Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Fable 2"

Название: Fable 2   X360
Версия игры:
Жанр: RPG
Мультиплеер: Без подробностей
Разработчик: Lionhead
Издатель: Microsoft
Дата выхода: 24 октябрь 2008
Дата выхода в России: 28 октябрь 2008
Сайты игры:
http://www.fable2.com

Видео

Геймплей
Fable 2 - Геймплейная нарезка
PCX360
15 июня 2009 | | Просмотров: 806
Сказочная история жизни маленького мальчика, который на наших глазах становится ...
Fable 2 - Геймплейная нарезка
PCX360
15 июня 2009 | | Просмотров: 0
Сказочная история жизни маленького мальчика, который на наших глазах становится ...

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Карамельная страна. Fable 2

Автор: Игорь Варнавский
Полный текст

Что? Продолжение самой уютной и миловидной RPG последних лет от живого игробога Питера Молиньё

Где? Гилдфорд, небольшой (но довольно плотный по количеству игровых компаний) и очень живописный городок в получасе езды от Лондона, где, собственно, и находится офис Lionhead Studios

В последние несколько лет студия Lionhead, которой заправляет не нуждающийся в представлении Питер Молиньё (в приглашениях для журналистов так прямо и было написано: «Peter Molyneux — a man who needs no introduction»), как-то исчезла с наших радаров. В конце 90-х — начале 2000-х она буквально купалась во всеобщем внимании, но после Black & White (2001) и связанного с ним разочарования это внимание пошло на убыль. The Movies (2005) и в особенности Black & White 2 (2005) оказались коммерчески неуспешными, а Fable (2004) получился игрой неординарной и в продажах выступил неплохо, но слишком уж отличался от тех фантастических обещаний, которые так щедро раздавал Питер Молиньё. После этого Lionhead в общественном сознании разом переместилась на несколько позиций назад. Определять ее в дом престарелых, как это случилось с id Software, не стали, но дальнейшей судьбой уже особо не интересовались.

Сама Lionhead свое «списание» пережила относительно безболезненно: перешла под крыло Microsoft и, больше не опасаясь за тыл, зашла на новый круг. Хотя сейчас студия разрабатывает что-то действительно грандиозное, Питер Молиньё теперь старается быть осторожнее и не рассказывать обо всем заранее. Ну а заполнить эту невольную паузу Lionhead решили продолжением Fable.

Тропинка сюжета

Подземелий в Fable 2 станет больше — так якобы просили игроки и, кроме того, эти подземелья будут хорошо контрастировать с поющими птичками и цветущими лужайками.

Fable 2 для Lionhead проект немного нетипичный в том плане, что раньше они почти всегда имели дело с вещами из разряда «дайте нам время — и мы перевернем мир», а здесь у них «всего лишь» сиквел очень-очень хорошей и в меру популярной, но не выдающейся игры.

Несмотря на то что игра эта сказочная, ее мир (называется он Альбион — очевидный намек на саму Англию) и сюжет слегка перекликаются с реальностью. Если первая часть напоминала раннее средневековье, то Fable 2 — это явно эпоха Возрождения. Технологии заметно продвинулись вперед, появилось огнестрельное оружие. События первого Fable за минувшие 500 лет превратились в своего рода легенду, и теперь ее разыгрывают между собой здешние дети (!).

Наблюдать за собакой едва ли не интереснее, чем играть самому.

Выбрать себе героя отныне можно любого пола — и мальчика, и девочку, Вступление практически полностью повторяет то, как развивались события оригинала: мы начинаем игру вместе с сестрой по имени Роза, бегаем себе, выполняем первые квесты, а потом сюжет делает первый драматический поворот (подробности рассказывать не будем, чтобы не портить интригу), и это кардинальным образом меняет всю жизнь нашего персонажа. В отличие от первой части, где жизнь в деревне и учеба в Гильдии героев занимала минут 20 реального времени, в Fable 2 на прохождение вступления потребуется около 45 минут.

