Вход в систему
Информация по игре "Дальнобойщики 3: Покорение Америки"
http://www.rignroll.ru
http://rignroll.com
Видео
PC
Официальный предрелизный трейлер, демонстрирующий игровой процесс.
|
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Дальнобойщики 3: Покорение АмерикиАвтор: Андрей Александров
Полный текст
На другом берегу сразу и Атлантического и Тихого океанов есть большая и великая страна — Соединенные Штаты Америки. Многие в России не любят ее, называют «выскочкой без истории и культуры» и чуть ли не главным врагом всего цивилизованного человечества. Тем не менее между нашими странами, как ни странно, много общего. Нет-нет, мы не намекаем, что Россия тоже является «выскочкой без истории и культуры», а говорим о совсем других, куда более приятных вещах. Например, в США, как и у нас, очень развиты автомобильные перевозки, которые уже давно переросли банальную «доставку груза из пункта А в пункт Б», превратившись в настоящую субкультуру со своими особенностями и обычаями. Чтобы увидеть кусочек этой субкультуры, достаточно посмотреть любое американское «роад-муви» — ни одно из них не обходится без следующей сцены: мотель где-нибудь в Калифорнии, пустое шоссе, на стоянке дремлют огромные грузовики, а в обшарпанной забегаловке матерые водилы делятся последними новостями и моют кости правительству. Именно туда, к этой обшарпанной забегаловке, держит путь новосибирская компания Softlab-nsk со своим новым проектом «Дальнобойщики 3: Покорение Америки». Ехать, впрочем, еще очень и очень долго — выход игры назначен на 2006 год, причем далеко не на его начало. Так что самое время свеситься со спальной полки и послушать дорожные истории. Благо их у Игоря Белаго, нашего водителя (и по совместительству — директора отдела виртуальной реальности компании Softlab-nsk), очень и очень много. История первая. Про чужие дорогиРазумеется, в «американизации» знаменитого игрового сериала есть и коммерческий умысел: достаточно выпустить «Дальнобойщиков» на просторы США — и деньги заморских покупателей бурной рекою потекут в кошелек. Можно, конечно, злиться за это на разработчиков и обвинять их в отсутствии патриотизма. А можно взглянуть и с другой, хорошей стороны: ведь нам предстоит окунуться в новый мир — прекрасный, необычный и очень манящий. Хотите доказательств? Что ж, их есть у Игоря.
[Игрополис]: Игорь, здравствуйте! Давайте откроем нашим читателям один маленький секрет: перед тем как начать покорять Америку своими «Дальнобойщиками», вы и ваши коллеги совершили несколько поездок в эту страну — собирали материал для будущей игры. Скажите, какое впечатление осталось у вас после знакомства с королями американских дорог? [Игорь]: Вначале было море... Маленькие парусники бороздили просторы великих океанов, гибли в штормах, налетали на рифы, разбивались о скалы. Но море звало, и новые искатели приключений отправлялись в путь. Жизнь — это дорога, дорога — это жизнь. Вместе с парусами уходит в прошлое романтика морских дорог, на смену ей приходит романтика автострад. Являясь потомками великих мореплавателей, американцы остаются в душе авантюристами и первопроходцами. Не случайно парк машин почти в любой американской транспортной корпорации называется «флотом», а географические названия нередко включают в себя ссылку на стороны света, например East Main Street или West Lake Village. Не случайно и то, что в США водители так любят свои грузовики. Сегодняшний дальнобойщик не обязан знать устройство «трака» вплоть до последнего винтика — для этого есть огромные станции технического обслуживания. Мало кто ночует в роскошном «спальнике» — ведь существуют разветвленные сети специальных гостиниц. Однако почти все дальнобойщики души не чают в своих «железных конях»: украшают их, придумывают имена и т. д. Ведь, как и мореплаватели прошлого, дальнобойщики большую часть своей жизни проводят в машине, в пути. Жизнь — это дорога, дорога — это жизнь. И знаете — это, пожалуй, главное, что мы поняли о людях, которым посвящена игра. [Игрополис]: Наверняка во время поездок в Калифорнию с вами случались какие-нибудь казусы, смешные или просто интересные истории. Может, поведаете нам парочку? [Игорь]: Было это в Сан-Франциско, во время первой экспедиции. Представьте себе — конец 2001 года. Америка еще в шоке после событий одиннадцатого сентября. На мосту Золотые ворота стоят военные «Хаммеры», в аэропортах — сплошные проверки. Не самое, в общем, приятное время. Мы возвращаемся из Ерики по US101 (название автомагистрали — Прим. ред.). Остановились у аптеки, чтобы купить лекарства. Выходим — у нашей машины стоит маленький юго-восточный гражданин на мокике. Причем если поставить мокик на заднее колесо, а гражданина на мокик, то он как раз достанет до крыши нашего массивного джипа.
