Вход в систему
Видео
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
ИгроМир-2006Авторы: Олег Ставицкий, Георгий Курган, Степан Чечулин, Игорь Варнавский
Полный текст
Что? Первая отечественная выставка достижений народного игрохозяйства, организованная и проведенная в первую очередь для игроков. Наш ответ Games Convention и Tokyo Game Show. Как? Минуя уже привычную нам гостиницу «Космос», отправиться на ВВЦ и еще на подходах обнаружить многокилометровую очередь, целиком состоящую из желающих прорваться внутрь игроков. С интересом понаблюдать, как ополоумевшие посетители ломают кордон, раскидывают милицию на манер Medieval 2: Total War и требуют немедленно запустить всех внутрь. С ужасом представить себя в этой толпе. С облегчением обнаружить вход «для организаторов и прессы» и зайти внутрь. ИГРОМИР 2006«ИгроМир» — дочернее мероприятие, организованное силами ООО «КРИ», стало возможным благодаря жаждущим комиссарского тела российским игрокам. Вот уже третий год около гостиницы «Космос», где разработчики игр регулярно собираются на других посмотреть и себя показать, выстраивается гигантская очередь, целиком состоящая из представителей играющего контингента. Организаторы, набрав побольше воздуха, каждый раз пытались донести, что КРИ — не выставка, а конференция и предполагает обмен внутрииндустриальным опытом, а не предпродажные пляски перед потенциальными покупателями.
Парадокс, однако, заключался в том, что несмотря на формат мероприятия участники с завидным упорством сооружали абсолютно выставочные стенды, усаживали на них полуголых дев и демонстрировали всем желающим рабочие версии не вышедших игр. При этом собравшаяся на улице толпа негодовала: их, очевидно, не пускали туда, где происходило нечто интересное. Началось феерическое противостояние: организаторы выставляли по три кордона с охраной и фейс-контролем, предлагали желающим заплатить за вход абсурдные 3000 рублей и чуть ли не за ухо выводили нарушителей из «Космоса». Игроки не сдавались — печатали и продавали в ближайшем переходе метро фальшивые бейджи участников, прикидывались разработчиками и разве что не приходили на конференцию на ходулях и в черных очках. На последней КРИ желающие обменяться опытом ретировались в специальную бизнес-секцию, где можно было перевести дыхание, попить воды и спокойно поговорить. Результатом всех этих злоключений стал, собственно, «ИгроМир» — первая отечественная выставка, созданная для играющего населения нашей необъятной страны. Масштабы произошедшего поразили, похоже, самих организаторов. По различным данным, выставку посетило от 50 до 70 тыс. посетителей. Заготовленные 30 тыс. браслетов закончились в первый же день.
Пропускная способность местного КПП оказалась ничтожной — желающие негодовали, толкались, игнорировали милицию и здравый смысл. Внутри творилось невообразимое, особо усердные игроки даже лишались чувств прямо за компьютерами. Отечественные издатели играли на публике бюджетами, упражняясь в сложности стендов. 1С выстроили угол немецкого кафе и держали в клетке живую женщину с цепью на шее. По соседству Nival соорудил натуральный замок, на фоне которого всем желающим предлагалось побороться друг с другом (по непроверенным данным, там состоялся поединок между Сергеем Орловским и Дмитрием Архиповым, победил в итоге последний). «Бука» продавала демонстрируемые игры прямо на стенде. «Новый Диск» организовал Nintendo-зону, где всем прохожим тут же взвешивали мозг. KranX Productions затащили в павильон действующий воздушный шар. Нанятые диджеи отчаянно старались перекричать друг друга, отчего шумовой фон периодически достигал непереносимого уровня. По непроверенным, опять же, данным, сотрудник одного уважаемого издательства в сердцах набил такому диск-жокею морду. Высокопоставленные