Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Видео

Геймплей
Рецензии
Анабиоз: Сон разума - Геймплейная нарезка
PC
16 июня 2009 | | Просмотров: 196
Геймплейная нарезка из леденящих душу и тело приключений на замерзшем корабле.
Анабиоз: Сон разума - Геймплейная нарезка
PC
16 июня 2009 | | Просмотров: 0
Геймплейная нарезка из леденящих душу и тело приключений на замерзшем корабле.
"Анабиоз: Сон разума" - Видеорецензия
PC
29 мая 2009 | | Просмотров: 0
Холодный и страшный "Анабиоз: Сон разума" в нашем видеообзоре!

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

ИгроМир-2006

Авторы: Олег Ставицкий, Георгий Курган, Степан Чечулин, Игорь Варнавский
Полный текст

Что? Первая отечественная выставка достижений народного игрохозяйства, организованная и проведенная в первую очередь для игроков. Наш ответ Games Convention и Tokyo Game Show.

Как? Минуя уже привычную нам гостиницу «Космос», отправиться на ВВЦ и еще на подходах обнаружить многокилометровую очередь, целиком состоящую из желающих прорваться внутрь игроков. С интересом понаблюдать, как ополоумевшие посетители ломают кордон, раскидывают милицию на манер Medieval 2: Total War и требуют немедленно запустить всех внутрь. С ужасом представить себя в этой толпе. С облегчением обнаружить вход «для организаторов и прессы» и зайти внутрь.

ИГРОМИР 2006

«ИгроМир» — дочернее мероприятие, организованное силами ООО «КРИ», стало возможным благодаря жаждущим комиссарского тела российским игрокам. Вот уже третий год около гостиницы «Космос», где разработчики игр регулярно собираются на других посмотреть и себя показать, выстраивается гигантская очередь, целиком состоящая из представителей играющего контингента. Организаторы, набрав побольше воздуха, каждый раз пытались донести, что КРИ — не выставка, а конференция и предполагает обмен внутрииндустриальным опытом, а не предпродажные пляски перед потенциальными покупателями.

Очередь перед «ИгроМиром» всерьез напоминала взятие Зимнего.

Парадокс, однако, заключался в том, что несмотря на формат мероприятия участники с завидным упорством сооружали абсолютно выставочные стенды, усаживали на них полуголых дев и демонстрировали всем желающим рабочие версии не вышедших игр. При этом собравшаяся на улице толпа негодовала: их, очевидно, не пускали туда, где происходило нечто интересное. Началось феерическое противостояние: организаторы выставляли по три кордона с охраной и фейс-контролем, предлагали желающим заплатить за вход абсурдные 3000 рублей и чуть ли не за ухо выводили нарушителей из «Космоса». Игроки не сдавались — печатали и продавали в ближайшем переходе метро фальшивые бейджи участников, прикидывались разработчиками и разве что не приходили на конференцию на ходулях и в черных очках. На последней КРИ желающие обменяться опытом ретировались в специальную бизнес-секцию, где можно было перевести дыхание, попить воды и спокойно поговорить.

Результатом всех этих злоключений стал, собственно, «ИгроМир» — первая отечественная выставка, созданная для играющего населения нашей необъятной страны. Масштабы произошедшего поразили, похоже, самих организаторов. По различным данным, выставку посетило от 50 до 70 тыс. посетителей. Заготовленные 30 тыс. браслетов закончились в первый же день.

Происходящее на отдельных стендах пугающе напоминало кинофильм «Рассвет мертвецов», а также игру Dead Rising.

Пропускная способность местного КПП оказалась ничтожной — желающие негодовали, толкались, игнорировали милицию и здравый смысл. Внутри творилось невообразимое, особо усердные игроки даже лишались чувств прямо за компьютерами. Отечественные издатели играли на публике бюджетами, упражняясь в сложности стендов. выстроили угол немецкого кафе и держали в клетке живую женщину с цепью на шее. По соседству Nival соорудил натуральный замок, на фоне которого всем желающим предлагалось побороться друг с другом (по непроверенным данным, там состоялся поединок между Сергеем Орловским и Дмитрием Архиповым, победил в итоге последний). «Бука» продавала демонстрируемые игры прямо на стенде. «Новый Диск» организовал Nintendo-зону, где всем прохожим тут же взвешивали мозг. KranX Productions затащили в павильон действующий воздушный шар. Нанятые диджеи отчаянно старались перекричать друг друга, отчего шумовой фон периодически достигал непереносимого уровня. По непроверенным, опять же, данным, сотрудник одного уважаемого издательства в сердцах набил такому диск-жокею морду. Высокопоставленные лица из Electronic Arts Russia не скрывали своего восторга по поводу происходящего и называли «ИгроМир» чуть ли не самым важным мероприятием для российского рынка.

На этом фоне стенд «Игромании» выглядел оазисом спокойствия и конструктивной информации. В нашем импровизированном кинотеатре читали лекции Андрей «КранК» Кузьмин, Дмитрий «Гоблин» Пучков и Тони Уоткинс – главный человек из свеженародившейся EA Russia. В уютном стеклянном стенде творился какой-то филиал ОРТ: несколько камер в прямом эфире транслировали на наш сайт эксклюзивные интервью. На кожаном диване Антон Логвинов общался с представителями Crytek, Massive Entertainment, Midway, все тем же КранК’ом и еще десятком других не менее важных людей...

Как бы странно это ни прозвучало, но «ИгроМир», похоже, действительно имеет шансы пристроиться где-нибудь рядом с лейпцигской Games Convention. После того как E3 переквалифицировалась в спокойное бизнес-мероприятие, Россия фактически оказалась самой многонаселенной страной в мире, которая проводит нечто подобное. В ноябре ВВЦ уже посетили Crytek, Massive Entertainment, Paradox Entertainment и похабники (в хорошем смысле) из Running with Scissors. Конечно, разговоры по поводу российской Games Convention пока что стоит воспринимать со сдержанной улыбкой, но повод для оптимизма имеется. Редакция «Игромании» внимательнейшим образом проинспектировала все продемонстрированные достижения игрового хозяйства и докладывает: в следующем году нам будет во что поиграть. Ниже — отчет обо всем самом интересном и важном, что было представлено на «ИгроМире» этой осенью.

