Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Репортаж с КРИ 2007

Авторы: Светлана Карачарова, Олег Ставицкий, Андрей Александров, Георгий Курган, Игорь Варнавский, Александр Кузьменко
Полный текст

Что? Пятая (и, по мнению многих участников, лучшая) Конференция разработчиков игр (она же КРИ), ежегодно проводимая в Москве. Наш аналог Game Developers Conference.

Как? С опаской подбираясь к гостинице «Космос», обнаружить там подозрительное отсутствие очереди на входе. Зайти внутрь и с удивлением отметить, что давки, шума, гама и полуголых дев вокруг не наблюдается. Спокойно получить свое удостоверение, недоверчиво исследовать потенциально самые опасные районы (возле стендов с играми) и выяснить, что КРИ, похоже, превратилась-таки в спокойное профессиональное мероприятие.

Посетителей пятой Конференции разработчиков игр встречал миролюбивый Ктулху, приглашенный на мероприятие нашим издательским домом.

После отгремевшего зимой «ИгроМира» произошло, кажется, удивительное. Российские игроки перестали брать штурмом гостиницу «Космос» и уразумели принципиальную разницу между двумя мероприятиями. Вместо привычного маскарада на входе, поддельных бэйджей и публичного выдворения самозванцев с территории конференции, КРИ образа 2007 года оказалась тем, чем, собственно, и задумывалось — взрослым, спокойным внутрииндустриальным мероприятием. Впервые нам не пришлось работать в условиях отсутствия свежего воздуха, питьевой воды и шумового барьера, граничащего с болевыми ощущениями.

Разработчики, в свою очередь, поняли, что в этот раз их целевой аудиторией являются в основном журналисты, поэтому по территории конференции можно было спокойно ходить, не спотыкаясь об обнаженные телеса, боди-арт и прочее шапито. Вместо этого на стендах царила какая-то вызывающе спокойная обстановка: «Новый диск» соорудил у себя мини-бар с диванами и поил всех желающих коктейлями. Nival Online сделали то же самое, но с одной только оговоркой: на гигантском плазменном телевизоре, установленном внутри стенда, показывали не игры, а футбол. Почти каждый издатель завел специальную комнату с компьютером, где можно было без лишнего шума посмотреть последние версии игр, задать нужные вопросы и подслушать какой-нибудь страшный эксклюзив.

Вместе с упразднением шоу-элементов отпала необходимость в громких, но бесполезных суперзвездах, приезжающих в Россию не делу, а чтобы вкусить местного колорита. Так что роль селебрити в очередной раз исполнял усатый Ричард «Левелорд» Грей, который с каждым годом все отчетливей произносит «privet, drug!» (и много чего еще, но мы это публиковать не будем). Гораздо более полезным оказался визит Кароль Дегуле, директора Disney Interactive Studios по России. КРИ также посетили ключевые разработчики CD Projekt, которые привезли на конференцию своего «Ведьмака». Мы было кинулись смотреть игру, но выяснилось, что на стенде демонстрируется версия, которую Александр Кузьменко еще месяц назад с лупой изучал в Варшаве.

Пять лет спустя КРИ, наконец, стала тем, чем задумывалась — спокойным, размеренным профессиональным мероприятием.

Неожиданно разочаровала ярмарка проектов, на которой раньше можно было заприметить молодые таланты. Почти на всех мониторах крутились снулые гонки, экшены и шутеры без единой светлой мысли. И если раньше в глазах у молодых и голодных читалось пламенное желание показать всем окружающим, как надо делать игры, то теперь там светится главным образом знак доллара. Ключевые вопросы ярмарки проектов: «Что вам нужно?» и «Сколько у вас есть денег?».

Издательский дом «ТехноМир» выступил в этом году с социальной антитрэш-акцией. Будучи утомленными потоком продукции сомнительного качества, мы вместе с пиар-отделом запустили в коридоры конференции живого Ктулху — большого, зеленого и с щупальцами. Он деловито прохаживался среди стендов и раздавал всем желающим листовки, в которых содержалось предупреждение «Сделал трэш — разбудил Ктулху!». Аналогичные значки и магниты на холодильник, говорят, размели в течение первого дня. С древним божеством радостно фотографировались, кажется, все ключевые труженики индустрии: Ктулху охотно обнимал их своими плюшевыми щупальцами, а некоторым в назидание совал сразу по две листовки — чтобы, так сказать, закрепить послание.

Учитывая вышеозначенные метаморфозы, мы впервые за пять лет существования мероприятия провели наедине с каждой игрой не по 15 минут, отбиваясь от наседающей сзади очереди, а по полчаса, размеренно задавая вопросы разработчикам. Ниже отчет о главных и лучших проектах КРИ 2007.

Наградной список

Церемония КРИ Awards, как и все последние пять лет, состоялась в конце последнего дня конференции. В течение двух часов вручались награды самым-самым играм мероприятия, по сцене ходили красивые девушки, а светила игроиндустрии благодарили всех собравшихся в микрофон.

Лучшие игры выставки, напоминаем, определяются методом закрытого голосования жюри (среди 18 участников которого был, как обычно, и наш главный редактор). Так вот, в этом году редакцию «Игромании» странным образом смутило распределение претендентов в различных номинациях. Скажем, хорошо известный вам S.T.A.L.K.E.R. соревновался в звании «Лучшая игра» с группой других, не менее амбициозных тяжеловесов (Disciples 3, «Коллапс»). Однако штука в том, что «Сталкер» уже вышел, а эти, не спорим, крайне многообещающие проекты — еще нет. Впрочем, «Санитарам подземелий», которые появились на полках еще в прошлом году и в своей номинации также оказались среди невышедших проектов, это не помешало стать «Лучшей RPG».

