Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Видео

Геймплей
Fable 2 - Геймплейная нарезка
PCX360
15 июня 2009 | | Просмотров: 819
Сказочная история жизни маленького мальчика, который на наших глазах становится ...
Fable 2 - Геймплейная нарезка
PCX360
15 июня 2009 | | Просмотров: 0
Сказочная история жизни маленького мальчика, который на наших глазах становится ...

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Репортаж с выставки X06

Автор: Александр Кузьменко
Полный текст

26 сентября, Испания, Барселона. Пятнадцать минут седьмого, вечер. «Игрополис» в лице автора этих строк стоит в холле Teatro Nacional de Catalunya и странными глазами смотрит на бело-зеленые логотипы Х06. Стараниями компании Microsoft холл превращен в (как это называют национальные гламурные журналы) «пре-пати лаунж». Официанты в черном разносят бутерброды с каталонской ветчиной и какое-то жуткое пойло зеленого цвета, по вкусу похоже на коктейль «водка-киви-тоник», на стойке крутит пластинки ди-джей. Вокруг же с дурным взглядом бегают европейские игрожурналисты, одетые в халявные майки с надписями типа Il-2: Sturmovik или PlayStation 2 и с белыми тряпичными сумками Wii (взяты со стенда Nintendo на GC-2006) за плечами. Создавая весьма реалистичную иллюзию «неформального отдыха», все на самом деле чего-то очень напряженно ждут.

Питер Джексон и будущее

Питер Джексон (режиссер): «Я думаю, что настоящим геймерам в глубине души не нужны в играх все эти навороты вроде сюжета, сильных характеров, саспенса и т.д. — они берут в руки джойстики не за этим... Для тех людей, что по-настоящему заинтересованы в истории, которую вы собираетесь им рассказать, мы должны придумать какой-то другой способ развлечений. Не игры, не книги и не фильмы, а что-то совершенно новое...»

Питер Мур и настоящее

Питер Мур (вице-президент игрового направления Microsoft): «Об этом сейчас думают все, но боятся сказать. Поэтому скажу я: из всех, кто еще год назад обещал завалить рынок «играми нового поколения», свое обещание пока что держим только мы».

Помните, после первой официальной новости о том, что «Е3 меняет формат», буквально на следующий же день крупнейшие компании типа Sony, Electronic Arts или вот той же Microsoft тут же выступили с намерением начать проводить собственные «мероприятия подобного рода». Так вот, Х06 это и есть «мероприятие подобного рода» от Microsoft (судя по всему, подобные «сентябрьские встречи» станут теперь ежегодными). Официально анонсированная как выставка достижений Xbox, на самом деле Х06 — публичная демонстрация всему миру боевой мощи этой могучей корпорации.

Для прилюдной демонстрации корпоративных мускул, Microsoft оккупировала чуть ли не главную площадку Барселоны – Teatro Nacional de Catalunya.

Вечером 26 сентября в Барселоне состоялась крупная пресс-конференция Microsoft, и на протяжении двух часов главные люди корпорации беспрерывно играли со сцены мускулами корпорации. Всем своим видом, всеми цифрами и фактами Microsoft показывает, что готова к будущей войне консолей нового поколения. И пока одни (Sony) страдают от сверхидиотского маркетинга и в очередной раз переносят дату запуска PlayStation 3 в Европе, а другие (Nintendo) вообще не метят на привычный рынок и напоминают, что у них там «свой путь», Microsoft небезосновательно хвастается реальными результатами. Крис Льюис — главный в игровом секторе Microsoft по Европе — с гордостью рассказывает, какие бешеные миллионы народа подключены к Xbox Live и что в ближайшие месяцы этого народа станет чуть ли не миллиарды. Питер Мур — вице-президент игрового направления и главный MS-рупор на всех выставках и конференциях — так и вовсе не стесняется в выражениях и заявляет, что у корпорации настолько глобальные планы по завоеванию рынка и великую консольную гонку можно уже считать выигранной...

Во второй день Х06 резко сменила формат и переместилась в холлы одного из самых хай-тековый отелей Испании — Hesperia Tower.

Далее следует парад вооруженных сил. На сцену по очереди выходят всякие важные люди индустрии, которые по очереди признаются в любви к MS. Культовый дизайнер Клифф « CliffyB » Блежински гордо демонстрирует Gears of War, главный Xbox-шедевр сегодняшнего дня. Джейд Рэймонд — длинноногая продюсерша заочно обожаемого нами Assassin’s Creed — от лица всего Ubisoft уверяет Microsoft в самой искренней и теплой дружбе… Беспрерывно на огромном экране в центре конференц-зала крутятся обворожительные по красоте ролики, а Мур, не на шутку разойдясь, припечатывает одной шокирующей новостью за другой. Два полноформатных аддона-эпизода для четвертой части GTA выйдут только и исключительно на Xbox 360, главные игровые студии всего мира будут поставлять контент для Live Arcade — такой онлайн-службы, при помощи которой за три копейки можно скачать вечную классику вроде «Тетриса», Doom или Contra.