Будочницы

С booth babes (на нашем внутреннем сленге — бус-бабами или просто будочницами) в этот раз творилось какое-то безумие. В прошлом году на КРИ все тоже сходили по ним с ума, но там случайных людей было мало, поэтому до эксцессов не доходило. На «ИгроМир» же пришли десятки тысяч людей, которые на игровых выставках никогда не были. Завидев слабо прикрытое достояние отечественного генофонда, многие из них буквально потеряли голову.

Несчастных стендисток фотографировали, обнимали, щупали за все выступающие места и едва ли не приглашали под венец. Будочницы от такого обращения явно опешили, а некоторые, наверное, посчитали нужным сменить номер мобильного. Всю следующую неделю телефоны игровых издательств надрывались от звонков людей, которые под видом журналистов пытались выяснить номера понравившихся им девушек. А уже в понедельник, 6 ноября, одна из стендисток (на фотках ее нет) сделала в своем онлайновом дневнике такую вот запись (за исключением последнего слова, орфография и авторский стиль сохранены в неприкосновенности):

«...в субботу еле открла глаза... вылезать из теплой постельки и нежных объятий катастрофически не хотелось, но все же пришлось...в 10 надо было уже быть при полном параде на ВВЦ... мой масик меня проводил, так как ему тоже надо было кда то туда на чемпионат очередной ехать (наверное, на чемпионат по Counter- Strike.Прим. ехид. ред.)... Павильон, в котором я должна была работать находиося в самом конце ВДНХ... подходя ближе, мы заметили толпу, протяженностью около киллометра, которая наваливалась на двери с целью начала запуска посетителей на выставку...Я такого ни где еще не видела... Выставка была посвящена видео и компьютерным играм. ИгроМир 2006. Столько задротов и ботанов в одном месте увидеть- это редкость... вообще не понимаю парней, которые тупо режутся в комп...ну в чем прикол, объясните?? Все они какие то ущербные на вид... заумные, страшные гопники с болезнь геймера. А когда я увидела костюмчик, в котором нам приделтся работать- мне вообще стало плохо.... Мой пошутил, что после выставки со мной будет много сеска вечером... у всех виртуального, а у него реального.

И правда... фотозатворы не умолкали и не переставали щелкать весь день...в итоге от вспышек у меня уже заболела голова... Все подходили и фотографировались со мной... как с красивой куклой.... кто-то еще и пытался лапать...с***...»

Игорь Варнавский

КОЛЛАПС: Разрушенный мир

Жанр: action

Издатель: Бука

Разработчик: Creoteam

Дата выхода: конец 2007 года

Если вы вдруг не знаете, что такое Collapse (см. превью в прошлом номере «Игромании»), то вот краткая справка. «Коллапс» — экшен от третьего лица, подозрительно похожий на Prince of Persia. В активе: постапокалиптический сюжет, битвы на мечах, сложносочиненная акробатика, гонки на футуристических мотоциклах и волосатый детина по имени Родан в качестве главного героя.

На «ИгроМире» мы впервые пощупали этот перспективный проект своими руками. Основным оружием героя игры будет меч. Точнее, мечи — их будет несколько типов, каждый из которых отличается внешним видом и стилем боя. Огнестрельное оружие, впрочем, тоже имеется, но уже сейчас очевидно, что главной достопримечательностью «Коллапса» является фехтование. Оно, друзья, выглядит действительно красиво. Родан эффектно размахивает табельной саблей, расшвыривая врагов во все стороны. Мы же вольны нажатием одной кнопки мыши объединять удары в эффектные комбо. Чем больше игрок использует определенный тип меча, тем больше соответствующих приемов будет открываться по мере прохождения.

Не обошлось и без сверхчеловеческих способностей (здесь они называются энергоударами): наш персонаж является счастливым обладателем механизированной руки, которая время от времени позволяет ему вытворять различные фокусы. Например, Родан может остановить время. Именно остановить, а не замедлить, как некоторые сейчас подумали. В отличие от банального slo-mo, в Collapse время начинает движение только вместе с игроком. Мало того, двигаться будут только те объекты, с которыми персонаж будет непосредственно взаимодействовать. Как показывает практика, за несколько секунд в таком режиме можно устроить натуральную мясорубку. Также в демоверсии был доступен энергоудар «вакуум», благодаря которому удавалось успешно отталкивать врагов на расстоянии.

Кроме того, «Коллапс» радует внушительными боссами. К каждому из них, как к девушке, необходимо будет найти свой подход. Так, мы своими глазами видели исполинских размеров тварь (ближайший ориентир — Shadow of Colossus на PlayStation 2), которую необходимо было загнать в пылающую домну.

Словом, даже сейчас, за год до выхода, «Коллапс» выглядит довольно внушительно. К релизу так и вовсе обещают именины сердца: интерактивность и частично разрушаемое окружение. Среди прочих обещаний значится также продвинутый искусственный интеллект: в каждой группе разумных противников будет свой лидер, уничтожив которого можно будет дезорганизовать всех врагов разом. — Г.К.

World in Conflict

Жанр: стратегия в реальном времени

Издатель: Vivendi Games

Издатель в России: Софт Клаб

Разработчик: Massive Entertainment

Дата выхода: весна 2007 года

Между подростками, упоенно рубящими все живое и неживое в God of War 2 (PS2), двое молодых людей в олимпийках с надписью «СССР» испуганно озирались, морщились от зашкаливающего звука и демонстрировали всем желающим нечто, подозрительно напоминающее Ground Control 2. Приглядевшись, в одном из них можно было узнать Йохана Олдбринга, сотрудника Massive Entertainment, который приехал на «ИгроМир» со специально собранной для выставки версией World in Conflict.