Попадались и другие странности. Так, обожаемая нами King’s Bounty: Легенда о рыцаре была номинирована на «Лучший игровой дизайн», но почему-то совсем проигнорирована в обширном списке претендентов на «Лучшую стратегию». В том же «Лучшем игровом дизайне» казуальный проект KranX Productions «Ямстеры» конкурировал с монолитными экшенами и RPG.

Так или иначе, награды в итоге все равно нашли своих героев, и в этом году почетные места в номинациях распределились так:

Лучшая игра

Disciples 3

Лучшая компания-издатель

«1С»

Лучшая компания-разработчик

GSC Game World

Лучшая компания-локализатор

«Бука»

Лучший дебют

«Смерть шпионам»

Лучшая игра без издателя

«X-Team: День свободы»

Самый нестандартный проект

«Тургор»

Лучшая зарубежная игра

The Witcher

Лучшая игра для портативных платформ

Entis Fantasy

Лучшая игра для консолей

Coded Arms: Contagion

Приз зрительских симпатий

S.T.A.L.K.E.R.

Приз от прессы

King's Bounty: Легенда о рыцаре

Приз от индустрии

DTF

Лучшее звуковое оформление

«Адреналин 2: Час пик»

Лучшая технология

The Engine

Лучшая игровая графика

«Анабиоз: сон разума»

Лучший игровой дизайн

«Ямстеры»

Лучшая экшен-игра

«Одиссея капитана Блада»

Лучшая стратегическая игра

«Кодекс войны»

Лучшая ролевая игра

«Санитары подземелий»

Лучшая приключенческая игра

«Отель «У погибшего альпиниста»

Лучшая игра-симулятор

«Полный привод УАЗ 4x4: Уральский призыв»

Поздравляем победителей!

Исход с земли

Жанр: экшен

Издатель: 1C

Разработчик: Parallax Arts Studio

Дата выхода: 2007 год

«Исход с Земли» у нас проходит как главная надежда российского (не путать с православным) шутеростроения. Это стандартный, практически по учебнику, экшен, в который, кажется, можно будет играть с интересом. Для России, где человеческие шутеры в последнее время совсем не выходят, Exodus from Earth (английское название проекта) выглядит шагом вперед.

Сюжет тут, конечно, напоминает компиляцию из всех фантастических боевиков, начиная с верхувеновского «Вспомнить все». В недалеком в общем-то 2016 году солнце превращается в раскаленный добела шар и начинает планомерно выжигать поверхность Земли. Человечество спешно ищет отступные пути и не придумывает ничего лучше, кроме как учредить массовую мутацию. Некая корпорация с сомнительным названием «А.Х.» объявляет, что вывела необходимый минерал, который способен изменить организм человека для существования во враждебных инопланетных условиях. Но есть нюанс — минерал необходимо регулярно принимать, что автоматически ставит все население Земли в зависимость от отдельно взятой корпорации (нечистоплотной, разумеется). И вот тут выясняется, что «А.Х.» скрывает от широкой общественности занятный факт: оказывается, в галактике есть планета, пригодная для заселения людьми безо всяких инъекций. Правительство посылает нас с вами разобраться.

Расследование выливается в кровавую баню с участием открытых и закрытых пространств, а также различных транспортных средств. «Исход с Земли» совершенно не претендует на оригинальность, но все обязательные пункты программы отрабатывает с неожиданным прилежанием. При помощи аккуратной, снабженной всеми необходимыми спецэффектами картинки Parallax Arts Studio рисуют ладный и не вызывающий раздражения шутер. Indoor-этапы напоминают любой качественный sci-fi-экшен без закидонов: вы стремительно носитесь по коридорам, бросаетесь гранатами и палите с двух рук одновременно (есть и такое). Враги валятся на землю честным рэгдоллом, физика не превращает все это в летающий цирк «Монти Пайтон», межгалактический шотган бабахает как надо, а ощущения, что ваш персонаж не идет, а скользит по топленому маслу, отсутствует.

Есть еще автомобильные заезды — чуть более примитивные, но начиненные необходимым адреналином. И враги, и декорации, и всполохи дыма удивительно ровно друг к другу прилажены. Продемонстрированные нам три уровня производят какой-то врачующий эффект — вера в российские шутеры неожиданно возвращается. Конечно, не надо думать, что «Исход с Земли» вдруг начнет конкурировать с BioShock или BlackSite: Area 51. Это такой приятный во всех отношениях B-Movie, фантастический боевик, который показывают по дециметровым каналам после часу ночи. Только на нем неожиданно не получается уснуть.

Коллапс

Жанр: экшен

Издатель: Бука

Разработчик: CREOTEAM

Дата выхода: 2007 год

Если вам интересно, как обстоят дела у CREOTEAM с их «Коллапсом» (подробнее об этой игре см. «Игроманию» №4’2007), спешим обрадовать: у них все в порядке. Разработка идет по плану, проект постепенно обретает форму, и становится более-менее понятно, чего же нам в итоге ждать.

На стенде игры разработчики рассказывали нам о проделанной работе. Продемонстрированные ранее локации за время разлуки с «Игроманией» успели приобрести товарный вид. Декорации стали гораздо атмосфернее: в них поубавилось неуместного порядка: теперь местные уровни выглядят куда более... ветхими, что ли (напомним, речь в игре идет о последствиях разрушительной катастрофы). Ободранное здание киевского вокзала, куски разрушенных стен и строительного мусора... После такой метаморфозы игра живо напомнила нам S.T.A.L.K.E.R.. Мутанты и враждующие друг с другом банды лишь добавляют сходства.

Однако, в отличие от GSC Game World, CREOTEAM ставят не столько на мрачную атмосферу, сколько на ураганный, красочный и хорошо поставленный экшен. В качестве примера нам показали небольшую перестрелку. Родан врывается на привокзальную площадь Киева, где уже вовсю кипит бой: на лагерь бандитов напала троица проворных человекоподобных пауков. Мутанты ловко уклоняются от пуль и рвут на куски ошарашенных солдат с мечами. Наш герой сразу бросается в сечу, и тут начинается форменное безумие: вокруг свистят пули, осыпаются куски стен (разрушаемости явно прибавилось), ревут монстры, взрываются баллоны с газом, с башни ведет беспорядочный огонь пулеметчик... Как только площадь оказывается устлана трупами, мы остаемся наедине с одним-единственным желанием — повторить.

