достаточно важны, особенно защита от магии.

6 круг

Круг исцеления (Healing Circle). Все союзники поблизости излечиваются на 1к8 хитов + 1 хит на уровень друида.

Высшее развеяние (Greater Dispelling). Усиленная версия развеяния чар.

Регенерация (Regenerate). Каждый раунд цель восстанавливает 6 хитов.

Энергетический барьер (Energy Buffer). Цель получает на 40 хитов меньше от любой “стихийной” (огненной, ледяной и т.п.) атаки.

Высшая каменная кожа (Greater Stoneskin). Как каменная шкура, но защищает от 20 хитов с любой атаки.

Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Вызывает саблезубого тигра.

Здесь сосредоточены мощнейшие защитные чары. Как водится — все скопом, и выбор нелегок. Могу порекомендовать оставить вместо энергетического барьера более слабые чары; разница не столь уж велика, тогда как высшая каменная кожа фактически полностью избавит вас от подавляющего большинства атак вражеских бойцов. Наложивши эти чары на себя и свою зверюшку, вы можете смело идти через ряды врагов, зная, что лишь критическое попадание и самые сильные бойцы могут чем-то вам угрожать (но не забывайте о навыке дисциплины: если вас нельзя пробить ударом меча, это не значит, что вас невозможно повалить!). Добавив к каменной коже регенерацию, вы добьетесь того, что лечиться вам вообще не понадобится...

7 круг

Аура здоровья (Aura of Vitality). Все ваши союзники получают +4 к силе, выносливости и ловкости.

Истинное зрение (True Seeing). Позволяет видеть сквозь невидимость, иллюзии и святую защиту.

Поражение (Harm). У цели остается лишь 1к4 хитов. Требуется прикосновение. Спасброска от этого заклинания нет!

Исцеление (Heal). Полностью излечивает цель.

Вызов существа — VII (Summon Creature VII). Вызывает большого элементаля (произвольного типа).

Огненная буря (Fire Storm). Дождь пламени причиняет 1к6 хитов на уровень мага всем врагам.

Ползучая смерть (Creeping Doom). Ковер насекомых атакует врагов под вашим управлением.

Здесь в основном работают исцеление и поражение; тот факт, что они на круг выше, чем у священника, не делает эти чары менее ценными. Но конкурировать с ними вполне может ползучая смерть; описать, чем это заклятие так опасно, невозможно. Попробуйте сами и убедитесь.

Аура здоровья, может, и окупится в большой компании, но, по моему глубокому убеждению, лучше уж пусть священник, бард или даже колдун потратят на это дело большую часть свободных позиций своего второго круга.

8 круг

Можно и не убивать мумию, а просто взять все ценности из саркофага и перейти к плану "Б".

Перст смерти (Finger of Death). Цель умирает. При успешном броске стойкости она получает “всего лишь” 3к6 хитов повреждений + 1 хит за уровень друида.

Солнечный луч (Sunbeam). Снимает 1к6 хитов на уровень с нежити, и 3к6 — со всех остальных.

Вызов существа — VIII (Summon Creature VIII). Вызывает высшего элементаля (произвольного типа).

Предосторожность (Premonition). Аналог каменной шкуры; защищает от 30 хитов с каждой атаки.

Равновесие в природе (Nature Balance). Снижает устойчивость врагов к магии на 1к4 за каждые 5 уровней друида, одновременно лечит союзников.

На мой вкус, в этом наборе позитивно выделяются предосторожность и вызов элементаля. От перста смерти слишком часто спасаются, и поражение оказывается эффективнее. Равновесие в природе очень хорошо при бое с особо устойчивыми противниками, вроде демонов, и его стоит иметь в запасе.

9 круг

Вызов существа — IX (Summon Creature IX). Вызывает старшего элементаля (произвольного типа).

Всеобщее исцеление (Mass Heal). Все союзники полностью излечиваются.

Буря гнева (Storm of Vengeance). Причиняет врагам по 3к6 хитов повреждений в раунд.

Буйство стихий (Elemental Swarm). Создает элементаля 24-го уровня.

Полное превращение (Shapechange). Можно превратиться в дракона, балора, великана, слаада или голема.

Ну, что тут скажешь? Единственное до конца бессмысленное заклятие — это вызов существа (рядом с буйством стихий выглядит по-идиотски). Я бы рекомендовал при хождении в одиночку полное превращение и, возможно, буйство стихий, а в группе — всеобщее исцеление (если нет священника) и полное превращение (если есть).

Интересен и выбор правильного существа для превращения. Большинство выбирает дракона, и это, в общем, разумно, но не всегда. Если вам противостоят маги, то балор с его многочисленными защитами окажется, вероятно, сильнее. Голема не проймешь вообще никакой магией, но в бою он, конечно, намного слабее. Зачем тут нужен великан — понятия не имею.

Заклинания паладинов

В первую очередь рекомендуется твердо усвоить: паладин — не маг. Заклинания его играют кое-какую роль, если он ходит в одиночку, но в группе так называемая паладинская магия способна вызывать только улыбку сотоварищей. Чаще всего она используется как запасная “аптечка” на всякий случай (список чар представляет собой усеченный набор молитв священника. Тут, между прочим, авторы игры пожадничали: в настольном режиме паладин обладает кое-какими собственными, уникальными и полезными чарами, и некоторые из них реализовать на компьютере было бы вполне реально). Паладин должен махать мечом... По этой же причине паладину практически не нужны чары, восстанавливающие хиты: на десятом уровне восстанавливать 2к6 хитов несколько смешно. А вот лечить яд или болезнь — всегда важно.

Паладин знает все заклинания доступных кругов, но должен подготавливать набор чар накануне.

Нули в таблице отличаются от прочерков тем, что, в случае, если высокая мудрость позволяет дополнительные заклинания на этом круге, к нулю их прибавлять можно, а к прочерку — нет.

Паладины и егеря лишены нулевого круга чар (он дается только тем персонажам, которые колдуют с самого начала).

Круг
Уровень 1 2 3 4
1 - - - -
2 - - - -
3 - - - -
4 0 - - -
5 0 - - -
6 1 - - -
7 1 - - -
8 1 0 - -
9 1 0 - -
10 1 1 - -
11 1 1 0 -
12 1 1 1 -
13 1 1 1 -
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3
1 круг

Благословение (Bless). Все союзники рядом со паладином получают +1 к атаке и к наносимым повреждениям.

Эти чары очень сильны, но совершенно непредсказуемы.

Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на два уровня паладина.

Выносливость к стихиям (Resist Elements). Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.).

Защита от зла (Protection from Alignments). Цель получает +2 к защите и спасброскам против злых противников. Возможно аналогичное заклинание против хаоса.

Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам.

Доблесть (Virtue). Цель получает один временный хит.

Из этого списка чаще всего пригождается, пожалуй, благословение и выносливость к стихиям. На ранних уровнях и при одиночном путешествии — защита от зла (потом появляются массовые заклинания того же рода).

2 круг

Подмога (Aid). Цель получает 1к8 временных хитов, +1 к атаке и к спасброскам от страха.

Сила быка (Bull’s Strength). Сила цели возрастает на 1к4+1.

Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Обаяние цели возрастает на 1к4+1.

Снятие паралича (Remove Paralysis). Цель излечивается от любых видов паралича или сковывания (hold).

Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.

Здесь чаще всего пользуются чарами, увеличивающими силу и обаяние: их вечно не хватает на всех желающих. Ну, и при одиночном путешествии это достаточно важно, хотя в этом режиме более полезна оказывается устойчивость к стихиям.

3 круг

Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на два уровня паладина.

Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары.

Молебен (Prayer). Все союзники получают +1 к атаке, повреждениям и всем прочим броскам, а противники — -1 к тому же самому. С благословением не складывается.

"Что там мне приказали? Открыть? Или не открывать? Тра-ля-ля, я сошла с ума..."

Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением.

Исцеление от слепоты и глухоты (Remove Blindness/Deafness). Снимает слепоту и глухоту.

Развеяние магии в групповом походе ценности не имеет: успешность его зависит от уровня мага, а паладинский уровень в таких случаях делится пополам. Да и на особо высокую мудрость обычно не хватает очков: паладину важнее сила и обаяние. Поэтому в группе ценнее три последних заклинания из списка. А в одиночку — волшебный круг и лечение.

4 круг

Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень паладина.

Страж смерти (Death Ward). Цель получает полную защиту от магии и атак смерти.

Свободное передвижение (Freedom of Movement). Цель получает полную защиту от паралича, сковывания, опутывания.

Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов.

Священников вечно не хватает на то, чтобы профилактически зачитать на кого-нибудь свободное передвижение, и это становится долгом паладина. Защитить всех от некромантии — не менее благая задача. Лечение от яда тоже никогда не бывает лишним.

Заклинания егерей

О них можно сказать практически все то же, что и о заклинаниях паладинов. Но егерский список есть усечение друидского, а не священничьего. И даже не строгое усечение: у них найдется несколько заклинаний, недоступных друидам.

Заметим, что вызовы существ в исполнении егеря предельно абсурдны: на таких высоких уровнях, на которых егерь получает эти чары, вызванное зверье уже никакого смысла не имеет. То же самое касается чар, предназначенных против слабых противников, вроде усыпления.

Круг
Уровень 1 2 3 4
1 - - - -
2 - - - -
3 - - - -
4 0 - - -
5 0 - - -
6 1 - - -
7 1 - - -
8 1 0 - -
9 1 0 - -
10 1 1 - -
11 1 1 0 -
12 1 1 1 -
13 1 1 1 -
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3
1 круг

Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень егеря.

Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука.

Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте.

Скольжение (Grease). Противники в области эффекта замедляются или падают.

Опутывание (Entangle). Растительность опутывает ноги противников, не давая им двинуться с места (но не мешая атакам или магии).

В одиночку, конечно, применяться будет в основном лечение, а в компании — скольжение и опутывание; они сохраняют ценность на высших уровнях, и позволяет егерю всласть попользоваться луком (несмотря на преимущества в бое парными клинками, егеря — по традиции и не только — обычно очень любят луки).

2 круг

Вот так оно и деется. Только что был человек как человек, а теперь - судья...

Сковывание животного (Hold Animal). Цель (животное) оказывается парализовано (бросок воли спасает).

Кошачья ловкость (Cat’s Grace). Ловкость цели возрастает на 1к4+1.

Усыпление (Sleep). Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней.

Защита от стихий (Protection from Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.

Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана.

Обратите особое внимание на защиту от стихий: у егеря она уровнем ниже, чем у друида, а не наоборот. В результате он получает ее “всего” на восьмом уровне, когда для друидов и прочих эти чары еще не стали давним прошлым. Пользуйтесь! Кошачья ловкость — второе по применимости заклятие: ловкость нужна почти всем персонажам.

3 круг

Подмога (Aid). Цель получает 1к8 временных хитов, +1 к атаке и к спасброскам от страха.

Развеяние невидимости (Invisibility Purge). Со всех вокруг снимает невидимость.

Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень егеря.

Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов.

Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней.

Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка.

1к8 дополнительных хитов на 11-м уровне персонажа — это можно трактовать только как изощренное издевательство. На этом уровне применяются в основном лечилки, но в группе стоит держать про запас одно развеяние невидимости: у священников вечно не находится под него места.

4 круг

Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень егеря.

Свободное передвижение (Freedom of Movement). Цель получает полную защиту от паралича, сковывания, опутывания.

Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука.

Превращение (Polymorph Self). Можно превратиться в пикси, тролля, черного копателя (umber hulk), гигантского паука или зомби.

Ну, превращение в зомби — это из разряда бреда, паука уж лучше бы вызвать, а не делать из собственной персоны — а вот формы тролля, копателя и даже пикси имеют свои преимущества. Тролль регенерирует раны, так что это еще и лечилка “в одном флаконе”. Свободное перемещение тоже пригодится.

Заклинания волшебников и колдунов

Ну что, великан? Думаешь, раз большой, так все можно?

Список заклинаний у волшебников и колдунов идентичен. Отличаются они тем, как эти заклинания применяют: колдун может произнести их в день значительно больше, но волшебнику зато известны все чары доступных кругов. Кроме того, колдун применяет любые известные ему заклинания (в пределах количества, отведенного на день), а волшебник должен заранее определять набор чар на день. Чтобы это не оказалось дисбалансным, список заклятий у них в Neverwinter Nights намного шире, чем у всех прочих классов (в настольной игре для этого, вообще говоря, нет нужды — там списки у всех больше).

Кроме этого, колдун на уровень позже получает доступ к новым кругам чар; а волшебник получает дополнительные навыки, которые, впрочем, не принадлежат к числу “товаров первой необходимости”.

Может показаться, что колдун все равно сильнее... но, поверьте, выбор заклинаний для колдуна на каждом новом уровне причиняет такие муки жадности, что они все искупают! Все нужные чары колдуну не получить никогда. Чтобы хоть чуть-чуть уменьшить безысходность и окончательность выбора, ему в компьютерном варианте игры предоставлена возможность на высших уровнях изменить свой ранее сделанный выбор, переправив одно заклинание на другое.

Волшебники и колдуны — “артиллерия” игрового мира, концентрированная огневая мощь. Магия, снимающая хиты или сковывающая волю, у них представлена самым широким набором чар. Неплохо обстоят дела и с защитными или вспомогательными заклинаниями.

Все это делает чары волшебника и колдуна самыми ценными в команде; часть из них можно продублировать аналогичной магией священника, друида или барда, и при такой возможности обычно стоит ею пользоваться. Священник и друид — неплохие бойцы ближнего боя, волшебник и колдун в рукопашной не стоят вообще ничего; так что у священников чары оказываются менее ценными, и всевозможная предварительно накладываемая магия (вроде усиления характеристик) переходит в их ведение.

Чары колдунов и волшебников делятся на так называемые “школы”. Их восемь: Иллюзии, Превращения (Transmutation), Вызывания (Conjuration), Ясновидение (Divination), Некромантия, Отрицания (Abjuration), Наговоры (Enchantment) и Извлечения, или энергетическая магия (Evocation). Основное применение этого деления — навык любимого заклинания, позволяющий усложнить спасбросок от заклятий определенной школы. Чаще всего этими школами оказываются Извлечения (к ним принадлежит подавляющее большинство “хитобойных” чар) и Некромантия (вопреки традиции, авторы отнесли сюда и многие заклятия вроде страха). Менее популярны в этом качестве Превращения, Вызывания, Иллюзии и Наговоры. Чары из категории Ясновидения редко требуют спасброска.

Заклинания волшебника (в день):

Круг
Уровень 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - - -
3 4 2 1 - - - - - - -
4 4 3 2 - - - - - - -
5 4 3 2 1 - - - - - -
6 4 3 3 2 - - - - - -
7 4 4 3 2 1 - - - - -
8 4 4 3 3 2 - - - - -
9 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Заклинания колдуна (в день):

Круг
Уровень 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 5 3 - - - - - - - -
2 6 4 - - - - - - - -
3 6 5 - - - - - - - -
4 6 6 3 - - - - - - -
5 6 6 4 - - - - - - -
6 6 6 5 3 - - - - - -
7 6 6 6 4 - - - - - -
8 6 6 6 5 3 - - - - -
9 6 6 6 6 4 - - - - -
10 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 6 6 6 6 6 4 - - - -
12 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Как видите, ни один другой класс не может применять столько заклинаний в день! Но зато набор доступных чар совсем узок, и по-настоящему сильнее волшебника колдун становится только на 19-20 уровне...

Известные заклинания для колдуна:

Круг
Уровень 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - - -
3 4 3 - - - - - - - -
4 4 3 1 - - - - - - -
5 4 4 2 - - - - - - -
6 4 4 2 1 - - - - - -
7 4 5 3 2 - - - - - -
8 4 5 3 2 1 - - - - -
9 4 5 4 3 2 - - - - -
10 4 5 4 3 2 1 - - - -
11 4 5 5 4 3 2 - - - -
12 4 5 5 4 3 2 1 - - -
13 4 5 5 4 4 3 2 - - -
14 4 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 4 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 4 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 4 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 4 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 4 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 4 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Еще раз напомним, что все заклинания, в которых упоминается “луч”, для воздействия на цель должны в нее попасть. Это обсчитывается так же, как и прикосновение: бросок на попадание игнорирует броню, но не увертливость цели. Разница лишь в том, что лучи действуют на расстоянии. Можно взять луч или прикосновение любимым оружием (см.навыки).

Это местечко расположено не в материальном мире.

Волшебники и колдуны сильно зависят от заклинаний вызова существ; как правило, они стараются иметь в своем репертуаре самые сильные из доступных на данный момент чар этого класса (колдуны при этом заменяют предыдущие аналогичные чары на что-то еще). Вплоть до пятого-шестого круга вызовы существ остаются для них ключевой магией; на высших уровнях появляются альтернативные.чары того же типа.

0 круг

Луч холода (Ray of Frost). Школа — Вызывания. Луч, снимающий 1к4 хитов (холодом).

Свет (Light). Школа — Извлечения. Создает небольшой источник света, передвигающийся вместе с магом.

Устойчивость (Resistance). Школа — Отрицания. Цель получает +1 ко всем спасброскам.

Ошеломление (Daze). Школа — Наговоры. Цель (не выше 5 уровня) цепенеет (не может атаковать, использовать умения и навыки). Бросок воли спасает.

Здесь все довольно очевидно: на низших уровнях применяется в основном ошеломление, на высших — устойчивость и свет. Луч холода не применяется никогда; уж лучше пользоваться банальным арбалетом...

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

1 круг

Очарование (Charm Person). Школа — Наговоры. Цель (человекоподобное существо) улучшает отношение к магу на 50%.

Скольжение (Grease). Школа — Вызывания. Противники в области эффекта замедляются или падают.

Огненные руки (Burning Hands). Школа — Превращения. Конус огня, наносящий 1к4 повреждений на уровень мага (но не больше 1к4). Спасбросок рефлекса ополовинивает повреждения.

Доспехи мага (Mage Armor). Школа — Вызывания. Цель получает +4 к защите.

Испуг (Scare). Школа — Некромантия. Вселяет страх в существа ниже пятого уровня (бросок воли спасает).

Вызов существа — I (Summon Creature I). Школа — Вызывания. Вызывает древнего барсука.

Волшебная стрела (Magic Missile). Школа — Извлечения. Создает по одной стреле на каждые два уровня мага, каждая из них безошибочно попадает и наносит 1к4-1 хитов повреждений без спасброска.

Усыпление (Sleep). Школа — Наговоры. Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней.

Луч энергии смерти (Negative Energy Ray). Школа — Некромантия. Наносит 1к6 повреждений.

Луч ослабления (Ray of Enfeeblement). Школа — Некромантия. 1к6 повреждений силе цели.