Massive упорно продолжают конструировать точеные RTS, лишенные строительства баз, микроменеджмента и прочей шелухи. World in Conflict — очередная тактическая головоломка для тех, кто умеет быстро думать. «Во всех других стратегиях до начала сколько-нибудь активных действий проходит в лучшем случае минут 15-20, — рассказывает Йохан, попутно начиная наступление. — У нас все по-другому. Экшен стартует практически моментально. Игра просто не даст вам возможности уйти в глухую оборону и просидеть в ней полтора часа».

Внешне похожая на любую другую современную стратегию, World in Conflict на самом деле обладает совершенно уникальным балансом. Перед началом каждого уровня вы определяетесь со своей ролью — танки, авиация или, скажем, артиллерия. В зависимости от выбранного профиля становятся доступны совершенно разные юниты. Последние приобретаются на деньги, выданные начальством. Казалось бы, все как в Ground Control. Но не тут-то было. Дело в том, что стоимость каждого подорванного юнита возвращается вам через некоторое время! То есть если атака провалилась и армия лежит в руинах, то при должной сноровке можно быстро восстановить силы и продолжить бой.

Кроме денег, тут также имеются специальные бонус-очки, которые расходуются на спецудары (различаются в зависимости от выбранного класса). На наших удивленных глазах Йохан выбирает опцию под названием «Напалм», после чего пролетевший истребитель сжигает половину окрестного леса. «Теперь их пехота не получит защитного бонуса, а мои танки смогут тут проехать». World in Conflict использует AGEIA PhysX, так что разрушается тут все — от мостов до небоскребов. Сюжет пока держится в секрете — известно только, что играбельных сторон будет две: СССР и НАТО во главе с США. Визуально игра выглядит вполне компетентно — в ее основе лежит доработанный движок Ground Control 2: Operation Exodus. Йохан, однако, просит не смотреть на картинку: «У нас еще год до релиза, мы толком не работали над спецэффектами».

Удивительно, но фирменный почерк Massive чувствуется уже сейчас — свирепая быстрая тактика с захватом стратегических точек и лучшим в мире управлением (угол камеры контролируется стрелками, отчего вы с легкостью можете увидеть происходящее на другом конце карты). World in Conflict — это такой интеллектуальный ответ голливудскому лоску Company of Heroes. Чистый геймплей против бутафорских спецэффектов. То есть наша игра. — О.С.

Europa Universalis 3

Жанр: глобальная стратегия

Издатель: Paradox Interactive

Издатель в России: 1C / snowball.ru

Разработчик: Paradox Interactive

Дата выхода: январь 2007 года

Paradox Interactive провели лучшую на моей памяти презентацию глобальной стратегической игры. Вместо унылого перечисления несчетных нововведений, которыми Europa Universalis 3, понятное дело, изобилует, шведы устроили натуральный театральный перфоманс, в ходе которого умудрились изложить основополагающие принципы триквела.

Вот, скажем, на экране появляется в меру роскошное меню — непривычное для проектов Paradox зрелище. «Обратите внимание интерфейс рисует нам не кто-нибудь, а Брэд Брайли, один из художников, работавших над Age of Empires 3», — комментирует Фредрик Линдгрен, директор по изданию Paradox Interactive. И, помолчав, добавляет: «К тому же это единственный законченный экран из игры!»

Одной из главных особенностей Europa Universalis 3 является взаимоотношение с историей. «Теперь не вы следуете историческим событиям, а они вам!», — радостно констатирует Фредрик. После чего предлагает аудитории назвать любую дату — именно с нее начнется игра. То есть вы вольны вклиниться в ход истории практически в любой момент — система заботливо восстановит текущее геополитическое положение, после чего дальнейшая судьба мира окажется в ваших руках. Кто-то остроумно называет 1721 год, когда закончилась Северная война, которую Швеция проиграла. Фредрик очень вовремя добавляет: «Нас тут, кстати, многие спрашивают не преувеличиваем ли мы случайно военную мощь Швеции? Конечно, преувеличиваем! Мы же разработчики это наше священное право!»

Кроме лоснящегося интерфейса и возможности учинить альтернативную историю, Europa Universalis 3 также славна своим новым трехмерным движком — впервые за десять лет Paradox обратились к 3D. На логичную просьбу пояснить, как новая технология влияет на геймплей, Фредрик на голубом глазу отвечает: «Никак. Геймплей остался прежним. Мы много общались с фанатами на эту тему и давно поняли, что никому, по большому счету, не нужен трехмерный движок. Мы ввели его исключительно из маркетинговых соображений. Понимаете, когда мы приносим нашу игру к американским дистрибьюторам, они смотрят на скриншоты, видят 2 D и не хотят брать проект на реализацию. Америка вообще уникальная страна. Там лучше всего продается наша Hearts of Iron 2 это натуральный хит. А в Европе наш флагманский продукт — именно Europa Universalis».

Разумеется, моды не заставят себя ждать. Один, по слухам, уже разрабатывается в недрах преданного фанатского комьюнити, все прочие ждут релиза — Paradox ежедневно общаются с поклонниками, корректируя баланс. Релиз главной макростратегии следующего года назначен на ближайший январь — «Игрополис» уже пакует вещи для поездки в Стокгольм, где этой зимой случится предрелизная демонстрация проекта. — О.С.

Каталог

По очевидным причинам, наш текст не вмещает в себя все продемонстрированные на «ИгроМире» достижения: на кого-то попросту не хватило места, по каким-то проектам мы в ближайшее время планируем развернутое превью, а некоторые игры должны оказаться в продаже на момент выхода журнала. Ниже приведен список всех игр «ИгроМира» за исключением онлайновых и запланированных к выходу до Нового года.

