Вход в систему
Информация по игре "Empire Earth 2"
http://www.empireearth2.ru
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Empire Earth IIАвтор: Андрей Верещагин
Полный текст
Удивительная игра — Empire Earth II. Ее масштабы поражают: десятки разнообразных юнитов, множество строений, пятнадцать эпох — все это уместилось в одной игре. Но есть одно “но”... Как, спрашивается, стратегия, претендующая на гордое звание “глобальная”, может обойтись без России, вклад которой в мировую историю огромен? Нам, русским геймерам, обидно вдвойне, ведь о нас попросту забыли. А ведь первая часть, помнится, возможность играть за Россию игрокам предоставляла — там даже была соответствующая кампания. Так давайте же исправим это вопиющее недоразумение. ОзнакомлениеУглубимся в недра игровой директории. Нас интересует ее самый массивный подкаталог — \zips. В нем сосредоточились игровые архивы, которые, как видно из названия папки, имеют формат zip. Так что работать с ними может любой современный архиватор. Познакомимся с самими архивами. Архив db.zip содержит множество файлов с игровыми параметрами, fonts.zip хранит в себе графическое отображение игровых шрифтов, graphics.zip — модели юнитов и строений, hdrs.zip — скрипты, sounds.zip — звуковые файлы в mp3-формате (в архиве размещаются каталоги \sounds\Ambients , \sounds\Effects и \sounds\Vo, первый из которых несет в себе шум, издаваемый окружающей средой, второй — звуковые эффекты, третий — речь), textures.zip — текстуры формата bmp и tga. И звуковая составляющая игры, и графическая (имеются в виду исключительно текстуры) могут быть легко вами подкорректированы, ведь для хранения этих данных используются широко распространенные форматы. Самый ценный для нас архив — db.zip. Большинство файлов, встречающихся в его каталогах, имеют расширение ddf. Для работы с ними хватит обычного виндового “Блокнота”. Кроме того, здесь же присутствует ряд важных файлов формата csv. Они содержат таблицы. Такие файлы можно редактировать с помощью Microsoft Excel. Вернемся к ddf-файлам и поговорим об их структуре. Каждый такой файл разбит на тематические разделы, оформленные следующим образом: N { X = Y ... } N здесь — имя блока, X — название параметра из этого раздела, Y — его значение. На месте многоточия, как правило, располагаются последующие атрибуты и их значения. Блок может включать в себя подразделы. Они объединяют близкие по назначению характеристики и оформляются описанным способом. Кроме того, родственные параметры могут объединяться в небольшие группы. Последние используют ту же структуру, что и разделы файлов, только вместо фигурных скобок в данном случае используются квадратные. Русская армияПерейдем от теории к практике: добавим в Empire Earth II возможность играть за Россию. При этом она займет место американцев. Для реализации нашего замысла необходимо предоставить нашему государству подходящих уникальных юнитов (в количестве трех). В эпохах с первой по пятую нашу страну от других будет отличать улан, с пятой по десятую — сапер, с десятой по пятнадцатую — танк T-34. УланЧтобы вставить в игру улана, откройте файл UniqueUnit_American.ddf (в оригинале он использовался для хранения характеристик уникальных американских воинов) из директории \db\Units\ архива db.zip. В первом разделе файла — UnitType UniqueUnitAmerican1 — исправьте значение атрибута parent на HeavyInfantry2. После этого наш юнит по ряду характеристик станет похож на представителя тяжелой пехоты (а не на скаута, как это было у первого уникального юнита американцев) первых пяти эпох. Далее обратитесь к разделу properties. В нем измените значения параметров SizeX (задает рост воина) и SizeY (ширина юнита) соответственно на 0.2 и 0.175. Теперь юнит имеет несколько иные габариты. Внешне он будет покрупнее пикейщика, модель которого мы возьмем за основу. Настало время подкорректировать боевые параметры. В группе характеристик abilities в подразделе Attack присвойте параметрам range (дальность стрельбы), reloadTime (продолжительность перезарядки) и damage (урон) соответственно значения 0.3, 1.8 и 8. В группе Move (параметры движения) уменьшите значение атрибута speed (скорость передвижения) до 2, а angSpeed (угловая скорость) и angAccel (угловое ускорение) — до 360. Это снижение скорости обусловлено тяжелым вооружением юнита — подобием пики. “Ослабление” коснется и зоркости юнита. За нее отвечает показатель range из группы