Защита от зла (Protection from Alignments). Школа — Отрицания. Цель получает +2 к защите и спасброскам против злых противников. Возможно аналогичное заклинание против хаоса, добра или порядка.

Выносливость к стихиям (Endure Elements). Школа — Отрицания. Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.).

Определение предмета (Identify). Школа — Ясновидение. Маг получает +25 + 1 за каждый свой уровень к одному броску определения свойств предмета.

Сами слаады из мира Хаоса припожаловали.

Цветные брызги (Color Spray). Школа — Иллюзии. Все враги в конусе действия чар делают спасбросок воли либо оказываются под следующими эффектами: противник до 2 уровня включительно падает без сознания, через 2к4 раунда оказывается ослепленным, а еще через 1к4 раунда — оглушенным на один раунд; персонажи уровня 3-4 начинают сразу со стадии ослепления, а все остальные ограничиваются оглушением на раунд.

Доспехи мага — это то, чем должно располагать большинство как волшебников, так и колдунов. Из атакующих чар на высших уровнях более действенна волшебная стрела (в первую очередь именно она, потому что от нее нет спасброска), далее следуют огненные руки. На низших эффективны усыпление и цветные брызги; по их поводу есть разные мнения, но мне брызги кажутся более стабильными и полезными. В схватках с группами других игроков, особенно на низких уровнях, получают смысл чары луча ослабления; мало того, что они резко ухудшают боевые качества воина, они еще и могут замедлить его под грузом его же доспехов.

Определение предмета в одиночной игре трудно переоценить. В командном прохождении достаточно, чтобы им владел один персонаж.

2 круг

Сила быка (Bull’s Strength). Школа — Превращения. Сила цели возрастает на 1к4+1.

Кошачья ловкость (Cat’s Grace). Школа — Превращения. Ловкость цели возрастает на 1к4+1.

Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Школа — Превращения. Обаяние цели возрастает на 1к4+1.

Мудрость совы (Owl’s Wisdom). Школа — Превращения. Мудрость цели возрастает на 1к4+1.

Лисья хитрость (Fox’s Cunning). Школа — Превращения. Интеллект цели возрастает на 1к4+1.

Выносливость (Endurance). Школа — Превращения. Выносливость цели возрастает на 1к4+1.

Малое развеяние (Lesser Dispel). Школа — Отрицания. Ослабленный вариант развеяния чар.

Призрачный образ (Ghostly Visage). Школа — Иллюзии. Облик мага расплывается, и он получает уменьшение повреждений от каждой атаки на 10 (оружие +2 повреждает нормально) и полную защиту от чар 0-1 кругов.

Ультразрение (Ultravision). Школа — Превращения. Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте.

Прикосновение упыря (Ghoul Touch). Школа — Некромантия. Прикосновение парализует цель. Бросок стойкости спасает.

Невидимость (Invisibility). Школа — Иллюзии. Цель становится невидимой. Чары разрушается, если невидимое существо атакует или применяет заклинание.

Вызов существа — II (Summon Creature II). Школа — Вызывания. Вызывает древнего кабана.

Тьма (Darkness). Школа — Извлечения. Все вокруг застилает магический мрак, через который не действует даже ночное зрение карлы или эльфа.

Взлом (Knock). Школа — Превращения. Вскрывает замок на двери или сундуке.

Здесь надо принести самого себя в жертву. Скромно и со вкусом!

Видение невидимого (See Invisibility). Школа — Ясновидение. Цель получает способность видеть сквозь невидимость.

Слепота и глухота (Blindness/Deafness). Школа — Наговоры. Цель слепнет и глохнет (бросок воли спасает).

Кислотная стрела Мельфа (Melf’s Acid Arrow). Школа — Вызывания. Стрела наносит врагу 3к6 повреждений от кислоты плюс еще 1к6 каждый раунд до конца действия заклинания (а действует оно 1 раунд + 1 раунд за каждые 3 уровня мага).

Паутина (Web). Школа — Вызывания. Опутывает врагов паутиной, не давая им передвигаться.

Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Школа — Отрицания. Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.

Здесь выбор просто колоссален. Как обычно, имеют смысл все усиливающие характеристики чары, или уж, как минимум, те, что воздействуют на ключевую характеристику мага (соответственно, интеллект или обаяние). Но эту “черновую” работу порой лучше поручить священнику.

Вот он - камень Истока, куда следует доставить три Слова Силы.

Чрезвычайно полезно, и к тому же уникально, заклятие взлома. Колдун и волшебник — единственные, кто, в принципе, способен обойтись без помощи вора — хотя ловушки все же представляют для них известную трудность.

Кислотная стрела Мельфа — лучшее оружие против вражеских магов (если они, конечно, не нежить). Дело в том, что по правилам D&D чары, которые наносят повреждения каждый раунд, заставляют цель при попытке прочесть заклинание делать бросок концентрации. Тем самым, эффективность вражеского мага снижается кардинально.

Невидимость и видение невидимого активно используются в групповом режиме, в особенности в deathmatch, где видеть невидимое просто жизненно необходимо. Невидимость впоследствии заменяется на более мощные чары того же типа.

Об устойчивости к стихиям уже многократно говорилось. Парализующее прикосновение упыря имеет не слишком много смысла: сковывание выглядит эффективнее, а у священников оно на втором круге. Единственное преимущество чар прикосновения упыря — в том, что спасбросок делается по стойкости, а не по воле, и это, теоретически, дает возможность парализовать коллегу-волшебника с большей вероятностью... но оно вам надо?

Паутина постоянно применяется в одиночной игре и в компании со стрелками. Если враги не умеют бить с дистанции, паутина даст решающее преимущество в бою.

3 круг

Развеяние чар (Dispel Magic). Школа — Отрицания. Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары.

Дальновидение (Clairaudience/Clairvoyance). Школа — Ясновидение. Цель получает +10 к слуху и зрению.

Ясность (Clarity). Школа — Некромантия. Излечивает и защищает от усыпления, очарования, оглушения (stun) и смятения (confusion).

Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Школа — Отрицания. Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением.

Поиск ловушек (Find Traps). Школа — Ясновидение. +10 к броскам поиска.

Огненный шар (Fireball). Школа — Извлечения. 1к6 хитов на уровень мага (но не больше 10к6) всем врагам в круговой области. Бросок рефлексов ополовинивает повреждения.

Первый ответчик и при жизни был не очень-то жив.

Молния (Lightning Bolt). Школа — Извлечения. То же самое, но в конической области. Повреждения — не огненные, а электрические.

Спешка (Haste). Школа — Превращения. Существо получает лишнюю атаку в раунд и полуторную скорость передвижения.

Замедление (Slow). Школа — Превращения. Скорость передвижения цели снижается вдвое.

Вспышка энергии смерти (Negative Energy Burst). Школа — Некромантия. В круговой области наносит 1к8 + 1 на уровень мага хитов повреждений.

Защита от стихий (Protection from Elements). Школа — Отрицания. Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.

Прикосновение вампира (Vamipiric Touch). Школа — Некромантия. Прикосновение наносит по 1к6 хитов за каждые 2 уровня мага; хиты переходят к магу.

Сфера невидимости (Invisibility Sphere). Школа — Иллюзии. Невидимость на себя и всех союзников поблизости (с теми же ограничениями, что и в обычном заклинании невидимости).

Сковывание (Hold Person). Школа — Наговоры. Цель (человекоподобное существо) оказывается парализовано (бросок воли спасает).

Смрадное облако (Stinking Cloud). Школа — Вызывания. Все в области эффекта, кто не кинул бросок стойкости, ошеломлены и страдают от тошноты.

Вызов существа — III (Summon Creature III). Школа — Вызывания. Вызывает древнего волка.

Огненная стрела (Flame Arrow). Школа — Вызывания. Выстреливает в цель несколько стрел (по одной за каждые 4 уровня мага), каждая из них наносит 4к6 хитов.

Каждому известно, что здесь правят бал огненный шар и молния. Так оно и есть, хотя защититься от них сравнительно нетрудно. Прикосновение вампира хорошо при одиночной игре; в команде колдун, по идее, просто не должен приближаться к врагу на расстояние его действия. Сковывание чаще оставляют священникам.

Смрадное облако многие недооценивают, и совершенно зря: оно действует долго, заставляя тех, кто внутри его, кидать спасбросок за спасброском. Некоторые мастера группового боя пропагандируют начинать сражение именно с него.

Из вспомогательных заклинаний тут обращает на себя внимание сфера невидимости; однако простая невидимость ценна только для прохождения мимо опасности или маневров поблизости от вражеской группы (deathmatch), и обычно при первой возможности маги переходят к улучшенной невидимости. Гораздо полезнее оказываются чары поиска ловушек (разве что с вами путешествует очень опытный плут) и спешки (для воинов).

4 круг

Страх (Fear). Школа — Некромантия. Враги в области эффекта (конус) делают спасбросок воли или бегут прочь в ужасе.

Очарование чудовища (Charm Monster). Школа — Наговоры. Как очарование, но действует не только на человекоподобных существ.

Ледяная буря (Ice Storm). Школа — Извлечения. Все враги в широкой области получают 3к6 повреждений от града и 2к6 — от холода. Спасброска нет.

Раньше тут поклонялись весне. А теперь тут воняют.

Щит стихий (Elemental Shield). Школа — Извлечения. Вокруг мага появляется кольцо огня, которое наносит повреждения тем, кто его атакует, и дает магу 50%-ю устойчивость к огню и холоду.

Заражение (Contagion). Школа — Некромантия. Цель поражается болезнью (случайно выбранной). Бросок стойкости спасает.