А добавка будет, можете не сомневаться — игра грозит увлечь нас на многие часы. А если к яростному экшену добавятся крепкий сюжет, грамотная режиссура и, конечно, декалитры крови (на данный момент все еще неизвестно, можно ли будет разрубать врагов на части), нашему счастью не будет предела.

За режиссуру, впрочем, можно не сомневаться: в показанной нам версии заработали скрипты. Монстры больше не появляются из воздуха, а подкрадываются к игроку из укромных темных уголков. Кроме того, появились кат-сцены, к которым не стыдно применить понятие «режиссура»: оператор эффектно представляет каждого нового монстра, камера парит над героями и вообще всячески старается сделать нам красиво.

Учитывая, что до выхода игры в лучшем случае добрых восемь месяцев, «Коллапс» выглядит на удивление бодро и цельно. Сами CREOTEAM скромно сознаются, что над многим еще предстоит работать, так что игра по-прежнему остается главной русскоязычной интригой этого года.

Одиссея капитана Блада

Жанр: мясорубка

Издатель: Акелла

Разработчик: Акелла

Дата выхода: осень 2007 года

«Одиссея капитана Блада» — игра, как выражаются в определенных кругах, «трудной творческой судьбы». Приключения знаменитого «благородного пирата» должны были стать чем-то вроде «Корсаров», но без экономики, с улучшенными технологиями и большим перекосом в сторону экшена. Впервые о «морском проекте по роману Сабатини» наша редакция узнала в конце 2003 года в офисе «Акеллы». Тогда мы готовили материал об усопшем уже Axle Rage. За последний год информационный поток об игре почти иссяк, и мы уже, честно сказать, не знали, что о «Бладе» и думать... И тут такое!

«Одиссея» на стенде «Акеллы» выглядела как гость из какого-то параллельного мира. Слева показывают «Морского охотника», справа — Disciples 3, а на мониторе посередине происходит что-то совсем не похожее на PC-игру. Там некий отважный мужчина в камзоле прыгает по экрану, пинает ногами бочки, в стиле Индианы Джонса стреляет из мушкетона от бедра и срубает секирой головы стражников с двухметровыми тесаками. Для полноты ощущений все это снабжено очень приятной графикой и управляется геймпадом от Xbox 360.

Претерпев за годы разработки невероятное количество мутаций, «Блад» стал почти что чистокровным слэшером. Скажем, тот уровень, который мы видели на КРИ, был построен по всем главным законам жанра. Вначале на вас налетают десятки хилых матросиков с рапирами, потом подключаются ребята посерьезнее — в мушкетерских шляпах, с пистолетами и бомбами, ну а в конце, как и водится, поджидает «биг босс» — огромная, похожая на прямоходящего бегемота мясная туша с невероятных размеров топором. Прибавьте сюда же и невероятную динамику всего действа: буквально в считанные секунды наш герой успевает подпрыгнуть в воздух, разметать врагов по сторонам двумя комбо-ударами, сбить кого-нибудь с ног, а затем жестоко добить, прижав гада ногой к земле и всадив в череп заряд дроби из пистолета. Что отрадно, все эти брутальные акробатические этюды выполняются буквально на трех кнопках, а механика боя настолько проста, что осваивается за секунды.

Конечно, какие-то выводы делать сейчас еще рано. Во-первых, пока толком не ясно, как будут выполнены корабельные схватки, которыми в «Акелле» обещают регулярно чередовать наземную сечу, а во-вторых, нам решительно непонятно, какое отношение ко всей происходящей на экране кровавой бане имеет роман Сабатини. Разработчики, впрочем, не скрывают, что параллелей с книгой в игре почти нет и игровой «Блад» — это скорее «вариация на тему». Ну, что-то вроде интерактивного комикса.

Тема раскрыта

Пятая КРИ, кроме всего прочего, окончательно разрешила животрепещущий вопрос о booth babes (стендистках, они же бубс-бабы), которых в этот раз было немного, и те в основном одетые. Точку неожиданно поставила компания, от которой мы этого ожидали меньше всего. На стенде Ice-Pick Lodge (авторы «Мор. Утопии» и грядущего «Тургора») все три дня чинно восседала абсолютно голая (по пояс) девушка. Без грима, без попыток замаскировать ее под персонажа игры, без лишних объяснений она демонстрировала всем желающим свои вторичные половые признаки и тихонько смотрела в сторону. Публика поначалу впала в гипнотический транс, но потом освоилась и начала вовсю работать фотоаппаратами и даже видеокамерами (в Сети уже появились соответствующие видеозаписи). Вот и мы туда же.

Disciples 3

Жанр: пошаговая стратегия/ролевая игра

Издатель: Акелла

Разработчик: .dat

Дата выхода: зима 2007 года

Дебютировавшая на прошлой КРИ Disciples 3 вызывала равное количество восторгов и сомнений. Восторги в основном были адресованы арт-отделу .dat (проектом, напомним, заведует Анри — известный иллюстратор и автор знаменитых «корсаровских» персонажей). Сомнения касались всего остального: команда молодая, времени на разработку отведено мало, готово пока лишь технологическое демо. В общем, мы сдержанно похлопали, съездили к разработчикам в офис и принялись ждать.

Так вот, со времени своего прошлогоднего дебюта игра страсть как похорошела. Выход проекта перенесен с лета 2006-го на конец нынешнего года — и это тот редкий случай, когда переносу мы только рады. И вот почему.

