Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Neverwinter Nights"

Название: Neverwinter Nights   PC
Версия игры:
Жанр: RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: BioWare
Издатель: Infogrames
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Дата выхода: 18 июнь 2002
Дата выхода в России: 16 март 2007
Сайты игры:
http://nwn.bioware.com
Объем: Три CD/один DVD
Минимум: CPU 450 MHz, 128 Mb, 16 Мb Video
Рекомендуем: CPU 800 MHz, 128 Mb, 64 Мb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights"

Автор: Ричард Псмит
Полный текст

Neverwinter Nights, несмотря на свой довольно обычный вид, не просто ролевая игра. Это игра, предназначенная для создания в ней собственных сценариев и игры по сети, игра, в которой на высоком уровне представлена тактика “ролевого” боя. Поэтому руководство, которое вы сейчас читаете, состоит из трех частей.

В первой я подробно расскажу о том, каких персонажей можно создать, какие умения для них предлагаются, как этих персонажей развивать и эффективно пользоваться их способностями.

Во второй опишу общие принципы, интерфейс, бой и тому подобное. Там же помещено полное описание доступной игрокам магии и советы по тактике deathmatch.

Третья часть посвящена прохождению “стандартной” кампании, поставляемой вместе с игрой. В другом случае я бы сказал “прохождению игры”, но это будет просто неправильно: ведь уже сейчас, когда я пишу эти строки, на страницах Интернета выложено больше двух десятков приключений для Neverwinter Nights, например, на сайтах www.neverwinter.ru и nwvault.ign.com. Каждое из них — самостоятельная история, и многие ничем не уступают “стандартной” кампании и даже превосходят ее. В Neverwinter Nights написанные любителями модули — не небольшое дополнение к основной игре, как в Arcanum или Morrowind, а самое главное. Кампания на стандартном диске — не более чем демонстрация возможностей игры.

Часть первая. Персонаж

Едва ли это руководство — первый образчик литературы такого рода, что попал вам в руки. А если нет, то у вас уже давно скулы сводит от привычной мантры: эльфы-де умны и прекрасны, но хлипки сложением, полурослики вороваты, а маги плохи в рукопашном бою. И даже если вдруг я удостоился чести первым проводить вас в мир компьютерных ролевых игр — это, право же, не основание пережевывать давно осточертевшую жвачку. Поэтому я позволю себе на очевидных вещах подробно не останавливаться.

Иногда я буду ссылаться на правила настольной игры — третьей редакции Dungeons & Dragons. Если вам ничего не говорят эти слова — просто пропускайте такие ссылки. В дальнейшем для простоты я буду именовать третью редакцию Dungeons & Dragons просто — D&D.

В игре можно заниматься выращиванием персонажа в той степени детализации, которая вам больше любезна. Можно выбрать персонажей из числа заранее сгенерированных. Можно выбрать класс, пол, расу — а во всем остальном указать “Recommended”. Можно подбирать умения и навыки индивидуально (Customize Packages), а можно взять один из предлагаемых наборов.

Характеристики

С древнейших времен в D&D наличествует шесть основных характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и обаяние.

В третьей редакции важно в основном не само значение характеристики, а так называемый модификатор. Всякий раз, когда характеристика влияет на что-либо, к соответствующему числу или результату броска прибавляется именно он. Например, выносливость влияет на хиты и умение концентрации; значит, при модификаторе выносливости +3 на каждом уровне вы будете получать на 3 хита больше, чем положено по классу, и при любой проверке концентрации к броску кубика будете добавлять те же +3.

Вот таблица этих модификаторов:

1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

И так далее. Как нетрудно заметить, таблица очень проста: при увеличении характеристики на 2 модификатор увеличивается на 1.

Только два воздействия характеристик не исчерпываются этой таблицей. А именно: носимый груз, зависящий от силы, и способность к применению заклинаний.

За заклинания у разных классов отвечают разные характеристики: у волшебников (wizard) — интеллект, у колдунов и бардов — обаяние, у всех остальных обладателей магии (священников, друидов, егерей и паладинов) — мудрость. Зависимость такова:

Во-первых, персонаж не может применять заклинания, если его главная характеристика меньше или равна 9. Это касается и ситуации, когда характеристика уменьшена искусственно, например — ядом или болезнью: если у вашего колдуна обаяние упадет ниже 10, вся его магия окажется отключенной вплоть до выздоровления.

Во-вторых, при высокой характеристике количество заклинаний в день увеличивается — в соответствии с таблицей:

Уровень заклинания:

0 1 2 3 4 5 6 7
10-11 0 0 0 0 0 0 0 0
12-13 0 1 0 0 0 0 0 0
14-15 0 1 1 0 0 0 0 0
16-17 0 1 1 1 0 0 0 0
18-19 0 1 1 1 1 0 0 0
20-21 0 2 1 1 1 1 0 0
22-23 0 2 2 1 1 1 1 0
24-25 0 2 2 2 1 1 1 1

Разумеется, даже если высокая мудрость дает священнику право на лишнее заклинание 3-го круга, это не означает, что заклинание появится у него прямо на первом уровне: только тогда, когда он научится справляться с магией 3-го круга, он получит это преимущество. НО: у некоторых классов, например, егерей или паладинов, в таблице заклинаний есть и прочерки, и нули, например, так:

1 2 3 4
2 0 - -

Это означает, что на первом уровне у него 2 заклинания, на 3 и 4 нет, а на втором... нет, но если высокая мудрость дает ему дополнительное заклинание, то оно у него будет. Другими словами, паладины, егеря и барды получают доступ к заклинаниям высокого уровня раньше, если у них соответствующая характеристика высока. Это может показаться сложноватым, но помнить все это в игре совершенно необязательно. Достаточно знать, что ваша магия усилится, если главная для нее характеристика будет повыше.

Обратите внимание еще вот на что: нет почти никакой разницы между характеристикой 14 и 15, 16 и 17, и так далее. Различие проявляется только в требованиях для изучения некоторых навыков, в абсолютном же большинстве случаев эти пары значений характеристики одинаковы.

На что влияют конкретные характеристики?

Сила — на меткость атаки в ближнем бою и на повреждения от нее, а кроме того — на носимый груз и некоторые умения. Эта характеристика очень важна для всех специалистов по ближнему бою. Однако, как отмечают многие авторитеты как по Neverwinter Nights, так и по настольной D&D, переувлекаться этой характеристикой в ущерб остальным нежелательно.