Бессилие (Enervation). Школа — Некромантия. Цель временно получает -1к4 уровня (требуется попадание, спасбросок отсутствует).

Смятение (Confusion). Школа — Наговоры. Цель начинает действовать беспорядочно: бесцельно бродить, атаковать своих товарищей и так далее.

Каменная шкура (Stoneskin). Школа — Отрицания. Цель получает от каждой физической атаки на 10 хитов повреждений меньше — если только она нанесена не +5 оружием.

Наложение проклятия (Bestow Curse). Школа — Превращения. Все характеристики персонажа снижаются на 2 (бросок воли спасает).

Снятие проклятия (Remove Curse). Школа — Отрицания. Устраняет все и всяческие проклятия.

Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Школа — Вызывания. Вызывает древнего паука.

Исцеление от слепоты и глухоты (Remove Blindness/Deafness). Школа — Ясновидение. Снимает слепоту и глухоту.

Улучшенная невидимость (Improved Invisibility). Школа — Иллюзии. Невидимость, которая не разрушается при атаке или применении магии.

Эвардовы черные щупальца (Evard’s Black Tentacles). Школа — Вызывания. Огромные черные щупальца, вырастая из-под земли, хватают врагов, не дают им двигаться и наносят повреждения.

Воображаемый убийца (Phantasmal Killer). Школа — Иллюзии. Иллюзия величайшего кошмара убивает цель на месте (бросок воли спасает, после неудачного броска воли бросок стойкости спасает от смерти, но цель получает 3к6 повреждений).

Малый пробой защиты (Lesser Spell Breach). Школа — Отрицания. Сбивает с вражеского мага до трех волшебных защит.

Стена пламени (Wall of Fire). Школа — Извлечения. Наносит тем, кто попал в нее или проходит насквозь, 4к6 повреждений.

Теневое колдовство (Shadow Conjuration). Школа — Иллюзии. Может сработать как заклятия тьмы, невидимости, доспехов мага либо волшебной стрелы.

Превращение (Polymorph Self). Школа — Превращения. Можно превратиться в пикси, тролля, черного копателя (umber hulk), гигантского паука или зомби.

Малая сфера неуязвимости (Minor Globe of Invulnerability). Школа — Отрицания. Полная защита мага от чар 0-3 уровней.

На этом уровне резко выделяется мощное боевое заклинание, а именно — страх. Именно оно оказывается наиболее действенным, поскольку имеет хорошие шансы сразу выключить из боя нескольких врагов. Конечно, оно, как и всякие чары, воздействующие на разум, не поражают нежить, големов и т.п.

За второе место в номинации “атака” могут поспорить эвардовы черные щупальца, ледяная буря, бессилие и воображаемый убийца. Эффект последнего, конечно, очень силен, но от него не так уж трудно спастись (не говоря уже о тех же ограничениях, что и в случае страха), а поражает он только одного противника. Щупальца суть комбинация опутывания с чем-то вроде слабенькой огненной бури, к тому же защита от стихий тут не спасает. Бессилие, может, делает и не слишком много (на первый взгляд), но при попадании сразу и гарантированно снижает опасность вражеского мага. Ну, а ледяная буря хороша в первую очередь отсутствием спасброска; 5к6 хитов повреждений — это вроде бы и немного, зато никакая увертливость не спасет этих гнусных воришек и монахов от заслуженного возмездия... Смятение — хорошие чары, но слишком высокоуровневые, на этом круге можно найти и что получше.

Особняком стоит малый пробой защиты. Без преувеличения можно сказать, что в бою против игроков это — заклятие номер один, наряду со своим “старшим коллегой” на шестом уровне.

Здесь же сосредоточены и мощные защитные чары: каменная шкура и малая сфера неуязвимости. Щит стихий я порекомендовать не могу: треску много, а толку — так себе. Защита от стихий делает меньше, но лучше. А вот улучшенная невидимость безумно популярна, и вполне справедливо. Оставаться под невидимостью на протяжении всего боя — это означает, что любая атака, даже нацеленная в упор, с 50%-й вероятностью минует вас. О каменной шкуре я уже писал выше; только помните, что по-настоящему сильные удары пробьются через нее. Сфера хороша тем, что отражает самые популярные заклятия массового поражения, но то же, по сути, делает и защита от стихий...

Превращение и стена пламени на этом уровне не смотрятся. У них слишком серьезные конкуренты. О наложении проклятия вообще трудно говорить без смеха: я не могу себе представить игрока, который по доброй воле задействует такое. Теневое колдовство, видимо, предназначено для увеличения гибкости магии, но, знаете, тратить чары четвертого круга для получения эффекта из первого...

5 круг

Второй ответчик занят изящным искусством.

Контроль над персонажем (Dominate Person). Школа — Наговоры. Цель (человекоподобная) попадает под ваше управление.

Изгнание (Dismissal). Школа — Отрицания. Все вызванные существа, а также приживалы, созданная нежить и т.п., цели изгоняются.

Туман безволия (Mind Fog). Школа — Наговоры. Все, кто попадает в облако тумана, получают -10 к спасброскам воли (бросок воли спасает).

Сковывание чудища (Hold Monster). Школа — Наговоры. Как сковывание, но действует не только на человекоподобных существ.

Облако-убийца (Cloudkill). Школа — Вызывания. Существа ниже 3 уровня гибнут без спасброска, 4-6 уровня — кидают спасбросок стойкости или гибнут.

Энергетический барьер (Energy Buffer). Школа — Отрицания. Цель получает на 40 хитов меньше от любой “стихийной” (огненной, ледяной и т.п.) атаки.

Конус холода (Cone of Cold). Школа — Извлечения. Наносит 1к6 хитов на уровень мага всем врагам в заданном конусе. Не ограничен 10к6, в отличие от молнии и огненного шара. Бросок рефлексов ополовинивает повреждения.

Вызов существа — V (Summon Creature V). Школа — Вызывания. Вызывает пещерного медведя.

Поднятие мертвеца (Animate Dead). Школа — Некромантия. Сотворение простейшей нежити — скелета или зомби.

Слабоумие (Feeblemind). Школа — Ясновидение. Наносит цели повреждение 1к4 пунктов интеллекта на уровень мага (если не сделает спасбросок воли). Эти чары не могут свести интеллект в 0 (что фактически ввело бы жертву в кому), но может довести его до 1, что означает невозможность читать заклинания, применять умения и т.п.

Высшее теневое колдовство (Greater Shadow Conjuration). Школа — Иллюзии. Подобно теневому колдовству, делает дупликат разнообразных чар. Столь же бесполезно.

Малая волшебная мантия (Lesser Spell Mantle). Школа — Отрицания. Поглощает до 6 + 1к4 уровней заклинаний, направленных на мага (то есть, если на к4 выпало 3, то она может поглотить безвредно, например, одно заклинание пятого круга и два — второго, либо одно шестого и одно — третьего, либо одно — девятого, и так далее).

Малое подчинение иномирца (Lesser Planar Binding). Школа — Вызывания. Либо призывает пришельца из иных миров (к ним относятся демоны, джинны, элементали, слаады и пр.), либо забирает под свой контроль уже имеющегося.

Малая Чистота Разума (Lesser Mind Blank). Школа — Отрицания. Снимает с цели все заклятия, воздействующие на разум (например, страх, смятение, сковывание, очарование) и делает ее в дальнейшем иммунной к таким чарам.

На этом уровне тоже много интересных и полезных заклятий. Сразу отбросим явные глупости: теневое колдовство и поднятие мертвеца (дублировать пятым кругом волшебника магию, которая у священника на третьем круге, да и там не слишком полезна? Чушь!).

Начиная с этого круга и далее, появляется целая серия заклятий типа сковывания чудища, слабоумия и т.п. Что бы они на самом деле ни делали, все сводится к одному и тому же: существо должно сделать спасбросок воли либо быть выключенным из боя. Убить противника, который не может оказать сопротивления, несложно. Спасаются от них примерно одинаково. Поэтому не открою Америки, если скажу, что одного из них — например, сковывания чудища — в большинстве случаев вполне достаточно. Вот если их применяют против вас монстры — тогда будет разница...

(В настольной D&D различие, конечно, глубже. Но тут упрощения привели к тому, что эти чары фактически стали полностью подобными друг другу.)

Другое дело — заклятия подчинения (малое подчинение иномирца и контроль над персонажем). Просто нейтрализовать врага — не то же самое, что получить его под свой контроль. Кроме того, подчинение иномирца может использоваться как заклятие вызова — что обычно и делается.

Ни в коем случае не проглядите, может быть, важнейшего заклинания этого круга: тумана безволия. Упомянутые чары, воздействующие на разум, плохи ровно одним: от них легко спастись. Туман действует сразу на всех противников, и если хоть кто-то не спасся от него — то он станет легкой жертвой ваших подчиняющих или нейтрализующих чар (внимательно смотрите в информационной панели, кто из врагов не сделал спасбросок). Туман безволия чуть ли не вдвое увеличивает эффективность этого обширного класса чар, и его важность трудно переоценить.

Конус холода на первый взгляд ничем не отличается от более низкоуровневых чар вроде молнии, но это только первое время так; немного погодя, когда ваш уровень перевалит за 10, разница будет куда заметнее.

Изгнание обычно начинают использовать тогда, когда встречаются сильные монстры-вызыватели, вроде демонов или драконов. Обычных встреченных вражеских магов проще просто убить. Эта магия приобретает популярность и в режиме deathmatch (во многом из-за трюка с друидом, описанного в главе, посвященной deathmatch).