лица из Electronic Arts Russia не скрывали своего восторга по поводу происходящего и называли «ИгроМир» чуть ли не самым важным мероприятием для российского рынка. На этом фоне стенд «Игромании» выглядел оазисом спокойствия и конструктивной информации. В нашем импровизированном кинотеатре читали лекции Андрей «КранК» Кузьмин, Дмитрий «Гоблин» Пучков и Тони Уоткинс – главный человек из свеженародившейся EA Russia. В уютном стеклянном стенде творился какой-то филиал ОРТ: несколько камер в прямом эфире транслировали на наш сайт эксклюзивные интервью. На кожаном диване Антон Логвинов общался с представителями Crytek, Massive Entertainment, Midway, все тем же КранК’ом и еще десятком других не менее важных людей... Как бы странно это ни прозвучало, но «ИгроМир», похоже, действительно имеет шансы пристроиться где-нибудь рядом с лейпцигской Games Convention. После того как E3 переквалифицировалась в спокойное бизнес-мероприятие, Россия фактически оказалась самой многонаселенной страной в мире, которая проводит нечто подобное. В ноябре ВВЦ уже посетили Crytek, Massive Entertainment, Paradox Entertainment и похабники (в хорошем смысле) из Running with Scissors. Конечно, разговоры по поводу российской Games Convention пока что стоит воспринимать со сдержанной улыбкой, но повод для оптимизма имеется. Редакция «Игромании» внимательнейшим образом проинспектировала все продемонстрированные достижения игрового хозяйства и докладывает: в следующем году нам будет во что поиграть. Ниже — отчет обо всем самом интересном и важном, что было представлено на «ИгроМире» этой осенью. КОЛЛАПС: Разрушенный мирЖанр: action Издатель: Бука Разработчик: Creoteam Дата выхода: конец 2007 года Если вы вдруг не знаете, что такое Collapse (см. превью в прошлом номере «Игромании»), то вот краткая справка. «Коллапс» — экшен от третьего лица, подозрительно похожий на Prince of Persia. В активе: постапокалиптический сюжет, битвы на мечах, сложносочиненная акробатика, гонки на футуристических мотоциклах и волосатый детина по имени Родан в качестве главного героя. На «ИгроМире» мы впервые пощупали этот перспективный проект своими руками. Основным оружием героя игры будет меч. Точнее, мечи — их будет несколько типов, каждый из которых отличается внешним видом и стилем боя. Огнестрельное оружие, впрочем, тоже имеется, но уже сейчас очевидно, что главной достопримечательностью «Коллапса» является фехтование. Оно, друзья, выглядит действительно красиво. Родан эффектно размахивает табельной саблей, расшвыривая врагов во все стороны. Мы же вольны нажатием одной кнопки мыши объединять удары в эффектные комбо. Чем больше игрок использует определенный тип меча, тем больше соответствующих приемов будет открываться по мере прохождения. Не обошлось и без сверхчеловеческих способностей (здесь они называются энергоударами): наш персонаж является счастливым обладателем механизированной руки, которая время от времени позволяет ему вытворять различные фокусы. Например, Родан может остановить время. Именно остановить, а не замедлить, как некоторые сейчас подумали. В отличие от банального slo-mo, в Collapse время начинает движение только вместе с игроком. Мало того, двигаться будут только те объекты, с которыми персонаж будет непосредственно взаимодействовать. Как показывает практика, за несколько секунд в таком режиме можно устроить натуральную мясорубку. Также в демоверсии был доступен энергоудар «вакуум», благодаря которому удавалось успешно отталкивать врагов на расстоянии. Кроме того, «Коллапс» радует внушительными боссами. К каждому из них, как к девушке, необходимо будет найти свой подход. Так, мы своими глазами видели исполинских размеров тварь (ближайший ориентир — Shadow of Colossus на PlayStation 2), которую необходимо было загнать в пылающую домну. Словом, даже сейчас, за год до выхода, «Коллапс» выглядит довольно внушительно. К релизу так и вовсе обещают именины сердца: интерактивность и частично разрушаемое окружение. Среди прочих обещаний значится также продвинутый искусственный интеллект: в каждой группе разумных противников будет свой лидер, уничтожив которого можно будет дезорганизовать всех врагов разом. — Г.