Ловкость — важная боевая характеристика для персонажа любого типа. Она влияет на защиту, на спасбросок рефлексов (см. ниже), на меткость при стрельбе и многие умения. Высокое ее значение окупается даже для мага, стоящего при сражении в задних рядах, поскольку помогает ему пережить стрелу или взрыв огненного шара. Что существенно: тяжелая броня ограничивает ловкость. Получить существенное преимущество от сверхчеловеческой ловкости 20 в полных латах весьма затруднительно.

Выносливость влияет на хиты и спасбросок стойкости. Она, в сущности, определяет жизненный запас. Однако, как ни странно, воины как раз могут относиться к ней с меньшим вниманием, чем маги: у вояк хитов и стойкости и так в достатке, а вот магам с их к4 хитов на уровень есть большая разница — +1 они получат за выносливость или +2. Мало того, от выносливости зависит важнейшее их умение — концентрация: чем лучше маг концентрируется, тем меньше шансов, что его заклинание собьет вражеская атака. Поэтому, повторюсь, выносливость — основная боевая характеристика для интенсивно колдующих персонажей, а бойцы могут ею пренебречь (в разумных пределах, конечно).

Что касается “ментальных” характеристик — интеллекта, мудрости и обаяния — то в настольных играх они давно стали притчей во языцех, потому что практически никогда не отыгрываются. Ведь интеллект и мудрость персонажа тесно связаны с таковыми свойствами у игрока. В Neverwinter Nights, однако, эти характеристики нужны не только для применения магии и защиты от нее...

У этих характеристик есть два вида применения: “механическое” и “диалоговое”. Механическое заимствовано из правил D&D и связано, как правило, с боем. А диалоговое влияет на ход разговора с компьютерными персонажами.

Интеллект является ключевой характеристикой магии волшебника. Далее, от него зависит количество пунктов умений (см.ниже) за уровень. Например, бард получает с каждым уровнем 4 пункта умения + модификатор интеллекта. То есть, при интеллекте 15 (модификатор +2) он будет получать с уровнем целых 6 пунктов, в полтора раза больше.

Но это еще не все. От интеллекта зависит количество вариантов выбора при диалоге! И это принципиально важно. То есть, с интеллектом 7 вы сможете выдавить из себя только “здравствуйте” и “до свидания”...

Мудрость характеризует магию священников, паладинов, друидов и егерей. От нее также зависит спасбросок воли — возможно, самый важный из трех. Другими словами, мудрого персонажа значительно труднее подчинить себе магией.

В разговоре от мудрости зависят варианты диалога, помеченные “Insight” — догадка, интуитивный вывод. Идея, для которой логику нужно идти долгим и трудным путем, мастеру интуиции дается гораздо легче.

Наконец, обаяние определяет все умения, связанные с общением, а также способность паладинов и клириков изгонять нежить. От нее зависит магия бардов и колдунов. Улучшенные спасброски паладина тоже связаны с обаянием.

В беседе обаяние отвечает за реплики, помеченные “Persuade” — убеждение. Там, где вам нужно уговорить собеседника, подтолкнуть его к определенному решению и так далее, ключевую роль играет обаяние. Например, в одной из первых миссий герой попадает в комнату, полную стражников; если уговорить их бежать прочь, дальнейший бой будет намного легче, потому что противник легко подчинит их себе...

Основные свойства персонажа

Класс в D&D определяет доступное оружие, доспехи, заклинания, спецспособности, умения, навыки, спасброски, атаку и количество хитов.

В дальнейшем нам неоднократно придется говорить о броске. Броском в D&D, как правило, именуют бросок кости к20, то есть получение числа от 1 до 20. Стандартная процедура: игрок бросает к20, прибавляет к выпавшему числу некоторые модификаторы, и сравнивает результат со сложностью броска: например, при атаке — с защитой противника, а при взломе замка — со сложностью замка. Например, мы пытаемся взломать замок сложности 15. Наше умение взлома (см.ниже) — 6, ловкость (характеристика, отвечающая за это действие — 14 (модификатор — +2). Кидаем к20; выпало 5. 5 + 6 + 2 = 13, то есть меньше 15; значит, у нас ничего не получилось. А вот если бы выпало хотя бы 7 — замок поддался бы.

Конечно, в компьютерной игре не нужно бросать кубики, как в настольной. Это делает компьютер. Но для тех, кто хочет понять, что выпало и почему бросок удался или не удался — игра в окне событий показывает все выкладки.

Хиты задаются “костью”: например, к10 — от 1 до 10. На первом уровне своего первого класса все персонажи получают максимальное доступное количество хитов, например, при к10 — 10 (не считая поправок за выносливость).

Умения (skills) — это способности, которые могут расти. У вашего героя с каждым уровнем есть некоторое заданное число пунктов способностей, которые можно распределять по доступным умениям. Чем больше в умении пунктов, тем легче оно будет выполняться. Например, к умениям относятся: парирование, взлом замков, лечение, маскировка.

Определять характеристики после класса - хороший тон.

Навыки (feats) отличаются от умений тем, что их растить не надо: они либо есть, либо их нет. К навыкам относятся, в первую очередь, спецприемы воинов: стрельба в упор, бой двумя клинками и так далее. Есть и навыки другого назначения, но их сравнительно мало. На старте у персонажа есть всего один навык (у персонажей-людей — два), и новые приходят за каждые три набранных уровня. Некоторые классы (например, воин) получают дополнительные навыки чаще.

Спецспособности подобны навыкам, но появляются они у определенных классов в определенное время, и никаким другим способом получить их нельзя. В Neverwinter Nights, в отличие от D&D, спецспособности и навыки отнесены к одному классу и все именуются одним словом — feats. Может, это и правильно.

Оружие и доспехи задаются по группам: например, егерь может пользоваться любым оружием, кроме экзотического, легкими и средними доспехами. Владеть незнакомым оружием или носить незнакомые доспехи нельзя.

Научиться владеть недоступными ранее оружием или доспехом можно, затратив один навык. Правда, многие преимущества класса при этом могут пострадать: например, волшебник все равно будет испытывать проблемы с заклинаниями, нося кольчугу, даже если он умеет ее носить.

Атака — это одно-единственное число, которое прибавляется к броску на попадание при любом виде боя — стрелковом или рукопашном. Т.е., чем больше у персонажа атака, тем метче будут его удары. Кроме того, при высоком значении этого свойства у персонажа появляются дополнительные атаки в раунде.

Спасбросков у персонажа три: стойкость (fortitude), рефлексы (reflex) и воля (will). Каждый из них — число. Спасбросок стойкости применяется при воздействии на героя яда или болезни, рефлексов — если нужно увернуться (например, от дыхания дракона), а воля — при попытках при помощи волшебства воздействовать на разум персонажа. Чем больше величина спасброска — тем легче защититься от вредного воздействия.