Наконец, даже непокорная Япония (где сейчас Xbox 360 раскупается по десять-пятнадцать штук в неделю) — и та в скором будущем должна пасть у ног белых яппи из Редмонта. Самые сложные вопросы, как это обычно бывает у MS, решаются самым легким способом. То есть деньгами. Уже сейчас на Корпорацию работают создатели Final Fantasy и других невероятно культовых на консолях Sony игр. В качестве главной ударной силы Мур выставляет jRPG Blue Dragon, в которой мальчики с широкими глазами и девочки с фиолетовыми волосами разговаривают с человекоподобными насекомыми и крутят ногами что твой Джеки Чан. Нас как-то не особо впечатляет, а вот азиатов — должно просто срубить. В авангарде наступления на Японию идет еще один аниме-проект — нечто ролевое, походовое и красивое под названием Lost Odyssey. Представлять его на X06 был выписан небезызвестный гражданин Ямагучи (Хиронобу Сагагучи), который, дико волнуясь, даже сказал публике несколько английских слов (а для японца, чтобы вы знали, говорить на варварских языках — подвиг какой-то невероятной степени).

Культовому дизайнеру КлиффиБи, а также мировому PR-департаменту Eidos на Х06 было выделено место рядом с сами видите чем.

В завершение шоу так и вообще на сцену под гром оваций вышел режиссер Питер Джексон и, активно махая бородой, заявил всем, что отныне он и Microsoft — друзья навек. Главный человек по хоббитам и гигантским гориллам еще раз рассказал о своей свежесозданной игровой студии Wingnut Interactive, заявил, что лично участвует в продюсировании Halo 3, а также пообещал в самом скором времени анонсировать тучу новых проектов под логотипом Peter Jackson’s...

Напоследок MS решили и вовсе пошатнуть моральное здоровье всех присутствующих и торжественно анонсировали абсолютно новый проект — стратегию Halo Wars за авторством карманного майкрософтовского «близзарда» — Ensemble Studios (см. хотя бы сериал Age of Empires).

Из всего увиденного вечером 26 сентября в Барселоне пока что можно сделать несколько выводов. Во-первых (вывод самый очевидный), Microsoft вкладывает в игровой сектор действительно огромные деньги. Во-вторых, у MS, что бы там ни говорили, есть реальные шансы обойти в этой гонке вооружений Sony — а если так произойдет, вся эта индустрия изменится просто до неузнаваемости.

Над созданием атмосферы всеобщего праздника на Х06 трудился специально приглашенный MS-диджей, крутивший ремиксы на MC Hammer’а.

А теперь, внимание, важный момент: а чем это все хорошо нам, людям из страны России, где, во-первых, 95% всех геймеров играют на PC, а во-вторых — запуск Xbox 360 (консоли, которая уже вовсю продается даже в странах третьего мира) состоится в лучшем случае в ближайшие месяцы, а в худшем — где-нибудь в следующем году? Так вот, оказывается, нам со всего этого есть самая прямая выгода. Во-первых, Microsoft по совокупности многих причин очень сильно любит PC (чтобы в этом убедиться, достаточно просто посмотреть на список главных тайтлов Xbox 360 и убедиться, что как минимум половина из них выходила или выйдет на ПК). Во-вторых, в начале следующего года в продаже появится Windows Vista, заточенная под игры как ни одна другая операционная система. Наконец, в-третьих, у Microsoft есть даже свой специальный лейбл для ПК-игр под названием Games for Windows, а также куча планов относительно слияния PC и Xbox 360 (начиная с того, что во все игры под Vista можно спокойно играть при помощи Xbox 360-контроллера, и заканчивая глобальными планами по совместному онлайну).

«Игрополис» — которая, если вы еще не забыли, считается PC-журналом, — оказалась в Барселоне совсем не зря. На следующий день после конференции мы очутились в холле хай-тек отеля Hesperia Tower, где X06 продолжился уже в другом формате. Никаких больше конференций, длинных речей и маркетинговых сводок. А только привычные игровые стенды с посажеными на цепь контроллерами, наглухо запертые комнатки с мониторами, таблички с названиями компаний на дверях... В общем, все как в каком-нибудь Лос-Анджелесе или Лейпциге, только без толчеи, суматохи и лишнего народа. В Hisperia Tower не было ничего, что бы отвлекало от главного — от игр.

Так что, как обычно, на следующих нескольких страницах мы расскажем о самых важных проектах Х06, играх, которые почти наверняка будут главными хитами следующего года.

Alan Wake

Жанр: Action/Adventure

Издатель: Microsoft

Разработчик: Remedy

Дата выхода: Весна 2007 года

Макс Пейн об Алане Уэйке

Сэм Лейк (главный сценарист проекта): «Alan Wake — это игра со вторым дном. Или даже с двумя днами. События, персонажи, случайности — на протяжении игры все это будет медленно наматываться на основной сюжетный стержень и в конце концов приведет к драматической развязке. Или даже к нескольким».

— Здравствуйте, меня зовут Сэм Лейк, и сегодня я познакомлю вас с Аланом Уэйком. — Человек с лицом Макса Пейна, главный сценарист и живой практически талисман финской девелоперской студии Remedy, стоит в тени перед большим монитором на минус первом этаже Hesperia Tower в Барселоне. — То, что вы сегодня увидите, — первая официальная демонстрация живого геймплея Alan Wake. Все, что мы показывали до этого, — лишь отрывочные куски технодемок. Все, что вы до этого слышали, — не более чем слухи и предположения.

Как видно на этом поучительном скриншоте — против творчества писателя Алана Уэйка восстала сама природа.