К. World in ConflictЖанр: стратегия в реальном времени Издатель: Vivendi Games Издатель в России: Софт Клаб Разработчик: Massive Entertainment Дата выхода: весна 2007 года Между подростками, упоенно рубящими все живое и неживое в God of War 2 (PS2), двое молодых людей в олимпийках с надписью «СССР» испуганно озирались, морщились от зашкаливающего звука и демонстрировали всем желающим нечто, подозрительно напоминающее Ground Control 2. Приглядевшись, в одном из них можно было узнать Йохана Олдбринга, сотрудника Massive Entertainment, который приехал на «ИгроМир» со специально собранной для выставки версией World in Conflict. Massive упорно продолжают конструировать точеные RTS, лишенные строительства баз, микроменеджмента и прочей шелухи. World in Conflict — очередная тактическая головоломка для тех, кто умеет быстро думать. «Во всех других стратегиях до начала сколько-нибудь активных действий проходит в лучшем случае минут 15-20, — рассказывает Йохан, попутно начиная наступление. — У нас все по-другому. Экшен стартует практически моментально. Игра просто не даст вам возможности уйти в глухую оборону и просидеть в ней полтора часа». Внешне похожая на любую другую современную стратегию, World in Conflict на самом деле обладает совершенно уникальным балансом. Перед началом каждого уровня вы определяетесь со своей ролью — танки, авиация или, скажем, артиллерия. В зависимости от выбранного профиля становятся доступны совершенно разные юниты. Последние приобретаются на деньги, выданные начальством. Казалось бы, все как в Ground Control. Но не тут-то было. Дело в том, что стоимость каждого подорванного юнита возвращается вам через некоторое время! То есть если атака провалилась и армия лежит в руинах, то при должной сноровке можно быстро восстановить силы и продолжить бой. Кроме денег, тут также имеются специальные бонус-очки, которые расходуются на спецудары (различаются в зависимости от выбранного класса). На наших удивленных глазах Йохан выбирает опцию под названием «Напалм», после чего пролетевший истребитель сжигает половину окрестного леса. «Теперь их пехота не получит защитного бонуса, а мои танки смогут тут проехать». World in Conflict использует AGEIA PhysX, так что разрушается тут все — от мостов до небоскребов. Сюжет пока держится в секрете — известно только, что играбельных сторон будет две: СССР и НАТО во главе с США. Визуально игра выглядит вполне компетентно — в ее основе лежит доработанный движок Ground Control 2: Operation Exodus. Йохан, однако, просит не смотреть на картинку: «У нас еще год до релиза, мы толком не работали над спецэффектами». Удивительно, но фирменный почерк Massive чувствуется уже сейчас — свирепая быстрая тактика с захватом стратегических точек и лучшим в мире управлением (угол камеры контролируется стрелками, отчего вы с легкостью можете увидеть происходящее на другом конце карты). World in Conflict — это такой интеллектуальный ответ голливудскому лоску Company of Heroes. Чистый геймплей против бутафорских спецэффектов. То есть наша игра. — О.