Во-первых, арт. Disciples 3 выглядит, наверное, раз в пять лучше. Такой сочной, детализированной и приятной картинки мы не видели очень давно. Причем речь идет не о технологической феерии, а о внушительной работе со стилем. Это сложно передать словами, но даже самый темный и неприглядный кусочек любой игровой карты тут можно разглядывать подолгу, находя необычные детали и восхищаясь талантливой проработкой.

Художники .dat, рассказывая о Disciples 3, регулярно потрясают огромным количеством исторических материалов, перелопаченных ими во время работы. Казалось бы, зачем? Фэнтези никаких особенных ограничений не накладывает. Как выяснилось, не зная «матчасть», можно, например, нарисовать герб наизнанку. И когда солдаты с этим гербом пойдут в бой, злобная зверюга будет не угрожать врагу, а убегать от него (похожую ошибку допустили разработчики одной известной игры, название которой мы здесь говорить не будем). Или вот еще пример — в Disciples 3 есть воин, который носит щит с отрубленным углом. Знающие люди тут же вспомнят, что когда-то угол щита отрубали рыцарям за трусость, и сделают по поводу персонажа соответствующие выводы.

Ну а как же геймплей? Он, по всей видимости, тоже будет на высоте, хотя давать финальную оценку по рабочей версии рано. На глобальной карте все происходит по давним и привычным правилам — путешествуем, собираем ресурсы, комплектуем армию и потихонечку колошматим врагов. А вот тактика выглядит заметно интереснее. В .dat сейчас пытаются провернуть очень хитрую штуку — наделить пошаговые сражения RTS-угаром. Не забывая, разумеется, про тактическую глубину и возможности. Например, на карте будет несколько точек, захват которых дает игроку преимущества. Будет и терраморфинг: используешь мощное заклинание — и дорога врагу уже надежно перекрыта! Ну и еще много чего интересного.

Кстати, Disciples 3 в этом году получили одну из главных наград КРИ — «Лучшая игра». И это, на наш взгляд, чистая правда — более дерзкого и интересного проекта мы на конференции не видели.

Jagged Alliance 3

Жанр: пошаговая стратегия

Издатель: Акелла

Разработчик: F3 Games

Дата выхода: зима 2007 года

Показ очередного претендента на звание «игры, которая возродит серию Jagged Alliance» принято начинать с заявлений о том, что у нас здесь почти все как в оригинале. И знаете, это действительно так. Одного взгляда на Jagged Alliance 3 достаточно, чтобы пробудить ностальгию в сердце любого фаната. Дело, понятно, в картинке — преемственность стиля стопроцентная.

Движок позаимствован у «Операции Silent Storm», и работы с ним очень много — главным образом над картами, которые теперь раза в два больше (в оригинальной «Операции», напоминаем, они были просто миниатюрными). Кроме того, похорошело освещение, повысилась общая детализация, появилась очень густая трава, которая отлично скрывает наемников от наших глаз. Ну и так далее — не в графике тут суть.

Главное соло в Jagged Alliance традиционно исполняют наемники. Спешим обрадовать — их список со времен второй части практически не изменился. «Под раздачу» попала лишь шарашкина конторка M.E.R.C. со своим ультрадешевым пушечным мясом. Зато A.I.M. предлагает до слез знакомый ассортимент солдат удачи. Некоторые изменения, конечно, есть — кое-кого убрали, кого-то добавили, но разработчики божатся, что ничего фанаты останутся в восторге. Мы киваем и ждем подробный «прайс-лист».

Возвращать покой в очередную страну третьего мира предстоит на глобальной карте, выполненной в лучших JA-традициях: имеется определенное количество секторов, каждый из которых занят той или иной стороной. Для победы нужно как можно быстрее захватить вражескую территорию. Но, по словам разработчиков, совсем необязательно захватывать все подряд, достаточно сосредоточиться на ключевых точках. Противники, разумеется, будут делать то же самое, и здесь вот получается очень интересная вещь: так как за власть в стране борется сразу четыре силы, то легко может получиться «свалка», в которой несколько сторон увлеченно колошматят всех, кто подвернется под руку.

Тактический режим — практически полная копия предыдущих частей. Очень радует движок Silent Storm — теперь в распоряжении юного наемника есть полная разрушаемость и очень мощная физика, это заметно разнообразит бои. Но дело даже не в корректном отображении ньютоновских законов. В своем зачаточном состоянии триквел работает уже на совершенно других уровнях: когда видишь, как подконтрольный наемник шуршит в густой траве и изрекает что-нибудь из словарного JA-лексикона, сердце буквально поет.

Ну и по набору формальных признаков (графика, звук, геймдизайн) Jagged Alliance 3 вызывает положительные эмоции — видно, что игру делают со знанием прошлых частей и при этом без страха добавить что-то от себя.

Heroes of Might and Magic 5:
Повелители орды

Жанр: стратегия

Издатель: Ubisoft Entertainment

Разработчик: Nival Interactive

Дата выхода: сентябрь 2007 года

Как и ожидалось, Nival Interactive презентовали на КРИ второй аддон к своим «Героям». Двух мнений о том, кому могла быть посвящена эта часть истории, не было. Прошлый раз нам выдали гномов, в этот — их заклятых врагов, орков. Фантазии журналистов на тему всех последующих аддонов (скажем, расу вампиров, людей-ящеров или не к ночи будь помянутых дренаев) были прихлопнуты мощным заявлением разработчиков о том, что «орочий» аддон — это последний, контрольный выстрел в сторону «пятых». Дальше, сами понимаете, можно ждать только анонса «шестых».

Итак, финальная глава пятой части геройской саги расскажет нам, чем закончилась гражданская война и противостояние с Биарой, откуда взялся гражданин Темный мессия и чем занимался в свободное от злодейств время товарищ Арантир. Все это благолепие будет упаковано в 3 кампании, 5 одиночных и 10 сетевых миссий. «Повелители орды» — standalone (самостоятельный) продукт, то есть наличие или отсутствие оригинальной игры на вашем компьютере ему безразлично.