Мы завороженно смотрим на пространства огромной плазмы, на которой в это время происходит следующее: камера на высоких скоростях пролетает над верхушками гигантских покрытых снегом сосен, проносится над чудесными осенними полями, задевая пучки сухой травы, а затем резко взмывает в небесах и красивой петлей пикирует с холодного каменного обрыва. Мы в удивлении потираем глаза, пока медленно понимаем, что это все — не какой-то там заранее просчитанный ролик. Это самая настоящая игровая графика, оцифрованный участок площадью 10х10 километров, местечко под названием Брайт Фоллс, затерявшееся где-то далеко на севере тихоокеанского побережья США.

Чей-то уставший голос в это время рассказывает за кадром историю. «Меня зовут Алан Уэйк, я — писатель. Моя жизнь была прекрасна — я встретил женщину своей мечты, написал книгу, которая оказалась главным бестселлером года. Все было просто отлично, пока однажды она внезапно не исчезла...»

Камера на безумной скорости проносится по Брайт Фоллс, то взлетая вверх, то падая, пока, наконец, не забирается на высокий холм и не показывает лицо рассказчика — писателя Алана Уэйка, который, раскинув руки, стоит на заледенелой траве и напряженно всматривается в какую-то точку высоко на небе.

Та самая сцена с грузовиком. Ровно в этот момент на заднем плане, запертый в машине, погибает таинственный попутчик Алана.

«Она исчезла ровно при тех же обстоятельствах, о которых я написал в своей книге. Что за бред — это всего лишь книга?! А книги пишут для того, чтобы развлекать людей. Полиция не нашла никаких следов. У меня началась депрессия, а вдобавок — я совсем перестал спать. Врач сказал, что это инсомния — бессонница, и посоветовал поехать куда-нибудь, не знаю, в горы, подлечиться. Так я оказался здесь — в Брайт Фоллс».

После такого внушительного старта мы не успеваем заметить, что, собственно, уже началась сама игра. Алан Уэйк бродит по парковке у какой-то придорожной закусочной и пытается поговорить с неким мрачным типом, копающимся в капоте обшарпанного «форда». Получив у типа ключ от своего нового дома, Алан садится в машину и поднимается по дороге на вершину холма.

Надо сказать, что практически все игровые действия постоянно комментируются голосом за кадром. Алан постоянно рассказывает о себе в прошедшем времени: «Я сел за руль и покрутил ключ зажигания. Машина завелась, и я поехал к тому холму на берегу озера». Периодически он впадает в раздумья и воспоминания, рассказывает о каких-то эпизодах из своей прошлой жизни и тому подобное. Нечто подобное было и в дилогии Max Payne — предыдущей работе Remedy — и задавало тон всей игровой атмосфере, а также здорово нагоняло саспенса.

Потом мы видим, как Алан останавливается и подбирает одинокого попутчика — невеселого усатого мужика в вязаной шапочке. «Странно, — говорит Алан. — В моем романе тоже есть эпизод, когда писатель подбирает по дороге попутчика». — «Ну да, который, конечно же, потом кого-то убивает». — «Да нет, вы знаете, там — в романе, убивают его...»

Движок Alan Wake способен генерировать поразительно красивые пейзажи буквально на лету.

Далее события начинают развиваться как в добротном мистическом триллере. Впереди на дороге появляется машина, которая, похоже, врезалась в дерево. Кругом рассыпаны стекла и куски металла, а на асфальте лицом вниз лежит человек. Алан резко тормозит, выбегает из автомобиля, носится между обломками... Как тут с гудением и ревом мимо проносится стотонный грузовик, который на полном ходу сминает машину мистера Уэйка вместе с сидящим внутри усатым попутчиком. Взрыв, затемнение...

В следующем кадре Уэйк просыпается на той же дороге уже глубокой ночью. Вокруг — никаких следов аварии, в руках — девятизарядный пистолет и фонарик. Совсем неподалеку — злополучный дом на холме. Писатель со всех ног несется вдоль дороги — рядом с ним, практически синхронно — лопаются лампы осветительных столбов. Алан ломится через бурелом, выбегает на деревянный подвесной мост и стремительно бежит к дому. Его путь, как и положено в триллерах, сопровождают страшные голоса, которые вещают что-то непонятное, но зловещее.

Как только Уэйк оказывается в двадцати метрах от крыльца, в доме одновременно во всех окнах гаснет свет, начинают зловеще стучать ставни, а с подоконников падают горшки с цветами. Из гигантских колонок вдоль стен доносятся завывания ветра и жуткая музыка, а за спиной беллетриста вдруг возникает странное синее свечение и какое-то астральное существо, нашептывая что-то голосом загадочного попутчика, начинает идти прямо на Уэйка... Тот вскидывает пистолет, стреляет один раз, другой, третий, четвертый... Экран затемняется, в зале включается свет, и улыбающийся Макс Пейн собирает заслуженные аплодисменты.

Alan Wake, друзья, это сила. Из всего показанного на Х06 мы так ничего и не узнали про геймплей, но уже готовы заранее записывать эту игру в хиты и культы. В Барселоне люди из Remedy сумели показать главное, что есть в Alan Wake, — удивительную атмосферу, закрученный сюжет и, главное, «фирменный» способ подачи этого сюжета. Пока что ясно, что по общему духу Alan Wake будет скорее напоминать обожаемый в нашей редакции Fahrenheit, нежели предыдущие экшен-опыты Remedy.