Например, на героя воздействует яд с силой 20. Спасбросок стойкости равен 7, модификатор выносливости (она влияет на стойкость) — +2. Значит, чтобы спастись, нужно бросить на к20 11 или больше: 11 + 7 + 2 = 20.

Наконец, заклинания задаются двумя характеристиками: прогрессией и списком чар. Прогрессия — это таблица, показывающая, сколько заклятий какого уровня в день может применять персонаж. Список определяет набор доступных заклятий — у всех владеющих магией классов эти списки различны.

Классы

Как известно, главное в персонаже — не раса, а класс. Поэтому начну я именно с него.

Классов в игре насчитывается одиннадцать, то есть все базовые классы D&D: варвар, воин, монах, паладин, егерь, плут, бард, священник, друид, волшебник, колдун.

Согласно D&D, при каждом новом уровне вы вольны взять следующий уровень в уже имеющемся классе — или добавить новый класс. В Neverwinter Nights у вас не отнимут этой возможности. Только число классов ограничат тремя.

Следует ли набирать себе несколько классов? Ответ на этот вопрос неоднозначен. Чаще — нет, чем да: ведь на высоких уровнях большинства классов персонаж получает куда более существенные возможности, чем на низких. Однако некоторые комбинации весьма жизнеспособны.

Увы, в игре нет (пока — его обещают добавить впоследствии) важнейшего средства D&D — так называемых “классов престижа”, то есть классов, которые специально предназначены для совмещения с другими. А поэтому большая часть персонажей, по-видимому, останется без совмещения.

Например, совмещение колдуна или волшебника с кем бы то ни было — совершеннейший идиотизм, потому что на высших уровнях они получают заклятия, на порядок более мощные, чем на средних, и никакие низкоуровневые преимущества неспособны окупить их задержку. Магия не прощает “распыления”, она требует крайнего сосредоточения. В самом крайнем случае при одиночной игре можно создать воина или варвара и, начиная со второго уровня, растить его как мага: воинский уровень поможет ему выжить поначалу, когда магия слаба, и количество ее невелико. При многопользовательской игре ваш маг будет проводить свою молодость за широкими спинами бойцов группы, и ему незачем даже пытаться изобразить из себя рукопашного бойца. В этом варианте маг, берущий второй класс — типичный кандидат в сумасшедший дом.

Вот небольшая таблица, в которой я выставил по пятибалльной системе рейтинги всем классам в плане одиночной игры, многопользовательского режима и возможности совмещения. Конечно, эти оценки достаточно субъективны и отражают мое мнение и сведения, собранные мной по сети. Подробно они будут прокомментированы в главах, посвященных конкретным классам.

Рейтинги (5-балльная система)
Класс Одиночная игра Многопользовательская игра, кооперативный режим Многопользовательская игра, deathmatch Совмещение с другими классами
Варвар 5 4 3 4
Воин 4 5 5 5
Монах 5 4 5 2
Егерь 3 3 4 5
Паладин 5 4 4 4
Плут 4 5 4 5
Бард 2 5 4 5
Священник 4 5 5 3
Друид 5 5 5 3
Волшебник 4 5 5 1
Колдун 5 5 5 1

Варвар (Barbarian)

Варвар, он же берсерк — ярко выраженный случай “грубой силы”. В нем все предназначено для того, чтобы наносить быстро много повреждений. Он же — обладатель самого большого количества хитов в игре: по 1-12 за уровень. Показатель атаки не уступает воинскому — +1 за каждый уровень. Магией — разумеется — варвары не владеют. Из спасбросков быстро растет у них только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — 4 + модификатор интеллекта на уровень.

Варвары владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами, кроме тяжелых. Заметим сразу, что большинство преимуществ варвара не работают, если он наденет тяжелую броню; так что, даже если мы добавим ему один уровень воина, он не сможет бегать в панцире.

Что же за преимущества предлагаются варвару?

Во-первых, варвар может предаваться боевой ярости. При этом его сила и выносливость вырастают на 4 (то есть, модификатор — на 2), спасбросок воли вырастает тоже на 2, а вот защита на 2 ухудшается. Длится эта радость всего 3 раунда + модификатор выносливости. Можно пользоваться раз в день, со временем — больше. На высших уровнях усиление характеристик возрастает. Однако во время боевой ярости нельзя применять многие хитрые спецприемы, а также — если у варвара есть уровни какого-либо магического класса — применять заклинания. Боевая ярость — это довольно мощное оружие, которое следует применять разумно. Не стоит расходовать ее на каких-нибудь ничтожных зомби.

При разговоре камера принудительно поворачивается так, чтобы видеть беседующих вблизи.

Во-вторых, варвар быстрее бегает. Казалось бы, ерунда... пока вам не понадобится срочно кого-нибудь догнать. Или спасти свою шкуру (хотя в главной кампании такой проблемы у вас не будет — волшебный камень, врученный с самого начала паладиншей, решит задачу отступления в любой миг). В оригинале скорость бега не влияет на скорость ходьбы, но в Neverwinter Nights это обеспечивает еще одно важное преимущество: варвар может крадучись угнаться за идущей командой врагов, что делает его весьма эффективным разведчиком в сетевой игре против живого противника.

В-третьих, варвар всегда готов увернуться от удара — его нельзя застать врасплох. Практически это означает, что плуты не могут нанести варвару удар в спину. Кроме того, у него больше шансов избежать повреждений от ловушки.

Наконец, на высших уровнях варвар получает уникальную способность сокращения получаемых повреждений. На 11 уровне каждая атака наносит ему на 1 хит меньше вреда, чем обычно. На 14 уровне эта величина возрастает до 2, на 17 — до 3, на 20 — до 4. Другими словами, 20-уровневый варвар может просто игнорировать попытки толпы каких-нибудь гоблинов пронзить его кинжалами (повреждения — 1-4)! Конечно, на 20-м уровне герой плевать хотел на гоблинов, но все равно это свойство очень полезно.

Итак, что же мы имеем? Варвар — это вещь в себе, боец-одиночка, способный наносить сокрушительные повреждения сам по себе. В группе он чуть менее полезен: дело в том, что при слаженной группе самые мощные удары наносит не оружие, а магия волшебников и колдунов, задача же бойцов — в первую очередь принять на себя атаку врага. Конечно, хитов у варвара хватает, зато с доспехами — не Бог весть что.

Варвар может быть и приличным разведчиком: среди его классовых умений — способности прятаться и бесшумно передвигаться.

