Вход в систему
Информация по игре "Neverwinter Nights"
http://nwn.bioware.com
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Neverwinter NightsАвтор: Пятнистая Рысявка
Полный текст
Сначала Neverwinter Nights ждали к концу 2000 года. Потом дата релиза переместилась на прошедшее лето. Теперь объявлен новый срок — конец 2001 года. При этом, заметим, разработчики не сидели сложа руки. Просто проект оказался намного более трудоемким, чем думалось вначале; главная шишка в Bioware, Трент Остер, в одном из интервью даже обозвал его "чудовищным". "По мере продвижения проекта мы подключали к работе все новых людей, и теперь на проекте полный рабочий день вкалывают 46 разработчиков". Многотрудный многопользовательский аспект
Напомню, NWN — это многопользовательская сетевая RPG, созданная по правилам третьей редакции AD&D. И хотя сильная сюжетная линия позволяет с интересом отыгрывать сингл, разработчики делают упор именно на мультиплеер. Правда, такой массовости, как в случае с Ultima Online, никто не ждет, но игра и ее движок 3D Aurora на это и не рассчитаны. Как мы уже писали в превью (см. "Игроманию" №12’2000), в комплект поставки входит конструктор, который позволяет любому желающему создать собственный мир со своей географией и историей, разместить его в Сети и стать в нем Dungeon Master'ом. При этом DM может влезть в шкуру любого существа или NPC своей вселенной и помочь игрокам освоиться в мире — или, наоборот, почить с миром. Однако работа над клиентской частью DM-модуля до сих пор не завершена. До недавнего времени оставался невыясненным тонкий момент: как именно будут DM'мы отслеживать процесс игры на своих серверах. Изначально для того, чтобы DM мог следить за всеми партиями на сервере, к каждой из групп планировалось прикрепить камеру. Потом выяснилось, что игровой движок не позволяет реализовать столь сложный многооконный интерфейс. К середине осени решение еще не было найдено, и команда разработчиков продолжала ломать голову над "способами быстрой навигации и слежения для DM’а". Один из возможных путей выхода из тупика — определение глобальных переменных, изменение значений которых позволит DM’у, например, узнать, что некий игрок умер — даже несмотря на то, что DM следит за партией игроков в другой области вселенной. "Мы хотели бы включить глобальные переменные. Если мы этого не сделаем — придется придумывать другие способы извещения DM. Например, писать скрипт на каждое критическое событие," — комментирует Остер. И ежу понятно, что написание и отладка скриптов даже в 92 руки могут потребовать весьма приличного количества времени. Выводы делайте сами. Зато работы по созданию чата уже полгода как благополучно закончены. Снова цитирую Остера: "Вы можете кричать, говорить или шептать — в зависимости от этого вас услышит разное количество людей на локации. Чат реализован в виде двух панелей, и вы можете настраивать, какая информация на них выводится". Прояснилась ситуация с объединением серверов для увеличения игрового мира. Отдельные серверы могут соединяться посредством порталов (объяснить, что такое порталы, я затрудняюсь). Причем производительность каждого сервера при интеграции практически не падает. "Это не кластер, мощности процессоров не объединяются. Каждый сервер продолжает обсчитывать свой мир. Для увеличения производительности лучше увеличивать мощность каждого сервера в отдельности, наращивая память и ширину канала связи, чтобы обслуживать большее число игроков."