Сюжетная линия в целом тоже станет длиннее, причем теперь это линия в самом что ни на есть буквальном смысле этого слова. То есть от одного сюжетного квеста к другому проложен самый натуральный маршрут, и сбиться с него может только слепой. Использовать для этого карту не стали вот по какой причине: локации выросли в размерах и стали настолько детальнее, что мини-карта заняла бы четверть экрана. Поэтому было решено вести игрока по «ниточке». В таком свете побочные квесты становятся побочными тоже в буквальном смысле: ради них придется сходить с проложенного маршрута. И сделать это действительно придется, потому что иначе вы пропустите значительную часть игры. А пропускать ее не захочется, ведь по аналогии с GTA 4 это уже не просто поручения из категории «дай-подай-принеси-пшел вон», а практически те же самые сюжетные квесты, которые разве что не двигают историю вперед. А если квест надоел, то никто не мешает, например, убить проводника, который повел вас на это задание, и отправиться восвояси.

Вот в этой самой комнате случится , а через это окно .

Сверкающая полоска — не что иное, как путь к следующему сюжетному квесту.

На командных высотах

За четыре года, прошедшие с момента выхода Fable (на Xbox он появился в 2004-м и лишь год спустя нанес визит на РС) в команде разработчиков сменилось много людей, и даже на ключевых постах теперь в основном новые лица. Непоколебимой с тех пор осталась только фигура Питера Молиньё.

DSC_7812 и DSC_7745 (ставим крупно, чтобы они во всю ширину страницы встали) —

Питер Молиньё (Peter Molyneux) в Lionhead играет роль божества из Black & White — напрямую вроде как мало что контролирует, но все вокруг буквально проникнуто его божественным духом и благодатью. За Питером очень интересно наблюдать и общаться с ним. Будучи по натуре мечтателем, он всю жизнь имел возможность воплощать свои мечтания в жизнь и благодаря этому сохранил какую-то воздушную непосредственность. Возникает ощущение, будто он все время витает в облаках, и там, в этих облаках, на него снисходит какое-то высшее откровение. Питер даже не двигается, он парит; его речь течет плавно и нараспев; начиная рассказывать что-то интересное для себя, он увлекается так, что, кажется, забывает обо всем на свете; а любые житейские мелочи Питер не то что не замечает — они просто не попадают в поле его внимания.

Презентацию Fable 2 он проводил сам, и вот как это выглядело. Даже не войдя, а вплыв в комнату с журналистами, он начал в обычной для себя одухотворенной манере рассказывать об игре, а когда речь дошла до показа геймплея, Питер рассеянно поблуждал взглядом вокруг и спросил у своей пиарщицы:

— Кэти, а не подскажешь, где геймпад?

Та в ответ терпеливым голосом:

— На столе, у тебя перед носом.

(Ничего, кроме геймпада, на всем столе, естественно, не было.)

В нынешней структуре Lionhead Питер Молиньё является, грубо говоря, творческим директором, на нем замыкаются все проекты компании. Бизнес-частью занимаются совсем другие люди, и Питер этому несказанно рад.

Луиза Копли (Louise Copley) в Lionhead занимает пост главы Fable 2 Studio. На самом деле такой студии не существует, это просто внутреннее название команды Fable 2, по аналогии с Big Blue Box, которую тоже называли разработчиком первого Fable, но фактически это была просто группа сотрудников Lionhead.

Джонатан Шоу (Jonathan Shaw), наверное, самый молодой изо всех ключевых людей в команде Fable 2. Он старший программист и больше всего любит поговорить об искусственном интеллекте персонажей игры. «Вот девушка, можно за ней поухаживать, а потом потащить в постель. А можно сразу затащить в постель, а потом она потащит вас под венец».

Художественным подразделением команды Fable 2 руководит Майк Маккарти (Mike McCarthy). В Lionhead он четыре с половиной года и в разработке первого Fable не участвовал. До Lionhead он работал в компании Lost Toys (Battle Engine Aquila, 2003), тоже в Гилдфорде, а еще раньше — в TDV Studios.

Ведущего дизайнера уровней Яна Райта (Iain Wright) старожилом Lionhead тоже не назовешь (в студии с 2004 года). Но свою задачу и цели он понимает четко: площадь игрового мира в Fable 2 увеличится в четыре раза, а уж насколько он станет красивее и детальнее, даже и подсчитать невозможно.

Всего и побольше

Игра хоть и вырастет в масштабах, но никаких программ генерации ландшафта здесь не используется даже близко. Уровни целиком создаются вручную.

Свободы выбора в Fable 2 стало еще больше. И это касается не только поступков, но и перемещения по миру игры. В первой части побегать было особенно негде: шаг вправо — забор, шаг влево — деревья и озеро. Во второй части Lionhead добились того, чтобы игрок мог попасть куда угодно и как угодно. В Fable 2 вас не остановят никакие преграды, даже если впереди обрыв и мост через него разрушен, ваш герой может запросто сигануть в воду и переплыть на другой берег.