Класс варвара очень неплохо смешивается с другими. Один-два варварских уровня очень не помешают воину или егерю, чтобы уметь впадать в боевую ярость и не получать подлых атак в спину (только не забывайте, что в тяжелой броне все это пойдет насмарку). Один варварский уровень зачастую берут на старте будущие представители магических классов, чтобы легче выжить поначалу. Неплохая комбинация — 1-2 варварских уровня для будущего друида.

Наоборот, варвару есть смысл взять один-два уровня воина — чтобы получить дополнительные спецприемы. Конечно, он тогда не дождется полного развития своих свойств, но преимущества могут того стоить. Может быть, даже лучший вариант — один уровень егеря: получаемые при этом навыки владения парными клинками чрезвычайно ценны. Ведь у варвара, как правило, сила достаточно большая — особенно в ярости, а плюсы за силу прикладываются к повреждениям от каждого из клинков. Кроме того, на природе он получит +4 к маскировке и бесшумности, что резко улучшит его возможности в разведке. Все это настолько полезно и приятно, что варвары частенько берут егерский уровень уже вторым.

Что касается навыков варвара, то одним из оптимальных вариантов оказывается пара навыков — силовая атака + рассечение. Уже поэтому я бы советовал забыть о якобы предназначенной для варваров расе полуорков и делал своего варвара человеком: к тому моменту, как у полуорка появится второй навык, он уже будет не так нужен.

Воин (Fighter)

Квинтэссенция боевого искусства. 1-10 хитов за уровень. Показатель атаки — +1 за каждый уровень. Из спасбросков быстро растет только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — всего 2 + модификатор интеллекта на уровень. Магии нет. Воины владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами.

На первый взгляд может показаться, что воин почти во всем (кроме доспехов) уступает варвару. Однако у него есть одно-единственное преимущество, и оно имеет решающее значение. Дело в том, что каждые два уровня у него появляется дополнительный навык. Читай — дополнительный боевой прием. Воин — единственный, кто может изучить стили боя во всех подробностях. А когда вы прочтете главу о навыках, то поймете, что это — потенциально очень мощное оружие.

Воин представляет собой в первую очередь идеального защитного бойца. Ему не надо ставить особо высокую ловкость — все равно ее заменят и ограничат тяжелые доспехи (если вы не хотите сочетать воинские уровни с чьими-то еще, о чем речь пойдет ниже). В парирующей стойке воин превосходно сдерживает врага, пока маги из-за его спины колдуют свои убийственные чары. И все это делает его идеальным компаньоном в большой группе. В одиночку же варвар, пожалуй, все же предпочтительнее.

Приходится во всем полагаться на приживала.

Из характеристик воину нужнее всего, пожалуй, сила: ловкость его ограничена броней, а насчет выносливости и бойцов мы уже говорили. Что до ментальных характеристик, то я считаю самым важным для воина интеллект: у него уж слишком мало пунктов умений, а учить надо много. Кроме того, некоторые навыки требуют интеллекта или ловкости на уровне 13.

Вот что еще интересно в воине: никакого качественного скачка в его характеристиках не происходит. Воин растет себе и растет, и никаких особых суперпреимуществ на высоких уровнях не появляется. А это означает, что он может безо всякого вреда для себя позволить себе несколько уровней других классов. В оригинальном D&D это, конечно, в первую очередь “классы престижа”, но и в Neverwinter Nights есть неплохие варианты.

Например, один уровень варвара позволит ему впадать в берсеркерский раж и уворачиваться от ударов в спину (правда, только в легких и средних доспехах), а один уровень егеря — биться парой клинков. Пара уровней плута даст право на удар в спину и резко повысит выживаемость воина под магическим огнем. Уровень паладина защитит его от болезней, а если у воина еще и плюсовой модификатор обаяния (что само по себе полезно для разговоров с компьютерными персонажами) — то и существенно улучшит спасброски. Поэтому для воина совершенно нормально обзавестись одним-двумя “посторонними” уровнями.

Монах (Monk)

О-очень странный персонаж, воплощающий искаженные представления европейцев о послушниках японских и китайских монастырей.

Монах бьется голыми руками или своим спецоружием — камой. Его показатель атаки несколько уступает воинскому, зато частота атак не ниже, чем у воина, и ее можно еще повысить (в ущерб точности) за счет специальной способности “вихрь ударов” (flurry of blows), которую можно применять без ограничений. Повреждения от невооруженной монашьей руки со временем растут: начинаясь с к6, уже на четвертом уровне они достигают к8, на восьмом — к10, на 12-м — к12, а на 16-м — фанфары! — к20. Покажите мне другое оружие с такими характеристиками!

Монах не носит вообще никаких доспехов (а надев их, благодаря навыку либо другому классу, теряет все свои преимущества), но получает модификатор к защите не только за ловкость, но еще и за мудрость. Все три спасброска растут у него одинаково хорошо — уникальное свойство, не имеющее аналогов. Навыки растут по 4 пункта + модификатор интеллекта за уровень. Хитов — только 1-8 за уровень.

Он приобретает даром целую серию навыков. На первом уровне — оглушающий кулак (величайший навык!! См. его описание в главе о навыках) и улучшенный бой без оружия, на втором — отклонение стрел, на шестом — сбивание с ног и улучшенное сбивание.

В уклонении от магических атак монах дает много очков вперед даже плуту. При удачном спасброске рефлексов он получает не половинный вред, как простой смертный, а никакого вреда вообще. А на 9-м уровне, даже провалив спасбросок рефлексов (что с его характеристиками непросто!), он получает только половину повреждений.

Монах быстро бегает, начиная с 5-го уровня — иммунен к болезням, с 7-го — быстрее прочих лечится, с 11-го — иммунен к ядам, с 12-го получает устойчивость к магии вообще (как будто предыдущих преимуществ было мало!). На 10-м уровне его голый кулак становится плюсовым (магическим) оружием, и плюсы возрастают на 13 и 16 уровне. Наконец, на 15 уровне монах получает способность раз в сутки наносить смертельную атаку, а на 18-м — частично исчезать из виду, так что большая часть направленных на него атак просто проходит мимо... На 20-м уровне монах становится иммунен ко всем чарам, направленным на его разум (хотя его и так бесконечно трудно ими пронять) и получает устойчивость к немагическому оружию.

Все вышеописанное делает монаха убийственно мощным классом для одиночной игры. Монах — сам себе воин, вор и даже немножко целитель. Его ничем не проймешь — ни магией, ни оружием. Он может быть превосходным разведчиком или бойцом первых рядов.