И кто бы мог подумать, что наш первый визит в Брайт Фоллс обернется впоследствии сущим кошмаром…

Что еще известно: Alan Wake будет построен по той же структуре, что и самые главные телевизионные триллеры эпохи (Сэм Лейк особенно любит упоминать «Остаться в живых» и «24 часа»). То есть вся игра окажется поделена на отдельные эпизоды, связанные одной сюжетной линией, но каждый — со своей цепочкой законченных событий. Как и в «Фаренгейте», где-то в середине каждого такого эпизода будет так называемая «развилка» — место, в котором можно сделать выбор, по какому пути сюжету двигаться дальше. Ну а всего же нам обещают какое-то невероятно количество реплеев и три абсолютно разных варианта концовки. Причем нам обещают, что можно будет не сделать за десять минут до титров выбор, «какой показывать финальный ролик», а чуть ли не в середине игры уже определить путь к развязке.

Ну и кроме того — у Remedy, как всегда, на высоте технологии. Как и в случае с двумя частями Max Payne, они умудрились создать очень красивый, но в то же время удивительно быстрый движок. На X06 мы видели крайне сырую версию для Xbox 360, но все красоты Alan Wake — вы не поверите — не тормозили ни разу. Плюс ко всему — к движку прикручена и крайне мощная физика. На барселонской презентации нам показали одну техническую сценку, в которой в Брайт Фоллсе вдруг разбушевался страшный смерч. Он вырывал из земли телеграфные столбы, поднимал в воздух заборы и автомобили, крошил доски на крышах, выдирал кирпичные блоки из домов, разносил по окрестностям снопы скошенного сена... Все, что попадало в поле действия урагана, — летало, ударялось, ломалось и падало, ровно как и завещал дедушка Ньютон.

Суммируя все, что выше, вспоминая тот факт, что Remedy хоть и делает игры по пять лет, но до этого самого дня выпускала только и исключительно хиты, а также учитывая, что разработка спонсируется лично Microsoft и недостатка уж хотя бы в деньгах у финнов возникнуть не должно... В общем, думая обо всем этом, нам очень хочется считать Alan Wake одной из главных игр будущего года. И разумеется, как только нам станут известны хоть какие-то новые подробности, вы, как обычно, узнаете о них первыми.

BioShock

Жанр: Action/Ролевая игра

Издатель: 2K Games

Разработчик: Irrational Games

Дата выхода: Весна 2007 года

BioShock и мозг

Кен Левайн (ведущий продюсер проекта): «BioShock — это вам не какой-нибудь рельсовый шутер, это игра, в которой определенно нужен мозг. Здесь любую случайность можно обратить в выгоду, а из каждой, даже самой страшной, неприятности найти простой и изящный выход. Главное — знать правила, по которым живет окружающий мир».

На Х06 Microsoft с особой гордостью распространяла следующую новость: BioShock (тот самый экшен, который еще на лос-анджелесской Е3 так сильно ударил по мозгам впечатлительным нам) отныне больше не считается «проектом для консолей нового поколения» и с этого самого дня носит гордое звание «эксклюзива для Xbox 360». Ну и PC, конечно же. Заполучив в свои руки один из лучших проектов Е3, Microsoft c гордостью показывали на Х06 новую пресс-версию этого экшена, для чего даже выписали в Барселону Кена Левайна, главпродюсера Irrational.

Не пропустите момент: едва в атмосфере запахнет дракой — сплайсер тут же попытается раствориться в воздухе.

Если вы по какой-то невероятной причине пропустили наш лос-анджелесский репортаж в июльском номере, то вот краткая вводная. Итак, BioShock это идейный наследник двух частей System Shock — неторопливый, но крайне навороченный экшен со всеми известными науке RPG-элементами. Сюжет происходит в некоем «ретро-футуристическом» подводном городе под названием Рапчур. Когда-то здесь проводились безумные эксперименты с загадочным генетическим материалом эдам, и в результате биогенной катастрофы все обитатели города в лучших традициях превратились в кровососущих зомби.

Едва оказавшись в Рапчуре, мы обнаруживаем следы каких-то жутких событий — разрушенные здания, трупы на улицах — и жутких существ в свинцовых костюмах, которые курсируют по городу в поисках свежих образцов эдама. Кто они и откуда взялись, решительно непонятно, однако разработчики называют их скромно — Big Daddy, то есть «большие папаши». «Папаши» бродят по уровням и опекают «маленьких сестричек» — неких стремных девочек в трогательных платьицах. Девочки безумно крутят глазами, ежеминутно харкают кровью, тонкими голосами говорят жуткие вещи и — главное — большими шприцами вытягивают из всех окрестных трупов эдам.

Демка, которую показывали на X06, условно называлась «Охота за папашей», и в ней — совершенно верно — мы на протяжении получаса охотились на закованного в броню левиафана. Едва на экране показались первые кадры, а из колонок зазвучали жуткие звуки, мистер Левайн оживился и разразился длительной речью. Смысл ее сводился примерно к следующему: BioShock — очень непростая комплексная игра. Это не шутер в типичном понимании этого слова, это игра о том, как важно вовремя принимать правильные решения и как вовремя обращать проблемы себе на пользу. Игра о том, как суметь превратить даже случайную ошибку во что-то полезное.

«Большой Папаша» попал под раздачу. Палить по этой бронированной туше из обычного оружия — практически бесполезно. Нужно срочно включать мозг.

