Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Код доступа: РАЙ"

Название: Код доступа: РАЙ   PC
Версия игры:
Жанр: Пошаговая стратегия/RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: MiST land
Издатель: Бука
Дата выхода: осень 2002
Сайты игры:
http://www.mistgames.ru
Объем: Два CD
Минимум: CPU 400 MHz, 128 Mb, 8 Mb Video
Рекомендуем: CPU 700 MHz, 256 Mb, 32 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

В центре внимания "Код доступа: РАЙ"

Автор: Олег Полянский
Полный текст

В один из теплых апрельских дней я второй раз побывал в Зеленограде, в офисе компании MiSTland. Вскользь замечу, что это единственный офис российских разработчиков, где я видел тренажерный снаряд — турник с брусьями, лучше средство профилактики остеохондроза, геморроя и прочих неприятностей, связанных с сидячей работой. Кроме того, почти никто из ребят не курит — что очень непохоже на офисы других фирм, где дым обычно стоит коромыслом. Конечно, к тематике журнала это не относится — просто моя медицинская профориентация дает себя знать.

В мире "РАЯ" все воюют со всеми. Не разобравшись в запутанной обстановке, можно стать жертвой своей наивности.

Виталий (Виталий Шутов, глава компании) напоил меня чаем, а потом мы уселись за большим овальным столом в его кабинете и повели долгий разговор о "Проекте АЛЬФА" — новой тактической игре, на которую сейчас брошены все основные силы MiSTland. Но о ней мы расскажем в следующем номере, а сейчас поговорим о том, чему Виталий и Ко посвятили последние три года своей жизни.

На страницах "Мании" уже было два материала по игре "Код доступа: РАЙ" (западное название — Paradise Cracked). Первый — большое интервью в "Территории разлома", второй — собственное слово Виталия Шутова о последних изменениях в проекте, опубликованное на страницах той самой рубрики, которую вы сейчас читаете. И вот наконец у меня появилась возможность лично убедиться в том, что игра в действии так же хороша, как и на бумаге.

Уезжая из офиса MiSTland, я нес с собой врученные Виталием диски с пререлизной бета-версией "РАЯ".

Три дня в парадизе

Я прожил в этом мире три дня и три ночи. Этого оказалось мало, чертовски мало. И много, слишком много. Мало, чтобы понять. Много, потому что за это время я успел провалиться в него с головой. Впервые за последнюю пару лет я силой отрывал себя от игры, чтобы сесть за статью. А когда допишу, вернусь обратно.

Меня там ждут.

Для тех, кто курит за углом, таскает девчонок за косички и нерегулярно читает "Игроманию", поясню суть вопроса. "Код доступа: РАЙ" — это походовый тактический ролевик, действие которого происходит в мире будущего. А точнее, в одном из хорошо знакомых любителям стиля "киберпанк" вариантов этого мира.

Жизнь простых людей полностью находится под контролем правительства. Отупевшее от однообразия общество уже не хочет ничего менять. Здесь всем хорошо по-своему: верхи в свое удовольствие правят низами, тем постоянно внушается мысль о всеобщем счастье, хотя счастье это, как известно, липовое. Улицы полны проституток, бомжей и наркоманов, а также полицейских, постоянно затевающих драки с бандитами. Представители официальной власти делят эту самую власть с преступными группировками, самая могущественная из которых известна под названием "Синдикат".

Молодой парень, которому давно осточертело быть коровой, жующей свою жвачку и думающей только о травке посочней, развлекает себя тем, что путешествует по компьютерным сетям в поисках разных интересных данных. Однажды он натыкается на информацию, хозяева которой явно не рассчитывали ни с кем ею делиться. Вокруг его дома выстраивается полицейский кордон... Но хакеру нечего терять: ему надоело все в этой жизни. Вместо того, чтобы покорно сдаться, он бежит в неизвестность. Одиночка начинает войну против мира, но мир сам виноват в этом.

Мухи в паутине

Впрочем, одиночка — только поначалу. В игре можно собрать команду числом до шести человек. Не безликих кукол, умеющих стрелять и носить в рюкзаке всякое барахло. MiSTland уделила чертовски глубокое внимание проработке персонажей, и поэтому громила Джоб — не просто сто килограмм мяса с одноклеточной предысторией, а Джером — не просто трусливый гомик из квартала развлечений. Иногда по мере прохождения игры всплывают новые детали биографии наших героев, и это здорово смотрится: становится ясно, что они тут жили до тебя и, возможно, будут жить после.