Правда, есть-таки кое-какие недостатки. В первую очередь это — проблемы со снаряжением. Дело даже не в отсутствии лат. Без оружия монаху аж до самого десятого уровня не поразить существ с иммунитетом к немагическим ударам — а таких существ более чем достаточно. Добыть же волшебную каму — задача, как правило, не из легких. Кроме того, монаху нужны практически все характеристики: в первую очередь ловкость, далее — сила, мудрость, интеллект, выносливость...

Вообще, в больших группах специалисты обычно предпочтительнее универсалов.

Но оглушающий кулак и могучие спасброски делают монаха великолепным “убийцей магов”, и в битве группа на группу (то есть, с противниками-игроками) монах — один из лучших выборов.

Совмещать уровни монаха с чьими-то еще — смысла немного. Уж очень ценны его высокоуровневые преимущества. Если все же очень хочется — то самым многообещающим вариантом может быть, пожалуй, плут: бесшумному и незримому монаху очень даже не помешает способность наносить удар в спину.

Никогда, ни при каких условиях не следует делать монахами представителей низкорослых рас — полуросликов и гномов. Их возможности в качестве монахов существенно ниже, чем у людей, эльфов, карл, полуэльфов и полуорков. Повреждения от атаки без оружия и скорость снижаются значительно, а этих проблем более чем достаточно, чтобы отказаться от их использования в этом качестве.

Егерь (Ranger)

Древний волк - лучший из зверей, доступных друиду в начале игры.

Егерь, он же следопыт, по идеологии своей — лесной воин, разведчик и охотник. Надобно сказать, что в третьей редакции этот класс оказался слабоват в сравнении с прочими, и авторам игры пришлось несколько его укрутить.

По показателю атаки, хитам и спасброскам егерь в точности соответствует воину. Но пунктов умений у него больше — 4 + модификатор интеллекта на уровень.

Егерь с самого начала имеет навыки обоеручности и боя двумя клинками. На 9 уровне он получает еще и улучшенный бой двумя клинками.

Он может выбрать “главного врага” из нескольких категорий существ (например, “нежить” или “орки”), и получать против него определенные (небольшие) преимущества. Впоследствии список любимых врагов пополняется. На природе он лучше прячется и двигается бесшумно (с +4). С шестого уровня егерь может призвать себе спутника-зверя.

Наконец, егерь владеет магией! Не так чтобы очень сильно, но все же... Фактически его заклинания слишком слабы, чтобы и впрямь считать его магом, но могут слегка подсобить, например — исцелить от яда или подправить здоровье.

Однако в настольной игре егерь нужен не за этим. Там он читает следы и приручает животных... что здесь, по крайней мере — пока, не особо развито. А потому приходится констатировать, что это — не самый удачный выбор ни для однопользовательской, ни для сетевой игры.

Зато один уровень егеря — гораздо более полезная штука. Ведь на первом уровне егерь получает целых два навыка боя двумя клинками — довольно ценно для многих классов. Варвары, воины, плуты и даже паладины нередко прельщаются одиночным уровнем егеря именно для этих целей (+4 к маскировке на природе и любимый враг — дополнительные плюсы).

Основная характеристика егеря — ловкость. Мудрость нужна для его магии (но кому нужна его магия?). Сила тоже чрезвычайно желательна.

Паладин (Paladin)

Нет другого настолько оболганного класса, как паладин. Так уж получилось, что в настольной игре паладинов годами играли бездарности, и в массовом сознании укрепился образ эдакого вояки без грана мозгов в голове, который усе рубает своим огромным мечом и не прощает никому даже малейшей ошибки.

Это, конечно, глупость. Изначальная идея класса была в том, чтобы сделать защитника слабых, склонного во всех случаях выбирать из двух решений более милосердное. Паладину предназначалась как раз роль думающего бойца. Но...

Это было небольшое лирическое отступление. Перейдем к сути дела. Атака, спасброски, умения, хиты паладина тождественны воинским. Он, как и воин, носит любые доспехи и владеет любым оружием. Однако дополнительных навыков он не получает, а получает совсем другие вещи.

Паладин иммунен к любой болезни, добавляет свой модификатор обаяния к любому спасброску, умеет раз в день “возлагать руки”, исцеляя (уровень * модификатор обаяния) хитов у цели, со второго уровня неподвластен страху и раз в день наносит злому противнику сокрушительную атаку. С третьего уровня он, как священник, мановением руки обращает в бегство нежить и исцеляет болезни.

Паладин владеет магией. Ключевая характеристика его магии — мудрость. Заклинания его не так чтобы очень сильны, но все же полезнее, чем у егеря.

Заметим, что, по сравнению с оригинальной D&D, у паладина отнято одно очень важное преимущество: его рыцарский конь, который сильно помогает паладину в настольной игре. Но, увы, чего разработчики Neverwinter Nights так и не сумели сделать — так это ввести в игру нормальных ездовых животных.

В целом я не могу сказать, что этот класс так уж сверхпривлекателен. Конечно, за счет иммунитетов и возложения рук ему в чем-то проще жить в одиночном режиме игры, чем воину или варвару, но как боевая единица он им уступает — нет ни дополнительных навыков, ни боевой ярости. Зато с другими классами он сочетается неплохо. И один-два уровня паладина очень даже помогут воину (а варвару не помогут, потому что требования к мировоззрению паладина и варвара несовместимы). Кроме того, именно этот класс имеет смысл брать как стартовый для будущих колдунов, если уж они решили начать с воинского уровня и дальше развиваться как маги. Дело в том, что колдунам присуще высокое обаяние, и благодаря этому они могут получить максимум пользы от паладинских спецсвойств.

Плут (Rogue)

Карантин у нас. Маленько жучки завелись...

Последний оставшийся нам класс, лишенный магии.

Основная “соль” этого класса — в умениях. Он получает аж 8 + модификатор интеллекта пунктов умений за каждый уровень! И умения эти распределены так, что плут оказывается идеальным специалистом по взлому замков и разминированию ловушек. Уже один этот факт делает его незаменимым членом группы.

Кроме того, плут — идеальный разведчик и мастер обходных маневров. Если враг его не видит, не может двигаться или окружен, атака вора наносит дополнительные 1к6 повреждений + 1к6 за каждые два уровня сверх первого. Это называется “ударом в спину” и позволяет порой быстро вывести из строя вражеского мага.