С. Europa Universalis 3Жанр: глобальная стратегия Издатель: Paradox Interactive Издатель в России: 1C / snowball.ru Разработчик: Paradox Interactive Дата выхода: январь 2007 года Paradox Interactive провели лучшую на моей памяти презентацию глобальной стратегической игры. Вместо унылого перечисления несчетных нововведений, которыми Europa Universalis 3, понятное дело, изобилует, шведы устроили натуральный театральный перфоманс, в ходе которого умудрились изложить основополагающие принципы триквела. Вот, скажем, на экране появляется в меру роскошное меню — непривычное для проектов Paradox зрелище. «Обратите внимание — интерфейс рисует нам не кто-нибудь, а Брэд Брайли, один из художников, работавших над Age of Empires 3», — комментирует Фредрик Линдгрен, директор по изданию Paradox Interactive. И, помолчав, добавляет: «К тому же это единственный законченный экран из игры!» Одной из главных особенностей Europa Universalis 3 является взаимоотношение с историей. «Теперь не вы следуете историческим событиям, а они вам!», — радостно констатирует Фредрик. После чего предлагает аудитории назвать любую дату — именно с нее начнется игра. То есть вы вольны вклиниться в ход истории практически в любой момент — система заботливо восстановит текущее геополитическое положение, после чего дальнейшая судьба мира окажется в ваших руках. Кто-то остроумно называет 1721 год, когда закончилась Северная война, которую Швеция проиграла. Фредрик очень вовремя добавляет: «Нас тут, кстати, многие спрашивают — не преувеличиваем ли мы случайно военную мощь Швеции? Конечно, преувеличиваем! Мы же разработчики — это наше священное право!» Кроме лоснящегося интерфейса и возможности учинить альтернативную историю, Europa Universalis 3 также славна своим новым трехмерным движком — впервые за десять лет Paradox обратились к 3D. На логичную просьбу пояснить, как новая технология влияет на геймплей, Фредрик на голубом глазу отвечает: «Никак. Геймплей остался прежним. Мы много общались с фанатами на эту тему и давно поняли, что никому, по большому счету, не нужен трехмерный движок. Мы ввели его исключительно из маркетинговых соображений. Понимаете, когда мы приносим нашу игру к американским дистрибьюторам, они смотрят на скриншоты, видят 2 D и не хотят брать проект на реализацию. Америка вообще уникальная страна. Там лучше всего продается наша Hearts of Iron 2 — это натуральный хит. А в Европе наш флагманский продукт — именно Europa Universalis». Разумеется, моды не заставят себя ждать. Один, по слухам, уже разрабатывается в недрах преданного фанатского комьюнити, все прочие ждут релиза — Paradox ежедневно общаются с поклонниками, корректируя баланс. Релиз главной макростратегии следующего года назначен на ближайший январь — «Игрополис» уже пакует вещи для поездки в Стокгольм, где этой зимой случится предрелизная демонстрация проекта. — О.С.
Не время для драконовЖанр: ролевая игра Издатель: 1C Разработчики: Arise / KranX Productions Дата выхода: начало 2007 года Ролевая игра «Не время для драконов», которую минская Arise разрабатывает совместно с KranX Productions, оказалась одним из самых приятных впечатлений «ИгроМира». Если кто вдруг не в курсе, игра создается по мотивам одноименного романа Сергея Лукьяненко и Ника Перумова и использует живописный движок отечественной «Магии крови». Так вот, геймплей «Драконов», как их ласково именуют в KranX, напоминает помесь легендарного Baldur's Gate с Dungeon Siege. Прежде всего привлекает внимание развесистое дерево умений. Дело в том, что в мире, куда судьба забросила главгероя, удивительным образом уживаются магия и технология. Соответственно, каждый персонаж специализируется на чем-то своем. Одни разучивают новые магические трюки, другие обучаются ловко махать мечами, третьи тренируют стрельбу из пистолетов и винтовок. Всего заготовлено более сотни разнообразных навыков, так что развивать подопечных — сплошное удовольствие. События игры в целом повторяют сюжет книги — воссоздаются даже отдельные диалоги. Однако создатели не только добавили новые сюжетные ходы, но и попытались сделать действо