Наконец, не забудем и о трех важных защитах. Мантия куда полезнее сфер неуязвимости и энергетических барьеров, поскольку не ограничена типом и уровнем вражеской магии. Но кончается быстрее. Поэтому в приключении, где противник достаточно предсказуем, можно порой обойтись и более узконаправленными защитами, а вот в deathmatch мантия их намного превосходит. Чистота разума защищает от большого количества чар, которые способны одним ударом вывести мага из борьбы. Энергетический барьер — наименее важное защитное заклинание этого уровня; он всего на треть сильнее чар третьего круга.

6 круг

Вот до чего доводит любопытство!

Кислотный туман (Acid Fog). Школа — Вызывания. Все противники в облаке замедляются и получают каждый ход повреждения от кислоты (2к6 хитов).

Эфирный облик (Ethereal Visage). Как призрачный образ (2 круг), но защищает от магии 2 уровня, уменьшает повреждения от каждой атаки на 20 хитов, и пробивается только +3 оружием.

Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Школа — Вызывания. Вызывает саблезубого тигра.

Легенда (Legend Lore). +10 к броскам определения предмета и +1 за каждые два уровня мага.

Всеобщая спешка (Mass Haste). Школа — Наговоры. Все союзники поблизости получают эффект спешки.

Высшее развеяние (Greater Dispelling). Школа — Отрицания. Усиленная версия развеяния чар.

Высший пробой защиты (Greater Spell Breach). Школа — Отрицания. Сбивает с цели до 6 магических защит.

Высшая каменная кожа (Greater Stoneskin). Школа — Превращения. Как каменная шкура, но защищает от 20 хитов с любой атаки.

Подчинение иномирца (Planar Binding). Школа — Вызывания. Как малое подчинение, но вызывает более мощных существ.

Пляшущая молния (Chain Lightning). Школа — Извлечения. Как молния, но после поражения первой цели, слабея, атакует другую цель, и так пока не сойдет на нет. Не ограничена 10к6 пунктами вреда.

Круг смерти (Circle of Death). Школа — Некромантия. Убивает 1к4 существ за каждый уровень мага. Существа выше 1 уровня считаются за столько существ, сколько у них уровней. Бросок стойкости спасает.

Тени (Shades). Школа — Иллюзии. Еще одно заклинание из категории теневого колдовства. Делает чары 3-5 кругов, что несколько более разумно, чем предыдущие подобные чары.

Тензерово превращение (Tenser’s Transformation). Школа — Превращения. Делает мага могучим воителем.

Сфера неуязвимости (Globe of Invulnerability). Школа — Отрицания. Защищает мага от чар 1-4 кругов.

Истинное зрение (True Seeing). Школа — Ясновидение. Позволяет видеть сквозь невидимость, иллюзии и святую защиту.

На этом уровне, в первую очередь, довольно много средств борьбы со вражескими магами.

Кислотный туман — значительно усиленная вариация на тему кислотной стрелы. Имея дело с большой группой противников, среди которых есть и колдующие, я часто начинаю именно с этих чар. Они действуют медленно, но верно, и каждый раунд требуют от врагов перед заклинанием делать бросок концентрации.

Круг смерти — еще одно оружие против в первую очередь колдунов и волшебников. Почему? Потому что от него защищает бросок стойкости, а не воли, как от большинства упоминавшихся ранее нейтрализующих заклятий.

Наконец, высший пробой защиты — совершенно необходимая вещь в бою с сильными магами, особенно — представленными игроками. Впрочем, об этом уже говорилось при описании аналогичного заклятия четвертого круга. Иногда для этой цели ограничиваются более низкоуровневым заклинанием; мало кто накладывает на себя так много защит.

Эфирный облик и высшая каменная кожа применимы весьма часто: атака, которая снимает более 10 хитов (и тем самым пробивает низшие защиты этого типа) — далеко не редкость.

Подчинение иномирца отличается от низшего заклинания главным образом тем, что вызывает более мощное существо; других отличий пока не обнаружено.

Тензерово превращение — довольно забавные чары, делающие из мага рукопашного бойца. Они используюся почти исключительно в одиночном режиме, да и там больше из интересу, чем по реальной необходимости.

Легенда — не самое разумное применение высшей магии; определять предметы “оптом” потребуется не так уж часто, и, право, разумнее зачитать несколько раз заклинание первого уровня, а не один раз — шестого.

Наконец, тени — первое и единственное осмысленное “теневое” заклинание, имеющее смысл. Выбор между боевыми чарами, каменной шкурой, стеной огня и вызовом тени (разновидность нежити) придает известную гибкость книге чар. Хотя на этом уровне есть немало более достойных кандидатов.

Остальные чары этого уровня суть развитие идей более низкоуровневой магии, и о них уже говорилось выше.

7 круг

"Кажется, смертный имел что-то мне сказать?!"

Подчинение нежити (Control Undead). Школа — Некромантия. Переводит один экземпляр нежити под управление мага.

Отложенный огненный шар (Delayed Blast Fireball). Школа — Извлечения. Как огненный шар, но без ограничения в 10к6 хитов, и повреждения идут не на к6, а на к8. Кроме того, эти чары можно использовать как своего рода мину, чтобы они срабатывали лишь тогда, когда цель войдет в область их действия.

Меч Мордекайнена (Mordekainen’s Sword). Школа — Превращения. Вызывает могучее существо, вооруженное заговоренным мечом.

Перст смерти (Finger of Death). Школа — Некромантия. Цель умирает. При успешном броске стойкости она получает 3к6 хитов повреждений + 1 хит за уровень мага.

Радужные брызги (Prismatic Spray). В конусе действия все цели получают случайный эффект из списка: 20, 40 или 80 хитов вреда (бросок рефлексов — половинный вред), смертельный яд (бросок стойкости — 20 хитов вреда), и т.д.

Защита от магии (Protection from Spells). Школа — Наговоры. +8 ко всем спасброскам от заклинаний.

Слово оглушения (Power Word, Stun). Школа — Ясновидение. Цель (существо не более чем со 150 хитами) оглушается. Спасброска нет. Длительность действия зависит от хитов цели: от 1к4 раундов (больше 100 хитов) до 4к4 (меньше 50).

Вызов существа — VII (Summon Creature VII). Школа — Вызывания. Вызывает большого элементаля (произвольного типа).

Волшебная мантия (Spell Mantle). Школа — Отрицания. Как малая волшебная мантия, но поглощает до 1к8+8 уровней заклинания.

Щит тени (Shadow Shield). Школа — Иллюзии. +5 к защите, оружие менее чем +3 снимает с цели на 10 хитов меньше, иммунитет к некромантии.

Думаю, не ошибусь, если скажу, что фавориты этого уровня — радужные брызги, слово оглушения и волшебная мантия. Радужные брызги многими считаются самым сильным заклятием прямых повреждений (хотя оно, строго говоря, таковым не является). От них трудно защититься, и потенциал их весьма велик. Слово оглушения с гарантией качества выводит из боя одного противника (кроме самых мощных монстров и вояк), если цель не защищена очень серьезной магией. Волшебная мантия, в свою очередь — лучшая из доступных в игре защит от заклинаний, за исключением только девятиуровневой высшей волшебной мантии.

Перст смерти во всех отношениях уступает слову оглушения: как уже говорилось, убить противника или нейтрализовать — разница обычно невелика, а уклониться от перста намного проще.

Защита от магии применяется только в игре против монстров, а не живых противников, для длительного похода. В deathmatch ее иногда накладывают на разведчика-монаха. Что до щита тени, то по части защиты от некромантии лучше подходит молитва священника, а остальное делает более низкоуровневая магия.

Остальные чары, полагаю, в комментариях не нуждаются.

8 круг

Предосторожность (Premonition). Школа — Ясновидение. Аналог каменной шкуры; защищает от 30 хитов с каждой атаки.

Сотворение нежити (Create Undead). Школа — Некромантия. Создает более серьезную нежить, нежели скелеты или зомби.

Вызов существа — VIII (Summon Creature VIII). Школа — Вызывания. Вызывает высшего элементаля (произвольного типа).

Высшее подчинение иномирца (Greater Planar Binding). Школа — Вызывания. Аналогично упомянутым ранее подчинениям. Вызывает еще более мощное существо.

Иссушение (Horrid Wilting). Школа — Некромантия. Причиняет 1к8 хитов повреждений на уровень мага всем в области действия. Бросок стойкости ополовинивает повреждения. Вред наносится энергией смерти.

Суд свершился. Города больше нет.

Массовое очарование (Mass Charm). Школа — Наговоры. Как очарование, но на всех вокруг.

Массовое ослепление (Mass Blindness/Deafness). Школа — Иллюзии. Как слепота, но на всех вокруг.

Чистота разума (Mind Blank). Школа — Отрицания. Как малая чистота разума, но на всех вокруг.

Палящая туча (Incendiary Cloud). Школа — Извлечения. Каждый раунд наносит 4к6 хитов повреждений всем в области действия (спасбросок рефлексов половинит повреждения).

Здесь обычно любят использовать предосторожность, высшее подчинение иномирца и иссушение. Прелесть чар иссушения — в том, что от них не защищают чары вроде защиты от стихий, которые на таких уровнях лежат на каждом втором противнике. Чистота разума — обыденное заклинание при deathmatch на таких высоких уровнях, что доступен восьмой круг.

Сотворение нежити — чистейшее недоразумение. Нечего таким чарам делать на таком уровне.

