Вход в систему
Информация по игре "Disciples 3: Renaissance"
http://www.disciples3.ru
Видео
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Disciples 3: RenaissanceАвтор: Кирилл Волошин
Полный текст
Выход Disciples 3: Renaissance — событие в некотором роде знаковое. Планеты выстроились в ряд, круг замкнулся, день «Д» наступил, достижение разблокировано: с релизом этой игры все ключевые стратегические серии, ведущие свою родословную от King’s Bounty (также в списке — Heroes of Might & Magic и сама King’s Bounty), официально поселились в России. Все произошло стремительно: еще недавно в «Акелле» нам не могли с уверенностью сказать, выйдет ли игра в этом году. История разработки была долгой и запутанной и растянулась на семь долгих лет (вторая часть игры вышла, напоминаем, в 2002 году). Если бы Disciples 3 была девушкой, к которой мы явились на свидание, то за это время букет цветов успел бы миллион раз поникнуть и завянуть, коробка конфет — рассыпаться в прах, а сам горе-любовник — зарасти мхом. Но ради такой шикарной игры, как Disciples 3, мы смогли бы подождать и еще год-другой. Как гений чистой красоты
Коротко напомним причины нашей любви: Disciples — это серия пошаговых стратегий в духе Heroes of Might & Magic, наделенная губительной красотой и наркотическим геймплеем. Первая часть вышла еще в 1999 году. Там было все, за что мы любим «Героев»: исследование сказочных земель, пошаговые бои, возня с армиями и городами. Но Disciples по духу ближе к ролевой игре: авторы делали акцент не на строительстве и сборе ресурсов, а на атмосфере и настроении, на сюжете и диалогах, на развитии героя и его подчиненных. По всем правилам, следующие несколько абзацев мы должны были бы посвятить подробному разбору игровой механики новой игры, но это очень сложно делать, когда второй час подряд просматриваешь гигабайт отснятых скриншотов. Графическая составляющая всегда была сильной стороной игры, и москвичи из .dat успешно продолжают эту традицию. Дело не только в новом движке, спецэффектах и высокодетализированной сбруе на эльфийских лошадях. Это все технологии. Гораздо важнее, что у Renaissance есть узнаваемый стиль. С точки зрения дизайна почти каждый юнит в игре, анимация каждого заклинания и даже увитый бронзовой вязью экран — безупречны. Кроме того, суровую и мрачную готическую атмосферу оригинала разработчики усилили и дополнили необязательными на первый взгляд деталями — например, желтыми листьями, которые падают в игровом меню и даже на поле боя. И когда узорное эльфийское копье рассекает ветвистые рога Герцога Ада на фоне меланхолично опадающей осенней листвы, жалеешь только, что все это не происходит под музыку Шопена. Обыкновенная готическая история
Сюжет третьей части в точности следует традициям серии. Разработчики оригинальных игр всегда уделяли много внимания персонажам, их взаимоотношениям и интригам: как и в любом порядочном эпическом фэнтези, в Disciples решаются вопросы вселенской важности. Боги спорят и предают друг друга, ангелы и демоны меняются ролями, черное оказывается белым — и наоборот: ребенок убивает собственного отца, прекрасная императрица влюбляется в черта, люди, стремясь спасти королеву, случайно убивают ее... Сквозная тема сюжета всей серии — фатализм: кто-то из героев всеми силами пытается избежать предначертанной участи, а другие, наоборот, готовы следовать за своей судьбой хоть на край света. Иноэль — ангел в женском обличье и центральный персонаж Renaissance — мучается примерно теми же вопросами, что и герои предыдущих частей: какова ее истинная цель на грешной земле? нужно ли следовать предназначению или лучше жить своим умом? История, конечно, запутанная, но тех, кому хватит терпения разобраться в ней, оторвать от экрана будет практически невозможно. Особенность сценария третьей части в том, что на этот раз все три кампании (за людей, эльфов и демонов) связаны единым сюжетом, а потому настоятельно рекомендуется проходить их последовательно. Главный герой каждой из них на этот раз не безликий «лидер», а четко прописанный персонаж. За людей отдувается капитан Ламберт, за проклятых — демон Хаархус, за эльфов — полководец Эрион. В какой-то момент пути героев пересекаются, а нам дают возможность взглянуть на одни и те же события глазами каждого из них.