По части обычных боевых характеристик плут не слишком примечателен. Атака растет медленнее, чем у воина, хитов — всего 1-6 на уровень, из спасбросков быстро растут рефлексы. Правда, если спасбросок рефлексов привел плута к половинным повреждениям (так обычно и бывает при атаках магией, дыханием дракона и т.п.), то он выходит вообще неповрежденным. Он уворачивается от ударов не хуже варвара, а также получает несколько специальных дополнительных навыков на высоких уровнях, среди которых (на выбор) присутствуют: удары, снижающие силу цели, способность легко проводить свободную атаку (что это такое — см. в главе “Механика боя”), и многое другое.

Плут — очень сложный класс в игре. Скрытные маневры требуют немалого умения. Лицом к лицу плуту рассчитывать не на что, и поэтому в одиночной игре он сравнительно малоэффективен. Зато в команде он — один из самых необходимых элементов.

На высоких уровнях у плута есть преимущества, но в принципе ничто не мешает сочетать его с другими классами. И чаще всего этим “другим” оказывается егерь — дабы получить умение биться парным оружием и лучше прятаться. Но первым уровнем обязательно должен быть плутовской. Дело в том, что при создании персонажа пунктов умений получается в 4 раза больше, чем на всех последующих уровнях. Понятно, что лучше, чтобы на 4 умножались плутовские 8 пунктов / уровень, а не что-либо иное? Но вот если мы делаем персонажа для deathmatch — то все наоборот: нам надо натренировать воровские навыки до максимума, и мы не сможем этого сделать, если начнем с плута. Поэтому такие персонажи берут класс плута на последних уровнях.

Бард (Bard)

Реализовывать барда в компьютерных играх долгое время не решались вообще. Оно и понятно: этот персонаж предназначен в основном для общения, а оно в компьютере всегда делается весьма примитивно. Если же отбросить эту сторону бардовской натуры, то остается ни то, ни се: слегка воин, слегка маг, отчасти плут...

В Neverwinter Nights основное преимущество барда — его музыка, с помощью которой он усиливает своих союзников. Для этого надо обладать умением выступать (Perform) на достаточно высоком уровне. Вот что дает бардовская музыка всем присутствующим союзникам певца (все эффекты складываются, то есть, например, при третьем уровне барда и умении 9 она дает эффекты из 1-3 строк таблицы):

Уровень барда Умение выступать Эффект
1 1 +1 к атаке и повреждениям
2 6 +1 к спасброскам воли
3 9 +1 к повреждениям и спасброскам стойкости
6 12 +1 к спасброскам рефлексов
8 15 +1 к атаке, +8 временных хитов
11 18 +2 к защите
14 21 +1 к повреждениям, +8 временных хитов, +1 к защите
15 24 +1 ко всем спасброскам и к защите
16 25 +1 к спасброску воли, +4 временных хита, +1 к защите
+1 +5 +2 временных хита

В остальном бард остается “мастером на все руки”. Показатель атаки у него средненький, как и у плута, спасброски растут хорошо в показателях “рефлексы” и “воля”. Хитов — 1-6 за уровень. Пунктов навыков — 4 + модификатор интеллекта за уровень. В умении определять магические предметы (Lore) бард получает +1 за каждый свой уровень.

Кроме этого, бард — относительно неплохой маг. С истинными магами ему не сравниться, но все же его заклинания далеко не так беспомощны, как у паладина или егеря. В его репертуаре чар имеются и лечебные. Ключевая характеристика магии — естественно, обаяние. Бард отличается от большинства других магов (кроме колдуна) тем, что не должен заранее, в начале дня, определять, какие заклятия он будет использовать на следующий день. Вместо этого он всякий раз волен выбирать заклинание из всего доступного ему списка. Это придает его магии изрядную гибкость. Количество известных ему заклинаний сильно ограничено, но в этой игре барду разрешили с новым уровнем “забыть” ранее известные чары и заменить их новыми.

Бард волен пользоваться любым простым оружием, легкими и средними доспехами и щитами; однако не следует забывать, что, поскольку магия его — чародейской, а не божественной природы, доспехи могут сбить ему заклинание.

Везде нас ждут... Везде надежда только на нас... Интересно, а стража у них вообще зачем?

В целом, если это все просуммировать, становится до боли ясно, что бард предназначен на 90% для многопользовательской игры. Там его музыка творит чудеса; а в одиночном режиме, с единственным компаньоном-наемником, это просто несерьезно.

Интересно отметить еще вот что. В главе “Умения” вы прочтете, что максимальное количество пунктов в каждом умении не может превышать суммарного уровня персонажа +3. А теперь посмотрите на табличку бардовской музыки. Она наталкивает на простую мысль: если уж уровень барда нельзя использовать с полной эффективностью (например, на 6 уровне барда никак не получить 12 в умении выступать), то почему бы не взять ему еще какой-нибудь класс, желательно — из тех, которым это умение доступно?

Конечно, это здорово повредит магии барда; но мы уже выяснили, что она не настолько сильна, чтобы обеспечить барду выживание сама по себе. Неплохим выбором для второго класса может стать плут; тогда такой персонаж будет специалистом по ловушкам и замкам, а в бою будет браться за свою лютню, временами подлечивая бойцов в первом ряду.

Священник (Cleric)

Этот и все последующие классы можно отнести к “истинным магам”, то есть персонажам, основным занятием которых является магия.

Боевые показатели священника средние: 1-8 хитов на уровень, быстро растут спасброски воли и стойкости, доступны любые доспехи и щиты, но оружие — только простое. Умения — ниже среднего: 2 пункта на уровень + модификатор интеллекта.

Священники обладают особой способностью изгонять нежить. По нескольку раз на дню, сконцентрировавшись и проговорив нечто вроде “изыди!”, они обращают нечистых тварей в бегство.

С давних времен священников в D&D именуют “аптечками”. Это не случайно: большинство их заклинаний лечит либо защищает. Более того: хотя священник, как и большинство использующих магию персонажей, должен определять набор чар на следующий день перед отдыхом, он волен в любой момент заменить любую из них на лечение эквивалентного уровня. Есть у него, конечно, и другие заклинания, например — вызов союзников, но...

Все это делает священника чрезвычайно ценным элементом группы. В одиночку он тоже достаточно силен, благо тяжелая броня (не мешающая магии, так как его магия имеет божественную природу) и сильные чары придают ему изрядную живучесть, но все же в одиночном режиме он несколько уступает другим классам, благо основные его способности все же нацелены на помощь союзникам.

Магия священника основана на мудрости. Второй по важностью характеристикой для него многие считают обаяние, позволяющее более эффективно изгонять нежить; другие предпочитают интеллект (уж больно мало у него умений) или силу (для рукопашной).