В первую же минуту новой демки мы сталкиваемся с неким существом под названием сплайсер. На вид — это нечто человекоподобное в докторском халате и с головой, наглухо обмотанной тряпьем. Едва завидев нас, сплайсер издает протяжный вой и буквально на глазах «сгорает» в воздухе, оставляя за собой след из горячего пепла. Собственно, это его тактика: телепортироваться за спину и попытаться удушить вас своими костлявыми руками. Впрочем, на деле это получается у него крайне редко — после нескольких минут веселых салочек и шести пущенных в живот разрывных пуль сплайсер, хлюпая разорванными внутренностями, падает на пол.

Далее начинается самое интересное. Через некоторое время мы слышим тяжелые шаги и дартвейдеровский хрип и видим, как к распотрошенному телу сплайсера выдвигается сладкая парочка из «сестрички» и «папаши». Кен Левайн по ходу объясняет, что вот сейчас «сестричка» высосет из мертвого тела весь эдам, а наша задача — вовремя этот эдам украсть (исключительно для личных целей: сделать пару генетических апгрейдов, отрастить какую-нибудь новую конечность и т.п.), причем всю эту гнусную операцию нужно проделать до того, как нас заметит «папаша». Мы, натужно изображая stealth, пытаемся подобраться к «сестричке», но чертова девочка внезапно оборачивается, делает страшную гримасу (лицевая анимация, да и вообще все технологии BioShock — это тема для отдельного разговора) и издает пронзительный визг.

«Папаша», до того мирно стоявший в стороне, тут же (смешно, как Винни-Пух, махая в воздухе руками) совершает в нашу сторону два длинных прыжка и без всяких предисловий тяжелой металлической перчаткой делает то, что в определенных кругах называется «пропечатать в гудок». То есть со всего маху дает главному герою по лицу. Далее с жутким ревом он достает из заплечного мешка какое-то страшное кайло и начинает что есть силы лупить им в пол, пытаясь всячески нас достать. Кайло летает в воздухе, от всей окрестной мебели разлетаются щепки, а со стен сыпется кафель и штукатурка. Мы пытаемся стрелять из револьвера, потом — из дробовика, но пули просто отлетают от скафандра «папаши» и падают на пол. Мы бежим (благо хоть это мы можем делать лучше, чем он), случайно заворачиваем за угол и...

Внезапно натыкаемся на камеру слежения, над головой включается сигнализация и откуда-то с потолка на нас, махая лопастями, уже летят маленькие куски железа с вмонтированными пулеметами. Нажатием большой красной кнопки «выкл» Кен Левайн отключает охранную систему, быстро подбегает к упавшим на пол турелям и на глазах удивленной публики начинает перепаивать у них внутри какие-то важные проводки. Для всей этой операции используется скилл с говорящим названием «хакинг»: взломав систему защиты и перенастроив летающие турели, мы обзавелись хорошими союзниками, которые отныне будут следовать за нами и атаковать все, что неправильно движется.

Пока мы изображали хакеров, вокруг сложилась достаточно забавная ситуация: с одной стороны длинного коридора показался разъяренный «папаша», который, навострив кайло, тут же ринулся на нас. С другой стороны — к нам, теряя по пути жженые тряпки, мчится еще один сплайсер. «Помните, как я говорил, что в BioShock даже случайную неприятность можно пустить себе на пользу? — неожиданно чуть ли не кричит над ухом Кен. — Вот здесь как раз этот случай».

Далее на экране начинает происходить форменная сорокинщина: мы видим, как главгерой выставляет вперед свою правую руку и прямо в центре ее ладони появляется жуткий черный шрам. Пальцы костенеют и покрываются бугристыми венозными жилками, а из шрама медленно выползает отвратительнейший зеленый гнойник размером с теннисный мяч. Он сочится жижей и сукровицей, пульсирует, лежа на руке. Вся эта сцена выглядит настолько тошнотворно, что кто-то из журналистов, зажав рот, быстро выбегает из зала с выпученными глазами. Кен же тем временем объясняет, что выдавливание, извините, гнойников — это на самом деле одна из шестидесяти (!) наших генетических сверхспособностей. Метнув этот гадкий мячик в «папашу», мы переведем на него «генетические стрелки» и сплайсер внезапно увидит в стопудовой бронированной туше своего главного врага.ё

Сказано — сделано. Пока «папаша» пытается соскрести с акваланга зеленую слизь, сплайсер уже вовсю раздает ему пощечины, а над потолком кружат наши перепрограммированные турели и орошают все происходящее пулеметными очередями. Дискотека продолжается еще пару минут, пока все, кроме «папаши», не падают на пол. Изрядно потрепанный, но все еще живой кусто тем временем все ближе и ближе подбирается к нам. Мы вжимаемся в стену и уже готовимся вспоминать молитвы, но тут глаз замечает в углу бесхозные баллоны с пропаном...

Что происходит дальше — словами не описать. Ловко уклонившись от взмаха «папашиного» кайла, главгерой включает очередную генспособность: вокруг его рук появляется легкое свечение, и он, точно джедай, принимается на расстоянии поднимать баллоны в воздух и с силой швырять в бронированную тушу. Потом в ход идут ящики, табуретки, куски арматуры — зажигательные бомбы, которые в нас кидает еще один прибежавший на шум сплайсер... Выдержав на ногах пять или шесть прямых попаданий, «папаша» наконец-то заваливается на бок, кряхтит и, продавливая пол и разбивая кафель, падает лицом вниз. Оглядевшись по сторонам, мы обнаруживаем в углу забившуюся между ящиками «маленькую сестричку». Помахивая разводным ключом в руках, мы медленно приближаемся к ней, сестричка всхлипывает, пятится назад, в последний момент закрывает лицо руками и... Демка неожиданно заканчивается. Как обычно — на самом интересном месте.