Так вот, пока мы прикидывали, как мы будем ставить мокик на заднее колесо, юго-восточный злодей пытался запихнуть нам бумажку под дворник. Мы его спрашиваем: «Ты зачем лазишь по чужой машине?». А он в ответ: «Вам штраф за неправильную парковку!». Мы говорим, что парковка правильная, только автоматы парковочные почему-то денег не берут, мы честно пробовали. Оказалось, что там есть маленькая табличка — «только для коммерческих автомобилей». Приехали в гостиницу, долго читали бумажку, звонили по разным телефонам и, наконец, выяснили, что, оказывается, некоторые штрафы можно оплачивать по кредитной карте. Справились. Так мы пополнили госбюджет Америки в первый раз. И, к сожалению, не в последний! [Игрополис]: Ну и насколько вам помогли эти поездки? Стало ли легче воссоздавать игровой мир? [Игорь]: Помогли, конечно же, очень сильно — ведь мы своими глазами увидели то, что будет в нашей игре. А вот стало ли легче — очень и очень спорный вопрос. Смотрите — всего было четыре автомобильные экспедиции, в каждой из которых мы прошли примерно по две-три тысячи километров. Большие города снимались пешком, дороги — на ходу в две камеры. Сначала мы планировали «сжать» игровую карту, сделав ее в десять раз меньше карты реальной. Идея эта с треском провалилась: мы просто не узнали в игре тот мир, который видели вживую. В итоге карту, конечно, «сжали», но намного меньше. Если взять четыре раза по три тысячи километров — то немаленькая получится цифра, не так ли? Да и четыре раза по две тысячи — тоже солидно. В общем, вы, наверное, уже поняли, что игровой мир, который ждет нас в третьих «Дальнобойщиках», огромен. Подробнее о нем, опять же, расскажет Игорь. [Игрополис]: Опишите, пожалуйста, район, в котором развернется действие игры. [Игорь]: Мир «Дальнобойщиков» раскинулся на просторах Калифорнии и небольшого кусочка Невады. Это побережье Тихого океана и заснеженные горы Сьерра Невада. Это цветущие сады долины Сан-Хоакин и выжженная пустыня Мохаве. Это красные скалы Ред Рок Каньона и аллеи гигантских секвой в лесах Берегового хребта. Это утыканные небоскребами мегаполисы вроде Лос-Анджелеса и уютные «вестерн»-городки типа Лон-Пайна или Бриджпорта... История вторая. Про совсем нечужих людейПоследнее высказывание Игоря звучит впечатляюще, не так ли? Однако даже самый богатый и красивый игровой мир будет мертв без сюжета, персонажей и интересных событий. Обо всем этом сейчас и пойдет речь.
[Игрополис]: Итак, какое же место в игре предстоит занять нашему герою? С чего начнется его карьера и что ждет его на протяжении кампании? [Игорь]: Наш герой — начинающий бизнесмен, хозяин собственного грузовика и маленькой транспортной компании. Правда, работников в ней — сам герой да его секретарь. Но со временем игрок, конечно же, сможет сделать отличную карьеру, выведя свою фирму в лидеры рынка перевозок. [Игрополис]: Так-так, частный бизнес? Расскажите о нем подробнее. [Игорь]: Вообще, мы создали в третьих «Дальнобойщиках» самый настоящий экономический симулятор, описать который на нескольких журнальных страницах будет непросто. Поэтому — только самые общие моменты. Итак, в начале игры у нас есть грузовик, небольшой офис и связи с несколькими торговыми базами. Развиваться мы будем по достаточно типичной схеме. Сначала зарабатываем деньги, покупаем на них новые грузовики и нанимаем водителей. Ну а потом начинаем «расти вширь»: открывать представительства во всех концах Калифорнии, налаживать связи с новыми торговыми базами и так далее. А в перерывах — еще и успевать выполнять сюжетные задания.