Как и большинство истинных магов, священник не нуждается в совмещении классов. Его высокоуровневые заклинания ценнее прочих преимуществ. Более того, ему даже не нужно, как колдуну или волшебнику, брать первым воинский уровень: его хиты и броня позволяют ему и без того быть достаточно приличным рукопашным бойцом. Но иногда священнику берут один уровень паладина, чтобы получить доступ к более мощному оружию, защититься от болезни и утилизовать высокое обаяние в спасброски. Одиночные уровни священника для представителей других классов, как мне кажется, бесполезны.

Друид (Druid)

Один из интереснейших и сильнейших классов для одиночной игры, и совсем неплох в многопользовательской.

На первый взгляд, друид — нечто среднее между священником и магом. Его боевые характеристики — такие же, как у священника, но он не может носить металлические латы, а набор оружия ограничен довольно узким списком (сабля, серп, праща, дубина, посох, дротик, кинжал, копье). Причем он не может расширить этот список за счет другого класса: носить оружие и латы друиду мешает не отсутствие навыка, а принесенные обеты. (В силу ошибки в логике программы вы можете продолжать носить воинское оружие, если начали с класса воина или варвара, а продолжили друидским. Но это грозятся исправить патчем.) С другой стороны, чары друида, хотя и содержат изрядную долю “лечилок”, неплохи и в атаке (но далеко не равны в этом плане заклятиям волшебника). Умений у него побольше, чем у священника — 4 + модификатор интеллекта за уровень. Как маг, друид на первом уровне обзаводится спутником — животным (рекомендую брать пещерного волка: он сильнее всех прочих), который прикрывает его от атак и сражается за него.

Ни рыба, ни мясо?

В лесничестве, среди друидских палаток, олени чувствуют себя совершенно спокойно.

Однако у друида есть еще целый ряд спецспособностей, которые придают этому классу совершенно особенный смысл.

Во-первых и в-главных, друид способен превращаться в животных, а впоследствии и в элементалей. Свойство это появляется на 5-м уровне, и постепенно усиливается — как по частоте применения, так и по возможностям форм. В обличье, скажем, медведя друид становится куда более серьезным бойцом! А позже ему открываются и такие варианты, как, например, саблезубый тигр...

Кроме этого, друид получает плюсы к атаке на природе (с самого начала), к маскировке и бесшумности на природе (3 уровень), иммунитет к удерживающим и опутывающим заклятиям (2 уровень), устойчивость к страху (4 уровень) и иммунитет к ядам (9 уровень).

Тем самым вполне реально сделать друида не столько магом, сколько очень своеобразным бойцом, действующим в основном в превращенной форме. Это, кстати, делает осмысленным взятие для друида одного (стартового) уровня варвара или егеря: если наш герой становится бойцом первых рядов, то, при его легком снаряжении, парные клинки или боевая ярость будут весьма осмысленны. Но увлекаться дополнительными классами никак нельзя, потому что все основные преимущества друида растут с уровнями очень хорошо.

Магия друида основана на мудрости; следующими я бы рекомендовал улучшать ловкость и силу.

Замечу в скобках, что главная кампания дает великолепное снаряжение друидам. В той игре, из которой взято большинство скриншотов для этого описания, я ходил как раз варваром-друидом. Правда, я совершил ошибку, взяв второй варварский уровень. Конечно, преимущество в виде устойчивости к атакам в спину значимо, но не настолько.

Волшебник (Wizard) и колдун (Sorcerer)

Эти два класса имеют так много общего, что стоит рассматривать их в одной главе. Наборы заклинаний обоих одинаковы — и чрезвычайно сильны. Более мощной атакующей магии нет ни у кого. Само собой разумеется, что в боевом отношении оба не представляют собой вообще ничего: 1-4 хита на уровень, никаких доспехов (и учиться им бесполезно: они сбивают магию), простейшее оружие (дубина, посох, кинжал и арбалеты), отвратительный показатель атаки. Быстро растут только спасброски воли.

С самого начала они водят с собой приживала (familiar), то есть некоего зверя или волшебную тварь, которая помогает им и заслоняет от атак. Приживал может обладать классом; обратите особое внимание на пикси, которая, будучи вором, способна весьма эффективно обезвреживать ловушки и вскрывать замки. С учетом заклинания, позволяющего открывать замки — зачем нам наемник-вор?

Элементали с возрастом становятся опасны даже дракону!

В приживала можно вселиться и управлять им, как собой; но — вот досада! — в этом режиме очень сложно использовать классовые умения зверюшки.

Различие между ними состоит в том, что волшебник знает много заклинаний, а колдуну известно мало; но зато он волен колдовать любые из доступных ему чар, а волшебник ограничен тем набором, что задал себе накануне. Кроме того, колдун может применять в день больше заклинаний, но новые уровни чар появляются у него на один уровень позже, чем у волшебника. Наконец, волшебник обладает дополнительными навыками, позволяющими ему модифицировать свои заклинания.

Магия волшебника основана на интеллекте, колдуна — на обаянии. При этом второй по важности характеристикой я бы назвал выносливость: 4 хита на первом уровне — это очень мало, из серии “первая же лошадь его задавит”. Именно по этой причине иногда в качестве первого уровня берут какой-нибудь воинский класс, чтобы облегчить герою начальный рост. Но заклинания высших уровней настолько ценны, что это преимущество, право же, плохо окупается. Большинство авторитетов сходятся в одном: если в игре нет специальных классов престижа, то добавление уровней других классов и для волшебника, и для колдуна — акт величайшей глупости.

Волшебник может специализироваться в одной из магических школ. При этом он получит различные преимущества в своей главной школе, наиболее важное из которых — лишнее заклинание в день на каждом из доступных ему уровней. Но одна-две других школы окажутся для него под запретом.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Расы

Раса персонажа играет не такую уж глобальную роль. Поэтому разберем их достаточно кратко.

Большинство рас отличается, во-первых, какими-то изменениями в характеристиках. Во-вторых, у расы, как правило, есть “любимый класс”. Что это такое?

Дело в том, что, когда персонаж выбирает себе больше одного класса, и эти классы различаются по уровню более чем на единицу (а именно так и происходит, если от одного из классов берется всего один уровень, что я многократно рекомендовал делать в предыдущей главе) — персонаж получает меньше опыта. Но эту проблему можно снять, если один из этих классов является любимым для его расы. Итак...

Человек

У людей нет никаких изменений характеристик, а любимым для них может быть любой один класс. То есть, другими словами, для персонажа-человека штраф за несоответствие уровней в разных классах может наступить лишь при условии, что классов у него больше двух: один из классов всегда может считаться любимым.