Но, как и в первой части, интереснее всего сделана система взаимоотношений с людьми. Можно быть приветливым, грубым, шутить, разыгрывать из себя Казанову и т.д., а кроме базовых проявлений, есть еще эмоции детализированные (запрятаны в подменю). Лица обоего пола подлежат соблазнению, а если вы предпочитаете женщин, то рано или поздно ждите детей. Дети получаются от случая к случаю, то есть может понадобиться несколько попыток; если же дети в ваши планы не входят, используйте презерватив. Характер у потомства будет такой же, как у вашего собственного героя, но стать взрослыми им не грозит, поэтому свои воспитательные эксперименты можно продолжать на протяжении всей игры. Важно только не перегнуть палку: если бить детей и издеваться над ними слишком часто, то жена быстро подаст на развод и заберет их с собой. Раздел имущества (как в «King’s Bounty: Легенда о рыцаре») в таком случае не грозит.

Вот так, наверное, выглядел Гилдфорд (город, где находится Lionhead) веков восемь назад. Он и сейчас выглядит местами похоже.

Чтобы семье было где жить, придется обзавестись жильем, а это отдельное развлечение. Нет, до ипотеки дело, к счастью, не дойдет, но зато ваша жена будет комментировать каждый отсмотренный дом в меру своих возможностей. Если она из бедной семьи, то на нее произведет впечатление даже недвижимость средней руки. А если из богатой, то меньше чем на замок не рассчитывайте, иначе придется терпеть ежедневные уколы из серии «жалкий неудачник, если бы я знала, что у тебя ни гроша в кармане, ни за что бы не пошла под венец!».

Но самым близким для вас существом станет собака. Пока вы ищете себе приключения, семья сидит себе дома и в ус не дует, а собака трусит за вами всегда и везде. Если вы прыгнете в воду с обрыва, она тоже прыгнет и, фыркая, поплывет следом. Ей может быть страшно, когда вы очертя голову лезете в какое-нибудь подземелье (кстати, по ее поведению можно определять наличие опасности поблизости), но она все равно пойдет за вами. Собака может быть ранена, вы даже сами можете ее избить, но она никогда вас не бросит. Может ли она умереть? Питер Молиньё при ответе на вопрос взял небольшую паузу, а потом произнес: « Maybe». Одно из двух: либо собака бессмертна, либо ее гибель каким-то образом вписана в сюжет. Мы склоняемся ко второму варианту — Питер любит мешать в равных пропорциях драму и юмор, а при виду собаки, отдавшей жизнь за своего хозяина, у любого подкатывает к горлу комок.

Будут в Fable 2 и цыгане.

А вот когда умирает сам герой, включается знакомое по любой MMORPG колесо Сансары и он перерождается где-нибудь неподалеку, потеряв некоторую часть опыта. Это не единственное сходство с MMORPG — игра в целом станет более открытой, более ориентированной на исследование, чем первая часть. Сказывается увлечение Питера World of Warcraft: он признался, что дошел до 70-го уровня и останавливаться на этом не собирался, но тут возникла угроза развода и с WoW пришлось срочно завязывать.

Внешность героя, как и раньше, будет целиком определяться его поступками и оружейными предпочтениями. Злоупотребление магией, например, было чревато преждевременным облысением. Во второй части появилось огнестрельное оружие, от него последствия бывают только в виде высокого роста.

Поскольку вступление в этот раз будет более продолжительное, это позволит подробнее рассказать про ранние годы главного героя. В первой части детство было показано слишком скупо: вот родная деревня, вот мы начинаем учебу в Гильдии, а вот мы уже взрослые и отправляемся на вольные хлеба. При этом детство — важнейший жизненный период, когда происходит становление личности, а в Fable акцент всегда делался именно на личностной стороне.

А это у нас девушки по вызову. Та, что слева, обойдется дороже всего, та, что справа, — дешевле.