7.62

Жанр: тактика / ролевая игра

Издатель/разработчик: 1С / Апейрон

Дата выхода: не объявлена

Что: Идейное продолжение «Бригады E5: Новый альянс». Проще говоря, аддон на том же движке. Обещают нелинейное прохождение, открытый к исследованию мир, 40 часов геймплея и несколько концовок.

Адреналин 2: Час пик

Жанр: аркадные гонки

Издатель/разработчик: 1С / Gaijin Entertainment

Дата выхода: весна 2007 года

Что: Сиквел «Адреналина». Без Бачинского, Стиллавина и героинь-моделей, зато с реальной Москвой в качестве места действия и многочисленными пробками в качестве препятствий. Грозят также музыкальным сопровождением от, цитируем, «групп, выступающих в жанре Rock, Rap, Trance и т.п.».

7.62

Адреналин 2: Час пик

Агрессия

Жанр: RTS

Издатель/разработчик: Бука / Леста

Дата выхода: апрель 2007 года

Что: Глобальная стратегия от авторов «Стальных монстров», охватывающая период с 1910 по 1950 гг. (то есть обе мировые войны). Сулят небывалый исторический масштаб происходящего и трехмерную карту Европы, учитывающую реальные особенности рельефа.

Восхождение на трон

Жанр: тактика / ролевая игра

Издатель/разработчик: 1С /DVS

Дата выхода: не объявлена

Что: Фэнтезийный долгострой, помесь ролевой игры c гексагональной пошаговой стратегией.

Агрессия

Восхождение на трон

Дальнобойщики 3: Покорение Америки

Жанр: автосимулятор

Издатель/разработчик: 1С / Softlab NSK

Дата выхода: 2007 год

Что: Долгожданный триквел «Дальнобойшиков», для которого Softlab NSK смоделировали чуть ли не все хайвеи Америки. Играется именно так, как обещали. Выглядит жутковато.

Империя превыше всего

Жанр: стратегия

Издатель/разработчик: Акелла / IceHill

Дата выхода: 2007 год

Что: Трехмерная тактическая стратегия в реальном времени: небольшой отряд вершит правосудие на межгалактических просторах. Имеется поддержка AGEIA PhysX.

Дальнобойщики 3: Покорение Америки

Империя превыше всего

Кодекс войны

Жанр: варгейм

Издатель/разработчик: 1С /Ino-Co

Дата выхода: 2007 год

Что: Пошаговый гексагональный варгейм на вездесущем движке «Магии крови» (см. его же в «Санитарах подземелий» и «Не время для драконов»). Выглядит крайне многообещающе.

Обитаемый остров: Послесловие

Жанр: варгейм

Издатель/разработчик: Акелла / Wargaming.net

Дата выхода: 2007 год

Что: Варгейм, продолжающий сюжетную линию соответствующего романа Стругацких. Разрабатывается авторами довольно удачной Massive Assault.

Кодекс войны

Обитаемый остров: Послесловие

Ониблэйд

Жанр: action

Издатель/разработчик: 1С / Gaijin Entertainment

Дата выхода: весна 2007 года

Что: Первый отечественный аниме-экшен (что, само по себе, оксюморон). Обещают две концовки, RPG-элементы и зрелищную боевую механику, выстроенную на двух клавишах.

Офицеры

Жанр: стратегия

Издатель/разработчик: GFI / Руссобит-М / GFI UA

Дата выхода: 2007 год

Что: Трехмерная cтратегия/RPG по мотивам Второй мировой. Запланированный на ноябрь релиз якобы перенесен на декабрь, но есть большой шанс, что «Офицеров» мы увидим только в 2007 году.

Ониблэйд

Офицеры

Параграф 78

Жанр: action

Издатель/разработчик: 1С / Gaijin Entertainment

Дата выхода: 2007 год

Что: Диковатый во всех смыслах шутер по мотивам одноименного фильма. На озвучке задействованы соответствующие актеры.

Стальные монстры: Союзники

Жанр: стратегия

Издатель/разработчик: Бука / Леста

Дата выхода: 2007 год

Что: Аддон к «Стальным монстрам», посвященный действиям союзников на Тихом океане во время Второй мировой. К играбельным фракциям добавится Великобритания. Запланированный на ноябрь релиз неожиданно перенесен на конец января.

Параграф 78

Стальные монстры: Союзники

Территория тьмы

Жанр: action

Издатель/разработчик: Бука / Орион

Дата выхода: конец 2007 года

Что: Хоррор-шутер от создателей «Чистильщика» и «Метро-2». Тут можно было бы закончить, но никак нельзя не сказать о сюжете, который повествует об изолированном городе Черноземске, зараженном штаммом мутагенного вируса «Тьма-12».

Хранители: Ключ жизни

Жанр: квест/RPG

Издатель/разработчик: Falcor Media

Дата выхода: не объявлена

Что: Еще одна «первая российская трехмерная игра с графикой в стиле аниме». На этот раз обещают проработанный мир (планируется также выпуск книги) и «интерактивную приключенческую сказку».

Территория тьмы

Хранители: Ключ жизни

Crysis

Жанр: action

Издатель/разработчик: Electronic Arts / Crytek

Дата выхода: 2007 год

Что: На всю выставку нашелся всего один компьютер, способный запустить привезенный из Германии шутер от Crytek. На деле это оказался неинтерактивный пролет камеры, а смотреть предлагалось на DX10-графику. Ничего нового к нашему видеопревью добавить не удалось.

Disciples 3

Жанр: пошаговая стратегия

Издатель/разработчик: Акелла /.dat

Дата выхода: 2007 год

Что: Долгожданный триквел Disciples, создаваемый подшефной Анри (известный иллюстратор, автор арта к «Корсарам») студией . dat.

Heavy Duty

Жанр : action

Издатель/разработчик: Акелла / Primal Software

Дата выхода: 2007 год

Что: Многообещающий симулятор гигантского шагающего робота (не человекоподобного). В активе — терраморфинг, живой мир и инверсная кинематика.