LOS, значение которого следует понизить до 6 — все-таки наш новобранец специализируется на атаке, а не разведке. Следующим шагом станет правка внешнего вида боевой единицы. Как уже отмечалось, он будет базироваться на модели пикейщика. Скопируйте полностью содержимое раздела UnitModel HeavyInfantry2_05 (за исключением его названия, но с финальной закрывающейся фигурной скобкой) файла heavy_infantry2.ddf в упомянутый выше блок UnitModel UniqueUnitAmerican1 (напомню, что он находится в файле UniqueUnit_American.ddf). При этом исходное содержание последнего должно быть удалено — оставить нужно только название раздела. Переименуем юнит. Для этого загляните в директорию \db\Text и найдите файл dbtext_techtreenames.utf8 (в нем прописаны настоящие названия всех воинов, то есть те, что вы можете видеть во время игры). Откройте его в “Блокноте” и отыщите две идущие подряд строки, одна из которых начинается с сочетания tx_utn_UUAmerican1_name (соответствует названию юнита в единственном числе), другая — с tx_utn_UUAmerican1_pname (наименование во множественном числе). Рядом с первой из них в кавычках есть слово “Frontiersman” — его нужно заменить на “Улан”. Текст в кавычках из второй строки исправьте на “Уланы”. Также желательно подправить подсказку с информацией о новом юните. В файле dbtext_unittypetips.utf8 из папки \db\Text в строке, начинающейся с сочетания it_UUAmerican1 , подкорректируйте текст в кавычках. В самом простом виде обновленная подсказка может выглядеть как “Улан вооружен длинным колющим оружием и может быть построен только русскими в 1—5 эпохах”. Можете придумать и более подробное описание — это зависит от того, какие изменения вы внесли.
СаперНастало время добавить в игру второго уникального российского юнита — сапера. Снова обратимся к файлу UniqueUnit_American.ddf. На этот раз нас интересует блок UnitType UniqueUnitAmerican2. В первую очередь измените значения параметров SizeX и SizeY из подраздела properties соответственно на 0.175 и 0.15. Перейдите на группу атрибутов abilities. В подразделе Attack припишите показателю damage значение 100, параметру range — 1, reloadTime — 1500. Здесь же вы найдете атрибут WeaponType = LightProjectile, который надо заменить на missileName = “Bomb”; attackOnTheMove = 1. После этого юнит превратится в подрывника. Присвойте характеристике speed из подраздела Move значение 1. И не забудьте подкорректировать имя и описание боевой единицы так, как мы делали это в случае с уланом. Только на этот раз начните правку со строчки со словом “Minuteman”. В итоге мы получили достаточно медлительного воина, способного, однако, производить мощные взрывы. Смена именРабота над русским модом вступает в завершающую стадию. Осталось только замести все американские следы и переименовать новое государство и его города. В этом нам помогут файлы из папки \db\Text\. Первым делом откройте файл dbtext_eee.utf8. В строке с фразой tx_eee_civ_american_title в начале исправьте слово “America” на “Россия”. В следующей же строчке, содержащей описание нации, напишите что-то вроде “Россия. Уникальные русские юниты — улан, сапер и T-34”. Настала очередь файла dbtext_enums.utf8. В нем в строке с текстом tx_enum_ePlayerCivilization_3 измените слово “American” на “Русская”. Теперь осталось только дать нашим городам русские названия. Для этого обратитесь к файлу dbtext_miscsim.utf8. Найдите в нем комментарий AMERICAN CITIES — после него следуют строки с названиями американских городов (они заключены в кавычки). Их список заканчивается перед словами GREEK CITIES. В каждой строке замените названия американских городов на названия русских. Например, “Washington” (то, что взято в кавычки) можно заменить на “Санкт-Петербург”, “Chicago” — на “Москва”, “Los Angeles” — на “Новосибирск” и так далее. Переименуйте соответствующим образом каждый американский город.
Итог работыТеперь можно играть в русскую модификацию — с соответствующими юнитами и географическими обозначениями. Однако не стоит останавливаться на достигнутом. У вас есть весь необходимый материал для того, чтобы отполировать мод до блеска — в журнальной статье на все нюансы не хватит и целого “Игростроя”. Всего обоев: 3 Статей: 5 Все статьи по игре 04.10.2005 - Empire Earth II27.09.2005 - Коды по "Empire Earth II"05.09.2005 - Руководство и прохождение по "Empire Earth II"02.08.2005 - Empire Earth II26.10.2004 - Empire Earth 2 Файлов: 3 Все файлы по игре |