Во время выполнения миссий скучать тоже не придется. Основная задача, как правило, сводится к тому, чтобы дойти до ключевой локации, отвоевать такой-то город, источник ресурсов и т.д. Но героическая рутина постоянно перемежается роликами на движке, диалогами и прочими сюжетными неожиданностями: мы находим и теряем союзников, в зачищенном тылу неожиданно десантируются толпы врагов, герои попадают в засады, ищут обходные пути. При этом в Renaissance чаще, чем в предыдущих частях, выдаются побочные задания, что еще больше сближает игру с RPG. Жители какого-нибудь города могут попросить вас спасти их от нашествия троллей, алхимик — достать редкий цветок, раненый крестьянин — найти схваченного бандитами брата, а седой старец — принести воды из колодца. Ничего особенного, но пресловутый цветок ожидаемым образом может оказаться на другом конце карты, а колодец — под охраной водных элементалей. Те же плюс герои
Впрочем, даже без диалогов, роликов и побочных квестов здесь было бы чем заняться. Бродить по карте, прокачивать своего героя и войска, собирать сокровища и раздавать на орехи монстрам — процесс сам по себе увлекательный, а в третьей части контента стало еще больше. В дополнение к заброшенным храмам, сундукам, магазинам и монстрам добавились типичные для «Героев» часовни, фонтаны, колодцы и алтари, которые дают вам различные временные бонусы: лечат, усиливают атаку или защиту, приносят дополнительный опыт. Кроме того, появились подземелья, где можно разжиться дополнительным опытом и артефактами. Доработана боевая система. Если раньше юниты просто по очереди атаковали друг друга, то теперь они вольны перемещаться по полю битвы (как в Heroes of Might & Magic). Тех, кто считает это преступлением против традиций серии, просим не беспокоиться: хуже игра от этого не стала, а вот разнообразнее — пожалуй. Тем более что одним лишь копированием HoM&M авторы не обошлись: на арене есть специальные участки, заняв которые, юниты получают бонусы к характеристикам (см. врезку). Сработало и другое спорное нововведение. В третьей части, напомним, исчезли юниты, которые устанавливали жезлы рядом с источником ресурсов. Теперь сам герой захватывает такие точки и оставляет стражу, которая самостоятельно бьется с врагами, получает опыт и постепенно растет в уровнях. Более того, можно поддерживать охрану своими войсками и снабжать ее зельями. Все это превратило рутинное перетаскивание жезлов по карте в напряженную тактическую борьбу за контрольные точки.
На пользу пошли и новшества в ролевой системе. Сюжетные и наемные герои теперь обладают полноценным набором умений и характеристик. С каждым новым уровнем мы распределяем свободные очки по знакомым параметрам (сила, ловкость, выносливость, интеллект, сноровка) и выучиваем новые перки (у каждого персонажа — свой набор). Соответственно, в бою теперь можно применять не только зелья и магию из инвентаря, но и активные умения. Прочие изменения не столь существенны, и в основном в игре предстоит заниматься тем же, чем обычно. Мы все так же разучиваем и применяем заклинания на глобальной карте, копим ресурсы (их список дополнился камнем), строим в городах всевозможные стрельбища и конюшни и нанимаем знакомые виды юнитов (все те же грифоны, титаны, бесы, лучники, белые маги, адепты, копейщики и пр.). Войска, как и раньше, могут развиваться по нескольким альтернативным веткам. И кем в итоге станет достигший нового уровня рыцарь — паладином или инквизитором, — зависит от того, какое строение вы возведете. Тщательнее надо, тщательнее!