На самом деле, чары 8-го круга не так уж и круты, и совершенно напрасно многие стремятся, добравшись до этого уровня, делать именно их своим основным оружием. Это — замечательная вспомогательная сила, и только.

9 круг

Вызов существа — IX (Summon Creature IX). Школа — Вызывания. Вызывает старшего элементаля (произвольного типа).

Врата ада (Gate). Школа — Вызывания. Призывает высшего демона — балора с огненным хлыстом.

Полное превращение (Shapechange). Школа — Превращения. Можно превратиться в дракона, балора, великана, слаада или голема.

Метеоритный дождь (Meteor Swarm). Школа — Извлечения. 20к6 вреда всем в области действия (бросок рефлексов — половинный вред).

Остановка времени (Time Stop). Школа — Превращения. Маг может действовать свободно, пока весь остальной мир замирает на 1к4+1 раунд.

Крик баньши (Wail of the Banshee). Школа — Некромантия. Все враги вокруг делают спасбросок стойкости или умирают на месте.

Слово смерти (Power Word, Kill). Школа — Ясновидение. Убивает без спасброска существо, у которого не более 100 хитов.

Кошмар (Weird). Школа — Иллюзии. Как воображаемый убийца, но на всех врагов вокруг.

Морденкайненово разрушение (Mordenkainen’s Disjunction). Школа — Отрицания. Полная нейтрализация чар в области эффекта.

Подчинение чудища (Dominate Monster). Школа — Наговоры. Как контроль над персонажем, но действует на любое существо.

Исторжение жизненной силы (Energy Drain). Школа — Некромантия. Цель получает повреждения в 2к4 уровней.

Высшая волшебная мантия (Greater Spell Mantle). Школа — Отрицания. Как волшебная мантия, но поглощает 1к12+10 уровней заклинаний.

Подавляет, не так ли? Как писал Щербаков: “Кобры, зубры, динозавры — все со страшной силой дохнут”. Целых три заклинания, которые убивают либо целую кучу противников, либо одного, но наверняка. Два мощнейших вызова и одно превращение в жуткого монстра себя самого. И, наконец, остановка времени...

Выбирайте сами. Я даже не буду говорить, что из этого сильнее в deathmatch: на уровнях, где возможны такие чары, deathmatch не проводят.

И это правильно.

Полезные советы

В этот раздел вошли небольшие подсказки, которым не нашлось места в других частях руководства.

Совсем необязательно проходить всю кампанию одним и тем же персонажем. Вы вполне вольны начать очередную его часть новым героем адекватного уровня. Конечно, при этом кое-что вы неизбежно потеряете, однако полнее оцените игру.

В городах не ограничивайте себя тем магазином, что расположен в храме. Как правило, у специализированных торговцев ассортимент намного лучше. Сравните, например, с храмовым набором витрину кузнеца в порте Лласт. Интересно, что там еще и разные товары у хозяина магазина и у самого кузнеца (причем у последнего — лучше).

Здесь археологи молились перед началом трудового дня.

Если питомец волшебника либо друида захворал, отравлен или просто изранен, на привале нет смысла пытаться его лечить его (тем более, что жрецы храмов Тюра заниматься ветеринарией отказываются). В меню этих существ есть замечательный пункт — Unsummon. Утром призовите его обратно, и он будет совершенно здоров.

Кстати, сами не вздумайте всерьез тратиться на убийство существ, которых вызвал ваш враг. Устранить надо именно хозяина, все его спутники при этом исчезнут сами собой. Единственно, когда уничтожение вызванных имеет смысл — это когда вызывателей очень много; тогда атаки по площадям испепелят все сразу, но прежде именно вызванных тварей — они, как правило, слабее своих хозяев.

Телепортационный камень из главной кампании — помимо всего прочего, средство избавления от багов: только он может вызволить намертво застрявшего персонажа или наемника. Однако есть и более излечимая, похожая на застревание ситуация: если кто-то из подчиненных видит врага за решеткой, достать до него не может, но считает себя находящимся в бою с ним, то на прочие внешние раздражители (например, необходимость снять близлежащую ловушку!) он не реагирует. Иногда достаточно явным образом указать наемнику “следуй за мной”, но часто этого оказывается недостаточно. Зато почти всегда срабатывает вступление в бой где-нибудь поблизости: тогда задача охранять хозяина становится приоритетной.

(Вы можете спросить, зачем такие сложности, если пользование телепортационным камнем стоит, по сути, гроши. Во-первых, телепортация туда-обратно может оказаться недостаточной: по возвращении наш ретивый подчиненный снова ринется к решетке, и имеем ту же позу, минус энное количество экю на нашем счету. Во-вторых, не всегда вы (надеюсь) будете играть только в главную кампанию, а поставляемые другими авторами приключения зачастую такой возможности не содержат; и это понятно, ведь камень-выручалочка упрощает жизнь почти до неприличного. Я бы искренне советовал игрокам не злоупотреблять услугами храма и в кампании: стоит заранее нарабатывать полезные навыки, не то в будущем товарищи по команде вас не поймут. В кампании — из-за камня — обычно особо ни к чему лечилки от яда, болезни и так далее; но в большинстве других сценариев вы без них не обойдетесь. Так что лучше приучайтесь справляться с недугами собственными силами.)

Еще один почти жульнический прием — ношение с собой трех поясов, пояса мечника, пояса кулачного бойца и пояса лучника. Каждый из них защищает — и очень неплохо — от оружия одного из трех типов: соответственно рубящего, ударного и колющего. Меняя их по мере необходимости, можно почти всегда избегать ран. Например, своевременно надетый пояс мечника обеспечивает вам легкую победу в дуэли с друидом.

На мой взгляд, идея продавать такое в лавке, да еще во всех трех вариациях, просто аморальна. Даже найти нечто подобное в приключении — и то было бы круто. А так...

В первой полосе меню быстрого доступа — той, что доступна без дополнительных клавиш — надо, помимо режима скрытности и режима поиска, держать основные боевые возможности. Понятно, что вызовы существ и прочие действия, которые редко приходится производить в спешке, будут отлично себя чувствовать и в полосе shift или ctrl. А нужны там: в обязательном порядке — пачка лечебных зелий, телепортационный камень (если он есть), для боевых магов — от двух до пяти батальных заклинаний (отдавая предпочтение заклятиям прямого повреждения и сковывающим), для целителей — две самых крутых из доступных лечилок ран (лечение яда, болезни и т.п. обычно менее срочно, хотя яды могут убить и быстро). Низкоуровневые лечилки предназначены в основном для промежутков между схватками, спешить с ними некуда. Вообще, старайтесь не забивать полосу чарами низших уровней. Воинам там понадобятся основные приемы и, зачастую, смена оружия (метательное, ближнего боя со щитом, ближнего боя двуручное или парные клинки). В полосе можно задать и комбинации вроде “длинный меч +1 и щит Рассвета” или “серебряная сабля и кинжал”; для этого надо перетащить на полосу сперва один предмет, а потом, поверх, второй.

(Сам я настолько ленив, что нередко оставляю на первой полосе основные заклинания, налагаемые до боя, вроде защит или вызовов. Но с ленью надо бороться, и в командной игре я такого разврата себе уже не позволю.)

Как зарезать себе подобного

Чудо техники далекого прошлого.

Немаловажная разновидность игры — deathmatch, где игроки сражаются друг с другом группа на группу или в режиме дуэли (реже). Это уже стало популярным развлечением. Кроме стандартных карт типа “арена”, появились приключения, которые конкурирующим группам надлежит проходить на скорость (одновременно, с возможностью сражений между собой). В США и в Англии уже состоялись первые игры на призы — наградой послужили макеты самых любимых народом волшебных предметов из Neverwinter Nights. Учитывая ажиотаж вокруг киберспорта, полагаю, игра может получить популярность и в этом качестве; пока что я не знаю ни одной другой игры, которая с большим основанием могла бы претендовать стать основой соревнований в номинации ролевых игр (а такая номинация в уставе ФКС присутствует). Хочу подчеркнуть, что она отвечает духу киберспорта намного лучше, чем обе Diablo: там меньше зависит от случайности, “накидавшихся” предметов, а сам бой требует от участников несравнимо большей квалификации.

На сегодня в основном популярны бои групп из четырех или шести персонажей. Уровни — 7 и 15. Но это еще будет многократно меняться.

Разведка противника

В любой войне в первую очередь надлежит понять, с кем предстоит иметь дело; это говорил еще Сун-Цзы.

Молодые и рьяные бойцы в наши дни обычно приходят на арену, начитавшись трудов какого-нибудь недалекого обозревателя, и потому пребывают в убеждении, что круче колдуна (вариант: волшебника) зверя нет. Бывает даже, что они собирают из колдунов целый отряд. Такие противники — ваша законная добыча, поскольку вы знаете, с чем столкнетесь, а они — нет.

В чем слабости колдуна и волшебника? Во-первых, они не умеют лечиться. Во-вторых, уязвимы к воинским спецприемам (даже если их защита отражает раны), и из этих приемов особо можно порекомендовать сбивание с ног. И в-третьих, абсолютное большинство осмысленных заклинаний у них допускает спасбросок. Обычно главной слабостью считают малое количество хитов, но это как раз не слишком важно: уж больно много у них защитных чар.

Я уж не говорю о том, что хоть как-то оправдывать себя такая “монолитная” группа начинает только на высоких уровнях, где-то от 10-го.