Переводя дух и пытаясь собраться с мыслями. Мы, признаться, были снова приятно удивлены. В целом на сегодняшний момент геймплей BioShock кажется нечто средним между F.E.A.R. и System Shock 2. От F.E.A.R. здесь есть потрясающая динамика и некая «тяжеловесность» перестрелок, от System Shock — «стелс», все эти «хакерские» штучки, генетические способности и враги, которые не уступают, а чаще и превосходят по силе главного героя.

Если же делать какие-то промежуточные выводы, то на Х06 BioShock лишний раз подтвердил все наши предыдущие прогнозы. Это как минимум проект ААА-уровня, экшен высочайшего класса и на текущий момент пока что самая ожидаемая игра следующего года. Кстати, там же, в Барселоне, наконец-то была уточнена и дата релиза — и теперь вместо расплывчатого «2007» разработчики уверенно говорят: «весной, возможно даже ранней». Мы же, уже буквально трясясь в предвкушении, ждем.

Fable 2

Жанр: Ролевая игра

Издатель: Microsoft

Разработчик: Lionhead

Дата выхода: 2007 год

Очередная мудрость от Мулинье

Питер Мулинье (главный дизайнер Fable 2): «Уже долгие годы все говорят о том, как это здорово, когда в игре есть разветвленный сюжет. Но ведь это — тупик! Поэтому я скажу по-другому: как это здорово, когда игра сама может переписывать сюжет под игрока. Создавать вокруг него события — каждый раз новые, каждый раз неожиданные».

Вообще, если говорить начистоту, то Fable 2 — это до сих пор рабочее название игры. Питер Мулинье, оказавшись на X06 с одним ноутбуком и тремя карандашными скетчами, абсолютно честно нам признался: ничего больше он показать сейчас просто не может. Не потому что секрет и тайна, а потому что ничего хотя бы отдаленно напоминающего игру у Lionhead сейчас на руках попросту нет. Зато есть куча идей, планов и три абсолютно разных дизайн-документа.

Спустя много лет Питер наконец-то снова занялся не маркетингом, а разработкой игр — в Fable 2, как и в первой части, он числится на роли главного дизайнера. В Барселоне, сидя в небольшой комнатке на «минус первом» этаже Hesperia Tower, он самолично отпирал двери, запускал внутрь пять-шесть журналистов и в последующие сорок минут читал лекцию на тему «каким я вижу будущее ролевых игр». Будущее, как обычно это и бывает у Мулинье, оказалось самым диким, невероятным и безумным.

Пара кадров официального трейлера Fable 2 — это практически все, что Мулинье и Ко готовы показать на сегодняшний день.

Итак, морально готовьтесь: отныне по коварному замыслу дяди Пети мы будем жить в не просто живом, но еще и постоянно развивающемся мире. Причем это самое развитие целиком и полностью зависит от вашего поведения. Простой пример: Питер показывает скетч с изображением маленького палаточного лагеря посередине лесной поляны. Что случится с этим лагерем через десять игровых лет? На его месте может спокойно возникнуть небольшая деревня из пяти домов. А что случится еще через десять, когда в деревне вырастет первое поколение взрослых мужчин? Правильно, она уже разрастется до размеров небольшого поселка. И так дальше, по нарастающей. С течением времени с поляны пропадут палатки, потом исчезнет сама поляна, да и вообще весь лес — и уже через пятьдесят лет на том месте, где когда-то скрипели дубы, появится большой многолюдный город, с церковью, рынком и булыжными мостовыми...

Впрочем, если мы, впервые оказавшись в лагере, сожжем палатки и вырежем на корню всех его обитателей, на месте поляны так и останется поляна. Ну разве что через пятьдесят лет кто-то найдет на ней чьи-нибудь кости.

Именно по этой концепции и будет строится весь основной геймплей Fable 2. В этой игре не будет сюжета в нашем привычном понимании этого слова. Все события, которые происходят на экране, — следствия других событий и поступков, совершенных ранее. Одно следствие накладывается на другое, накладывается на третье, и в итоге такой вот последовательностью следствий формируется сюжет... Да, мы — если что, чуть ли не дословно приводим здесь то, что говорил сам Мулинье. На все наводящие или более конкретные вопросы маэстро предпочитал отвечать просто и незатейливо: «Увидите». Увидим, ага.

Далее — действие Fable 2 развернется спустя полтысячи лет после событий первой части. Поначалу вы, как обычно, никто и звать вас никак. Вы начинаете свою жизнь полунищим беспризорником, чтобы потом — спустя тридцать, а может, сорок лет — просыпаться каждое утро на бархате под балдахинами и с гордостью носить какой-нибудь знатный титул и считаться главным героем королевства.

Впрочем, путь к успеху во второй части заметно осложнился. В Fable 2 уже мало быть просто «злым» или «добрым» героем. Теперь вам надо еще и определяться с социальным статусом — кто вы, бедняк, богач или (хе-хе) «средний класс»?

От того, как вы станете играть, какие поступки и действия совершать, во что вкладывать свои потом и кровью заработанные деньги, будет зависеть и конечный результат. В конце своей игровой жизни вы можете с одинаковым успехом прозябать в утлой лачуге, кутаясь в тряпье, или спать на соболях и кушать омара на золоте.

Дядя Петя с удовольствием говорит о судьбах ролевых игр в индустрии, но из своего собственного проекта вместо нормальных скриншотов показывает концепт-арты.