Lock On: Черная Акула

Жанр: симулятор вертолета

Издатель/разработчик: /Eagle Dynamics

Дата выхода: 2007 год

Что: Симулятор КА-50, созданный на доработанном движке «Lock On: Современная боевая авиация». По-видимому, лучший вертолетный симулятор будущего года.

Runaway 2: The Dream of the Turtle

Жанр: квест

Издатель/разработчик: ND Games / Pendulo Studios

Дата выхода: январь 2007 года

Что: Долгожданный сиквел Runaway. Выйдет, наконец, в январе.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Жанр: экшен без конца и начала

Издатель /разработчик : GSC World Publishing / GSC Game World

Дата выхода: март 2007 года

Что: Ничего нового на «ИгроМире» GSC не показывала, так что если жаждете подробностей, обратитесь к нашему прошлому номеру.

Не время для драконов

Жанр: ролевая игра

Издатель: 1C

Разработчики: Arise / KranX Productions

Дата выхода: начало 2007 года

Ролевая игра «Не время для драконов», которую минская Arise разрабатывает совместно с KranX Productions, оказалась одним из самых приятных впечатлений «ИгроМира». Если кто вдруг не в курсе, игра создается по мотивам одноименного романа Сергея Лукьяненко и Ника Перумова и использует живописный движок отечественной «Магии крови».

Так вот, геймплей «Драконов», как их ласково именуют в KranX, напоминает помесь легендарного Baldur's Gate с Dungeon Siege. Прежде всего привлекает внимание развесистое дерево умений. Дело в том, что в мире, куда судьба забросила главгероя, удивительным образом уживаются магия и технология. Соответственно, каждый персонаж специализируется на чем-то своем. Одни разучивают новые магические трюки, другие обучаются ловко махать мечами, третьи тренируют стрельбу из пистолетов и винтовок. Всего заготовлено более сотни разнообразных навыков, так что развивать подопечных — сплошное удовольствие.

События игры в целом повторяют сюжет книги — воссоздаются даже отдельные диалоги. Однако создатели не только добавили новые сюжетные ходы, но и попытались сделать действо нелинейным. Вот, например, в самом начале перед вами появляется банда грабителей, которую можно отметелить или разойтись полюбовно, отдав наличность.

Сражения больше всего напоминают Dungeon Siege. На действительно огромных уровнях враги налетают в основном толпами, так что для победы часто приходится разрабатывать некоторое подобие тактики. Поставив игру на паузу, можно не спеша раздать команды каждому персонажу. Впрочем, если не хочется долго планировать операцию, есть возможность просто обвести героев классической резиновой рамкой и отправить всех в бой.

Правда, основной опыт извлекается не за счет уничтожения противников, а за счет выполнения заданий. Приходится то искать лесорубу новый топор, то защищать деревни от бандитов. Помимо сюжетных квестов, имеются необязательные поручения, выполнив которые можно заработать ценные очки опыта.

Внешне «Не время для драконов» не поражает воображение, однако держится молодцом. Все персонажи игры отменно анимированы, а детализация на уровне. Отдельной строчкой необходимо отметить удивительно плавную анимацию. Игра рисует какую-то очень уютную и атмосферную картинку.

Arise и KranX, похоже, заняты полезным для нашей индустрии делом — они не потрясают основ и не грозят революцией. Они делают традиционную RPG с понятными ориентирами. «Не время для драконов» не затмит Baldur's Gate или Dungeon Siege, но такая цель и не стоит. — С.Ч.

Легенда о Рыцаре

Жанр: стратегия / ролевая игра

Издатель:

Разработчик: Katauri Interactive

Дата выхода: начало 2007 года

На фоне творящегося в отечественной игроиндустрии беспредела (уходящие в печать неиграбельные версии, несовместимые с жизнью баги и т. п.), «Легенда о рыцаре» выглядит сущей отрадой. Уже сейчас видно, что Katauri Interactive (создатели «Космических рейнджеров 12» во главе с Дмитрием Гусаровым) будут брать качеством. В своем нынешнем состоянии проект обладает какой-то феноменальной притягательностью. Садишься поиграть десять минут в ознакомительных целях — и с трудом приходишь в себя спустя час, обнаружив за спиной возмущенную толпу посетителей стенда. Разработчики каким-то чудесным образом сработали настоящее приключение.

Номинально «Легенда о рыцаре» — продолжатель бессмертного King's Bounty, из которого, на минуточку, вырос сериал Heroes of Might and Magic. Теперь происходит обратный процесс — сначала Nival возродил из пепла «Героев», а теперь вот Katauri Interactive пестуют свою King's Bounty.

На первый взгляд «Легенда о рыцаре» удивительно похожа на Heroes of Might and Magic. Та же самая карта, по которой перемещается главгерой. Тут и там прохлаждаются монстры, лежат сокровища и сияют порталы, ведущие в неизвестные земли. Но главное отличие состоит в том, что «Легенда о рыцаре» — это в первую очередь приключение безо всяких стратегических замашек. Вам не придется захватывать и развивать города, добывать ресурсы и вообще заниматься каким-либо менеджментом. Вы просто путешествуете по миру, выполняете задания и следите за сюжетом. Пополнять войска необходимо в замках, где за некоторое количество золотых к вам присоединятся новые отряды. Золото, в свою очередь, добывается на карте и выбивается из монстров.

Путешествие по миру проходит в реальном времени, причем все здешние твари тоже не сидят на месте. Они постоянно передвигаются и регулярно натыкаются на неосторожного путника. А вот сами сражения выглядят один в один как в Heroes of Might and Magic 5. В строго пошаговом режиме, разумеется. Те же хексы, точно такие же ракурсы камеры, да и тактика битв удивительно похожа.

А еще «Легенда о рыцаре» удивительно красива. Модели здешних юнитов нарисованы с редкой любовью и вниманием к деталям. Карты под завязку набиты тайными пещерами, порталами, деревнями, замками и норами чудовищ. Тут можно часами бесцельно бродить в поисках приключений и практически ни на секунду не заскучать.