Однако не все идеально. Во-первых, баланс явно требует доработки. Одни умения используются крайне редко, а другие фактически становятся узаконенным читом: выучив способность, которая превращает практически любого врага в хилого крестьянина, герой может перемалывать неприятелей целыми партиями. Наблюдаются проблемы со сложностью. Где-то нам позволяют дешево покупать фактически непобедимых наемников, а где-то, наоборот, уже в самом начале миссии враг выдвигает навстречу орды недружелюбно настроенных чертей. При этом вражеский AI зачастую ведет себя неоправданно глупо и в ситуации, когда ему нужно захватить наш город, позволяет отвлечь и выманить себя простейшим отвлекающим маневром — в Disciples 2 компьютер таких ошибок не совершал. Ну а интерфейс лишился ряда полезных функций, например возможности устроить быстрый поединок. Кроме того, несмотря на весь новый контент, Renaissance заканчивается феноменально быстро. Всего лишь три кампании без мультиплеера и даже фактически без независимых одиночных сценариев (все карты в этом режиме повторяют сюжетные миссии) — это откровенно жидкий паек, ничего такого не позволяла себе ни одна часть серии, ни один аддон к Disciples 2. Понятно, что авторы оставляют пространство для будущих дополнений, но это еще не повод обделять покупателей оригинальной игры сегодня — тем более после семи лет мучительного ожидания.
Наконец, авторам не удалось избежать типичной для отечественных игр проблемы — недостатка тестирования. Во всяком случае, наша пресс-версия («Фактически финальная», — уверяли в «Акелле») содержала приличное количество багов. Позже разработчики предоставили новую, якобы более стабильную версию, но некоторые серьезные ошибки остались и там, а вылетала игра еще чаще... Мы, конечно, надеемся, что все это лишь временные проблемы и та Disciples 3, в которую вы играете сейчас, избавлена от технических шероховатостей, но если это не так, то финальную оценку можно мысленно снизить как минимум на балл. Как иначе бороться с русской народной традицией выпускать игры, подступать к которым можно только спустя пару месяцев массированной обработки патчами, мы не знаем.
* * *Впрочем, играя даже в такую версию, автор чувствовал себя мышью из бородатого анекдота, которая, несмотря на лютую боль и страдания, продолжала поедать кактус. Под плотным слоем технических ошибок — увлекательная игра с богатым потенциалом. Оставив нетронутыми базовые принципы серии, авторы внесли точечные и в большинстве случае оправданные изменения в концепцию, уделили еще больше внимания сюжету и ролевым элементам, расстарались с артдирекшеном. Ценность Disciples 3 многократно возрастает, если вспомнить, что такие игры сегодня — большая редкость. Heroes of Might & Magic деградировали до уровня браузерной игры (Might and Magic Heroes Kingdoms), серия Warlords превратилась в стратегию с элементами казуальной головоломки (см. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords), а авторы Age of Wonders радостно гоняют гоблинов в Overlord. Есть еще, конечно, King’s Bounty от Katauri Interactive, но со времени выхода первого дополнения никаких новых анонсов на ее счет не было. Так что если вы любите пошаговые стратегии — можете прямо сейчас начинать писать письмо Деду Морозу и просить у него Disciples 3. Реиграбельность — да Классный сюжет — да Оригинальность — нет Легко освоить — нет Оправданность ожиданий: 80% Геймплей: 8 Графика: 9 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 7 Дождались? За минувшие семь лет Disciples пережила смену разработчика и гражданства, но хуже не стала: в душе это все та же мрачная пошаговая стратегия с наркотическим геймплеем. Теперь — в 3D! Рейтинг «Мании»: 8,5 «Отлично» Всего скриншотов: 51 Новостей: 6 Все новости по игре 18.11.2009 - Disciples 3 почти готова07.08.2009 - Блиц-новости20.02.2009 - Блиц-новости19.09.2008 - Disciples 3 объявляет конкурс11.06.2008 - Блиц-новости21.01.2008 - Disciples 3: вести с фронтов Статей: 10 Все статьи по игре 28.02.2010 - Коды по "Disciples 3: Ренессанс" (читательские хинты)18.12.2009 - Disciples 3: Renaissance14.12.2009 - Disciples 3: Ренессанс12.12.2009 - Disciples 3: Renaissance25.10.2009 - Disciples 3: Ренессанс18.11.2008 - ИгроМир. Часть третья30.06.2007 - Репортаж с КРИ 200729.01.2007 - ИгроМир-200616.10.2006 - Disciples 3: Ренессанс03.07.2006 - Ренессанс начинается с красоты. Disciples III Файлов: 6 Все файлы по игре |