Преданные фанаты серии уже сейчас могут кричать ура, потому что именно во втором аддоне в игру вернется классический варвар — герой орков, который не владеет магией, но и без нее способен задать хорошую трепку противникам. Не пользуя магию в бою, он вполне способен применять ее в мирных целях — скажем, вызвать корабль или телепортироваться. Вместо колдовства варвар обучен шести специальным кличам, которые можно использовать на поле боя.

Уникальной особенностью орочьей армии станет показатель «ярость». Действует он абсолютно так же, как аналогичный параметр класса «воин» в World of Warcraft: чем дольше и чаще бьются с врагами ваши подопечные, получая или нанося урон, тем яростнее они становятся. Если отряд просто кружит на поле боя, не нанося противнику повреждений, — уровень ярости не повысится или даже упадет. Всего в игре будет четыре стадии ярости, по достижению каждой из которых ваши воины приобретут дополнительные бонусы к атаке.

В замке орков будет доступно специальное здание (называется «Груда из ваших врагов»), постройка которого увеличит начальный уровень ярости армии. Среди прочих интересных построек — Залы мастерства, где вожди орков изучают свои боевые кличи, и Пристанище путешественника, в котором можно выучить заклинания не боевой магии.

После введения «кровавых» модификаций существ Ордена Порядка в первом аддоне логичным выглядит решение разработчиков добавить в игру альтернативные апгрейды для всех замков. При этом игрок может проводить апгрейд своих существ в ту или иную сторону хоть на каждом ходу и стоимость этой операции не будет увеличиваться в зависимости от количества повторов.

Релиз состоится осенью, так что точите орочьи топоры.

XIII век

Жанр: тактическая стратегия

Издатель:

Разработчик: Unicorn Games

Дата выхода: лето 2007 года

Стратегия «XIII век» — вдумчивый украинский ответ серии Total War (плюс дотошное моделирование знаменитых сражений XIII века, минус макростратегия и экономика) — вплотную подошла к релизу. На стенде «1С» нам показали практически готовую версию, ознакомившись c которой мы можем с уверенностью сказать: игра у Unicorn Games получается нестыдная.

Во-первых, изрядно похорошела графика: разработчики улучшили систему освещения, отчего картинка, что называется, заиграла. Во-вторых, прояснились ключевые особенности тактики. Так, упор в игре будет делаться на ловкие маневры: придется атаковать с флангов, грамотно расставлять засады и вовремя выводить из сечи деморализованные войска для перегруппировки. В подтверждение своих слов Unicorn показали уровень с Ледовым побоищем. Там русские ратники упорно оборонялись от сил Тевтонского ордена, неся при этом серьезные потери. Однако даже многочисленную вражью армию можно одолеть, грамотно перемещая войска. В нашем примере славяне удачно заманили рыцарей на тонкий лед (да-да, в некоторых местах он эффектно проламывается) и добили растерявшихся воинов хитро спрятанной засадой.

На момент прочтения вами этих строк проект находится в финальной стадии бета-тестирования. Но релиз еще может быть отложен до осени — исходя из маркетинговых соображений. Тут можно заметить, что хорошую игру не грех и подождать. А «XIII век», похоже, выходит действительно занятной стратегией.

9 рота

Жанр: стратегия

Издатель: Новый диск

Разработчик: Lesta Studio

Дата выхода: зима 2007 года

Учитывая опыт известных игр, мы уже боимся произносить подобное вслух, но все-таки: «9 рота», похоже, окажется на голову выше среднестатистической брендированной игры российского производства. Хотя бы потому, что события соответствующего кинофильма тут являются финалом, к которому ведет огромная кампания, сделанная по мотивам самых интересных операций воздушно-десантных войск в Афганистане. Ну и жанр выбран не самый очевидный — стратегия.

Более того, намечается даже некоторая нелинейность. Есть оперативная карта, на которой то и дело можно будет выбирать — какую миссию выполнить (всего их, кстати, двенадцать, четыре из которых по фильму). Размашистых операций не ждите — ставка делается на тактику и на управление небольшими отрядами (до двадцати человек и пары-тройки единиц техники).

Костяк подразделения (состав можно формировать самолично) — знакомые по фильму персонажи, которые от операции к операции будут потихоньку расти в характеристиках (привет, RPG!).

Геймплей «Леста» пока практически не показывает. Игру только-только начали разрабатывать — и все, что есть, это разбросанные по симпатичной афганской карте фигурки бойцов. Обещается, конечно, глубокое море возможностей: и разные тактические хитрости, и подкрепления, и артиллерийские удары, и многое другое. Скрестите пальцы.

Лучший стенд в мире

Внимание! «Игрополис» официально заявляет, что лучшим выставочным стендом во вселенной признается организованный GSC Game World бар «100 рентген». Авторы «Сталкера» соорудили в гостинице «Космос» идеально стилизованную советскую кухню образца 1986 года. Они поклеили характерные выцветшие обои, обвесили стены постерами Виктора Цоя, притащили действующий виниловый проигрыватель и все три дня крутили раннюю Аллу Пугачеву, Владимира Кузьмина и вокально-инструментальный ансамбль Modern Talking. Наконец, они откуда-то взяли настоящий советский телевизор — такой, что показывает футбол только после оздоровительного удара по боку.

Все это не пустая стилизация, а аутентичный срез того самого момента, когда точно такой же, плохо показывающий телевизор голосом диктора программы «Время» сообщил людям, что на Чернобыльской АЭС произошел взрыв.

Агрессия

Жанр: глобальная стратегия

Издатель: Бука

Разработчик: Lesta Studio

Дата выхода: зима 2007 года

«Агрессия» — актуальный сегодня гибрид глобальной стратегии и RTS — в этом году удостоилась собственного стенда исполинских размеров. Игра явно вышла на предрелизную прямую — облик проекта давно утвержден, каких-то кардинальных изменений в него вноситься не будет, а повсеместно наблюдается сплошная доделка и шлифовка.