На сегодняшний день «Легенда о рыцаре» видится одним из самых перспективных отечественных проектов. Очевидно, что игру делают увлеченные и талантливые люди, способные сработать не очередной клон, а исполненное атмосферы приключение. Ждем с нетерпением. — С.Ч.

Анабиоз: Сон разума

Жанр: action

Издатель: 1С

Разработчик: Action Forms

Дата выхода: 2007 год

«Анабиоз», который еще во время последней КРИ обещали выпустить в сентябре, в этом году на прилавках все-таки не появится. Внешне проект выглядит вполне законченно, но на «ИгроМире» его даже не давали попробовать своими руками (демонстрацию проводили сами сотрудники Action Forms).

Играть предстоит за сотрудника станции «Полюс-21” Александра Нестерова, которого нелегкая занесла на атомный ледокол «Северный ветер» (на дворе, к слову, 1968 год). Ледокол вот уже много лет дрейфует во льдах сам по себе — что с ним произошло, никому не известно. Все члены команды давно мертвы, что не мешает им дать своему живому гостю ощутимый отпор.

Механика игры очень напоминает Condemned: Criminal Origins. Такие же тесные и темные помещения, такой же навязчивый бамп (модели врагов выглядят так, как будто они сделаны из какого-то блескучего пластика), такой же неторопливый темп игры и почти такой же геймплей. Правда, в отличие от проекта Monolith, в ближнем бою драться дозволено только кулаками и топором. Огнестрельное оружие, судя по всему, будет встречаться нечасто и недостатков у него едва ли не больше, чем достоинств: перезаряжается медленно, наводится долго. Сюжет подается посредством флэшбеков, сделанных, опять же, на манер Condemned (разработчики именуют эту фишку не иначе как Mental Echo).

«Анабиоз» не производит какого-то сверхъестественного впечатления, но в любом случае это одна из самых перспективных игр, создаваемых сейчас в СНГ. Главное, чтобы с релизом не затянули — устареет ведь. — И.В.

XIII век. Слава или смерть

Жанр: стратегия

Издатель:

Разработчик: Unicorn Games

Дата выхода: не объявлена

«XIII век» — интересная в целом игра, не подкрепленная, увы, достойной технической реализацией. Нам предлагается взлезть в шкуру средневекового полководца, взять под свой контроль армию одной из европейских стран и принять участие в череде кровавых битв. Никакой экономической составляющей в игре нет — вся радость состоит (предположительно) в выдающихся сражениях.

Происходящее на экране отчаянно напоминает какой-нибудь Rome : Total War. Под нашим началом лучники, конница, мечники и прочие юниты суетятся, силясь разбить армию противника. Только вот сделать это довольно сложно — и вовсе не потому, что противник семи пядей во лбу. Во-первых, интерфейс предельно перегружен — разобраться в нем практически нереально. Во-вторых (и это главная беда), сами сражения выглядят как-то невнятно.

Разработчики воссоздали масштабные битвы с тысячами юнитов с каждой стороны, но пока не смогли нормально реализовать поведение такой толпы. В итоге на поле боя царит бардак. Подопечные солдаты по невыясненным причинам отказываются идти в бой, застревают в стенах и ищут самые длинные пути к месту назначения. Лучники регулярно вылезают на передовую, прямо на острые мечи пехоты. Конница, отправленная в обход, легко может заблудиться в трех соснах. И так повсюду.

В общем, пока «XIII век: Слава или смерть» выглядит довольно печально. Перспектива заполучить Total War отечественной выделки видится нам приятной, но масштабная стратегия — это не просто несколько тысяч юнитов, которые суетятся под курсором. Это еще грамотное управление и баланс. — С.Ч.

Стальная ярость: Харьков 1942

Жанр: танковый симулятор

Издатель: Discus Games

Разработчик: Graviteam

Дата выхода: май 2007 года

Постсоветский геймдев очень напоминает советскую же промышленность. В СССР производили потрясающую военную технику, но большинством бытовых предметов пользоваться было невозможно. У игровых компаний стран СНГ наблюдается та же болезнь: делать хорошие игры в популярных жанрах не умеет почти никто, зато хардкор получается отлично. «Стальная ярость: Харьков 1942» — живейший тому пример.

Игра разрабатывается харьковской компанией Graviteam (не путать с корейской Gravity, авторами Ragnarok Online), в составе которой числятся те же самые люди, что выпустили два года назад танковый симулятор «Т-72: Балканы в огне». «Т-72» был настолько хардкорным и отличался таким сложным управлением, что перед ним спасовали даже многие симуляторщики, не говоря уже о простых игроках. «Харьков 1942» в плане управления будет попроще, но особых поблажек ждать тоже не стоит. Как это обычно бывает, приоритетное внимание авторы уделяют реализму и достоверности, а все остальное (включая графику) отодвинуто на задний план. Хороша и физика: движок корректно обрабатывает даже такие сложные операции, как проезд танка по противотанковому ежу. Без багов и застревания моделей друг в друге, заметим.

На прилавках «Стальная ярость» должна появиться в мае — аккурат ко Дню Победы и очередной годовщине тех самых событий под Харьковом, по мотивам которых и сделана игра. — И.В.

Волкодав: Путь воина

Жанр : action

Издатель : 1C

Разработчик : Gaijin Entertainment

Дата выхода: конец 2006 года

Отечественный игропром с усердием, достойным лучшего применения, осваивает кинофильм «Волкодав из рода Серых Псов», снятый по мотивам популярного романа Марии Семеновой. На сегодняшний день только под крылом зреет сразу два соответствующих проекта.

Вот, скажем, «Волкодав : Путь воина» — беспардонный клон The Lord of the Rings: Return of the King. Суть проста — берем под свой контроль свирепого главного героя (Волкодава) и устраиваем врагам кровавую баню. Главперсонаж умеет разить мечом, плести замысловатые комбо-удары и совершать зверские фаталити. Иногда, впрочем, приходится забыть о мордобое и заняться стелс-упражнениями в духе Splinter Cell.