[Игрополис]: А что сюжет? Какими приемами вы собираетесь отвлекать игрока от экономической системы? Ждут ли нас интересные повороты, нелинейность, дополнительные задания? Увидим ли мы скриптовые ролики? А может, вы даже порадуете нас романтической линией? [Игорь]: Да-да, все, что вы назвали, будет! Игрока ждут скриптовые ролики на движке, разные интересные события, сюрпризы, авантюры. Ну и про «романтическую линию» мы тоже не забыли — ведь раз есть король дорог, то должна быть и королева! Впрочем, стоит отметить, что сюжет у нас не «нависает» над игроком — при желании его можно вообще не выполнять, целиком сосредоточившись на экономике или на других развлечениях. [Игрополис]: Это каких же? [Игорь]: Во-первых, будут разные дополнительные квесты. Во-вторых, не забыли мы и про гонки: начиная с «уличных дуэлей» и заканчивая транскалифорнийским кубком дальнобойщиков. [Игрополис]: Не боитесь, что эти, не совсем похожие друг на друга элементы «не состыкуются» вместе? [Игорь]: Нет. Мы считаем, что тупо крутить баранку — скучно; нужны еще и разнообразные интересные задания. Кроме того, игрок сам будет «состыковывать» эти элементы: нет желания участвовать в гонках — не участвуй. История третья. Про совсем родные автомобили
На стоянках возле американских мотелей можно увидеть много чего интересного. Прицепы, например. Их хоть прямо сейчас загоняй в картинную галерею: вот роскошная обнаженная женщина, вот вид на Ниагарский водопад, вот нечто в «вестерн»-стиле, а вот скромная надпись «Мобильная христианская группа»... Нет, это не шутка, а самая настоящая церковь на колесах. Логика основателей «Мобильной христианской группы» проста: некоторые дальнобойщики проводят в дороге так много времени, что им даже некогда помолиться. Ну а раз гора не идет к Магомеду — то пускай мобильная церковь приедет к дальнобойщику. Но, конечно же, главные гости на нашем банкете — это грузовики. Огромные, могучие, ухоженные — таких роскошных «траков», как в США, вы, наверное, не встретите ни в одном другом уголке мира. Поэтому нам очень интересно узнать — каким будет автопарк третьих «Дальнобойщиков». [Игрополис]: Игорь, расскажите — что нас ждет в гараже? Сколько всего в игре моделей грузовиков и лицензированы ли они? [Игорь]: В игре запланировано более двух десятков седельных тягачей и примерно столько же легковых автомашин. С учетом разных вариантов раскрасок получается порядка 240 непохожих друг на друга автомобилей — так что наш автопарк никто не сможет назвать «однообразным».