Красоты добавились в основном в тактическом режиме (это который RTS), а начинать просмотр приходится со стратегического (ближайший ориентир — Hearts of Iron 2: Doomsday). Здесь все просто: карта Европы (к ней, кстати, решено было добавить еще и небольшой кусочек Северной Африки), несколько противоборствующих сторон и огромное количество менюшек, за которыми скрывается внушительная экономическая система и мощная дипломатия. Из важных изменений — появление морских портов. Если раньше на Великобританию можно было напасть просто переведя свои войска на соседнюю «клетку», то теперь придется озаботиться строительством мощного десантного флота.

В тактическом режиме нам предлагается стандартное развлечение «захвати позиции» — на карте есть несколько ключевых точек, за обладание которыми предстоит бороться. Кроме того, разработчики обещают дотошно воссозданные исторические сражения. Но — только в виде отдельных сценариев, никак не привязанных к сюжетной кампании.

Выход «Агрессии», тем временем, перенесен на конец года — и мы надеемся, что это поможет «Лесте» отшлифовать игру до блеска.

Морской охотник

Жанр: симулятор торпедного катера

Издатель:

Разработчик: Акелла

Дата выхода: осень 2007 года

Многострадальный «Морской охотник» разрабатывается уже столько лет, что его впору записывать в вечные долгострои. Объявленный еще в 2003 году, «Охотник» несколько раз переделывался и даже сейчас выглядит по-прежнему сыро. В «Акелле», правда, уверяют, что проект выйдет не далее как осенью.

Для тех, кто по каким-то причинам забыл или не знал (или не знал, да еще забыл), что такое «Морской охотник», напоминаем: это такой симулятор советского торпедного катера времен Второй мировой войны — не то чтобы сильно хардкорный, но и не чистокровная аркада вроде Battlestations: Midway. Сложность, впрочем, варьируется.

Торпедные катера на главную роль были взяты неспроста: во Вторую мировую войну они были одними из самых эффективных кораблей в Советском флоте. При небольших размерах и стремящейся к нулю стоимости (особенно по сравнению с затратами на производства тяжелых кораблей и эсминцев) они развивали большую скорость, могли топить крупные суда и отличались высокой универсальностью.

В игре это в полной мере отражено: здесь есть и разведывательные миссии, и атаки конвоев, и борьба с подлодками, и высадка десанта. Сам катер управляется банальным WASD, при желании можно занять место у пушки и зенитного пулемета.

«Морской охотник», конечно, игра классом пониже, чем Silent Hunter 4, но определенный интерес все-таки представляет. В конце концов, военно-морских проектов выходит не так уж много.

Не время для драконов

Жанр: партийная RPG

Издатель: 1C

Разработчики: Arise/KranX Productions

Дата выхода: осень 2007 года

На КРИ привезли ощутимо улучшенную и похорошевшую версию «Не время для драконов». В первую очередь мы подметили добротно переработанный интерфейс управления партией — вся важная информация о сопартийцах помещена рядом с их иконками. Так что теперь одного взгляда на экран достаточно, чтобы понять, что в руках у нашего товарища, будет ли он действовать самостоятельно (включен ли AI) или им нужно управлять, как скоро перезарядится используемое оружие или заклинание.

С интерактивной реализацией стихийных и тотемных кланов мы уже знакомили всех желающих в мартовском номере «Игромании» за этот год. Зато теперь в игру введены так называемые первичные инициации. Происходят они при первой встрече с представителями каждого Стихийного клана. Виктор может быстро получить доступ к первым заклинаниям стихийной магии, хотя, разумеется, для доступа к более мощным свиткам (и, соответственно, продвижения по сюжету) нужно будет завершить полную инициацию.

Среди прочих мелких, но приятных изменений отметим стилизованные под гравюры заставки, несколько уровней сложности и новые эффекты — в частности, пороховой дым от выстрелов. Противники научились бояться и держать дистанцию, а торговцы предлагают куда более интересный товар.

Одним словом, игра уже почти вплотную добралась до стадии финального тестирования и теперь от разработчиков требуется только одно: аккуратно огранить и бережно отшлифовать. Времени для этого вполне достаточно.

Петрович и все, все, все

Жанр: квест

Издатель: Акелла

Разработчики: Trickster Games

Дата выхода: май 2007 года

Нижеследующий восторг необходимо предварить некоторыми пояснениями. Во-первых, на вопрос «кто такой Петрович?» ответ ищется с 1996 года, когда юморист и карикатурист Андрей Бильжо впервые нарисовал своего странного зубастого мужичка. С тех пор картинки про Петровича прошлись по ряду ежедневных печатных изданий (сейчас его можно увидеть в «Известиях»), интернету (www. petrovich . ru) и даже телевидению. Бильжо за это время успел открыть московский клуб имени своего персонажа и даже записать музыкальный диск. А теперь вот делает вместе с Trickster Games (см. их милейшую пластилиновую зарисовку «Танита, или Морское приключение») квест про Петровича.

На этом, в общем, можно и закончить, потому что всю прелесть интерактивных похождений знаменитого персонажа можно оценить, только глядя на монитор. Вот Петрович смотрит в зеркало — и у его отражения вырастают огромные лосиные рога. Вот он идет по улице, попутно взаимодействуя со всеми окружающими предметами. Вот он решает какие-то примитивные головоломки и вступает в диалоги с другими персонажами. На экране происходит классический рисованный квест, в которые мы сотнями играли в 90-х. В меру примитивный и в меру смешной. Вся прелесть «Петровича» в уникальном визуальном стиле — это такой довольно взрослый социальный комментарий, выполненный в популярном сегодня стиле анимационной придури. Ничего особенного тут нет, но приятно, что в нашей стране такие проекты кто-то все еще придумывает, финансирует и выпускает.