нелинейным. Вот, например, в самом начале перед вами появляется банда грабителей, которую можно отметелить или разойтись полюбовно, отдав наличность. Сражения больше всего напоминают Dungeon Siege. На действительно огромных уровнях враги налетают в основном толпами, так что для победы часто приходится разрабатывать некоторое подобие тактики. Поставив игру на паузу, можно не спеша раздать команды каждому персонажу. Впрочем, если не хочется долго планировать операцию, есть возможность просто обвести героев классической резиновой рамкой и отправить всех в бой. Правда, основной опыт извлекается не за счет уничтожения противников, а за счет выполнения заданий. Приходится то искать лесорубу новый топор, то защищать деревни от бандитов. Помимо сюжетных квестов, имеются необязательные поручения, выполнив которые можно заработать ценные очки опыта. Внешне «Не время для драконов» не поражает воображение, однако держится молодцом. Все персонажи игры отменно анимированы, а детализация на уровне. Отдельной строчкой необходимо отметить удивительно плавную анимацию. Игра рисует какую-то очень уютную и атмосферную картинку. Arise и KranX, похоже, заняты полезным для нашей индустрии делом — они не потрясают основ и не грозят революцией. Они делают традиционную RPG с понятными ориентирами. «Не время для драконов» не затмит Baldur's Gate или Dungeon Siege, но такая цель и не стоит. — С.Ч. Легенда о РыцареЖанр: стратегия / ролевая игра Издатель: 1С Разработчик: Katauri Interactive Дата выхода: начало 2007 года На фоне творящегося в отечественной игроиндустрии беспредела (уходящие в печать неиграбельные версии, несовместимые с жизнью баги и т. п.), «Легенда о рыцаре» выглядит сущей отрадой. Уже сейчас видно, что Katauri Interactive (создатели «Космических рейнджеров 1—2» во главе с Дмитрием Гусаровым) будут брать качеством. В своем нынешнем состоянии проект обладает какой-то феноменальной притягательностью. Садишься поиграть десять минут в ознакомительных целях — и с трудом приходишь в себя спустя час, обнаружив за спиной возмущенную толпу посетителей стенда. Разработчики каким-то чудесным образом сработали настоящее приключение. Номинально «Легенда о рыцаре» — продолжатель бессмертного King's Bounty, из которого, на минуточку, вырос сериал Heroes of Might and Magic. Теперь происходит обратный процесс — сначала Nival возродил из пепла «Героев», а теперь вот Katauri Interactive пестуют свою King's Bounty. На первый взгляд «Легенда о рыцаре» удивительно похожа на Heroes of Might and Magic. Та же самая карта, по которой перемещается главгерой. Тут и там прохлаждаются монстры, лежат сокровища и сияют порталы, ведущие в неизвестные земли. Но главное отличие состоит в том, что «Легенда о рыцаре» — это в первую очередь приключение безо всяких стратегических замашек. Вам не придется захватывать и развивать города, добывать ресурсы и вообще заниматься каким-либо менеджментом. Вы просто путешествуете по миру, выполняете задания и следите за сюжетом. Пополнять войска необходимо в замках, где за некоторое количество золотых к вам присоединятся новые отряды. Золото, в свою очередь, добывается на карте и выбивается из монстров. Путешествие по миру проходит в реальном времени, причем все здешние твари тоже не сидят на месте. Они постоянно передвигаются и регулярно натыкаются на неосторожного путника. А вот сами сражения выглядят один в один как в Heroes of Might and Magic 5. В строго пошаговом режиме, разумеется. Те же хексы, точно такие же ракурсы камеры, да и тактика битв удивительно похожа. А еще «Легенда о рыцаре» удивительно красива. Модели здешних юнитов нарисованы с редкой любовью и вниманием к деталям. Карты под завязку набиты тайными пещерами, порталами, деревнями, замками и норами чудовищ. Тут можно часами бесцельно бродить в поисках приключений и практически ни на секунду не заскучать. На сегодняшний день «Легенда о рыцаре» видится одним из самых перспективных отечественных проектов. Очевидно, что игру делают увлеченные и талантливые люди, способные сработать не очередной клон, а исполненное атмосферы приключение. Ждем с нетерпением. — С.