Лицензии на часть из машин уже получены, остальными продолжают заниматься специалисты из 1С. Знатокам, конечно же, будут интересны конкретные названия. Что ж, часть информации о марках машин разработчики уже опубликовали на сайте игры. Вот, например, могучий Freightliner Classic XL — один из самых длинных тягачей в мире. Вот тупоносый, похожий на собаку-боксера International 9300 Classic Eagle. Вот изящный «прилизанный» Kenworth T600. Вот смешной и чуточку неуклюжий Sterling A9500S... В общем, вы уже, наверное, поняли, что в третьих «Дальнобойщиках» можно будет прокатиться на почти всех американских грузовиках-легендах. [Игрополис]: Будут ли в игре какие-нибудь транспортные средства кроме автомобилей? [Игорь]: Самолеты, корабли, поезда, трамвай... Но ездить нужно будет именно на грузовиках. [Игрополис]: Насколько сложно моделировать автомобили? Консультируетесь ли вы с их создателями? Или избрали другой путь? [Игорь]: У нас очень много разнообразной технической документации по автомобилям. Кроме того, на этот раз мы стараемся посмотреть на машины и «изнутри» — то есть очень активно общаемся с теми, кто на них ездит. Это помогает нам сделать грузовики намного более «узнаваемыми». [Игрополис]: А что с физической моделью и системой повреждений? Насколько глубоко моделируете? Предусмотрены ли разные «уровни сложности»? [Игорь]: Ну, начнем с того, что у нас смоделированы двенадцать основных систем реального грузовика — таких, например, как двигатель, подвеска и т.д. Каждая из них включает в себя еще четыре-шесть разнообразных узлов. И у любого «винтика» есть огромное число состояний — например, количество повреждений кузова у нас вообще практически бесконечно. От поведения этих узлов и зависит то, как будет управляться машина. Очень интересно у нас смоделировано техническое обслуживание автомобилей. Продвинутый игрок может сам постараться выяснить причины поломки и, приехав на станцию технического обслуживания, добиться там «правильного» ремонта. Те, кому это не очень интересно, могут положиться на мнение механиков. Правда, как и в реальной жизни, это далеко не всегда оптимально по затратам и результатам. [Игрополис]: Ну и напоследок поговорим о графике. Почти в каждом интервью мы предоставляем разработчикам возможность похвастаться своим графическим движком. Дадим ее и вам — ведь мы уверены, что третьи «Дальнобойщики» будут выглядеть ничуть не хуже конкурентов. [Игорь]: Перед нами стояла нелегкая задача — смоделировать Калифорнию во всем ее многообразии. Собственно, именно под это мы и «затачивали» свой графический движок: у нас не будет уровней, локаций — игрок сможет кататься по всей игровой территории, не видя экрана подзагрузки. Кроме того, особое внимание мы уделяем погоде. Она у нас будет меняться по тем же законам, по которым меняется погода и в реальной Калифорнии. Мы даже ввели виртуальных синоптиков, прогнозы которых — вы не поверите! — нередко будут сбываться. А вообще — смотрите на скриншоты. Это еще далеко не все красоты, которые вы увидите в игре. * * *Бескрайние калифорнийские просторы. Могучие грузовики, которые, сбившись в караваны, бредут куда-то к горизонту. Долгие часы чередующихся за окном видов. Короткие остановки возле мотелей. Да, это, конечно, здорово — прокатиться по Калифорнии на собственном траке. И грустно, что такая возможность выпадет нам только через несколько месяцев. Впрочем, всегда грустно, когда кто-нибудь опаздывает. Мы ждали третьих «Дальнобойщиков» еще в далеком 2004 году — но их создатели задержались, решили сделать крюк, прихватив еще немного геймплейного «груза». И вот, как уже говорилось выше, дата прибытия отодвинулась до 2006 года. Но подождать, конечно, стоит — не каждый же день в наши с вами края заезжают игры, в компании с которыми можно покорить Америку. Дождались? Вы были в виртуальной Калифорнии уже много раз и считаете, что удивить вас нечем? Неправда — ведь возможность взглянуть на легендарную надпись HOLLYWOOD из кабины могучего, с любовью раскрашенного «трака» у вас появится только с выходом третьих «Дальнобойщиков». Процент готовности: 80% Всего скриншотов: 50 Новостей: 4 Все новости по игре 18.11.2009 - "Дальнобойщики" собираются в путь13.11.2009 - Блиц-новости21.05.2009 - "Дальнобойщики" определились с датой18.05.2009 - Лауреаты КРИ 2009 Статей: 8 Все статьи по игре 17.03.2010 - Руководство и прохождение по "Дальнобойщики 3"18.12.2009 - Дальнобойщики 3: Покорение Америки27.07.2004 - В центре внимания "Дальнобойщики 3"28.07.2004 - В центре внимания07.12.2009 - Дальнобойщики 3: Покорение Америки14.11.2008 - ИгроМир. Часть вторая29.01.2007 - ИгроМир-200606.03.2006 - Дальнобойщики 3: Покорение Америки
|