Похоже, что Gaijin Entertainment собирают крепко сшитый лицензионный экшен без единой светлой мысли. Картинка в целом пристойная, но звезд с неба не хватает. Механика на первый взгляд работает по общеизвестным схемам, но вытянет ли она целую игру, покажет только релиз. Мы обращаем на проект «Гайдзинов» внимание по причине совершенно непотребной ситуации, которая сложилась у нас в сегменте лицензионных продуктов. Пока что все православные игры-по-фильмам являют собой малоиграбельное издевательство разной степени тяжести. Есть скромная надежда, что «Волкодав: Путь воина» в состоянии сломать тенденцию. Большего пока и не просим. — С.Ч.

Волкодав из рода Серых Псов

Жанр: action / ролевая игра

Издатель: 1C

Разработчик: Meridian'93

Дата выхода: конец 2006 года

Второй проект по мотивам кинофильма «Волкодав» — еще один клон. На этот раз в качестве объекта подражания выбран Diablo 2. Тут нам предлагается не только пачками отправлять на тот свет злодеев, но и заниматься другими, привычными для action/RPG вещами. Выполнять задания, заботливо выдаваемые местными жителями, активно прокачивать главгероя и, конечно, заниматься увлекательным мародерством. Добытые в бою вещи по доброй традиции можно сбыть в ближайшем магазине. Meridian’93 обещают нелинейный (в отличие от «Волкодава: Путь воина») сюжет и новые события, которых в фильме не наблюдается.

Словом, выходит довольно складная игра, однако красот Titan Quest и увлекательности Diablo 2 тут, конечно, не предвидится. — С.Ч.

Исход с Земли

Жанр: action

Издатель: 1С

Разработчик: Parallax Art Studio

Дата выхода: весна-лето 2007 года

Русские народные шутеры медленно, но верно прогрессируют. Процесс этот, правда, идет со скоростью глобального потепления (на полградуса в год), но и то хорошо. Взять хотя бы «Исход с Земли». На последней КРИ проект выглядел так тоскливо, что мы решили о нем попросту не писать. К «ИгроМиру», однако, «Исход» заметно «подрос» — теперь в него можно играть и даже получать от этого какое-то удовольствие.

Сюжет в меру зевотный. На дворе 2016 год, Солнце стремительно превращается в красного гиганта, паразитировать на теле Земли становится не с руки, и человечество срочно ищет новую планету для жизни. Таковая находится, но жизнь на ней возможна только при регулярных инъекциях минерала А.Х., который добывается одноименной корпорацией. Корпорация эта, разумеется, одержима планами мирового господства; в планах же главного героя ее остановить.

По большому счету, «Исход с Земли» представляет собой обычный фантастический шутер с дежурными заданиями (найди то, отключи се) и ничем не примечательным геймплеем, но без явных провалов в ключевых для такого рода игры моментах. В глаза бросается разве что сильный дисбаланс оружия, но о его грядущей доработке нам сообщили еще до того, как мы взялись за мышку и клавиатуру.

Помимо «Исхода с Земли», Parallax Art Studio разрабатывает еще три игры (реалистичный шутер, многопользовательский шутер и киберпанк, не поверите, шутер), о которых мы в ближайшее время доложим отдельно. — И.В.

Автопробег «Черное море»

Жанр: автогонки

Издатель: 1C

Разработчик: Xbow Software

Дата выхода: февраль 2007

Xbow Software, авторы космической дилогии «Звездные волки», неожиданно взяли курс на модное ретро. «Автопробег «Черное море» посвящена гонкам по Крымскому побережью на автомобилях 30—50-x годов.

У «Автопробега» есть несколько положительных свойств. Во-первых, солнечная гонка, снабженная мелодиями и ритмами советской эстрады, выйдет в разгар зимних холодов. Во-вторых, кроме приятного ретро-стиля, в активе у проекта могучий движок раллийного симулятора Xpand Rally. Xbow предлагают всем желающим два режима: необременительные аркадные гонки и хардкорные заезды, где, благодаря корректной физике, от автомобилей отваливается все, включая колеса и двери. — Г.К.

Инстинкт

Жанр: action

Издатель: ND Games

Разработчик: Newtonic Studio

Дата выхода: зима 2007 года

«Инстинкт» — игра от выходцев из Digital Spray Studios. После релиза You are Empty несколько членов этой команды создали компанию Mandel ArtPlains и теперь собирают на нем насквозь вторичный «Инстинкт».

Место действия — северокорейская база, где по вине неких террористов на свободу вырвался смертельно опасный вирус. Северная Корея немедленно посылает туда отряды спецназа, Россия тоже не остается в долгу и отряжает отряд эфэсбэшников. На пути к базе вертолет ФСБ разбивается и в живых остается три спецназовца с лицами Михаила Пореченкова («Агент национальной безопасности», «9 рота», «Большая любовь»), Олега Карчи («Сармат», «Зона», «Слепой») и Иды Чуркиной (лицо компании Epson). Они же озвучивают своих персонажей. Играть будем за всех трех героев поочередно, а главная интрига, по всей видимости, будет закручена вокруг героя Пореченкова, который по ходу игры подцепит вирус и сам начнет превращаться в зомби (привет, Far Cry: Instincts! Здравствуй, Resident Evil 4!).

Что же до самой игры, то она представляет собой довольно унылый клон первого Half-Life. Знакомые до рези в глазах лаборатории, зомби, вылезающие из каждой вентиляционной шахты, отряды чистильщиков — сколько раз мы уже это видели? Сил и денег в раскрутку «Инстинкта» вкладывается, однако, немало. Официальный сайт (www.instinct-game.com) демонстрирует довольно бодрый тизер, а сюжет, по слухам, разрабатывается при поддержке новостного отдела НТВ. Но не обманывайтесь: за всей этой рекламной шелухой скрывается шутер, устаревший морально лет на шесть. — И.В.