Ч. Анабиоз: Сон разумаЖанр: action Издатель: 1С Разработчик: Action Forms Дата выхода: 2007 год «Анабиоз», который еще во время последней КРИ обещали выпустить в сентябре, в этом году на прилавках все-таки не появится. Внешне проект выглядит вполне законченно, но на «ИгроМире» его даже не давали попробовать своими руками (демонстрацию проводили сами сотрудники Action Forms). Играть предстоит за сотрудника станции «Полюс-21” Александра Нестерова, которого нелегкая занесла на атомный ледокол «Северный ветер» (на дворе, к слову, 1968 год). Ледокол вот уже много лет дрейфует во льдах сам по себе — что с ним произошло, никому не известно. Все члены команды давно мертвы, что не мешает им дать своему живому гостю ощутимый отпор. Механика игры очень напоминает Condemned: Criminal Origins. Такие же тесные и темные помещения, такой же навязчивый бамп (модели врагов выглядят так, как будто они сделаны из какого-то блескучего пластика), такой же неторопливый темп игры и почти такой же геймплей. Правда, в отличие от проекта Monolith, в ближнем бою драться дозволено только кулаками и топором. Огнестрельное оружие, судя по всему, будет встречаться нечасто и недостатков у него едва ли не больше, чем достоинств: перезаряжается медленно, наводится долго. Сюжет подается посредством флэшбеков, сделанных, опять же, на манер Condemned (разработчики именуют эту фишку не иначе как Mental Echo). «Анабиоз» не производит какого-то сверхъестественного впечатления, но в любом случае это одна из самых перспективных игр, создаваемых сейчас в СНГ. Главное, чтобы с релизом не затянули — устареет ведь. — И.В. XIII век. Слава или смертьЖанр: стратегия Издатель: 1С Разработчик: Unicorn Games Дата выхода: не объявлена «XIII век» — интересная в целом игра, не подкрепленная, увы, достойной технической реализацией. Нам предлагается взлезть в шкуру средневекового полководца, взять под свой контроль армию одной из европейских стран и принять участие в череде кровавых битв. Никакой экономической составляющей в игре нет — вся радость состоит (предположительно) в выдающихся сражениях. Происходящее на экране отчаянно напоминает какой-нибудь Rome : Total War. Под нашим началом лучники, конница, мечники и прочие юниты суетятся, силясь разбить армию противника. Только вот сделать это довольно сложно — и вовсе не потому, что противник семи пядей во лбу. Во-первых, интерфейс предельно перегружен — разобраться в нем практически нереально. Во-вторых (и это главная беда), сами сражения выглядят как-то невнятно. Разработчики воссоздали масштабные битвы с тысячами юнитов с каждой стороны, но пока не смогли нормально реализовать поведение такой толпы. В итоге на поле боя царит бардак. Подопечные солдаты по невыясненным причинам отказываются идти в бой, застревают в стенах и ищут самые длинные пути к месту назначения. Лучники регулярно вылезают на передовую, прямо на острые мечи пехоты. Конница, отправленная в обход, легко может заблудиться в трех соснах. И так повсюду. В общем, пока «XIII век: Слава или смерть» выглядит довольно печально. Перспектива заполучить Total War отечественной выделки видится нам приятной, но масштабная стратегия — это не просто несколько тысяч юнитов, которые суетятся под курсором. Это еще грамотное управление и баланс. — С.