Способов заработать деньги в Fable 2 будет масса — просто обчищать карманы всех убитых монстров уже отнюдь недостаточно — таким образом вы, дай бог, за всю жизнь накопите на простенький комплект доспехов и съемную конуру где-нибудь под сточной канавой. «Злым» заработать на бутерброд с икрой значительно проще — они могут грабить чужие дома, работать сутенером (!) или наемным киллером (чем грязнее работенка — тем выше гонорары), наконец — заниматься банальным рэкетом. «Добрым» будет сложнее. Им уже понадобится вкладывать деньги в чужой бизнес, ввязываться во всякие авантюрные приключения вроде поиска кладов, а также заниматься операциями с недвижимостью. Проще говоря — покупать дома и сдавать их в наем. А чтобы копить наличность было интереснее — на внутриигровые деньги нам разрешат покупать новые кусочки игрового «контента». Открывать новые подземелья, катакомбы, замки, лабиринты, секретные области и т.п.

Впрочем, погоня за состоянием — это еще не самое интересное из того, что должно оказаться во второй части. Мулинье решил развить идею с «женитьбой» из оригинального Fable, и теперь у вас помимо супруги могут также быть и дети. Причем все эти семейные ценности нужные не просто так для «галочки», каждый ваш новый народившийся отпрыск — прямым образом влияет на, простите, геймплей. Ребенок меняет ваш образ жизни, а соответственно, и глобальный ход игрового сюжета. Звучит это, конечно, заманчиво, но как выглядит на практике — появляется ребенок, открываются новые квесты, или как? Не верится, что все должно быть так примитивно.

Кроме того, Мулинье особенно подчеркивает, что Fable 2 — это первая в мире компьютерная ролевая игра, где главный герой носится по подземельям и рубит бошки гоблинам, находясь на восьмом месяце беременности. Да-да, все верно — теперь в начале игры вы сможете выбрать свой пол, и если вдруг решите играть за женщину, то готовьтесь впоследствии тяжко сносить все девять месяцев беременности. Никакого декретного отпуска, обследований и йоги — в игровом смысле разросшийся живот будет серьезно мешать рукопашным поединком и портить общее физическое состояние. Кроме того, не забывайте про всякие неожиданности, связанные «с интересным положением». Что если «на боссе» вдруг начнутся схватки, а? Жуть!

Что еще? Еще Мулинье обещает сделать в Fable 2 очередной революционный файтинг с большим упором на физику. То есть махать мечом или там оглоблей вы будете по всем законам Ньютона. Простой пример: в узком коридоре вы не сможете размахнуться мечом с плеча — клинок просто будет биться о стены и мешать движению. Такой же «физической» станет и магия — то есть один случайно пущенный файербол легко учиняет пожар, разряды молний отлично пройдут сквозь воду, ну и так далее.

Ну и как обычно, для кучи — в Fable 2 нам также обещаются революционные технологии, революционная графика и еще штук сто остальных «революционных» features. Однако на сегодняшний момент ни дядя Петя, ни кто бы то ни было другой не показали из игры ни одного самого завалящего скриншота. Microsoft, правда, еще в мае обнародовала официальный трейлер — но... что нам, собственно, трейлер? Живых кадров из игры в нем вполне может и не быть.

Так или иначе все, что нам сейчас остается, так это только верить на слово Питеру Мулинье. И хотя этот человек — чего уж тут скрывать — в итоге делает раз в десять меньше, чем обещал, того, что получается, всегда хватает на крепкий хит.

Gears of War

Жанр: Action

Издатель : Microsoft

Разработчик: Epic Games

Дата выхода: 7 ноября 2006 года (Xbox 360)

КлиффиБи и Мадонна

Клиффорд « CliffyB » Блежински (создатель сериала Unreal, главный дизайнер Gears of War) на вопрос «Игромании» о том, почему он так часто меняет свой имидж: «Я просто люблю это делать. В смысле, менять имидж. Прямо как Мадонна. Что? Говорите, Мадонна — отстой? Ну да, отстой. Зато я — молодец».

Если у Microsoft и есть своя «писаная торба», то это, безусловно, игра Gears of War. MS-корпорация вот уже второй год носится с этой игрой по всем мировым выставкам, упоминает ее в среднем в каждом третьем пресс-релизе и непременно включает официальный трейлер во все публичные показы. Gears of War — это то, что называется «проектом второго поколения» для Xbox 360. «Папа Unreal» Клиф « CliffyB » Блежински в роли главного дизайнера, мощнейший движок Unreal 3, по-киношному динамичный и не по-детски жесткий геймплей, а также строгий M-рейтинг, четко говорящий о том, что «тут все серьезно».

Да, друзья, вы не ошиблись: это реальный кадр из Gears of War. Ну и кто после такого будет еще говорить, что «графика в играх — это не главное»?

Эта игра — первый упреждающий удар Microsoft в осенней войне на рынке консолей. Пока PlayStation 3 только-только готовится появиться на свет и разродиться стартовой линейкой проектов, на Xbox 360 уже вовсю готовятся к приходу «второго поколения». Понятно, что в такой боевой обстановке заявлять о том, что помимо волшебного MS-ящика Gears of War выйдет на каких-либо других платформах, было бы банально глупо и экономически невыгодно. Тем не менее о том, что в следующем году эта игра появится и на PC, до этого момента не говорил только ленивый. КлиффиБи на Х06 еще раз признался «Игромании», что работы по выпуску PC-версии не просто «планируются», а «уже давно идут» и хотя официального анонса как не было, так и нет, в выходе Gears of War на персоналках можно быть уверенным процентов эдак на 99.