Существует и другая категория борцов за последнее место — жертвы Icewind Dale (или Pool of Radiance, но любителей этого, с позволения сказать, продукта я пока повстречал всего двоих). Такие убеждены в силе связки “энное количество бойцов + один целитель”. Справиться с ними не просто, а очень просто, потому что одному священнику не удастся обложить их защитными чарами в достаточной мере.

В любом случае, хорошо бы знать излюбленные приемы противника до боя. Если вы их не знаете, то в группе непременно должен быть разведчик. Его задача — обнаружить врага, остаться незамеченным и выяснить, чем, предположительно, этот враг опасен. Иногда ему добавляется вторая задача: кружить поблизости от противника, чтобы не давать тому отдыхать (на большинстве карт под deathmatch это условие неактуально, но очень важно — при игре на скорость прохождения сценария, где добавляется и пятая цель — следить за успехами враждебной группы).

В первую очередь такому персонажу, понятное дело, способность передвигаться незамеченным. Для этого есть два основных способа: маскировка и чары невидимости. Что лучше?

Мы так славно вместе выли...

Невидимость плоха тем, что сбивается несколькими чарами. Маскировку нейтрализовать труднее: для обнаружения спрятавшегося персонажа надо максимально натренировать два ответственных за это умения. Но, во-первых, он всегда может быть обнаружен случайно, а во-вторых, передвигается медленно. Зато и для его “прицельного” обнаружения надо идти тоже медленно.

Чаще всего сетевые бойцы используют и то, и другое. При этом чары такой герой чаще всего накладывает не самостоятельно: это делает маг из группы,

Есть еще одно полезное разведчику, вне зависимости от его типа, умение: определение чужих заклинаний. Оно заметно повышает шанс опознать класс противника. Впрочем, при известном навыке заклинание опознает сам игрок — по сопутствующему эффекту, так что, думаю, эта идея через некоторое время отомрет.

Кого делать разведчиком? Есть целых четыре “школы мысли”, отстаивающие каждый свой вариант.

Дэвид о’Три, лидер команды, получившей Гран-При на одном из первых соревнований в режиме deathmatch, считает, что лучше всего для этой цели подходит монах. Вот его доводы:

Даже самый лучший разведчик рано или поздно будет обнаружен. И подготовленная команда противников быстро отправит его на реинкарнацию — если он не умеет очень здорово убегать. Монахи умеют это лучше всех! На беговой дорожке с ними не сравнится никто, и никто другой не имеет таких шансов пережить “прощальный” залп боевых чар. Мы, для полной уверенности, сделали нашего разведчика еще и карлой.

Если можно пожертвовать одним уровнем монаха без потерь в его особых преимуществах — дайте ему на старте уровень плута, чтобы его удар из темноты считался ударом в спину. А когда дойдет дело до рукопашной — монах займется вражескими магами, сбивая их с ног и не давая колдовать. И — главное! — крадущийся монах почти не уступает в скорости вражеской группе.

Многие согласны с этим мнением. Однако серебряные призеры действовали иначе. Их разведчик — Виктор Бэйли — играл роль барда. В пользу этой идеи говорит то, что бард в состоянии сам владеть и маскировкой, и чарами невидимости. Конечно, ночной убийца из него не выйдет, и поэтому перед боем бард возвращался к своей группе и действовал музыкой и волшебством. Виктор полагает, что такой способ позволяет сохранить разведчика как боевую единицу; в самом деле, несмотря на предосторожности, даже монах в тылу врага выживает далеко не всегда! Правда, уличенному барду уйти еще труднее, но он может не приближаться: монах рискует сильнее всего именно в начале боя, когда обнаруживает себя.

Правда, все сходятся в том, что бард оправдывает свое включение в группу только при шести человеках в отряде. Более того, его плюсы сказываются в основном на длинном промежутке времени, а чистый deathmatch предполагает очень быстрый, “концентрированный” бой. Поэтому бард лучше “окупает” себя в режиме кооперативной игры, в том числе при прохождении сценария на скорость.

Есть и традиционалисты, полагающие лучшим разведчиком плута. Его основные преимущества перед тем же монахом — удар в спину и расстановка ловушек. Удар в спину, правда, в режиме deathmatch плох тем, что очень трудно перед первой атакой застать врагов без защитных чар. А вот ловушки могут окупить себя. Именно так проиграла свой единственный неудачный бой команда Дэвида о’Три: у них не было в группе специалиста по ловушкам, отряд был ориентирован исключительно на схватку, и западни с магическим эффектом, сработавшие одновременно и по площадям, сбили защиту с магов, после чего сработал так называемый священный убийца (что это такое — см. в следующей главе). А вот Виктор Бэйли и его сотоварищи легко преодолели козни “сапера”.

Наконец, четвертая, менее прочих популярная школа (тех, кто предпочитает обходиться вообще без разведки, не считаем) используют для этой цели бойцов “легкого” стиля — варваров или егерей. Их идея заключается не столько в разведке, сколько в окружении противника. Это довольно рискованный метод, поскольку с защитными чарами надо успеть разделаться очень быстро — вся группа находится под ударом. Однако лихой наскок вполне может быть результативен. На упоминавшемся соревновании лучший из отрядов, следующих этой тактике (ее называют “стилем тигра”) достиг лишь полуфинала, причем как раз разведку он вел при помощи монаха: просто в нем имелось целых три “бойца невидимого фронта”.

Задумывая персонажа-разведчика, надо помнить о простой вещи: разрешена ли на карте deathmatch драка внутри группы, или же нет. Если нет, то все вышесказанное справедливо без оговорок; если да, то недурно бы еще позаботиться о том, чтобы ваши бойцы, направленные атаковать вражеский тыл, не оказались под огнем собственных магов. На картах, где молния волшебника способна поразить его же собственного компаньона, “стиль тигра” приобретает новую, специфическую окраску. А именно: группы этого стиля в полном составе обучаются прятаться и делают ставку на то, что, когда они окажутся рядом с врагом, все заклинания массового поражения станут практически бесполезными. Сами же они не тратят сил и места на их запоминание, ограничиваясь индивидуально наводящимися чарами.

Гладиаторы

Представитель высшей расы не понимает, на каком основании теплокровные позволяют себе считать себя хозяевами жизни. Объясним?

Поговорим немножко о типах персонажей, выращиваемых специально для таких боев. Здесь есть несколько любопытных схем, практически не используемых где-либо еще.

Важная особенность таких бойцов: они не рассчитаны на дальнейший рост уровня, а потому чаще, чем прочие, могут позволить себе потратить один, а то и два, уровня на другой класс. Например, возьмем монаха. Если у нас стартовый уровень — 9-й, то пренебрегать только что появившейся способностью полностью избежать повреждений от молнии или огненного шара никак нельзя. А вот если 7-й — то ничего столь уж ценного там нет, и вполне можно одним уровнем пожертвовать.

Священный убийца — чрезвычайно любопытный вариант. Это, как правило, священник либо друид с 1-2 уровнями вора. Смысл такого персонажа — в заклинании поражения (Harm), от которого нет спасброска. Идея героя — внезапно возникнув из маскировки, атаковать этими чарами ключевого персонажа врага, и при этом, вероятно, еще и избежать возмездия за счет наложенных защитных чар. Самое трудное в таком персонаже — не потратить чары на защищенного от них противника, но если этой опасности удалось избежать, то последствия убийственны. Снять 1-4 оставшихся хитов совсем не трудно, особенно учитывая, что атакующие точно знают момент атаки. Вполне очевидно, что этот шаблон пригоден только на высоких уровнях.

В варианте друида такой герой обходится дороже, поскольку у друидов соответствующие чары выше уровнем. Однако тут есть свое преимущество, хотя и спорное. Некоторые группы предпочитали спрятать друида среди кучи зверья, превратив его на время в животное. Никто ведь не станет в здравом уме тратить свои основные заклинания на бессловесных тварей!

Это приводит нас ко второму специально предназначенному для deathmatch герою — “зверю последнего часа”.

Зовут его как-нибудь вроде Summoned dire bear (возможны варианты в зависимости от уровня). Класс, разумеется, — друид, но вооружен он уже не только harm, а довольно большим количеством молний и небесного огня. На нем самом лежит вся мыслимая защита от стихийных атак и заодно, на всякий случай, каменная кожа. В бою такой мишка лезет вперед вместе с остальной сворой (в том числе с собственным медведем): он не должен выделяться из толпы себе подобных. Он твердо рассчитывает, что враги довольно долго не будут тратить на него время всерьез. Уже потом, когда большинство врагов останется истощено, он вдруг выскочит, как чертик из табакерки, и пара его молний довершат начатое дело.

Конечно, противники осведомлены о том, сколько человек должно быть во вражеской группе, и отсутствие одного, теоретически, должно их насторожить. Но на практике — вы удивитесь, сколько киберспортсменов не слишком хорошо умеют в разгаре боя считать до шести. Не говорю уже о том, что можно заподозрить и отсутствие в зоне видимости разведчика.

Могут спросить, почему тогда просто не оставить какого-нибудь мага в резерве, на отдалении. Это возможно, хотя ему надо будет позаботиться о незаметном приближении. Однако друид в центре боя, во-первых, совершенно безнаказанно успевает нанести немало атак, а во-вторых, лучше контролирует ситуацию (хотя колдун или волшебник может следить за ходом событий через приживала). Зато, правда, он может оказаться “раскрытым” слишком рано, если истечет срок действия его способности.