Ч. Стальная ярость: Харьков 1942Жанр: танковый симулятор Издатель: Discus Games Разработчик: Graviteam Дата выхода: май 2007 года Постсоветский геймдев очень напоминает советскую же промышленность. В СССР производили потрясающую военную технику, но большинством бытовых предметов пользоваться было невозможно. У игровых компаний стран СНГ наблюдается та же болезнь: делать хорошие игры в популярных жанрах не умеет почти никто, зато хардкор получается отлично. «Стальная ярость: Харьков 1942» — живейший тому пример. Игра разрабатывается харьковской компанией Graviteam (не путать с корейской Gravity, авторами Ragnarok Online), в составе которой числятся те же самые люди, что выпустили два года назад танковый симулятор «Т-72: Балканы в огне». «Т-72» был настолько хардкорным и отличался таким сложным управлением, что перед ним спасовали даже многие симуляторщики, не говоря уже о простых игроках. «Харьков 1942» в плане управления будет попроще, но особых поблажек ждать тоже не стоит. Как это обычно бывает, приоритетное внимание авторы уделяют реализму и достоверности, а все остальное (включая графику) отодвинуто на задний план. Хороша и физика: движок корректно обрабатывает даже такие сложные операции, как проезд танка по противотанковому ежу. Без багов и застревания моделей друг в друге, заметим. На прилавках «Стальная ярость» должна появиться в мае — аккурат ко Дню Победы и очередной годовщине тех самых событий под Харьковом, по мотивам которых и сделана игра. — И.В. Волкодав: Путь воинаЖанр : action Издатель : 1C Разработчик : Gaijin Entertainment Дата выхода: конец 2006 года Отечественный игропром с усердием, достойным лучшего применения, осваивает кинофильм «Волкодав из рода Серых Псов», снятый по мотивам популярного романа Марии Семеновой. На сегодняшний день только под крылом 1С зреет сразу два соответствующих проекта. Вот, скажем, «Волкодав : Путь воина» — беспардонный клон The Lord of the Rings: Return of the King. Суть проста — берем под свой контроль свирепого главного героя (Волкодава) и устраиваем врагам кровавую баню. Главперсонаж умеет разить мечом, плести замысловатые комбо-удары и совершать зверские фаталити. Иногда, впрочем, приходится забыть о мордобое и заняться стелс-упражнениями в духе Splinter Cell. Похоже, что Gaijin Entertainment собирают крепко сшитый лицензионный экшен без единой светлой мысли. Картинка в целом пристойная, но звезд с неба не хватает. Механика на первый взгляд работает по общеизвестным схемам, но вытянет ли она целую игру, покажет только релиз. Мы обращаем на проект «Гайдзинов» внимание по причине совершенно непотребной ситуации, которая сложилась у нас в сегменте лицензионных продуктов. Пока что все православные игры-по-фильмам являют собой малоиграбельное издевательство разной степени тяжести. Есть скромная надежда, что «Волкодав: Путь воина» в состоянии сломать тенденцию. Большего пока и не просим. — С.Ч. Волкодав из рода Серых ПсовЖанр: action / ролевая игра Издатель: 1C Разработчик: Meridian'93 Дата выхода: конец 2006 года Второй проект по мотивам кинофильма «Волкодав» — еще один клон. На этот раз в качестве объекта подражания выбран Diablo 2. Тут нам предлагается не только пачками отправлять на тот свет злодеев, но и заниматься другими, привычными для action/RPG вещами. Выполнять задания, заботливо выдаваемые местными жителями, активно прокачивать главгероя и, конечно, заниматься увлекательным мародерством. Добытые в бою вещи по доброй традиции можно сбыть в ближайшем магазине. Meridian’93 обещают нелинейный (в отличие от «Волкодава: Путь воина») сюжет и новые события, которых в фильме не наблюдается. Словом, выходит довольно складная игра, однако красот Titan Quest и увлекательности Diablo 2 тут, конечно, не предвидится. — С.