Теперь о главном. Если до сегодняшнего дня вы вообще ничего не знали об этом проекте (подсказка: как можно чаще смотрите «Видеоманию»), то вот небольшая вводная. Итак, по сюжету мы играем роль человека по имени Маркус Феникс — солдата с мрачным прошлым и усталым выражением глаз. Загремев на нары при достаточно мрачных обстоятельствах, Маркус долгое время сидел в тюрьме, пока от правительства Земли не пришел приказ — всех солдат, еще способных держать оружие, — срочно освободить, забрить и мобилизовать. Ах да, совсем забыли сказать — в этот самый сюжетный момент на дворе стоит мрачное будущее, а человечество вот уже много лет ведет войну с армиями «саранчи» — зубастых инопланетян, напавших на нашу планету.

Номинально Gears of War это экшен с видом от... э-э-э... из-за плеча главперсонажа. Такой, знаете, переходный вариант между классическим шутером а-ля Unreal и каким-нибудь TPS вроде Tomb Raider. Еще проще: по геймплею Gears of War очень похож на Resident Evil 4 (если это вам, конечно, о чем-то говорит), разве что динамики в творении Клиффи и Ко в сто, если не в тысячу раз больше.

На пресс-конференции Microsoft Блежински демонстрировал некий кусок из одиночной игры, а на второй день X06 в демо-центре Hisperia Tower была доступная полноценная мультиплеерная версия, которую могли пощупать все журналисты.

Проходят годы, а гады в видеоиграх остаются все теми же страшными и гнусными инопланетянами. Хоть бы раз на Землю напал кто-нибудь поприличнее…

За те двадцать минут, что мы яростно отстреливали головы представителям европейской игропрессы, четко можно было понять только одно: Gears of War — это хит. Могучий, друзья, сильный, настоящий хитище. Игра, которая для Xbox (Xbox 360) может легко стать новым Halo, а на PC сделаться культом уровня Half- Life. Gears of War натурально завораживает; настолько мощно «вживает» в себя, что, дергая за стикеры Xbox-контролера и неотрывно глядя на монитор, ты постоянно находишься в состоянии, близком к трансу.

По экрану же в это время бегают густополигональные и отлично отрендеренные люди в серых бронекостюмах и нещадно отстреливают бойцов «саранчи» из огромных пушек. Сама стрельба, кстати говоря, сделана довольно оригинально: «прицел» в этой игре отсутствует как таковой. Пока вы бежите, ползете или перекатываетесь из стороны в сторону, стрелять можно только наугад. Однако как только вы остановились и вскинули пушку на плечо — включается специальный «снайперский» режим.

Еще в Gears of War крайне часто случается то, что в военных брошюрках называется close combat — то есть перестрелки на предельно короткой дистанции, часто переходящие в натуральный мордобой. Когда со всех сторон гудят штурмовые пулеметы и прет саранча — лучшей тактикой будет найти какое-нибудь укрытие и, подняв над головой пушку, палить по гадам вслепую.

Герои Gears of War одеты по моде последней части Unreal Tournament и держат в руках пушки, которые в реальной жизни не поднимут и пять человек.

Вообще, все эти позиционные игрища — «слепые» очереди из-за укрытий, прятки за обломками арматуры, движение перебежками — создают мнимую иллюзию того, что Gears of War это чуть ли не тактическая игра. Что, конечно же, совсем не так. Это — яростный, жестокий, варварский экшен, игра, в которой в ближнем бою можно включить на стволе пулемета электролезвие и, насадив на него противника, буквально распилить того пополам. Брызги крови на весь экран, звуки чавкающего мяса и распиливаемых костей — поверьте, это еще не самая жестокая сцена из тех, что способна генерировать эта игра.

Далее: в процессе мультиплеерных ристалищ в геймплее обнаружилась одна интересная фича. В Gears of War такое банальное для всех шутеров действие, как «перезарядка оружия» было превращено в отдельную мини-игру. Теперь, нажав на кнопку «reload», вы замечаете, как внизу экрана начинает скакать шкала «зарядки». В тот момент, когда шкала будет находится рядом с отметкой «быстро» — нужно еще раз нажать кнопку, и в случае успеха главгерой сменит магазин за считанные мгновения. Если же вы, наоборот, ошиблись и хлопнули по кнопке рядом с отметкой «медленно», то Феникс будет копаться несколько долгих секунд — которых саранче зачастую достаточно, чтобы быстро свалиться откуда-нибудь сверху и откусить бравому морпеху голову. Казалось бы — «перезарядка» — суть ничто, мелкая деталь... а так оживляет геймплей.

Что же касается всего остального, то помимо мультиплеера в Gears of War будет, естественно, и одиночный режим. В сингле нам обещается сюжет, полный патетики и драматизма, невероятно нахальный и хитрый AI, один миллион по-голливудски срежиссированных скриптовых сцен, возможность управлять боевой группой из четырех электронных напарников и, конечно же, самые разнообразные миссии.

Мы, как обычно, обещаем держать вас в курсе всех новостей относительно Gears of War, и как только в наши руки попадет Xbox-издание (а это случится уже в ноябре) или если мы вдруг узнаем что-то новое про PC-версию, вы тут же прочитаете об этом на страницах «Игромании».

Двери тут