Удалось?

Игорь Варнавский, выпускающий редактор

Про «ИгроМир» могу сказать коротко: понравилось. Если бы еще организаторы задумались о такой вещи, как ограничение на максимальную громкость звука (разговаривать получалось только криком), было бы совсем хорошо. Нам, журналистам, делать там было особенно нечего, но это и понятно: выставка предназначалась не для инсайдеров, а для простых игроков.

Что касается пресс-конференций, то больше всего впечатлений со знаком «плюс» оставили создатели Postal (про третью часть ничего толком не рассказали, зато так и сыпали фразами вроде «cock physics»). Со знаком «минус» прошло заседание «большой тройки» в лице Дмитрия Архипова («Акелла»), Алексея Бадаева (Microsoft) и Юрия Мирошникова (), посвященное запуску Xbox 360 в России. Новости следующие: ограниченный запуск Xbox 360 состоится в декабре (точнее, уже должен был состояться), цена на приставку будет ниже, чем у торговцев «серым» импортом (в данный момент Premium-версия стоит около 15 тыс. рублей). Будут и игры российского производства: «Акелла» обещает подогнать Postal 3, 1С портирует на Xbox 360 «Ил-2 Штурмовик».

Степан Чечулин, редактор DVD

Мне «ИгроМир» понравился прежде всего тем, что это отличное мероприятие для самых обычных геймеров. Тех, кто каждый день играет в компьютерные игры, читает «Игроманию» и живет всей этой электроникой. Именно для них и было предназначено это шоу, где каждый мог самолично опробовать еще не вышедшие игры и вообще весело провести время. Разумеется, «ИгроМир» — это еще и демонстрация возможностей российского рынка для крупных западных компаний, которых, я уверен, в следующем году будет еще больше.

Олег Ставицкий, редактор, продюсер KranX Productions

«ИгроМир», само собой, удался. Можно, конечно, усомниться в методах, при помощи которых компьютерные игры демонстрируются широким народным массам: оглушающие диджеи, неизвестно за каким чертом придуманный концерт сомнительной группы «Наив» (который, к счастью, не состоялся). Я бы, возможно, сделал все по-другому.

Но для индустрии это, бесспорно, лучшее профильное мероприятие со времен учреждения КРИ. Посетившие выставку мейджоры (Electronic Arts, Microsoft, Vivendi Games, Midway), наконец, лично узрели колоссальный потенциал российского рынка. Для нас как журнала и для вас как для читателей это хорошие новости. Западные компании всерьез займутся Россией, а значит — информацию будет достать еще проще, а конкуренция будет еще выше (что неминуемо скажется на качестве отечественных игропродуктов, которые в последнее время неприятно удивляют). В общем, все хорошо. Пользуясь случаем, обращаемся к организаторам: уважаемые, пожалуйста, пощадите посетителей, прессу и себя, введите ограничение на громкость. А то уши до сих пор болят.

«ТехноМир» на «Игромире»

Временами происходящее на нашем стенде вызывало у посетителей сами видите какой ажиотаж.

Все кто в «игромировские» дни оказывался на ВДХН просто не могли пройти мимо стенда «ТехноМира» – того самого издательского дома, выпускающего наш журнал. Еще бы – восемьдесят квадратных метров плотной застройки прямо возле входа, скольти-то там дюймовый (большой, если короче) плазменный экран, и, конечно же, живой Антон Логвинов за стеклом передвижной лаборатории «Видеомании» – такое сложно было не заметить. Помимо нашей (и вашей, надеемся) любимой «Игромании» на стенде «ТехноМира» были также представлены и другие дружественные издания ИД: «Лучшие компьютерные игры», «Мир фантастики» и «Mobi . Мобильная связь».

На протяжении всех двух дней «ИгроМира» на нашем стенде постоянно бурлила активность. Четко по расписанию в импровизированном кинозале устраивались сеансы одновременного просмотра лучших роликов от «Видеомании» и видеолаборатории «ЛКИ». Примерно раз в час проводились всевозможные конкурсы, лотереи и розыгрыши (в качестве призов победителям доставались всякие редкие коллекционные вещи вроде саморазогревающихся USB-подставок под кофе с логотипом «Игромаии»), некоторым посетителям удалось пообщаться с сотрудниками редакции, ну и вообще – скучать явно не приходилось.

Кроме того, на стенде «ТехноМира» во время выставки проводилось огромное количество всевозможных лекций и выступлений. Так наш главный редактор Александр Кузьменко отвечал на вопросы читателей журнала, а главный редактор дружественного журнала «ЛКИ» Андрей Ленский выступил с лекцией о современном состоянии онлайновых миров. Помимо сотрудников ИД на нашем стенде засветилось немало и других известных лиц. От «Игромании» на «Игромире» было два специальных гостя: генеральный отец и мать KranX Productions, создатель «Периметра» и других культовых в нашей стране игр – Андрей Кузьмин, а также Тони Уоткинс, самый главный человек из Electronics Arts Russia. От «ЛКИ» же в течении часа с микрофоном в руках нес в народ благую весть специально приглашенный Николай Дыбовский – идейный вдохновитель самого, наверное, неоднозначного неоднозначного проекта прошлого года – «Мор. Утопия».

В общем, если вы, друзья, вдруг не были 4 или 5 ноября в районе Всероссийского Выставочного Центра то, многое потеряли. Впрочем, многое – не все. В следующем году мы снова будем на «Игромире», так что даже не думайте такое пропустить.

Фоторепортаж на DVD!

По старой и всецело доброй нашей традиции на DVD этого номера «Игромании» в разделе «Из первых рук» вы найдете наш подробнейший фоторпеортаж с «ИгроМира-2006». В программе: игры, девушки, стенды, взятие 57го павильона ВВЦ разъяренной толпой, страшные выражения лица Винса Дези и многое, многое другое.

Двери тут