В целом я не думаю, что этому шаблону суждено большое будущее: от него научатся защищаться. Это не так уж сложно: надо просто внимательно следить за хитами противников и за журналом (если вы видите, что какая-то зверюка почему-то систематически не получает повреждений от молний и ваших атак, то это “жжж” — неспроста). Конечно, на каждую мину есть контрмина: я уже слышал о магах, что специально защищают магией своего вызванного зверя, дабы спровоцировать его убиение любыми средствами... Можно также посоветовать учить характеристики такого зверья, благо его немного.

Кстати, на высших уровнях этот блеф часто не проходит просто потому, что вызывают уже не зверей, а более крутых тварей. Впрочем, если друид уже может превратиться в элементаля, то среди них прятаться тоже неплохо.

Ключевые хранилища принято отмечать вот таким образом, чтобы их ненароком не пропустили.

Во время тренировок своих “Синих драгун” Дэвид о’Три заметил, что на высоких (примерно от десятого и выше) уровнях первые несколько раундов боя священнику практически нечего делать: лечить еще некого, повреждения даже не начали наноситься благодаря разнообразным защитам, атакующая магия по той же причине бессмысленна. Обычно их используют для развеяния чар, но это не слишком разумно: во-первых, простое развеяние намного слабее пробоя защиты, которым владеют волшебники и колдуны, во-вторых, на четвертом и особенно шестом круге есть много более полезных заклинаний. Тратить на развеяние чар позицию, которую можно использовать для полного исцеления, просто преступно!

Поэтому целитель Драгун, Марек Кочка, активно изображает воина. Он не пожалел навыка на владение профессиональным оружием, и, более того, почти все навыки потратил на боевые приемы, которые в начале битвы активно применяет в первых рядах (отдавая предпочтение сбиванию с ног). Тем самым он, во-первых, не тратит раунды зря, во-вторых, делает себя менее желательной мишенью (ибо хорошо известно, что при наличии выбора все наиболее вредоносные чары стараются обрушить на колдуна либо волшебника: они считаются самыми опасными противниками), а в-третьих, когда защитные чары будут сбиты, он сможет начать свою подлинную деятельность с зачитывания на ведущего воина вражеской группы заклятия поражения (для него, как известно, необходимо прикосновение, то есть нужно быть в первых рядах).

Вот набор навыков, используемых Мареком для такого целителя (сам он называет этот класс “крестоносцем”), уровень 15: боевая магия, владение профессиональным оружием, увертливость, подвижность, сбивание с ног, улучшенное сбивание с ног, обезоруживание.

Черепаховым магом называют весьма распространенную, но, по-видимому, не столь уж успешную разновидность мага, который тратит кучу сил на то, чтобы защитить собственную персону.

Конечно, пренебрегать защитными чарами не слишком разумно, уж больно они сильны; хотя известны случаи успешного блефа, при котором волшебник обходился практически без них, зная, что все равно вражеские маги начнут с пробоя его защиты. Но в любом случае полагаться на эту защиту в ущерб нападению — путь к вернейшему проигрышу. Никто и никогда не выигрывал войны, постоянно обороняясь. А способ пробить защиту у врагов найдется.

Однако, если уж вы пошли по этому пути, то запомните простую мысль: не пренебрегайте низкоуровневой защитой. Пустяковые чары нулевого и первого кругов могут показаться глупостью по сравнению с высшей оборонной магией, однако, когда в дело вступит пробой защиты, они могут спасти ваши лучшие заклинания.

Но на самом деле, памятуя о том, что один-единственный пробой (высший, шестого круга) снимает с несчастного мага целых шесть защит, практичнее наложить защиту на всех персонажей, а не бронироваться самолично.

Зато, если маг сидит в засаде (см. описание шаблона “Зверь последнего часа”), то защиты оправданы в полной мере. Со зверя их никто снимать не будет, а с затаившегося в двух экранах ходьбы от места действия — не сможет. К тому моменту, когда такой маг появится на поле битвы, его защиты, вероятно, будет попросту некому снимать.

В комнате, в кадке с водой растут дерево и два элементаля... Кто из нас свихнулся?

Танком обычно именуют персонажа, чья основная задача — принимать в свое толстое брюшко атаки. А вовсе не того, кто призван наносить своим клинком максимальные повреждения (как думают некоторые новички).

Идея делать танка из варвара, пользуясь его многохитовостью, на самом деле крайне неудачна и почти не используется. Варвар предназначен для “стиля тигра”, он хорош в нанесении ударов, а не в их сдерживании.

Лучший танк — чистый воин или воин с несколькими уровнями паладина (если вдруг случилось так, что у него нашлись свободные пункты на обаяние, и паладинский плюс к спасброскам оказался ощутимым). Танку нужно много навыков, плюс полностью прокачанные умения парирования и дисциплины — как минимум. Разумеется, он тяжело бронирован и экипирован большим щитом. Часто танка делают из карлы.

Его основная задача — отвлечь на себя столько противников, сколько получится. Если ему удастся для этой цели выдать себя за священника (например, путем применения паладинских чар) — превосходно, хотя сколько-нибудь грамотные враги на это обычно не покупаются. Лучшие навыки для него — те, что задерживают и временно обезвреживают: сбивание с ног, обезоруживание. Если ему удалось отвлечь противников, он входит в режим парирования.

Танк ни в коей мере не должен брезговать вражеским зверьем. Напротив, в его задачу входит связать боем максимальное количество призванных тварей. Они не слишком опасны, но не надо давать им шанса помешать остальной группе. Кроме того, отманить их гораздо легче, чем персонажей под контролем игрока. Достаточно оказаться в радиусе угрозы от их хозяев.

Если такая возможность есть, танк стоит в узком проходе, блокируя доступ к остальной группе. Если нет — лезет в самую гущу боя, чтобы отвлечь на себя зверье и наносить свободные атаки.

Противоположность танка — крушитель, воин, ориентированный на нанесение повреждений. В этом качестве применяются и собственно воин, и варвар, егерь и даже монах. В этом случае щит исключается; вместо него берется двуручное оружие или парные клинки (доводы в пользу тех и других см. выше, в разделе навыков).

Однако на высоких уровнях крушители применяются в основном в рамках “стиля тигра”. В других ситуациях эффективнее в качестве огневой мощи становятся маги.

Крушителю парирование ни к чему, из умений для него наиболее значима дисциплина. Из характеристик главная, разумеется, сила. На высоких уровнях крушители обычно носят средние доспехи, и им важна ловкость; на низких встречаются и латники, которым особо высокая ловкость не нужна.

Крушители в легких и средних доспехах часто обзаводятся умениями маскировки и бесшумности, чтобы организовывать засады.

Среди крушителей очень распространены полуорки. Надо только быть внимательным, чтобы из-за низкого интеллекта не пострадала возможность по максимуму натренировать необходимые умения.

Из приведенного набора классов я склонен считать самыми лучшими варвара и монаха, хотя доводы в пользу егерей тоже имеют смысл. Боевая ярость, помимо того, что усиливает атаку, неплохо защищает варвара от магии, а сравнительно (с воином) высокое количество пунктов умений дает возможность научиться прятаться. На высших уровнях в этом качестве становится популярен монах, потому что удары его голой руки могут сравниться с двуручным оружием по масштабу наносимых повреждений. На низком уровне варвар или егерь эффективнее.

Вот уж воистину - битва гигантов!

Как нетрудно заметить, вся стратегия при схватке высокоуровневых бойцов рассчитана на сильную магию, в первую очередь — защитную, и на то, что нанесение удара первым будет неоправданно: он всего лишь придется на оборонительные чары и будет ими легко отражен.

В случае низких уровней дела обстоят совсем иначе. Чар, которые нейтрализуют всевозможные атаки из-за угла, еще либо в принципе нет в доступности, либо их хватит не на всех. При любимом спортсменами седьмом уровне, к примеру, у волшебника будет максимум два заклятия четвертого круга, а у колдуна их не будет вовсе; поэтому каменная кожа и сфера неуязвимости будут в большом дефиците. И здесь уже полностью оправданы шаблоны, предполагающие мгновенное выведение противника из строя. При хорошо поставленной разведке они приносят победу.

Например, употребительна тактика “ножниц”, когда защитная магия щедро тратится на парочку плутов. Те же тратят все свои навыки на бой двумя клинками. Их дополнительно усиливают, придав им плюсы к силе и ловкости. После чего они, крадучись, берут в клещи какого-либо вражеского персонажа и одновременно (здесь требуется немалая слаженность) наносят удар с двух сторон. Почему вдвоем? Потому, что они при этом смогут наносить удар в спину и после того, как будут обнаружены. Если, конечно, атакуют с противоположных сторон (это называется окружением — flanking). Воришка седьмого уровня каждым из своих клинков сносит что-нибудь вроде 5к6 хитов, не считая плюсов за силу и оружие. В норме двух или даже одного раунда боя хватает на “отправку в Аид для перегруппировки” большинства персонажей, кроме тяжелобронированных “танков”.

Крушители на низких уровнях выгоднее, чем на высоких. Хотя монах становится менее ценным. Его преимущества еще не развиваются в достаточной мере, а бойцы классического стиля вполне могут себе позволить приличное двуручное оружие и, при желании, тяжелую броню.

Кстати, против тяжелобронированных воинов у колдунов имеется очень любопытное оружие. Мало используемое обычно заклятие ослабляющего луча, помимо того что снижает боевой потенциал такого бойца, еще и имеет шанс замедлить противника, потому что в своих латах он окажется перегружен.

Всего обоев: 30
Статей: 15
Все статьи по игре
Файлов: 21
Все файлы по игре
Двери тут