Свежепринятый в команду Джером - дохляк, каких поискать: при его параметрах силы и интеллекта не справиться даже с легким автоматиком.

Маховик сюжета раскручивается в многочисленных квестах, от незамысловатого "поговорить с Сами Ли, живущем в китайском квартале" до почти невыполнимой на первых порах просьбы торгаша Тору свистнуть старинное ружье из офиса мэра. Система квестов хитра, как десять Черчиллей: выполнишь то — поссоришься с этими, выполнишь это — не пустят туда. Не стоит кувыркаться в омут с головой: пока на улицах города есть хоть кто-то, кто умеет держать в руках пушку, — город принадлежит не тебе. Сначала надо разобраться в сложных отношениях действующих сил, и лишь потом дырявить чьи-то головы ради экспы и денег. Забавно, но местами можно срубить побольше того и другого, опросив и прикончив главных лиц в грамотном порядке очереди. Пример: шлюха Дени из бара просит укокошить ее бывшего бойфренда Баска, который хозяйничает в борделе через улицу. Баск, в свою очередь, хочет знать, что замышляет против него Гилл, хозяин бара, ну и попутно желает смерти Дени, которая от него сбежала. У Гилла мечта жизни — укокошить "лицо борделя" Лил, которая как-то не пустила его на порог. "Лицо борделя" пылает к Гиллу взаимностью и готова оплатить его похороны. Вопрос: кто больше даст? Теперь правильный вопрос: как сделать, чтобы заплатили все, кто может?

Помните детский паззл про волка, козу и капусту? Здесь, если подумать, все еще проще: сообщаем Баску планы Гилла, получаем от него награду. Тут же убиваем Баска — получаем приз от Дени. Немедленно приканчиваем Гилла — у Лил становится легко на сердце от песни веселой, и она открывает для нас кошелек. Единственный минус этой блестящей махинации в том, что смерть Гилла производит негативное впечатление на толпу охраняющих его громил, и они начинают делать "пиф-паф". А бордель Баска (ныне покойного) сторожат охранники, которые тоже не остаются равнодушными к смерти любимого босса. Решение: прибить их всех заранее и поодиночке, а потом спокойно открыть сезон охоты за головами Гилла и Баска.

Вы спросите, почему я не стал убивать женщин? Очень просто: опытным путем выяснил, что они щедрее. Да и неэтично... А самое главное — Гилл, получив на тарелке голову Лил, тут же наглеет и предлагает замочить Джоба, моего, извиняюсь, лучшего напарника. Мол, Джоб ему некогда насолил еще в армии... Удрученный таким поворотом дел, Джоб самостоятельно выбывает из партии и заявляет, что им двоим — Гиллу и ему — на Земле не место. Кому-то из них быть покойником. Стрелять в Джоба, моего лучшего бойца? Увольте. Сразу видно, что в MiSTland тоже заботятся о женщинах.

Рассказ вышел долгим, но зато теперь вы можете оценить глубину сценария. А ведь это только начало игры...

Отлично написаны монологи NPC. Речь не о литературных достоинствах — но тексты как влитые "сидят" на персонажах. Сразу понятно, что кретин с такой рожей должен говорить именно так и такими словами. А жирный китаец — так, как может говорить жирный китаец, плавно и неторопливо. А бандит — резко и отрывисто, не роняя лишних слов.

Улицы пахнут свинцом

Фатальная ситуация. Против штурмовиков, подкрепленных роботами, мои салаги не продержатся и хода.

Те, кого больше интересует боевая часть, тоже не будут разочарованы. Воевать в "РАЮ" намного интересней, чем в куче других тактических игр, которые мне довелось перевидать на своем веку. Но и сложно, особенно первое время. Во-первых, физика не шутит: гранаты отскакивают от стен, пули рикошетят, стекла бьются. Во-вторых, трое из четверых в команде стреляют как убежденные пацифисты, то бишь если не в упор — то мимо. Приходится выезжать на Джобе, который, впрочем, со своим шотганом поначалу тоже бесполезен на дальних дистанциях. И лишь потом, когда он получает винтовку...