Молочные речи, карамельные города

Fable был игрой, вне всяких сомнений, обаятельной, и вторая часть это обаяние в полной мере унаследовала. Цветущие лужайки, аккуратные деревеньки, маленькие, но очень уютные уровни… Но откуда вся эта карамельность взялась? После визита в Lionhead нам стало понятно откуда: это не что иное, как сказочная версия Гилдфорда, их родного города. Вся английская провинция выглядит уютной и аккуратной, но Гилдфорд — карамельный в особенности. Когда мы делились этим наблюдением с людьми из Lionhead, они все реагировали одинаково: взгляд в окно и удивленное «А ведь правда, мы даже сами не замечали». Не удивился лишь Питер Молиньё.

Гилдфорд находится в юго-восточной части Англии, всего лишь в 50 км от Лондона, и примечателен тем, что при небольшом населении (менее 70 тыс. человек) приютил сразу несколько студий с мировым именем: собственно Lionhead, выросшую из нее Media Molecule (LittleBitPlanet) и Criterion Games (серия Burnout, шутер Black). Вот уж действительно волшебное место.

А на горизонте…

Как сообщили нам в Lionhead, сейчас игра вступила в финальную стадию разработки. Буквально перед нашим приездом (а мы были там 7 мая) они достигли code complete — это значит, что весь код игры написан и меняться он уже не будет, будут правиться только баги. 16 мая случился content complete.

Игра начинается в полуминуте ходьбы от этой вот площади.

В нынешнем виде игра, конечно, выглядит еще очень сыро. Все тормозит, очень много багов (собака то и дело перекрашивается в розовый цвет), толком не работает освещение. Релиз запланирован на осень, но, учитывая состояние игры, мы бы стали ориентироваться на самый конец года или даже на начало 2009-го. Единственный нюанс: сейчас речь идет о версии для Xbox 360 — для РС игра пока даже не заявлена. Но то, что на компьютерах она будет, сомневаться не приходится, и случится это, видимо, в течение следующего года.

Сама игра получается отличной, тут опасений нет, проблема только в том, что она уже не удивляет. Мы привыкли к тому, что нынешние сиквелы должны отличаться от своих предшественников так, словно это без пяти минут новая игра (см. Burnout: Paradise, GTA 4), а здесь мы имеем дело скорее с традиционным продолжением.

Ну а в Lionhead тем временем идут работы над новым, пока еще секретным проектом. И, похоже, это не Dimitri, слухи о котором ходили на протяжении нескольких лет (Молиньё обещал, что эта игра позволит нам заново пережить всю свою жизнь), а нечто совершенно иное. На нашу просьбу поделиться подробностями Питер рассказал только то, что масштаб здесь будет другой, не такой, как в его прежних проектах. Если в Black & White и Fable они создавали большую «песочницу», то в случае с этой новой игрой они возьмут лишь какое-то одно направление, но отработают его так, как этого прежде не делал никто. Работа над ней идет с момента выхода самого первого Black & White, то есть аж с 2001 года, но первый ощутимый прорыв произошел лишь полгода назад. И, да, Питер уверен, что это будет самый значимый проект его жизни.

Какие они — Lionhead?

У Lionhead всегда был такой имидж, что ей нельзя было не симпатизировать, даже когда они делали спорные игры (см. Black & White 2 и аддон к нему). И после визита к ним в офис это ощущение только укрепилось. Если Blizzard — это просто большая корпорация, то Lionhead производит впечатление гораздо более уютной и человечной компании.

Несмотря на сто с лишним человек персонала, Lionhead занимает относительно небольшое трехэтажное здание. Но внутри места вполне достаточно.

Наград у студии не так много, как у Blizzard, но тоже прилично, и под них отведен целый стеклянный шкаф (справа).

Вволю снимать можно было только на первом этаже (это он на фото) и — местами — на втором. На третьем этаже разрабатывается секретный проект, вход туда с включенным фотоаппаратом запрещен.

Это комната тестеров, но в Lionhead они занимаются не столько ловлей багов, сколько выявлением дисбаланса и дыр в геймплее.

За новый офис и то, как он оборудован, Lionhead благодарят Microsoft — своего владельца и издателя.

Это второй этаж, где разрабатывается Fable 2. Обычный офисный интерьер западной студии, абсолютно такую же картину можно увидеть, например, в Black Rock Studio.

А вот кафе Lionhead выглядит так себе, у какой-нибудь Blizzard кафе не в пример лучше.

На заднем дворе у Lionhead лужайка для отдыха. Белая крупа на траве — цветы, а не рассыпанный поролон.

Всего обоев: 16
Новостей: 23
Все новости по игре
Статей: 3
Все статьи по игре
Двери тут