Предтечи

Жанр: экшен

Издатели: Play Ten Interactive/Руссобит-М

Разработчик: Deep Shadows

Дата выхода: 2008 год

Достаточно пяти минут знакомства с «Предтечами», чтобы понять — с названием Deep Shadows в этот раз ошиблись. Перед нами самый натуральный Xenus 3! Прошло несколько сотен лет, человечество выбралось в космос, перезнакомилось со всеми своими межгалактическими соседями, но суть от этого не то чтобы сильно изменилась. Вселенная «Предтеч» — это такая большая Колумбия из «Ксенуса», в которой столкнулись интересы двух «сверхдержав» (цитируем разработчиков) — Империи и... наркодельцов! Главный герой — выпускник военной академии (межгалактической, вестимо).

В принципе, вы уже и сами, наверное, представляете, как выглядит Xenus в космосе. Вселенная здесь ограничена примерно десятком планет: сказки астрономов о тысячах миров — это здорово, но возможности игрового движка тоже надо учитывать. Мы путешествуем между планетами и обнаруживаем, что — маленький сюрприз! — в «Предтечах» нашлось место маленькому космосиму. В комплекте — несколько управляемых кораблей и собственные симуляторные квесты.

Если космические просторы вам неинтересны, то от большинства «галактических» миссий разрешено отказаться, отправившись на очередную планету. Там можно бродить пешком, брать задания от разных группировок, прокачивать своего персонажа, кататься на тяжелой технике. Словом, приятно проводить время.

Технологически «Предтечи» находятся на уровне Xenus 2, но наполеоновский масштаб несколько смущает — такие проекты обычно делаются годами.

Трудно быть богом

Жанр: ролевая игра

Издатель: Акелла

Разработчик: Burut Creative Team

Дата выхода: лето 2007 года

RPG по роману Стругацких «Трудно быть богом» была анонсирована еще три года назад. Что интересно, в отличие от распространенной тогда в нашей индустрии практики, никто заранее не обещал прорывов и революций. Зато сулили разветвленный сюжет, оригинальный игровой мир и бережное отношение к оригиналу.

Что приятно, в итоге все практически так и получилось. Люди, которые сейчас работают над «Трудно быть богом», когда-то выпустили обе части «Златогорья». И то, что они сделали на этот раз, — заметная эволюция жанра «русская народная RPG». В той версии, которую мы увидели на КРИ, все положенные атрибуты были на месте: не самая технологичная, но очень уютная графика, маленькие, но насыщенные NPC, квестами и событиями локации, длинные-предлинные диалоги и несложная, но эффективная ролевая механика, направленная на прокачку скиллов.

Плюс ко всему, авторы придумали несколько занимательных и нетипичных для жанра геймплейных решений. К примеру, NPC живо реагируют на внешний вид вашего персонажа. Если вы, разодетый в шелка и бархат, придете на стоянку разбойников, то ждать от них теплого приема будет опрометчиво. И наоборот: в любой благородный дом вас просто не пустят без парика с буклями и шляпы с павлиньим пером.

«Трудно быть богом» — не откровение уровня Oblivion, но на сегодняшний день это одна из самых интересных «больших» RPG российского производства.

Докладываю

Главной причиной, по которой разработчики собираются на КРИ, — это, конечно, доклады. Нам на узкоспециальных лекциях по программированию делать обычно нечего, но вот три выступления никак нельзя не отметить (доклады расположены не по степени интересности, а в том порядке, в котором они появлялись на конференции).

Кароль Дегуле. Неформальный разговор через призму опыта

Кароль Дегуле — не просто директор Disney Interactive по России. Она стояла у истоков новейшей истории компьютерных игр и занималась маркетингом в Ubisoft в то время, когда компания состояла из 30 человек, а издателей принимали в узком прокуренном коридоре. Работала в LucasArts, когда те выпускали лучшие свои квесты (голос Кароль звучит во французской версии Sam & Max Hit the Road). Разговор с ней — это историческая справка о самом свободном и занимательном периоде в истории компьютерных игр.

Андрей Кузьмин. Реализация наших сокровищ

Главидеолог KranX Productions Андрей «КранК» Кузьмин в ходе пятой по счету лекции о различных аспектах игростроения заявил со сцены моментально ставшее нарицательным «не ссать!» (в Сети уже появились соответствующие баннеры и футболки). Но что гораздо более интересно, в ходе доклада он продемонстрировал прототипы проектов, которые находятся сейчас в разработке. Вообще, в этом году KranX, наконец, приподняли завесу тайны и раскрыли аж три проекта (не считая анонсированного «Не время для драконов»), над которыми идет работа в Светлогорске. Это Yumsters! (казуальный проект с инновационной игровой механикой, получил приз за лучший геймдизайн), Pika-Rika (ритмически-музыкальная игра для Nintendo DS) и Inner Voice — вроде бы прорывной шутер, завязанный на музыкальном ритме.

Юрий Мирошников. FAQ 2007

Юрий Мирошников, главный человек в «», отвечающий за игры, ежегодно отвечает на самые интересные и важные вопросы, которые ему присылают в течение года. Разброс тем — от производственного бюджета самых крупных проектов до «как бороться с прессой?». В этом году ответы вышли неуютные, зато очень честные. Во-первых, Юрий открыто признал, что отставание в качестве между российским и западным рынком драматическое — 3-4 года. Во-вторых, на весь гигантский актовый зал он объявил, что если разработчики прямо сейчас не возьмутся за ум и не поднимут уровень собственных продуктов, то в следующем году в зале останется ровно половина слушателей. Наконец, в-третьих, он честно признался, что опыт «игр-по-фильмам» себя не оправдал и даже интерактивный «Волкодав» (один из самых вопиющих примеров) продался плохо.

Нам кажется правильным, что все эти неуютные, но вполне реальные прогнозы прозвучали от одного из главных в России специалистов по компьютерным играм. Может, что-то изменится.