Ч. Исход с ЗемлиЖанр: action Издатель: 1С Разработчик: Parallax Art Studio Дата выхода: весна-лето 2007 года Русские народные шутеры медленно, но верно прогрессируют. Процесс этот, правда, идет со скоростью глобального потепления (на полградуса в год), но и то хорошо. Взять хотя бы «Исход с Земли». На последней КРИ проект выглядел так тоскливо, что мы решили о нем попросту не писать. К «ИгроМиру», однако, «Исход» заметно «подрос» — теперь в него можно играть и даже получать от этого какое-то удовольствие. Сюжет в меру зевотный. На дворе 2016 год, Солнце стремительно превращается в красного гиганта, паразитировать на теле Земли становится не с руки, и человечество срочно ищет новую планету для жизни. Таковая находится, но жизнь на ней возможна только при регулярных инъекциях минерала А.Х., который добывается одноименной корпорацией. Корпорация эта, разумеется, одержима планами мирового господства; в планах же главного героя ее остановить. По большому счету, «Исход с Земли» представляет собой обычный фантастический шутер с дежурными заданиями (найди то, отключи се) и ничем не примечательным геймплеем, но без явных провалов в ключевых для такого рода игры моментах. В глаза бросается разве что сильный дисбаланс оружия, но о его грядущей доработке нам сообщили еще до того, как мы взялись за мышку и клавиатуру. Помимо «Исхода с Земли», Parallax Art Studio разрабатывает еще три игры (реалистичный шутер, многопользовательский шутер и киберпанк, не поверите, шутер), о которых мы в ближайшее время доложим отдельно. — И.В. Автопробег «Черное море»Жанр: автогонки Издатель: 1C Разработчик: Xbow Software Дата выхода: февраль 2007 Xbow Software, авторы космической дилогии «Звездные волки», неожиданно взяли курс на модное ретро. «Автопробег «Черное море» посвящена гонкам по Крымскому побережью на автомобилях 30—50-x годов. У «Автопробега» есть несколько положительных свойств. Во-первых, солнечная гонка, снабженная мелодиями и ритмами советской эстрады, выйдет в разгар зимних холодов. Во-вторых, кроме приятного ретро-стиля, в активе у проекта могучий движок раллийного симулятора Xpand Rally. Xbow предлагают всем желающим два режима: необременительные аркадные гонки и хардкорные заезды, где, благодаря корректной физике, от автомобилей отваливается все, включая колеса и двери. — Г.К. ИнстинктЖанр: action Издатель: ND Games Разработчик: Newtonic Studio Дата выхода: зима 2007 года «Инстинкт» — игра от выходцев из Digital Spray Studios. После релиза You are Empty несколько членов этой команды создали компанию Mandel ArtPlains и теперь собирают на нем насквозь вторичный «Инстинкт». Место действия — северокорейская база, где по вине неких террористов на свободу вырвался смертельно опасный вирус. Северная Корея немедленно посылает туда отряды спецназа, Россия тоже не остается в долгу и отряжает отряд эфэсбэшников. На пути к базе вертолет ФСБ разбивается и в живых остается три спецназовца с лицами Михаила Пореченкова («Агент национальной безопасности», «9 рота», «Большая любовь»), Олега Карчи («Сармат», «Зона», «Слепой») и Иды Чуркиной (лицо компании Epson). Они же озвучивают своих персонажей. Играть будем за всех трех героев поочередно, а главная интрига, по всей видимости, будет закручена вокруг героя Пореченкова, который по ходу игры подцепит вирус и сам начнет превращаться в зомби (привет, Far Cry: Instincts! Здравствуй, Resident Evil 4!). Что же до самой игры, то она представляет собой довольно унылый клон первого Half-Life. Знакомые до рези в глазах лаборатории, зомби, вылезающие из каждой вентиляционной шахты, отряды чистильщиков — сколько раз мы уже это видели? Сил и денег в раскрутку «Инстинкта» вкладывается, однако, немало. Официальный сайт (www.instinct-game.com) демонстрирует довольно бодрый тизер, а сюжет, по слухам, разрабатывается при поддержке новостного отдела НТВ. Но не обманывайтесь: за всей этой рекламной шелухой скрывается шутер, устаревший морально лет на шесть. — И.В.
|