Кстати, о производительности: приведенная Остером в одном из интервью конфигурация клиентского компьютера — PII-300 с 16-ю мегабайтами "мозгов" и видеокартой Riva TNT — выдает 10 кадров в секунду. Остер уверяет, что "игра шла в умеренном темпе, ни разу не приходилось панически кликать мышкой". Впрочем, надеюсь, что большинство наших читателей владеют более мощными машинами — все ж таки играть с 10 FPS вредно для нервов и зрения. Тут самое место вспомнить, что NWN полностью идет в реальном времени, а устанавливать паузу могут только DM’ы. В связи с этим удобство управления становится критически важным. К примеру, проблема использования героем вторичных скиллов решается следующим образом: их можно вынести в "быстрое меню" или отщелкивать с помощью клавиатуры, в том числе и NumPad’а. Разработчики гордятся своим изобретением — "радиальным меню". Это полупрозрачная окружность со списком возможных действий, которая появляется, стоит кликнуть на персонаже. Остер публично пообещал содрать шкуру с программистов, если для какого-нибудь действия в игре понадобится больше двух щелчков мыши. Но, как говорится, благими намерениями... О расах, классах и прочих прибамбасахИз радиального меню игрок получает доступ к заклинаниям. В NWN будет более 200 видов спеллов, взятых без изменений из третьей редакции AD&D. Что касается кастующих их магов, то, возможно, маги и колдуны смогут специализироваться на определенных видах магии, так же как воины специализируются на определенных видах оружия. Правда, пока такой специализации нет, но в планах Остера — "после переноса в игру правил третьей редакции приступить к реализации дополнительных правил AD&D". Разработчики обещают расширить количество областей: изначально в стандартную поставку их предлагалось включить ровно 28. Количество рас и классов останется прежним — 7 и 12 соответственно. Тут никаких особенностей не предвидится. "Классы будут только те, которые описаны в третьей редакции AD&D, — это жестко вшито в игру. Конечно, вы можете имитировать новые классы, добавляя скрипты с новыми умениями, но переносить их в другие модули, скорее всего, будет нельзя". Разрабатывается широкая защита от читеров. Все игровые события случаются не где-нибудь, а на сервере, и это сильно упрощает дело. Предусмотрены постоянные "проверки на вшивость" — сопоставление имеющихся характеристик с расчетными, дабы в случае чего окоротить слишком резвых и не слишком честных приключенцев. В общем, разработчики денно и нощно пашут как лошади. Это дает нам надежду, что NWN, которую мы в очередной раз не дождались текущим летом, все-таки приедет к нам в мешке Санта-Клауса. Всего обоев: 30 Статей: 15 Все статьи по игре 17.02.2003 - Ноктюрн влюбленного зомби. Все о редакторе Neverwinter Nights, часть 322.01.2003 - Все о редакторе Neverwinter Nights. Ноктюрн влюбленного зомби, часть 206.12.2002 - Все о редакторе Neverwinter Nights. Ноктюрн влюбленного зомби. Часть первая06.12.2002 - Джедаи против зомби. Ролевое безумие. Основы магии вуду в Neverwinter Nights03.10.2002 - Snowball + Paradox = Крестоносцы. Революция в мире стратегий как продукт коллективного разума26.09.2002 - Коды по "Neverwinter Nights"13.09.2002 - Neverwinter Nights14.08.2002 - Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights"04.06.2002 - В центре внимания04.06.2002 - В центре внимания. Neverwinter Nights18.03.2002 - В центре внимания. Neverwinter Nights26.12.2001 - Центр внимания26.12.2001 - Neverwinter Nights14.08.2001 - Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights"14.08.2001 - Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights" Файлов: 21 Все файлы по игре Neverwinter Nights DEMO Neverwinter Nights - 1.18 PATCH Neverwinter Nights - 1.19 PATCH Neverwinter Nights - 1.20 PATCH Neverwinter Nights - 1.21 PATCH Neverwinter Nights - 1.22 PATCH Neverwinter Nights - 1.23 PATCH Neverwinter Nights - 1.24 PATCH Neverwinter Nights - 1.25 PATCH Neverwinter Nights - 1.26 PATCH Neverwinter Nights - 1.27 PATCH Neverwinter Nights - 1.28 PATCH Neverwinter Nights - 1.29 PATCH Neverwinter Nights - 1.30 PATCH Neverwinter Nights - 1.31 PATCH Neverwinter Nights - 1.32 PATCH Neverwinter Nights - 1.62 PATCH Neverwinter Nights - 1.62 PATCH Neverwinter Nights - 1.64 PATCH Neverwinter Nights - 1.66 PATCH Neverwinter Nights - 1.69(EN) PATCH
|