King’s Bounty
Легенда о Рыцаре

Жанр: стратегия/RPG

Издатель: 1C

Разработчик: Katauri Interactive

Дата выхода: зима 2007 года

Главная новость по поводу новой игры от авторов «Космических рейнджеров» касается не самой игры, а ее названия. Дело в том, что фирма «1С» приобрела права на бренд King’s Bounty.

Тут важно пояснить, что «Легенда о рыцаре» — это, собственно, красивая трехмерная аранжировка классической компьютерной игры образца 1990 года. Эта игра называлась King’s Bounty, и без нее не случилось бы всего жанра пошаговых фэнтези-стратегий и сериала Heroes of Might and Magic в частности. Так вот, Katauri Interactive теперь делают официальный трехмерный римейк золотой классики.

Если в двух словах, то King’s Bounty — это «Герои» без менеджмента замка и без ограничений на точки передвижения. Зато с кучей всяких интересных моментов типа жены и детей (носимых прямо в инвентаре и повышающих ваши параметры), карьерой героя, элементалями из коробочки и прочими радостями жизни.

На выставке мы своими глазами увидели битвы с боссами. Главгад (в нашем случае это была огромная черепаха) занимает фактически все поле со стороны противника и обладает различными специальными умениями — скажем, черепаха отбрасывала лапами наших воинов, подошедших слишком близко. Самое любопытное, что если ваш герой достаточно развит в области дипломатии, то он иногда может договориться с боссом полюбовно, не прибегая к грубому насилию.

Следующее рандеву с King’s Bounty у нас назначено на конец лета, когда Katauri обещают собрать новую версию.

Tomb Raider: Anniversary

Жанр: Ларосимулятор

Издатель: Eidos Interactive

Разработчик: Crystal Dynamics

Издатель в России/локализатор: ND Games

Дата выхода: май 2007 года

В прошлом году серии Tomb Raider исполнилось уже десять лет. Более десятка игр и еще больше конверсий для самых разных платформ, свыше 30 млн проданных копий, героиня, которую знают даже те, кто с компьютерными играми не знаком вовсе... Такое событие не грех и отметить. Например, чем-нибудь вроде Tomb Raider: Anniversary.

Anniversary — юбилейный римейк первой части, которая вышла (страшно подумать!) в 1996 году, то есть 11 лет назад. Римейк выполнен сообразно современным реалиям — из оригинала позаимствованы ключевые моменты и главная героиня. Все остальное (включая геймплей) переделано по образу и подобию Tomb Raider: Legend.

Пара слов о сюжете, для тех, кто не застал первую часть. Лару нанимают для поиска одного артефакта, но по ходу дела выясняется, что наниматели нечисты на руку и не прочь избавиться от грудастой наемницы. Лара, однако, удирает и сводит счеты с обидчиками. В турпутевке числятся Перу, Греция, Египет — все как обычно, одним словом. Мордашку Ларе снова перерисовали — на этот раз она выглядит чуть похуже, чем в Legend.

Музыку для Anniversary написал Троэлз Фолманн, автор саундтрека для Legend. Технологически игра, опять же, не изменилась — картинка точно такая, как и в прошлом году.

В следующем номере «Игромании» с вероятностью 99% появится рецензия, так что оставайтесь на связи.

Xenus 2: Белое Золото

Жанр: экшен

Издатели: Play Ten Interactive/Руссобит-М

Разработчик: Deep Shadows

Дата выхода: зима 2007 года

Несмотря на то, что первый Xenus был достаточно холодно воспринят играющей публикой, в Deep Shadows все-таки решились на продолжение. Действие теперь происходит не в Колумбии, а на целом архипелаге в Карибском бассейне. Как туда занесло главного героя? Все просто: не так давно в США была поставлена партия отравленного кокаина, так что для борьбы с картелями было решено обратиться к нам — бравому ветерану в отставке.

Смена антуража вовсе не означает смену концепции игры. Все устроено примерно так же, как и в первом Xenus, — есть несколько группировок, которые постоянно цапаются друг с другом, и мы, прибыв на острова, тут же окажемся втянуты в их противостояние. RPG-элемент силен как никогда: будет очень много болтовни, есть и система развития персонажа, несколько десятков перков. Другая интересная черта — управляемая техника. Во второй части ее намного больше, чем в первой, причем упор сделан на водоплавающие средства — острова все-таки! Самым любимым средством передвижения наверняка окажется танк — старое и эффективное средство борьбы с наркокартелями.

Движок Xenus 2, по словам разработчиков, был переписан практически с нуля, но текущая картинка выглядит в лучшем случае стандартно. Но гораздо важнее, чтобы в Deep Shadows не повторили главную ошибку первой части и не выпустили вместо игры полуработающий прототип.

На стенде Ice-Pick Lodge любой желающий мог принять участие в коллективном творчестве. Николай Дыбовский скромно рисует виньетку в углу.

На внешней стороне стенда «Нового диска» велась живая трансляция происходящего внутри.

Privet, Drug!

Стендистки в этот раз были на удивление приличные.

Geleos Media благоразумно не акцентировали внимание на своей LADA Racing Club 2 и предлагали всем желающим сыграть на советских игровых автоматах.

Это, если кто не понял, элементы интерьера бара «100 рентген».

Сделал трэш — разбудил Ктулху!

Светлана Карачарова готовится войти в недра «Нового диска».

Редкий кадр: Андрей «КранК» Кузьмин (KranX Productions) показывает свой новый проект Сергею Орловскому (Nival).

Самая скандальная booth babe конференции опасливо оглядывается по сторонам: скоро ей предстоит скинуть накидку и продемонстрировать всем свои вторичные половые признаки.

Неизвестно, почему игру «Коллапс» представлял на дредастый Ролан, а вот это милейшее создание в серебряном комбинезоне.

Фирма «1C» традиционно выступила в империалистическом ключе.

Двери тут