Все персонажи перемещаются по хексам. Война идет по традиционной X-Com’овской схеме: сначала ходим мы, потом враги и нейтральные персонажи. Высокая скорость реакции позволяет стрелять во время хода противника — равно как и он нет-нет, да и пальнет во время нашего. Кроме явных передвижений, есть скрытые: там кто-то крадется, но наши герои его не видят, и камеру прикрывает соответствующая табличка.

Чтобы выиграть бой против шести или восьми противников, надо двигать бойцов аккуратно, как шахматные фигурки, и предварительно просчитав план сражения. Где-то метнуть гранату, где-то подлечиться, где-то вовремя присесть за стойкой бара, где-то подбежать, всадить очередь в упор и снова убежать за угол. На бегу герои дальше перемещаются, но хуже стреляют. Присев — двигаются по три клеточки за ход, зато повышается меткость. У раненого бойца в зависимости от тяжести ранения падает количество movement points, и вот уже вместо трех залпов он может дать только один — если не запасся аптечкой или не был подлечен товарищем. Враги не спешат нарываться на наши пули: остановившись на расстоянии, с которого удобно стрелять и кидать гранаты, кордон не двинется с места до тех пор, пока мы находимся в поле его видимости. Раненые враги иногда спешат отползти от греха подальше, умеют подбирать с земли аптечки и лечиться при необходимости. Полицейские дроны доносят о нас полиции и пытаются бить электрошоком, который не дает нам двигаться. Поэтому дронов лучше выносить заранее — не то напакостят в самый неподходящий момент.

Благодаря массе факторов, которые нужно учитывать, тактический рисунок боя каждый раз остается неповторимым. Сражения можно переигрывать, как в Max Payne, но не зрелища ради, а по той же причине, по которой люди до сих пор играют в шахматы. Всегда интересно: а как будет на этот раз?

Шепот будущего

Подробный рассказ о ролевой системе оставим для полнокровного ревью, которое появится в журнале сразу после релиза игры. Зато о двух вещах нужно сказать не откладывая — это графика и озвучка. Что касается последней, то за нее надо немедленно вручать "Оскар". Я как-то привык, что, несмотря на нечеловеческие старания профессиональных актеров, голоса персонажей в отечественных играх звучат или блекло и безжизненно, или неестественно бодро, или черт знает как еще, но не так, как должны. Здесь же звук формирует все: атмосферу, харизму героев, достоверность мира. Не знаю, как, но у них получилось: слышать игру не менее приятно, чем в нее играть. "Хот-доги, хот-доги, горячие вкусные хот-доги! Хочешь такой?" — орет уличный торговец с южным акцентом. "Желаете поразвлечься, мальчики?" — сладко мурлычет путана. Хакер отбивается — не любит силикона. А город живет — бомжи и подростки слоняются по улицам, пьяницы протирают штаны в барах, проститутки вышагивают по панелям, и каждый норовит в ответ на клик сказануть что-нибудь позаковыристее.

Графика поначалу не производит сильного впечатления, и лишь потом, когда внимательно рассмотришь отблески неонового огня на окнах, вглядишься в свет фонарей и рекламные щиты на улицах, начинаешь ценить мастерство программистов. Графика неброская, но очень стильная: для киберпанка в самый раз. Анимация на уровне. На танец стриптизерши можно любоваться часами.

Тик-так до желтых листьев

Прочитав статью, можно решить, что "РАЙ" начисто лишен недостатков. Отнюдь — я исписал две страницы блокнота пожеланиями относительно того, что надо изменить или доработать. Интерфейс несовершенен, AI порой откалывает странные фокусы, за время load’а можно успеть заварить кофе, камера раздражает резкими рывками, а Windows ежечасно обнажает клыки. Но играть хочется отчаянно, и солнце за окном наворачивает круги с пугающей скоростью, — похоже, MiSTland удалось добиться того, чего они хотели. А все эти досадные мелочи еще можно исправить: между бетой и осенью — как минимум девяносто дней.

Всего обоев: 8
Статей: 4
Все статьи по игре
Файлов: 1
Все файлы по игре
Двери тут