Далее, люди получают на первом уровне дополнительный — любой, сообразно правилам — навык, 4 дополнительных пункта умений на первом уровне и по одному — на последующих. Все это позволяет им заметно лучше продвигаться в профессиональных умениях.

Человек — очень хороший выбор для почти любого класса.

Эльф

У эльфа к ловкости добавляется 2, а из выносливости вычитается 2. Его любимый класс — волшебник.

Кроме того, эльфы иммунны к усыплению, устойчивы ко всем остальным контролирующим разум заклятиям, видят в полумраке и имеют преимущество (+2) во внимательности, слухе и поиске. Далее, эльфы, вне зависимости от класса, владеют длинным мечом, рапирой, коротким и длинным луком.

Все это делает эльфов и в самом деле очень неплохими волшебниками. Это может вас удивить, учитывая то, что я говорил о необходимости для волшебников высокой выносливости; но поднять выносливость до приемлемого уровня не так уж сложно, а ловкость тоже не помешает. При этом владение луком для волшебника достаточно ценно. Но еще более полезны эти преимущества не для волшебника, а для плута: плюс к поиску ловушек, способность легко ориентироваться в полутьме (где лучше срабатывает маскировка), а также очень ценные для плута виды оружия (в первую очередь — рапира), и, наконец, высокая ловкость — все это делает их почти оптимальными кандидатами на эту роль. Лучшими, чем любимые народом в этом качестве полурослики.

Карла (Dwarf)

+2 к выносливости, -2 к обаянию. Карлы видят в полной темноте, маловосприимчивы к магии и ядам, имеют преимущество в атаке против орков и гоблиноидов, в защите — против великанов, а также плюс к навыку определения предметов. Их любимый класс — воин.

Они и в самом деле — прирожденные воины. Штраф к обаянию делает их жизнь в одиночной игре несколько более сложной, чем хотелось бы, но в остальном это — практически идеальная раса для бойца. Не стоит недооценивать и преимущество в определении предметов.

Использовать карлу каким-либо другим способом очень проблематично.

Гном (Gnome)

Эти родичи карлов получают +2 к выносливости и -2 к силе. За счет малого роста у них лучше защита. Они устойчивы к иллюзиям и лучше их колдуют, имеют преимущество в атаке против гоблиноидов и рептилий и в защите — против великанов, лучше слушают и концентрируются, видят в полумраке. Их любимый класс — волшебник.

Надо заметить, что это — и впрямь великолепный выбор для волшебника. Сила ему особо ни к чему (хотя загонять ее совсем уж в минус не стоит, особенно в одиночной игре — не получится носить с собой добычу), а выносливость, увертливость и плюсы к концентрации — идеальный “подарок” для мага. Гномы оказываются наилучшими волшебниками из всех рас.

А вот воинов из них делать бессмысленно. В особенности глупо делать их монахами (см. соответствующую главу).

Полурослик (Halfling)

+2 к ловкости, -2 к силе. Они, как и гномы, малорослы, имеют преимущество в бесшумности и слухе, устойчивы к страху, удачливы и метки. Любимый класс — плут. Однако вынужден заметить, что для плута -2 — плохой подарок, ибо ему, по идее, следует участвовать в бою. Правда, полурослики-плуты в качестве оружия выбирают что-нибудь метательное.

В целом я не возьмусь рекомендовать эту расу никому. Эльфы дают гораздо лучшие результаты в этом классе, а о других и говорить нечего.

Полуэльф (Half-Elf)

Среди ролевиков бытует мнение, что играть персонажей-“гибридов” неприлично, и я с этим согласен. Лучше уж определиться, туда или сюда. Полуэльф, как и человек, может выбрать в качестве любимого любой класс, и тоже не имеет никаких поправок к характеристикам, но лишен дополнительного навыка и умений. Вместо этого он наделен умением видеть в полумраке, а также всеми эльфийскими устойчивостями и преимуществами в умениях — но лишь в малой степени (+1 вместо +2).

По-моему, человеком быть и выгоднее, и пристойнее.

Полуорк (Half-Orc)

Ну, а это чудо в перьях — и вовсе не наш выбор. +2 к силе — это замечательно, но -2 сразу и к интеллекту, и к обаянию отбивают у меня всякий интерес к этой расе. Любимый класс — варвар. Но зачем варвару минуса к умениям? И что бедняге делать с таким обаянием и без навыка убеждения? В сетевой игре он еще имеет шанс... Но, по-моему, человек в этом качестве выглядит намного интереснее. Он, в отличие от полуорка, может с самого начала получить навык рассечения — и с легкостью преодолеть начальные уровни.

А вот в deathmatch эта раса играет очень хорошо. Там есть специальные персонажи, заточенные под нанесение максимальных повреждений за минимальное время — и тут-то и пригождается варвар-полуорк.

Умения

Умения — очень важная часть системы D&D. Через них выражаются способности, которые варьируются по степени владения. В каждом умении можно достичь определенного ранга, который при проверке успешности будет добавляться к броску.

Пункты умений начисляются с каждым уровнем. Их можно тратить на любое из доступных классу умений. Но некоторые из них являются для класса основными — и тогда за каждый потраченный пункт персонаж получит единичку в ранге. В остальных для роста ранга надо потратить два пункта.

Максимальный ранг в умении равен уровню персонажа + 3. На самом деле, в D&D система более сложна, но здесь ее несколько упростили — и спасибо авторам за это.

На первом уровне, при создании персонажа, он получает в 4 раза больше пунктов умений, чем на последующих уровнях. Именно поэтому при совмещении класса плута с кем-то еще в начале обычно берут именно плутовской уровень — умножать на 4 плутовские 8 пунктов умений куда веселее.

Каждое умение связано с определенной характеристикой. Бросок его делается так: к20 + ранг умения + модификатор соответствующей характеристики. Если у персонажа есть достаточно много времени, и он ничем не рискует, он может перебросить к20 для лучшего результата (например, взламывать замок можно многократно, и, скорее всего, рано или поздно преуспеть — если ваше умение вообще позволяет сделать это. А вот с ловушкой такой номер не пройдет: неудачная попытка ее обезвреживания, вероятно, заставит ловушку сработать).

Как правило, при проверке умения нужно превзойти некий класс трудности (КТ), зависящий от сложности задания: например, качества замка. Иногда нужно превзойти бросок противника: например, если один персонаж прячется, а другой внимательно осматривается, то тот, чей бросок в сумме оказался лучше — попытка спрятаться или попытка увидеть спрятанное — преуспевает.

Некоторые умения “помогают”

Всего обоев: 30
Статей: 15
Все статьи по игре
Файлов: 21
Все файлы по игре
Двери тут